0562SOUND TEST :7742022/12/09(金) 21:24:01.89ID:6MoM3XGQ 糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より) ページ 2 Nintendo DREAM WEB https://www.ndw.jp/re_m3/2/ ―― 酒井省吾さんの音楽がすばらしいですね。
糸井 酒井君のシャレかな、とか思ったらね(笑)。あのネーミングは、音楽知っている人はへえーって思うらしいですね。 0567SOUND TEST :7742022/12/10(土) 13:14:15.25ID:GNksclWQ>>562 1・2が音楽に限らずゲーム自体が神格化されてるから(特に2は)3のスタッフさんたちは大変だったと思う 0568SOUND TEST :7742022/12/10(土) 13:24:44.01ID:uo91iuVW 糸井重里も>>562の記事中で言ってるけどマザー3は1,2に寄せても全然違くしてもどう作っても賛否が出る 人気シリーズものの続編の宿命 0569SOUND TEST :7742022/12/10(土) 16:59:42.06ID:snYCyuZF 俺だったら前二作と比べられる立場はプレッシャーだし苦痛 よくそれに打ち勝った 0570SOUND TEST :7742022/12/10(土) 17:43:56.32ID:h5mfnUxR マザー3の音楽が凄いのは「マザーの音楽だ!」と違和感なくすんなり入れたところ 1・2と違う人が作曲する以上難しそうなのに FFシリーズだと長らく担当してた植松伸夫と違う人が担当したナンバリングは「音楽が何かFFっぽくないな」と思うことがあったのに マザー3はそういう違和感がなかった 0571SOUND TEST :7742022/12/10(土) 18:05:49.92ID:coQjE3dG 酒井さんの音楽はMOTHERシリーズの何とも表現しづらいユルい雰囲気に合ってた 0572SOUND TEST :7742022/12/10(土) 22:56:54.30ID:PSqtgtVF>>563 マザー3の音楽を一人で担当して250曲作ったとか凄すぎw 0573SOUND TEST :7742022/12/15(木) 00:25:45.09ID:JH/LKdQG 一曲も作れない俺らからしたら気が遠くなる数字 0574SOUND TEST :7742022/12/15(木) 14:36:30.56ID:uh9AvQN+ GBAというハードもやりにくかったと思うよ SFCよりサウンド面がかなり性能低いから 0575SOUND TEST :7742022/12/19(月) 15:53:23.99ID:YLmjOhD6 ゲームボーイアドバンスの貧弱な音源でマザー3でプレイヤーを泣かたのはよく考えるとスゴいw 0576SOUND TEST :7742022/12/19(月) 15:53:40.17ID:YLmjOhD6 ゲームボーイアドバンスの貧弱な音源でマザー3でプレイヤーを泣かせたのはよく考えるとスゴいw 0577SOUND TEST :7742022/12/21(水) 05:21:57.24ID:KSnBnYT0 サガ作曲家の伊藤賢治がスーファミはやりにくかったとインタビューで言ってたけど 理由は音数だったり色々中途半端だからだと GBAも似たやりにくさがあると思う 0578SOUND TEST :7742022/12/23(金) 19:52:07.75ID:tnpHLB50>>1 MOTHER3 Wii U 任天堂 https://www.nintendo.co.jp/titles/200100000203980579SOUND TEST :7742023/01/01(日) 10:51:47.16ID:R8cYNTS3 メタルマックス2ボスBGM比較 - ニコニコ動画 www.nicovideo.jp/watch/sm6077249 メタルマックス2ラスボスBGM比較 - ニコニコ動画 www.nicovideo.jp/watch/sm6056203
この動画見るとGBA音源の酷さが分かるw 0580SOUND TEST :7742023/01/02(月) 06:04:33.81ID:6PPEt/kN>>579 三味線というコメントに笑った 0581SOUND TEST :7742023/01/03(火) 13:56:48.29ID:720klVMG MOTHER3はスーファミレベルに近い音の良さがあった 0582SOUND TEST :7742023/01/14(土) 16:40:09.77ID:sLL29q27 メタルマックス - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/メタルマックス#スタッフ サウンド・プログラム:酒井省吾、三浦孝史、岩崎正明
『メタルマックス』という個性的なRPGとして有名なゲームを今更プレイし始めてハマったが スタッフを見たら酒井さんの名前 0583SOUND TEST :7742023/05/13(土) 15:19:17.06ID:e4jjB6i+ てす 0584SOUND TEST :7742023/09/19(火) 04:16:13.88ID:7Edghj8Q しゅぼっ♪ 火-y(ー ̄)ふいぃー( ̄ー ̄)y-~~ 0585SOUND TEST :7742024/04/28(日) 16:13:29.36ID:/ZS8KOC8 フッ軽ぶりは見習いたい
ttps://www.youtube.com/watch?v=Qp9PL4EbWi4
@Musicombo
I DM'd Shogo Sakai on Twitter asking about the meter of Strong One recently, and he told me he was thinking of Strong One in terms of additive time signatures: 3/4 + 3/8 + 1/4 + 1.5/4 (spicy!)
It makes sense when you're focusing on the pulses in the combos driving the time signatures by themselves, but it also affirms the idea that Shogo Sakai was thinking about decently "regular"/"clean" meters, and therefore 15/8 and 29/16 kinda fit those conventional vibes.
For even more context by the way, the mp2k/Sappy sound engine -- the engine sent out to GBA devs by Nintendo which was used for Gen. III Pokémon and MOTHER 3 -- has a tempo "resolution" of 2 BPM, meaning the next smallest tempo change above 120 BPM Sappy supports is 122 BPM, not 121 BPM.
Also, excellent job accounting for the 3:5 16ths tuplet at the end of (Masked Man)