信長の野望 烈風伝withPK 其の【捌拾伍】
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コーエー戦国SLG『信長の野望 烈風伝』は日本の戦国時代を題材とした
開拓シミュレーションゲームです。プレイヤーは日本全国に割拠した
戦国大名家の当主となり、日夜戦場で荒れ果てた土地や街道を整備したり
治水に励んだり、せっせと田圃を耕します。
自作シナリオ&箱庭で最新作より遊べます。
前スレ
信長の野望 烈風伝withPK 其の【捌拾肆】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1589082035/
過去ログ倉庫
http://shouretsu.digiweb.jp/
テンプレ
http://shouretsu.digiweb.jp/2ch_template.html
まとめWiki(構築中)
http://www20.atwiki.jp/nobu1999/
次スレは>>970が宣言して立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 相性良いと大名家滅亡してないのに、どんどん登用できる
武田四名臣とか本願寺だと簡単に戦後登用に応じるし 捕縛後の選択で相性は本当に影響大きいね
そこで苦労させられるのもアレなんで相性悪い大名家の家臣は事前に調略で威信主義を重視や絶対に変えて対処してる ショートプレイ以外なら大名の相性を攻略中の大名の相性に変えれば良いだけ
ストレス軽減して良いと思う 徳川家に2度も苦渋を飲ませた真田昌幸が高い能力なのは理解できるが、
武田信玄を2度も破った村上義清が脳筋扱いされているのがどうしても理解できねー
つーかガチで殴り合いしても信玄の方が圧倒的に強いし >>298
そんなバカげたことを言うのなら勧告で大名ごと傘下に収めればもっと早く簡単に何でも事が済むぞ
ストレス軽減して良いと思う
ストレス軽減して良いと思う それも良いんじゃないの?
通常プレイだと兵科適正上げる手間も省けるし寿命も弄り放題だし
ここの住人の書き込み見るにショートプレイの民のが少ない訳で 幸村がASAになった
家宝あげたらSSSじゃねーか
お前はほんとのスーパースターか 幸村かっこいよな。そう思ってユーチューブ検索したら凄いの出てきたw
YouTube→真田幸村の末裔 朽木が主人公の小説読んでたら六角強化したくなったけど、烈風伝だと吉田重政と六家老入れたくらいじゃ伸びないかなあ。
大内が伸びるのは最初から複数国あるからな気がする。一国スタートだと、織田も武田もそこまで伸びない気が。 大内は毛利大友龍造寺と同盟してて家臣数、複数の国あるから伸びる
九州は大友龍造寺に蓋されてるから中国地方に侵攻する特殊な状況
逆に毛利は大内の中国進出で蓋されてしまうから伸びない
でもやっぱ基本家臣数が多い方が伸びる、織田が今川領侵攻するし 弱小大名の家臣を気持ち増やした程度では強くならない
やりすぎってぐらいに家臣増やさないと 増やしたくても六角の家臣で列伝書けそうなの上記の7人とその縁戚くらいしかいないという悲しみ。
敗北した大名は悲惨やね。最上クラスの大名ですらろくな資料がない。
烈風伝の追加武将(チート除く)の上限が50だったか。暇を見つけて作ってるけど思ってるよりは
余裕あるな。北条5色とかの「むしろなんでなかった」クラスの武将しか追加してないせいだが。
家臣増やす、城防御最初からマックス、上洛思考、くらいしか自然にできることないなあ。
烈風伝のデフレ能力値わりと好きだから下手に能力値80超えとかインフレさせたくないし。 林城で3人で立てこもり一斉で防御
ギリギリ大将が死にそうなところまで追い詰められたので壁越えで本丸から城入口側へ
脱出。兵の減ってない二人一斉で残りの敵を殲滅へ
相手の兵が少なくなり退却を始めたのでついでに大将で道ふさいでやる…と思ったのが間違いだった
「逃げてる敵はこちらを攻撃しない」と思っていたがこっちが大将だからかあと一撃だからか
大将を攻撃されてしまいそのまま敗北
攻撃してくるんやな〜あの状況だと >>310
林城で3人一斉法は小笠原が混乱すると終わりだから危険 山内上杉家臣なのに、烈風伝(シナリオ0)だとなぜか扇谷上杉家臣の藤田康邦 林城で籠城する時は最初の門すぎた突き当りで2人一斉でやってる(二木、犬甘)
他二人が本丸から弓。 小笠原は混乱受けないように遠方でただ待機 村上氏でプレイしたときは、林城が対武田の防波堤になってくれたので、
その間に戦力を充実させることができた。感謝してます。
ただ、守りやすいのは林城の方だね。三段持ちがいれば完璧。 林城は生産性も高いもんな。そういうところは恵まれてる 丁度そのあたりでプレイしてるなあ。
その本城のまえに高島城が主戦場になっている。
有り余る馬売ればお金には苦労しないね。 com鳥取城に武将18人兵士7800人くらいいて、これを普通に攻略すると8〜9人くらい撃破した時点で士気0で大将倒せずに勝利してしまう
そうすると残りの武将を必ず数人取り逃がしてしまうので、先に隣接してるこっちの城の兵士減らして敵に攻め込ませて野戦なり籠城戦であらかじめ敵将を減らしたいのだが
攻めてくる敵部隊が武将数3人くらいで拍子抜け…これじゃ何度もおびき寄せなきゃいけないのが面倒くさい
comって敵を攻める時は留守番に3〜5人残して残りの武将全員で攻めてくるルーチンじゃなかったのかよ、他の城だとこのパターンで来るんだが >>318
自分から鳥取城に攻めて、敵を数人捕縛したら30日経過するまでボーっとターン消費すればいいのよ
事前に内応を約束させたり、威信主義弄って登用に応じやすくしておくとさらにベター 兵士数1の部将を何人か一緒に連れていって士気0で勝ちそうになったら
そいつらを敵に倒させて敵の士気を上げればよいのではいないの 届かないはずの武田軍が襲ってきた7月の怪談
躑躅ヶ崎館の南に出撃済みのとある武田軍団ユニット、それをCOMが操作すると移動が届く位置だが
その武田軍を人間が操作すると移動力が足りずその位置には移動が届かなかった
なんでだろうと考えた結果、館の南にある古戦場を
COMは移動時に「丘陵」扱いで通り抜けられ
人間は古戦場を通ることが出来ないので迂回して川や田を歩いているのが原因だった ●から◆への移動がCOMは可、人間は不可
村 〇 城 町 町
田 ◆ 田 田 町
田 田 田 田 馬
川 川 川 川 川
_ _ 古 ● _
COM操作
村 〇 城 町 町
田 ◆ 田 田 町
田 ↑ 田 田 馬
川 ↑ 川 川 川
_ ← ← ● _
人間操作
村 〇 城 町 町
田 ◆ 田 田 町
田 ← ← ↑ 馬
川 川 川 ↑ 川
_ _ 古 ● _ Steam版だが古戦場の上に軍団ユニットを置くことが出来るけれど? >>324
人間操作でも古戦場の上に軍団を置くことはできる、それとこれとは別問題よ
移動可能マス計算の際に、古戦場を通るルートが許容されない
古戦場を避けて通るルートのみ移動マス計算に用いられる、という事実
地図無し1500人軍団を上の図の●に配置して確かめればわかること >>324
人間は古戦場を通ることが出来ない ≠ 人間は古戦場に軍団を配置出来ない
左の文章と右の文章はイコールではないので、それぞれの文章は意味が異なる
まるで中学お受験の文章題のようだw
より正確に書くとしたら「通ることが出来ない」というよりも
「古戦場を通り抜けるルートを強制的に回避させられる」とか「古戦場を通り抜けるルートを選択できない」と書けば正しいかもな つか具体的にどのマスのユニットがどのマスのユニットにたいして攻撃して来たのか
分からんからなんとも....
古戦場の真南のマスにユニット置いたけど普通に直進して躑躅ヶ崎へ戻ったけど >>329
こういう時に降誘は便利でいいよね
>>318
>>321
詳しくはこの現行スレの過去レスを降誘で検索するとわかるとおもう 試しに1,500人軍団(信玄+足軽)を古戦場の東側に置いたけど
躑躅ヶ崎本城の支配範囲の左上の2マス以外は1ターンでの移動可能範囲だったよ
勿論◯の部分は移動可能 >>330
323を見れば分かる
行数多いとか記号を使っているとかの理由でNG透明あぼーんの類をしているなら
あなたには見えてないのかもしれない >>332
ああすまん大事な情報が抜けてた、この躑躅ヶ崎館は武田軍の所有じゃなくて、〇で示した大名家側の持ち物なのよ
おそらく城あるいは別の攻城部隊の「〇」ZOCも影響している
先月
村 〇 城 〇 町
田 ◆ 田 田 町
田 田 田 田 馬
川 川 川 川 川
_ _ 古 ● _
今月
村 〇 城 町 町
田 ◆ 田 田 町
田 田 田 田 馬
川 川 川 川 川
_ _ 古 ● _ >>334に関して、どうして躑躅ヶ崎館でこのシチュエーションになったかというと
「先月」の図に示した「右(東)の〇は本城攻略部隊」で「左(西)の〇は後から出発した兵糧を輸送する部隊」です
城攻略部隊が居座っている時も古戦場問題は発生するし、その部隊が本城を落とした後も城がZOCを生むので古戦場問題は発生する
もし本城攻略部隊が存在せずなおかつ躑躅ヶ崎館が武田軍所有なら
●の武田軍団は躑躅ヶ崎館や道を経由してもっと広範囲に移動できるようになるのは確かですわ https://i.imgur.com/MwMpl8W.jpg
1,500人軍団の移動範囲がこれだからZOC関係ないと思うよ?
●から◆への移動だよね? >>336
大事なことなのでもう1度書いてしまうけど
この躑躅ヶ崎館は武田軍の所有じゃなくて、〇で示した大名家側の持ち物なのよ https://i.imgur.com/PTT7Zg0.jpg
これが同盟なしの移動範囲
単純に自勢力同盟なしの本城支配範囲だとユニットの移動コストが上がるだけの話では? >>336
その移動範囲は「道」とか「城」を経由してますんで、城を通れる側の大名家ならそういう行動範囲があるのは確かですね
城や道を通れないともっと狭くなる 少なくとも1,500人部隊では●から◆へ移動可能だよね? >>338
334の「先月」を再現してもその理論が通じるなら納得しますが
再現してないから336と338は参考にならないかなあと思いますよ 平地は移動コスト4、田んぼは移動コスト7、ちなみに街道は移動コスト2 古戦場バグが顕在化した時の、部隊配置をすべて消して元の地形だけ書いておきますね
街道は重なっている施設が何であれ移動コスト2なので、この際あえて道とだけ書いておきます
道 道 城 道 道
田 田 田 田 町
田 田 田 田 馬
川 川 川 川 川
丘 丘 古 丘 丘
丘陵の移動コスト5、田んぼの移動コスト7、この差があったので移動可能マス算定ルーチンのミスに気づけました https://streamable.com/mev6ek
Steam版で試したけど貴方の話と挙動が違う
古戦場を通過してる、シナリオ0の武田(躑躅ヶ崎)と同盟無しの北条1,500人ユニットで試した
OBSとHandBrakeがあれば簡単だから後の検証は貴方がやって
俺にはこれが限界 CPUが使用可能で人間は不可な 西・西・北・北・北ルート
4 古戦場 たぶん移動コスト4(あるいは周囲と同様に丘陵扱いなら5)
5 丘陵
8 川
7 田
7 田
必要となる移動コスト合計31
北・北・西・西・北ルート
8 川
7 田
7 田
7 田
7 田
必要となる移動コスト合計36
1500人軍団の推定移動力は33 >>345
再現動画の投稿ありがとうございます!
その動画の8秒〜9秒時点の画をご覧ください、まさしく私が主張した通りですよ
その軍団は城の西隣りのマスに攻撃できませんよね
どうみても挙動が一致しています
「挙動が一致」しているものを「挙動が違う」と主張されても・・・(困惑 必要移動コスト31なので到着できるはずのマス(城の斜め左下の田んぼ)に
345の動画では移動不可と言われてしまう
まさしく私が気づいたバグの証明動画になってます、ありがとうございます
CPU大名の軍団なら、古戦場を華麗に通過して移動コスト31を払ってその田んぼに陣取れます
動画で証明された通り、人間はその田んぼに陣取れません プレイヤーユニットが普通に古戦場通過してるんだけれど
>>323の挙動が違うと言ってるんだけれど? >>349
古戦場を通過したら行けるはずのマスに何故か移動不可になっている、この事実にまず着目してください
その上で
その上で(大事なことなので2回)、328に書いたことをもう1度書きますけど
「古戦場を通り抜けるルートを強制的に回避させられる」とか「古戦場を通り抜けるルートを選択できない」と書けば正しいかもな
この動画では古戦場を通らない代わりに移動コストが余計にかかるルートが存在している
別ルートが存在する限りにおいては、古戦場経由ルートを使用不可にさせられてしまうのです 例えるならL字に街道を計4マス作るように指示した時に、一方的に1つの形(通り方)しか選べませんよね
それとある意味似ていますね、この古戦場バグ
例えばこっちの形で造らされる
道道
_道
_道
こっちの形では4マスまとめての作業指示ができない
道
道
道道
どうしてもこの形で道をひきたければ、作業する月や担当武将ユニットを分けて2マスずつとか1マスずつで指示を出すしかない 345の動画を見ると
移動可能マスの算定では使わせてくれなかった古戦場通過ルートを、あろうことかそこを通って田んぼに移動するモーション演出が行われています
これこそまさにプログラムのバグを如実に証明しています
食い違っているのです
その先さらに1マス動けるはずの田んぼには到達できないくせに
古戦場通過ルートを通過できないくせに、画面演出上ではそこを通過する
食い違いです
行動可能範囲を計算する際と、見た目の演出ではアルゴリズムが食い違っているのです
人間には理解しづらいかもしれませんが、コンピュータプログラムの挙動なんてこんなもんです
ちなみに古戦場を通過するルートしかない状況、つまり他の選択肢が無い状況を設定して用意すれば
行動可能範囲を計算する際にも古戦場通過ルートもちゃんと有効です なるほどバグつうか面白い現象あるんだな。
直接関係ないかもしれんが
L字道作成時に左(東北)から右(南西)に作ると上(北西)を通り
右から左だと下(南東)を通る思考ルーチンみたい。 >>355
ナニコレ面白いね
規則正しく対称性を保ってるんだろうなと自分の中でなんとなく勝手に想像していたけれど、実は全然規則正しくないっていうオチ付き
あと書いてくれた説明は左右がちょうど逆かも(小声
_C A@
_B B_
@A C_
CB @A
_A _B
_@ _C 卍じゃナイんかい!
FEDC__F
___B__E
___A__D
CBA@ABC
D_____D
E_____E
F_____F https://i.imgur.com/isbVY62.jpg
プレイヤー大名も再現できるじゃん
敵勢力の城及びユニット周りのHEXはZOC発生HEXは移動コストが下がってるだけだよ
バグでもなんでもなく「仕様」、やっぱ第三者の検証は必要だわ HEXじゃなくてマスか、躑躅ヶ崎の東側の道路撤去して田んぼを作っても
躑躅ヶ崎の東側に移動できるから怪しいとは思っていた AIだけじゃなくプレイヤー大名も同じこと出来るんだから
この時点で>>323は成立しない >>358
>敵勢力の城及びユニット周りのHEXはZOC発生HEXは移動コストが下がってるだけだよ
>バグでもなんでもなく「仕様」、やっぱ第三者の検証は必要だわ
どうやらその理由は成立しなさそうだ
それとは真逆で、敵軍団ユニットが存在しないがゆえに移動可能範囲が縮むという、意外な結果がこちらで検証できた
俺の仮説である「人間操作時のみ移動可能範囲が縮む」も成立しないようだ
バグであるか仕様であるかはともかく、状況次第で移動可能範囲がおかしくなる現象は間違いなく存在する
再現性もあることが確かめられた 358の画像を参考にさせていただくが
・躑躅ヶ崎館の左つまり「西1マス」にその画像のように城側の軍団ユニットが出ている時
古戦場の右「東1マス」の1500人の攻城側軍団は躑躅ヶ崎館ナナメ下「西1南1マス」に移動でき、攻撃も出来る
・躑躅ヶ崎館の左「西1マス」に軍団ユニットがいない時
古戦場の右「東1マス」の1500人の攻城側軍団は躑躅ヶ崎館ナナメ下「西1南1マス」に何故か移動できない
移動可能範囲が縮む後者のケースは移動コストの計算に反する挙動なので
少なくとも烈風伝攻略本の仕様に反しているという点においてバグと断言します
古戦場が原因として影響するのか、川・田・丘陵などの立地が同じなら別の場所でも再現できるのかは
かなーりヒマな時に追試するかも 残念ながらコーエーの攻略本は製品版元に書かれてる保証はないんだよね
水滸伝天導でも同様のケースが有る 烈風伝の発売日が1999/3/8
攻略本の発売日が1999/3/1
ゲームとほぼ同時に発売されてる
マスターアップ版ベースで攻略本書かれているなんて到底思えない
開発中のデータを元に書いてると俺は見るね
攻略本至上主義でFFTの黒本プレイヤーがどれだけ苦労したか シナリオ0の高島城の田んぼに武田と同盟してない小笠原のユニットを置くと
躑躅ヶ崎から出撃した兵1の軍団が高島城の南の町まで移動可能
プレイヤー大名及び同盟ユニットでは町に移動不可
これと躑躅ヶ崎の事象を合わせて考えると
プレイヤー大名と全く無関係の軍団ユニットの隣接マスの移動コストが減ってると考えるのが合理的だよ
これがSteam版の仕様 シナリオ0で高島城を武田と同盟関係なし小笠原の城にしたけど
躑躅ヶ崎からのユニットが高島城の町のマスに到達できるようになってた
なるほどね、ふむふむ そういえば高島城から躑躅ヶ崎へ攻めた時は1ターンで到達したけど
高島城からの輸送部隊が1ターンで躑躅ヶ崎へ届かなくて困惑したことがあったな
自分の記憶違いだっけ?って思って完全に忘れてたわ、この流れで疑問が氷解した ファミ通の攻略本には誤字、誤植、嘘情報があった
でもファミ通の攻略本の情報が正当でゲームがバグってるって流れにはならない
なら烈風伝にしてもゲームがバグってるのではなく
光栄のハンドブックの記載不備とは考えないのだろうか
光栄のハンドブックが間違ってるはずがない、という先入観は捨てたほうが良いよ >>366
>プレイヤー大名と全く無関係の軍団ユニットの隣接マスの移動コストが減ってると考えるのが合理的だよ
この現象・仕様は正しいね、だがしかし躑躅ヶ崎館の「移動可能範囲が減る」問題とは完全に別物だね
増えるのではなく「減っている」現象にも私は気づいてしまったから
城に入城するまでがちょうど18マスの時に、軍団が本来の17マスで止まることなく18マス動けるのは
物資輸送などでお馴染みだと思うけど、その1歩「得する」現象が敵部隊を攻撃できる時にも発生することが今回図らずもわかった
しかし移動コスト足りてるのに仕様通りに動けない現象は、全く逆の「損をする」挙動だ 敵軍団だけではなく敵城が対象でも、攻撃出来る時は本来より移動範囲が1だけ伸びて得する仕様が発揮されることがわかりました
これは軍団の「移動範囲が増える」現象として小ネタ・トリビア確立でよいと思います
それとは逆に「移動範囲が減る」現象は現在も調査中
躑躅ヶ崎館のこの現象は>>366では説明できませんね >>338
>単純に自勢力同盟なしの本城支配範囲だとユニットの移動コストが上がるだけの話では?
338仮説の「他人の城の支配範囲では移動コストが上がる」というのは
普段のプレイ感覚でも「無いわ・・・」と思いましたが、念のため検証しました
検証の結論としてその仮説はやはり否定されました
支配範囲内であっても城に隣接しないマスでは、普段通りの移動コスト計算に依った自由な移動が可能でした
「移動コスト増は無く」、またそれによる「移動範囲減もありません」
ちなみに別の事象として、城の「隣接マス(上下左右の4マス)」はZOCによって「そのマスでの足止め」は食らいます、その先には進めません
つまり「行き止まり効果」は存在します
そして>>366さんや、>>371に私も書いた通り、むしろ城に隣接する際には「最後の1マス効果」で
移動コストが増えるどころか逆に移動可能範囲が1マスだけ増えます、検証では「移動可能範囲が増える」現象ばかりが確かめられました 玄徳軍で始めたら玄徳と軍師二人が足軽Bだったが全員智謀高いので
家久と義弘相手に簡単に足軽Aにさせてもろた
でその辺の道路整理して全員建設持ちになったところで天下統一の目途がたってそこで飽きてしまった ごめんなさい謎が解けました、移動可能範囲が減るという見立ては俺のミスが原因です
1つ目のミス、丘陵の移動コストは5だと思っていましたが丘陵の移動コスト6でした
2つ目のミス、躑躅ヶ崎館付近の古戦場「飯田河原」の移動コストが4〜5だろうと推定していましたが移動コスト6の丘陵でした
古戦場を支城で潰して更地にしたら丘陵と判明しました
お騒がせして申し訳ない
× 古戦場に絡んでCPU操作で移動範囲増える説
× 他人の城の支配範囲では移動コストが増える説
〇 あと1歩で攻撃可能な城または軍団に届くときは、移動コスト度外視して1マスだけ移動範囲が増える
〇 攻撃可能な城または軍団と対峙した時は、敵の上下左右1マス(十字型)のマスでZOCを受け、そこで行き止まりになる
その他に判明した細かい点
〇 1500人の軍団の移動力は予想していた通り「33」である、つまり街道16マス分+残り移動力1の余力がある 玄徳とか古武将が出てくるシナリオは氏真が抜群に面白い。山名や三好あたりもなかなか。 攻撃時や入城時の「あと1マス効果」について
例えば下図の敵軍が「町」到達で移動力を全て使い果たしても、次の「田」には進入できる、城に隣接「可能」
敵軍→ (中略) 道 道 道 町 田 城
上記の敵軍と同じスタート地点から味方軍が出発して、「町」到達で移動力を全て使い果たしたら、次の「田」には進入できない、城に隣接「不可能」
味方→ (中略) 道 道 道 町 田 城
別のスタート地点から味方軍が出発して、「田」到達で移動力を全て使い果たしても、次の「城」には入城「可能」
味方→ (中略) 道 道 道 町 田 城
・味方軍は「入城」を実現できる場合に、移動可能範囲を1マス延ばせる。
・敵軍は「隣接」を実現できる場合に、移動可能範囲を1マス延ばせる。
隣接判定の対象は攻撃可能な「敵軍団」と、「敵城」が対象。内政ユニットは攻撃できないので無関係、味方軍団も無関係。 検証おつかれ、Steam版はいわゆるpcpkまで光栄がこのバグ放置は到底ありえないと思ってた
小田原征伐のシナリオで松島城の町の位置に築城し直したら入城出来るから
これと同じ現象起きてるんじゃないかとも考えてた
手間はかかるけど、流石に>>323の状況は自分で再現すべきだった
そこまでの分析力があるのにバグ論とハンドブック記載に固執して
俺が状況再現するまで重い腰上げなかった姿勢はどうかと思うよ
こちらは貴方の足元に及ばない馬鹿なので相応の時間かかったわけで
「バグと断言します」は正直気持ちいいものでは無かったよ
光栄に限らないけど攻略本盲信はほどほどにしてね
むしろ攻略本に記載漏れがある可能性に思い至るべきだよ >>375
北陸の趙家プレイでは必ずチンギス家を斬首してるw
なお耶律と郭守敬はそのまま登用 過去スレで平地のまま支城作ると通過コスト4
街道整備してから支城作ると通過コスト2を見つけてたの9e8a-VQSOだったのね
その経験から古戦場跡の立地に目をつける辺りは流石
もうこの時既にハンドブックのデータ不備目の当たりにしてたのに経験が生かされないのは勿体ない 8a-はかなり攻撃的な性格だからな
彼の言葉を借りれば
>>323の迷文で混乱した被害者は1人じゃないんだよね
>1人ではなく複数の人が混乱したのだから書き手に多少は問題があったのさ、うそ、おおげさ、まぎらわしいってやつだ
>自分の話し方が下手なのに、聞き手側を責める人ってよく居るじゃん
>
>この事実を受けとめてちょっと反省しておけばそれでいいんじゃないかい
自分も被害者作っといてシレッとしたもんだ
8a-も充分にうそ、おおげさ、まぎらわしい
この事実を受け止めて反省すればそれでいいんじゃないかい? 劉備プレイは最初のターンで軍勢を出して鉄砲が少ないうちに島津家を滅ぼすと超ヌルゲーになるのね イキった言動が自分に跳ね返ってくる、世の中本当にうまく出来てるな
これを契機に「彼」が良い方向に変われば良いけれど一連の流れ見るに処置なしかもね
自分のことは棚に上げて他人に厳しい困った人がこのスレに常駐してる事分かっただけでも収穫収穫 wikiの忠誠度の所なんだけどSteam版だと以下の事象確認出来ない
コンシューマーなりスマホアプリでは確認できるのかしら
>仕官年数
>仕官年数1年につき忠誠度が1上がります。
例)1589年の津軽南部で年明けまで放置するも変化なし
>一門かどうか
>一門は忠誠度が5上がります。
例)シナリオ1、織田家で柴田勝家(威信無視)に位置を嫁がせたが忠誠度変化なし
嫁がせたからといって最大義理も上がったように見えない
一門って後継者騒動防ぐためにしかゲーム中では役に立ってない気がする
一門なしで後継者指名すると宿老があちこちで大名になるは驚いた >一門って後継者騒動防ぐためにしかゲーム中では役に立ってない気がする
それだけでもありがたいよ。基本どの大名でやっても30年位かけるから、
大体寿命迎えてしまうので、一門はありがたい。
姫武将は必ず作るから、一門がいないときってほぼないんだけどね。 医書持ち里見義堯の寿命ギリギリまで引っ張ってから隠居で元服前の里見義康に家督譲ったら
8人いた義堯の姫武将全員に叛かれた(6人が独立、2人はその内の家臣に)
一門衆なんて信じたらダメだぞw これ普通に跡継がせても独立しすぎだよなぁ
北条で氏康死んで氏政に継がせても氏規氏邦が独立するのよく見るな
あとは元就死んで輝元継いだら元春隆景謀反して独立したりで三矢の訓とは何だったのか 北条でプレイしたいとつねづね思っているが小田原城を守るのがダルくてあまりやる気は起きない みんな結構ゆっくりやってるんね。信秀や義晴の医書つき寿命までに統一チャレンジとかやってたから長くても10年くらいあれば統一までいくなあ、その前に飽きて始めからまたやるけど。
小牧長久手織田プレイとかやってると当主の能力低いの本当困るな。農業、建築、商業本フルで持たせてやるくらいしか使い道ない。 >>385
史実・姫問わず、一番最初に生まれた(もしくはゲームに登場した?要検証)者を
跡継ぎにすれば比較的謀反はおきにくい。
列伝見て、大名の没年が近くなったらこまめにセーブするようにしてる。
>>388
全員建設持ちで11人以上の軍団が最低3つできるまでは攻勢に出ないから、どうしても時間かかっちゃうなあ >>387
広すぎるよね。でも防御度最大にすれば、COMの攻め方だとほぼ時間切れに
なるから、攻め込まれたら放置、もしくは合戦を見ないにしてる。
でも広すぎて守りにくいのには変わりはないな。 建築持ちが必要なのは5〜7人の精鋭で攻め込む時だけで、10人以上で戦闘見ないようになると建築ありかどうかより適性、戦闘が高いかだけが基準になるなあ。
戦闘見ない時、相手明らかに弱くても負けたりするし、逆に相手兵14000、ただし武将は少なくこちらは4000人武将そこそことかなら勝ったりするから基準が分からん。
小田原や観音寺城でもコム群勢はそこまで大軍じゃなくても陥落させたりしてるしなあ。基準が知りたい。 合戦を見ないのって、内部で早送りしているのか、それともアルゴリズムで勝敗を決めているのかどっちだろう。
一度試しに見ないようにしたら、合戦中に武将を捕まえてて、内部で早送りしているのかと思った。 >>392
見ないにすると何回やっても負けか引き分けになるのに、実際やってみると簡単に落とせたりするからなあ。
兵数・武将数・防御度・能力・兵種などいろんな情報を元に勝敗を決めるアルゴリズムがあるのかも。 後継は歳より勲功だったはず。
跡継ぎ予定者に朝廷役職とか全部譲った後に
一族全員同城に在住させて代変わりすれば謀反起きなかったような? 謀反は勝手に近所の本城乗っ取るのでは?
信長包囲網家康でやった時、織田と同盟切ったら
家康と同じ城にいようが離れた支城に一人でいようが
信康に本城いきなり乗っ取られたが。
代替わり反乱だと城乗っ取りの挙動が違うんだろうか。 Steam版 シナリオ1 毛利元就 通常プレイ 初級
吉田郡山城に家臣全員集合
宿老 隆元 元春 家老 隆景 元服前 輝元
後継者輝元で元春謀反確認
後継者元春及び隆景で隆元謀反確認
後継者隆元で隆景謀反確認
一門全て吉田郡山城に集めて全ての城を武将在城にしても
やはり謀反発生 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています