信長の野望 新生 15生目
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シブサワ・コウ40周年記念作品
シリーズ最新作『信長の野望・新生』2022年発売決定
https://www.gamecity.ne.jp/shinsei/
https://twitter.com/nobunaga_kt/status/1376065407459631107
https://twitter.com/nobunaga_kt/status/1376065664192970757
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前スレ
信長の野望 新生 14生目
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1634202242/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 鹿之助回避のためにあと一国にして他の国に攻め滅ぼさせる儀式を何回もやってられないよ
どーせ落城では総取りにならなくなっても従属駆使とかして総取りするんだから手間と時間の無駄
大志pkの城主降伏で人材削っていけるのはいいセンだと思う 降将はいつまで経ってもやる気を出さないとかで良いんじゃね 総取りがおかしいっていうのは別に簡単とか手間とかそういうベクトルの不満じゃなくて
おかしいからおかしいって話なんだけどなぁ
それこそオールスター揃えたいこだわりプレイならある程度手間がかかってこそ達成感も出るだろう 今作じゃ城主や領主は簡単には転封させられない縛りが元からあるわけだから
所領安堵を条件とした降伏勧告が出来るようにして受け入れた場合は総取りできるけど何年かはその城と付属の郡領主は転封も出来ない
力攻めで落とした場合は討ち死に、逃亡、無条件降伏に武将ごとに分かれるとかできないことはなさげ 力攻めで落としたときは元からいる家臣に領地を分配できるっての書き忘れた 所領安堵で領地以上に武将が詰まってる家ってのも変だから
出世志向のある武将は出奔するほうがいいんじゃないかね? 糞AIでイライラ増えるからPKまで購入見送りだな
PKでも改善しなさそうだが >>817
今の家臣の忠誠度にするのか、安堵して新しい配下を得るのかっていうのはゲーム的にも面白い葛藤だと思う まあ天下人もリアルでそういうイライラを超えて統一していったわけで
カス凡人でも天下統一できるゲームだから簡略化せんとあかんわな >>773
確かにそれはバランスとって欲しい要素だね。 ドラマ性のある戦国シミュレーションとして楽しみたいか強い武将集めとして楽しみたいか人それぞれだな 今回は郡を奪ったら義理値に応じてこちらに従ってきたりしたら面白そう 郡の領主との交渉に本領安堵とかあったらめっちゃ面白そう >>824
そこら辺が分かってないわな、総取りを縛ればいいとかいう連中は
縛ってできるものとできないもんがあるわ 総取りされずに野に下るなりなんなりで有能武将がそこらへんうろついてんのも変だろ
自害だの打ち首だのしまくったら武将不足問題があるし結局総取りに落ち着くんだよ >>816
COM大名が土地紐付けによって転封させにくい仕様をどう動かすのか気になるな
例えば、プレイ10年ぐらい経ってもCOM織田の武将配置が
主だった有名武将は尾張の郡領主にずっととどまってて、
その間にゲットした重要拠点を降った武将や後発武将が任命されるのも困るわ 創造PKで思ったのは人材欲しくても城に流れてくる浪人少ない、引き抜きにも工作要員と時間かかる、敵捕らえても滅亡までいかないと中々裏切らない
そういうバランスの悪さが滅亡総取り狙いに繋がるって感じだったな
滅亡時100%登用成功はやりすぎと思うけど 戦争しながら武将と交渉して敵の力を削るプロセスが楽しいんじゃないの?
まじで大勢力相手に人材不足に苦しみながら総取りまで我慢するのは苦行 >>829
CPUは自由に移動できるチート仕様だと思うな
でないと島津とか鹿児島に引きこもっちゃうし 総取りにすると作業ゲーになる
大量の武将配置の処理するのは事務仕事してる気分 >>830
捕縛で捕虜システムがあれば滅亡総取りにはならんのだよな。創造から捕虜システムが無くなって総取りシステムが始まったんだが捕縛システムは復活した方が良いと思う。 忠誠上がるまで辺境の城で洗脳するサティアンも笑えるよな 要は滅亡総取り以外にまともに人材得るいい方法がなかったのが問題なんよ 新しく得た城には本拠地の一番勲功の高い郡主から入っていくんじゃないかな
動かしにくいとは言っても一郡から城主へ加増転封ってのは簡単にできるんじゃない? >>837
勲功が溜まって城主になれる身分になってればいけるんじゃないかな 所領安堵のほかに武将を配置してない郡を引き抜きの交渉材料に使えればいいな 隅っこ勢力とかその辺は考えてあると思うけど
兵のいる所に移動して常に戦に出続けるみたいなのは無理そうか 隅っこ勢力は史実だとここぞという時の決戦兵力だから
そんなに頻繁に動かせないんじゃないかな
財政難になるくらいだし 兵のいる所に移動してで思いついたけど
新しく取った領地で新しく領主に任命したら集落の掌握に時間かかるんじゃないかね
つまり取ったばかりの領地から即座に大量の兵は出せないんじゃないだろうか せっかく知行制が実現したんだから郡(城)ごと寝返りや所領安堵での取り込みは実現してほしい
自分の土地で一族郎党を守る領主は絶対君主ではない大名に完全服従はしないし生きてるAIを楽しめと言ってるくらいなんだから
城を取られ郡を取られ主家が最後の城で滅亡するまで全員一致団結してお供するとかいい加減やっちゃだめでしょうよ 戦国時代の大名は都市連合の意味合いが強いしね
一所懸命の色が濃い
忠義が特に重んじられるようになったのは江戸時代からだもんな >>843
例えば家臣に見限られた武田の末路とか再現できればいいよなあ。国人衆とかもっとゲーム内でチカラ持たせるべきだよな。最後まで付き添うわけないってのにな。 >>677
ピサロ来襲とか胸熱なシナリオ希望
1541に処刑だからIFシナリオならおk 今回のAIに託すゲームデザインは凄くいいふるいになると思う
プレイヤーの幅だの自由度だのを印籠にしてきた連中を一掃できる
少なくとも現状大枠としての批判が少ないのは日本のゲーム層も成熟してきているということか まだ全容見えないからなんとも言えないだけだけどな
期待もあるし勿論疑念もある
特に目玉が苦手な >>842
なるほどね
それプラス元の領主を所領安堵した場合は統治が引き継がれるので損失を減らせるといいな
となるとなおさら調略とかで郡と領主ごと引き抜けるといいな 信長が謀反起こされまくったのを単純に部下の忠誠が低かったからで済ますんじゃなくて
そのへんの人を使う難しさが再現されないかな?
まず忠義より所領を大事にしてたと思うんだよね 郡同士の小競り合い調略があるんだから
郡の寝返りはあるべきだよなあ >>852
荒木とか松永みたいなのは従属同盟ってのがあれば良いと思う
家臣じゃなくてあくまでも同盟者みたいな
少し扱いが悪いと寝返る国人衆みたいな感じで ポケモンのごとく謙信や信玄をコレクションしたーいってだけの幼稚な所有欲や、
総取りできないと不便でクリアできませーんっていうド下手クソの泣き言のために
滅亡するまで抵抗し続けた敵武将が一瞬でみんな家臣になる不自然さをシリーズが続く限り許容しろなんて
馬鹿げてるにもほどがあるな
便利とか不便じゃなくシミュレーションだからシミュレートしろってだけの話だろうに ゾンビ兵や信長と義元の桶狭間対談というファンタジーをシミュレートしたPに何を言っているんだ >>856
そんな泣き喚いて駄々こねた所で実際そっちの勢力のが強くて今の仕様になってる現実は変わらんのやで 進行速度や拡大のAIが大事になるね
開幕からそこらじゅうでピロリン鳴り響くようじゃシステムとマッチしないし
小競り合いが火種になってってのを演出するならある程度ゆっくり進まないとね >>856
新規もどんどんはいってくんの
むしろおっさんが卒業したらいいんじゃね 元からそんなものいやしない新規だの若者だのいう虚像を盾に手抜きを正当化されてもな
本当にそんなものを意識するなら知行制も複雑過ぎるし城も武将も多すぎるし
不動の人気第一位武将風雲録を一生やってろで終わる話
まあ郡を絡めた人材周りの改革は普通に考えてるだろ
大志PKで作った城主確約交渉とかも知行制で初めて活きるシステムだ クソガキは戦国SLGなんてやらずに死ぬまでポケモンゲットして喜んでればいい
ガキのゴミみたいな所有欲のせいで戦国時代の再現性がいつまでも阻害されてる状況が異常だからな >>862
こいつしつこくしつこく古いシナリオ出せとか言ってたノイジー君だよ 固有の戦法などでキャラゲー色をどんどん強めて処断より登用推奨してるのはコエテクなんだけどな
お前がコエテクの方向性とズレてるだけじゃね
あとシミュレーションゲームであってシミュレータじゃないからな 歴史シミュレーションだと名乗ってるんだから歴史をシミュレートしてくれというだけだけど
まあいくら煽りあったところで分かり合うことは永久にないし説得や制圧なんて無理だから諦めなさい 嵐世記のように自刃する武将もいれば捕まる武将もいる
そして逃げる武将も
捕まえても知行で登用を判断するとか考えたいんだ
嵐世記は総合バランスが糞だったかもしれんが各要素はよくできてた
是非参考にしてほしい 信長の野望は作業のだるさが課題だと思う
総取り後の配置作業もその一つ
大企業のトップが平社員の管理までするのは面倒くさい 太閤立志伝とか三国志13みたいに捕虜にしたあと一人ずつ親密度上げていって登用するとかさらに面倒だったぞ 史実で落城まで抵抗して、戦後家臣化した武将はいる?
逆に攻城戦に至る前に家臣化した武将で、最大でどこまで抵抗したのかな?
敵ながら見事な軍略で殺すに惜しい、と許されたケースが実際にあったんだろうか 説得なんてするわけないだろアホかw
ゲームだってことすら理解できてないのは分かった >>872
太閤立志伝とか三國志13みたいじゃない所領安堵や郡の寝返りによる人材獲得ならどうだ? 滅亡まで抗ってた武将がケロリと部下になるのも、大名の求心力が薄れて離反していく家臣が表現できないのも
ポケモンゲットしたいだけのガキのせいだと思うと頭が痛い
戦国を戦国らしくすることにおいて、足手まといのお荷物以外の何者でもない
コーエーに文句言う前に自分が戦国シミュレーションの足を引っ張ってる自覚を持てと
いつまでもクソゲーなのはガキユーザーの責任も大きいんだからな 滅亡させたら大名切腹&忠誠Maxの武将は
連座して殉死モード搭載だな
まあそんなモード入れなくても自分で
首切ればいいだけだけど >>873
最後まで抵抗して落城ってなると全員死ぬからな
途中で降ったのなら惜しいって理由で数年後に許されたケースはあるんじゃね? つーか最後の一兵まで戦って死ぬみたいなの滅多にないやろ 大志の郡に施設開発する仕組みはいらなかった
せっかく戦意ゲージで寡兵で逆転狙える仕組みあったのにPKで殲滅戦になってクソだったわ
寡兵ゲーになるなら大軍有利のバランス調整すればいいのに殲滅オンリーとか逆振りすぎ
肥に調整力ないから諦めろみたいな思考停止は肥甘やかすだけだからアカン どうせ大した事ない自称「AI」なんだろうな、、、
異常なまでに回復が早い、資源が異常にあるとか、、
期待してないわ。 >>878
確かにその通りだね。北条氏直のwiki見たら、彼自らの切腹と引換に将兵の助命嘆願した事と家康の婿という背景から許されたと書いてあった
いわゆる戦国感動エピソードってほどじゃないけど、戦国の息吹は感じたわ
許した秀吉の株が上がったかどうかは分からないが、こういうドラマをプレイヤーが描けるゲーム性になると良いな エサが与えられるまで口パクパクしてる金魚みたいなもんよ 最後の城取られても
血縁や協力者に身を寄せて
再起を図るとかやれるとうれしい 大志無印も戦場の士気と勢力全体の士気が直結しすぎなのは良くなかった
戦場で勝敗がついても内容次第で勢力全体の士気への影響度増減する仕組みなら良かったと思う
勝った・負けた勢力に余力があるかないか(あれば負けても勢力士気影響度低。なければ勝っても士気影響度低)
大名・有力武将の撃破、捕縛、討死はあったか(なければ負けても士気影響度低。あったら勝っても士気減少)
重要な郡・城の奪取があったか(重要度低い土地なら奪われても士気影響度低) 無能な家老をわざと死地に送り込んで討ち死にさせたりできるかな?波風立てない安全な粛清を考えるのが楽しみやね >>842
創造、大志と一緒だな。取ったばかりのところは人口や内政値が減ってて
武将入れてもすぐには動員できない >>884
>>887
縁組でこういう保険をかけるのいいな
ドラマ人生だし滅んでもやり直せるな >>891
家康との縁戚を望んだ武将たちと、そこに利用価値を見出し歓迎したであろう家康の関係もあったもんね
同盟強化版の婚姻から進化する方向性として悪くないと思う
大量の側室を抱え子孫繁栄に勤しむのが、AIで暇になった大名の生き方としてゲームに落とし込めなくもない 無知なのでご教示いただきたいのですが、遠国登用とはなんでしょうか? 遠方の浪人を登用することだと思われる
公家の紹介とかで昔あった気がする 大志みたいなあらゆる情報見放題とかやめてほしいな
俯瞰視点であらゆる情報握ってたらそりゃ天下取れますわ >>893
今作で初めて出てきた(多分)用語だからまだわからんけど
登用できる範囲が決まっているのではないかと思う。
それが武将特性か政策かで敵領にいる武将を登用できるようになるのではないか。 遠国の範囲がどのくらいかな
対象範囲がしょぼいと僻地大名にはまず恩恵ないだろうし
あまりに広過ぎても東北の大名が九州の浪人をスカウトするのもうーんってなるし
浪人登用じゃないけど、創造シリーズの引き抜き調略で
松永とか裏切りやすい連中が僻地の大名に寝返って
妙な飛び地が発生するのは正直好きではなかった 情報戦意識した蒼天録はクソバランス忍者ゲームだったのはいかんが、城主プレイ・外交・調略の指向性は良かった
ただ合戦にしろ外交にしろ調略にしろ内政にしろ単なる作業の繰り返しにならないようバリエーション豊かな展開のある作品であってほしい 戦場の霧は欲しい、特に全国マップで
仮に遠方大名の存在を知っても詳細情報無し
滅亡情報も無い方が空けてビックリ系でよくない? まず、AIといっても反映される項目がここを攻めますとかこれの数値を上げますとか限りあるコマンドを選択するしかない環境だから、どんなに優秀にしたところで人間らしい動きなんて表現しようもないという根本的な限界がある
アクションゲームならいざしらず、コマンドを打つゲームで「思考」なんて言われても始めから将棋のAIみたいな上手いか下手かしか無いんじゃないの?
そもそもの話だけどさ 家老「風の噂によれば太田家が滅亡したとの由」
なお3か月くらい前の情報
みたいな感じで遠いほど情報のラグがあるのはどうだろう
噂だけで情報が入ってくる感じ 日本全国が見渡せる時点で、わざわざ遅れた情報を数ヶ月後に報告させてもユーザーに馬鹿にされるだけでは npcの対処が遅れるぐらいタイムラグがよくできてれば面白いことできるかもしれないけど
プレイヤーが遅れるだけならいならいかな 情報が見えるのはCOMもプレイヤーも同条件なんだし、
情報隠されてもCOMには見えてるんじゃないかという疑惑が常に付きまとって、個人的には精神衛生上よくない。
対人マルチプレイでならいいかもしれんが。 どうせ大志みたいに罠も霧もCPUには丸見えじゃねーかってバカにされるだけだろw
それに知行制が難しいとかもあらかじめ用意された自動かおまかせボタンをタップするだけでよくなるだろうな >>903
地図上の情報も情報が伝わる時間の分過去のものにすればいいってことか
爆発した星みたいに、既に滅亡した勢力もしばらくは健在のように見える 霧や罠はCPUが斥候を使ってる動きを作ってあればまだ納得しやすいかもね
知略や個性で感知が甘くなり罠にかかるとかも必要になるだろうけど ただ情報隠して諜報コマンドで見えるようになります、というだけではクリック回数増えるだけだしな。
それがほかの要素にもかかわってこないと。 >>910
面白くなるというかストレスや手間を際限なく省いていくと自分でゲームする必要がなくなる レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。