【三国志14】三國志14 Part74
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『三國志14』公式サイト
「三國志」シリーズ最新作が4年ぶりに登場!“「土地」を制する者が天下を制す” 三国全土を己の色に染め上げよ!
https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi14/
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「三國志」シリーズ公式Twitterアカウント
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Steam:三國志14
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三國志14 | 公式PlayStation™Store 日本
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三國志14攻略 Wiki*
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関連スレ
【三国志14】三国志14 改造スレ Part2
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1585043390/
前スレ
【三国志14】三國志14 Part73
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1603093171/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 都市ごとに米収入値の2~3倍くらいの米がマスクデータとして市場に流通していて余ったら安く、少なくなれば高く
ってすればいいだけやん
商人取引で無限湧きとかマジ意味不明 80年代の初期信長の野望ですら収穫後は安く、買いまくれば高騰、売りまくれば安く、災害が起これば高騰ってなってたぞ そもそも商人がいるorいないってなんだよ
戦乱の際に商人が一国を養えるレベルの大量の米持って行商してるとかありえんだろ
コツコツ商業やって栄えさせた自国の市場はなんのためにあるんだよ 内政なんかめんどくせえっていう
無双やってりゃいいのに的なやつが増えたんじゃね? 少なくとも面倒くさい操作は増えた
無駄にボタンポチポチしなきゃいけない 内政の手間より
城を撫でられるだけで積み重ねたものが無に帰す徒労感で
内政をする気が起きない
グリッドマップなら箱庭は必要だったな うどんをはじめ問題点が放送なんかで指摘された、あるいは茶化されたようなものは軒並み修正されてるのに対し商人だけは誰も不思議と突っ込まないのな
強すぎるコマンドや仕様の修正を希望するような人であっても商人だけは自然と早足でスルーする
なんだろうねこの腫れ物的な空気 実際商人抜きで米が収穫で貯まるまで戦争できないとなると
内政外交計略がクソなのも相まって、ただただ無為に進行ボタン押すだけの毎月になってしまいそうな 兵糧なり食糧確保ってあの乱世において非常に重要な案件だったはずなんだがな
曹操軍の屯田兵にみられるように 振ったネタに反応無いからって拗ねるなよ
発売後には散々言われた古いネタやろ
既存アプデに一括売買来て
PKで商人アイコン搭載だから
開発側のスタンスもユーザーは承知してんだろ
極級相手に兵糧の心配までしたくねーわ 出てた意見も大抵は金米バランスや
政治の得意な武将へのテコ入れ・役割追加
あとは内政UIの視認性やら通知とかと改善要望だったはず >>610
毎月の米収入増やせばいいんじゃね
その変わりない商人から買える量を少なくすれば 商人が来るだけで解決するならいっそ兵糧をオミットすればええのに。 うどん
シナリオ開始でセーブcomの初手みてロード
ロードありきの戦略たて成功するまでロード
攻略失敗防衛失敗でまたロードを繰り返す自称ゲーム上手いさん
真っ当な意見もあるだろうが
こういう人の意見は極力聞き流して欲しいとこだな >>612
いやちゃんと転がし対策はPKで来たんだよ
その上でレートを維持してるのね
大志や13の流れで見ても初歩的な修正をPKの半年後に行う事例はちゃんとあるからまだ分かんないんだよ 米転がしを出来ないようにして欲しいのではなくて、まっとうな国家運営によって十分な兵糧を確保出来るようにして欲しいのです 腹が減っては戦はできぬということで、コメの売買や農業も政治力で大きな差が出るようにすれば文官の価値が上がりそう >>610
それはゲーム設計の問題で、
ゲーム発売当初はリソースの管理が大事云々言ってたから、商人来るだけで解決のバランスが悪い。
平時でも楽しめる設計なら問題ないんだけどなぁ 一方脳筋軍団なら略奪経済しないと戦争もままならないくらいのバランスならリアリティありそうだ 当時の状況考えると、一城食わせるレベルの商人なんて少なくとも劉備入蜀以前の蜀と荊州にはおそらくおらんぞ ps5でやってる人います?
ロードとか変わるのか気になる 中華全土に整備された街道を
輸送用の木牛流馬が走り回って流通して
アマ○ン並の大型倉庫に米を蓄えている世界なんだろう(適当) https://gamebiz.jp/?p=281355
肥が原神倒してて笑うわ
中国での三国志ブーム立役者の一員なだけはあるな 訓練もMAXだと自動で経費落とすの止めてくれんかなー
いちいちはずしたり任命したり面倒だから
この程度の事が何故、無料アップデートで修正されない?
Pk控えて、細かい修正放置は毎度毎度… もしかして文句言ってる人って割と未購入の動画勢とか多いのか?
批判内容に賛成反対以前に、話が噛み合わない んなわきゃあない
やり込めばやり込むほど「何だこのクソ仕様は?」ってのが浮き彫りになる
エアプも居なくはないだろうが いやあんたは違うだろうが14そのものではなくシリーズや会社を総括するような叩き方をする人はそんな感じの人が多い気がする
ゲームバランスよりUIや演出の話しかしない人とか特にそうだけど
プレイしてれば間違えようがない情報を間違えてるやつがチラホラいる >>630
支出に表示されてるけど?
減らないの?ホントに いやUIは大事だろう
バランスは個人の好みもあるから万人納得のいく調整というのは難しいだろうが、
プレイしたらすぐに分かる無用なクリックがずっと放置されているのはいかがなものか
「人事」→「報奨」まで選ぶのはいい
「選択」をわざわざクリックする必要が分からない
報奨選んだ時点で武将一覧表示すべきではないのか?
報奨は一例、こういったいかにも不要なクリックが多すぎてすっかり放置 >>630
今、確認した、ホントだ都市情報だと訓練分入ってるけど
実質、減ってはいない。1つストレスフリーになったよ。ありがとう。
もう1つ、気になることがあって
設定の「隣接効果大」と「標準」ってのを調べたんだけど、全体的な割合でバフかかってるから、どちらかが「0」でもない限り
大差ないよね?せいぜい影響有るの「攻城」ぐらいじゃないかな?
ホントなら隣接地域1つと2つの「差」が「大」にならないと「府」の重要度は上がらないんじゃないかな?
誰か肥さんに教えてあげた方が良いんじゃないかな?有料DLCだし… 他の影響か細かく違ってるけど…おおよそ
隣接(中)光玉2つ34%UP
3つ39%UP
隣接(大)2つ56%UP
3つ62%UP
実質1%くらいしか変わんない
どちらかが、0だと凄い差が開くけど…
その状態は滅多にないし、ほぼ決着ついてる。本当は1つと2つの「差」をでかくしないとダメなんじゃないかな?
超級や極級は極端過ぎて、違和感ある人も上級+シナリオ設定で、楽しめるはずなんだけど…実際「標準」と「大」ほぼ同じ…
ただ攻防が2000や3000と見た目がでかくなるだけなんだよね… 内政で、時間なのか何なのか
不明な要素で同じ府でも担当者の上昇数値が変動する
例 3月上旬 武将A<武将Bだったのが
次の月(かはわからんけど時間経過で武将A>武将Bになってたりとか
こんなクソ仕様策定してコーディングする暇があるなら他のことやれよと思うんだけどさ 判明してんのかもだけど、都市攻撃力、関攻撃力、建設物弓櫓、投石台の攻撃力は難易度設定で変わるのか >>643
難易度というか…それも隣接効果バフ
標準と大で試したら
攻城の数値が上昇してるけど
城自体の強さも同じように上がってると思う。上級だけど、 難易度隣接効果によるプレイヤーとcomの攻防の違いや攻防の差で与えるダメージとかハッキリしてるのかね
弓櫓とか上級じゃかなり有用だけど極級だとほんの気休め程度で攻撃力上がってるようには思えんし
実際のところ思うや体感で正確なことはわかってないんじゃない 弓櫓や投石で10とかのダメージ与えてるのみるとなんだかなと思う 超級で検証
統92趙雲(pc)と 統43(CPU)がほぼ互角の戦闘力
CPU同士でも隣接5対3で(実際は合計で6までかな?)統率差50を互角に出来る仕様
上級だと隣接(中)で
1つが12% 3つが39%その差27%
……しかし隣接(大)だと
1つが51% 3つでも62% その差11%
つまり、隣接効果(大)は弱将が隣接効果で逆転出来る要素が減ってしまっている…
「府」の重要度を増加させる為の仕様のはずなのに……
多分、これ、バグというか…開発が勘違いしているのか? これをDLCで販売した
意図を誰か教えて下さいな なんつーか
言いたい事は分かるけど
説明下手やね(笑) プレイヤーが2つの勢力担当できれば色々検証が捗るのにな。
未だに戦闘関連のシステムを良く理解しtない。 つうことは兵や内政値がマックスだと募兵や開発勝手にやめてくれるんかな
担当官置いてても 何となくはわかるけど、難易度や設定でどう変わるのか影響するのか取説ぽいの公式で出してくれればいいのにな
例えば兵站切り効果
兵站切りしたまたはされた際、混乱足止期間士気低下に影響
難易度による変化の有無、pcとnpcで異なるか否か
無
小 混乱0日 足止0日 士気低下0
標 混乱0日 足止0日 士気低下0
大 混乱0日 足止0日 士気低下0
有や異なるなら初級〜極級まで表記 とか詳しいものを 訓練って最大値になってもそのままでよかったのか
いつも金が減ると思って担当官を外していたよ
いいことを聞いた 都督に任せての金兵糧兵士運搬で超過分が消滅するのは納得いかん
金兵糧ならまだしも兵士数万人が消滅とかアホかと あぶれた兵士は城内に入らず府の人口にもならず彼らはどこへ行ってしまったんでしょうか… 三国志14やってなかったのでwithpkを買おうと思って公式ページ見たけどもしかしてゲーム中編集機能って別に買わないといけないの? 魏晋にかけて豪族連中が流民を荘園とかにぶっこんで莫大な財を築いたとか
そういう民は政府が戸籍登録してないから、後漢から晋への人口数が激減して見えたりする AIが関を取る事に異常なこだわりを見せるのは何でなんだぜ 「シナリオ設定2」の「隣接地域効果」を「中」や「大」に設定すると、隣接地域効果がない状況でも補正がかかる不具合を修正
この程度の事を
デバックしないで配信しちゃうからなぁ
信用ならん
今、現在も実はバグ状態のままなんじゃないかと疑ってしまうよ 極級ノーロードクリア完了!しんどかったー
次は外交縛りかな 黄忠・甘寧と固有戦法持ちが配下にいたのにもかかわらず劉表にも戦法追加か
陶謙と王朗ぐらいか戦法持ち0勢力は
(公式で追加無しコメントがあった厳白虎は氏姓で配下になってる厳顔が追加されてる) >>657
それ凄えストレス
減るなら減るで見せ方あるやろ、ファミコン時代かよっていう
pkの上更にシーズンパス2を出すとかいうゲーム史に名を残す様な事してる場合ちゃうわ >>662
三国志11だったかな
相性の良い武将で囲んで一斉攻撃するとより効果を発揮します、なんて記載がマニュアルにあったのよ
だけどバグで想定した効果が出せてなかったのね
で、我らが肥は如何にこの困難を克服したか
マニュアルの方を訂正して、その効果自体を無かったことにしてしまったのさ
最早デバッグしてませんくらいじゃ驚かないよ 購入者にデバッグさせるために早期購入特典商法やってるからな。頼むぞお前ら 偽報と施設破壊はかなりバランスに影響与える気がする >>657
言うのは簡単だがそれを直すのは難しいぞ
上限を上回る場合は入城しない
→CPU輸送隊が城の前でずっと固まる
元の城に瞬時に戻る
→元の城を攻めようとしたCPUがハメられる
解決策は元の城に輸送隊でトボトボ戻るぐらいか、、、 正直な話今コーエーの技術力じゃささいな修正に対してでもAIを修正して対応させることができないのだろうな
なんとなく今のプログラムでそれっぽく動いてるからよしとしているだけで
PKの内容も最初に発表したものはAIを修正しないで済むやつばかりだからな 英雄集結の極級、孟達で土下座外交使って生き残ってきたがとうとう曹操軍120万に40万で挑むことになった >>669
解散で入城の都市と近隣の府に人口に人口分散して散らせばいいだけやん >>671
投石台を計略で壊せるようになるのも、
物理攻撃で壊させるよりもAIの変更が最小限で済むんだろうな というかガチで固めて建設したらプレイヤーだって壊せないだろあれ AIというより耐久と破城の関係から罠寄りにシフトしたいんだろうな
個性粉砕を導入したのを見ても土壁の存在で悩んでたのは見てとれる 罠の強さと計略次第かな
偽報の成功率が渋めで知力の影響も大きかったので期待してることはしてるが そもそも一度建設したら修理も維持費もいらないというのがおかしいからな
施設を管理するコストが発生すれば建築限界数などに頼らずにいいのだが
コーエーのセンスと技術力じゃアホアホAIと
ユーザーを苦しめる要素にしかならないのがらなぁ 現実ではこうだから〜とか言い出す奴の案って
ゲームをつまらなくするナンセンスなものばかりなんだよな。 現実ではどうこう言ってるやつは多分14プレイしてない コーエーにセンスと技術力がないなら
ぼくのかんがえたさいきょうのさんごくしを作ってどうぞと思うけどな 魔法で数千の兵を一瞬で消し去ったりとか
無人、無尽蔵の全自動投石機とか
残り数百人で一騎打ちに勝って1万数千の兵を捕虜にしたりとか
こんな一騎打ち受ける方も受ける方だけど
ゲームとして楽しいですよねー 太守用個性があるのに任命できなかったり
無理やり壊しに行こうとして兵を無駄にして挙句の果てに討ち死にしたり
簡単に兵站切られたりしても
ゲームとして楽しいよな >>685
センスも技術力もないコーエーのゲームで遊ぶ暇あんのに
何で自分で作らないの?
MODぐらいなら簡単に作れるんだろ? >>686
その言い分が通用するなら、車だろうが服だろうが食いもんだろうが、買ったものに文句つけたらいけなくなるが、自分は世の中の人が作ったものに文句言ったことは一度もないわけ? >>686
急にMODとか言い出してどうした?
三國志14はMOD対応していないし俺にそんな技術力はないぞ
俺は単純に三国志14をやってて萎える所を指摘し
それを直さない理由として(おそらく)センスと技術力がないと言ってるだけだ >>687
ロッテの板チョコ買って不味いと思ったら明治の板チョコとか自分で作って食えば良くね?
頼んでもないのにロッテの板チョコ食い続けて
ロッテはセンスない、技術力低いとか言い出したら
頭がおかしな人なのかな?思う。 >>690
まずいと思ったら違うチョコ食えばいいだろ
頭おかしいの? MODとか変な文化は置いといて
イベントエディタはDLCってことでおk? >>693
作れと言ってるんと違うの?
作るのは面倒だが >>694
明治のチョコ買ってもいいし
自分で作ってもいいって書いてない? 嫌なら買うな→分かる
商品の悪口を言うな→分かる
まずかったら自分でチョコ作れ→草 >>696
こうなったらいいなあみたいな話ならわかるんだけど
MODすら作れない無能が技術力語ってるのが草なんだよなあ。 >>697
じゃなあなぜコーエーは>>685みたいな
このゲームのコンセプトに反するような使用や挙動を修正しないんだ?
俺が無能なのはともかくコーエーに技術力があるなら修正しないか?
>>685はこのスレでも何度も指摘された内容だから修正すればもっと面白いゲームになると思うぞ >>694
肥を叩かないでって言ってるんだよ
信仰対象を悪く言われてご立腹なんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています