信長の野望 大志 part94
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政略が変わる。軍略が変わる。新たなる乱世、ここに開幕。
政略・軍略の両面で大幅に進化!
さらにシステムの根本から改修を行い、戦略性が向上!
新たな『信長の野望・大志』をパワーアップキットが描き出す。
信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/wpk/
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
信長の野望 公式Facebook
https://ja-jp.facebo...obunaga.no.yabou.kt/
信長の野望 公式Twitter
http://twitter.com/nobunaga_kt/
PK発売予定日:2018年11月29日(木)
■信長の野望・大志 with パワーアップキット
PlayStation4 9,800円+税
Windows 10,800円+税
Switch 9,800円+税
※各製品にはパッケージ版とダウンロード版があります
※ダウンロード版は発売日から2週間(2018年12月12日まで)10%OFF
※Windowsは64bit版のみ対応 Steamアカウントが必須
■信長の野望・大志 パワーアップキット
PlayStation4 5,300円+税
Windows 5,800円+税
Switch 5,300円+税
※『信長の野望・大志』本体がないとプレイできません
※ダウンロード版は発売日から2週間(2018年12月12日まで)10%OFF
※Windowsは64bit版のみ対応 Steamアカウントが必須
※PlayStation4とSwitchはダウンロード販売のみ
次スレは>>950が建てること。
スレ立て時>>1の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て
!extend:on:vvvv:1000:512
前スレ 信長の野望 大志 part93
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1538531622/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 将星録みたいに戦場で荷駄隊を急襲して敵の補給線を断てられたら面白そう 正直たとえ変な案出したとしてもそれが押し付けるような言い方でなければ史実厨とはあんま言われない
史実厨はまず性格が悪いことが1つの特徴 事実かどうかなんて関係ないよ
くだらない事実はくだらないと言われて当たり前 出陣する準備にお金と時間がかかる仕様にすれば内政武将に活躍の場が与えられるよね
準備時間と費用を内政値基準にすればいいし ぶっちゃけ信長の野望は「戦略シミュレーションゲーム」であって現実じゃないんだから兵站がとか語りたいなら三戦板行ってどうぞ >>174
「戦略シミュレーション」なら兵站は重要だろ
言いたいのは「戦術シミュレーション」かな? 補給とか費用の意識なかったら内政イランじゃんけ
どんな信長の野望だよ
それは信長の野暮じゃねえーのかwww 収穫や税収によるリソースをどう戦力に配分して勢力拡大するかが戦略シミュレーションじゃないのか
兵站は殆どのゲームで表現出来てないから信長に求めるのは酷だ、なら分かるが
創造の腰兵糧なんてまんま兵站要素なんだけど
人口と兵力を紐づけした創造、発展させて農兵と足軽で収穫に影響を及ぼす大志
良くなった点をぶち壊したのが一部大名の農兵総動員人口壊滅とアプデの宿場町
>>138みたいに人口増加は決めうちで流動人口奪い合う仕様になると思ってたよ リアル追求してゲームつまらなくするようなことばかり言ってるよなここ
開発があえてやらなかったことだといつになったら気付けるのか システムの大枠以前に数字の計算の仕方が単純すぎるんだよな
天井を設けるだけで解決するのにそれすらやらない >>178
野暮お言いでないよ!
まず面白くしてから出直しな 特定勢力が明らかに侵攻ペースが早くてバランスを崩しているし
戦国シミュレーションとしても違和感が大きく
それが即ちゲームとして面白くない状態である、とう現実がある
それを改善するために演出の面からも現実味ある要素を導入することで
より面白くなる可能性があるという意見が出ているだけであって
自分が付いていけない知識の話をされるのが面白くないから駄々をこねてるだけなのを
謎のマウントで上から目線で単にリアリティを嫌うだけの文句を言われてもねぇ 兵糧厳しくしたはずの大志で侵攻スピードが一切低下してないのが全てを物語ってるよ
せいぜいプレイヤーチートに利用されるだけ >>183
でも兵糧無くしたら敵勢力の拡大がもっと速くなるよ。兵糧は一応勢力の進行のストッパーになってて秋の収穫時期に一斉に戦争を始めるのもその為なんだよな。兵糧無いと時期に関係なく日本全国で春夏秋冬一年中戦争だらけだよ。 >>184
他の方法で調整した方がいい
兵糧って方法じゃ無理だってのはシリーズの歴史が証明してる めちゃくちゃ早いのは創造になってからじゃないのか
内政しながら戦争ができる、包囲で無傷で城を落とせる、あたりが原因なわけで兵糧がどうこうじゃないだろう 無理というか、まともに考えてないのとAIがあほ過ぎるだけ 難易度上級なら侵攻ペースが速いのはしかたないね
プレイヤーが直接関われないAI同士の戦いに番狂わせが起きず
毎回、同じ勢力が拡大して中盤終盤の障壁になるのが変わり映えしなくて面白くない
進行ペース抑え目でしぶといAIを演出するにはAIにチートを使わせるのが手っ取り早い
先制した相手AIが速攻で周辺勢力と同盟結ぶ握手アイコン表示
お前いつ同盟組める親善ポイント貯めたんだよ…ってな >>186
蒼天録も結構速かったな
創造もあの流れをくむ作品だし 個人的に敵勢力の進行のスピードは天道くらいが丁度良い。天道の進行のスピードが遅い理由は城が簡単に強化できる。敵AIは道を作りながら攻める為一つの城を落とすのに時間がかかる。 大志PKはそれが期待できるかもね
落ちにくい城があれば進行はどうしても止まる AIファースト(笑)
PKで改善できなかったら肥的にはもうお手上げってことか まずのぶやぼは内政ばっかに力入れて外交調略疎かにしすぎでは? 今回の調略は待たせた分ではあるけど蒼天録以来久しぶりに踏み込んだとは思った
それでもせっかくの城主約束や御家再興もベースが相変わらず武将の移動が
トップダウンの一存で自由自在の世界で家臣単位の領地の概念が無いと虚しいんだよなぁ
武家システム練り直して入れればいいのに >>165
内政武将で継戦能力が左右されるのはいいね
朝鮮征伐での兵站能力を買われて鬼庭綱元が片倉影綱よりも秀吉に評価されたなんて話もあるし >>173
それよりまず城主の能力が拠点の内政効果に影響あるようにしてほしいわ 序盤と終盤の兵力差がおかしい
最初800とかの城が1万越えてるんだから
最初から最後まであまり兵数は変わらないようにして欲しい
そんなん始めに勢力広げゲーやん
それに後方の城が兵数100とかどんな冗談? >>198
数年で6000超えの城がそこら中に出来るからな
無印の死国長宗我部は悪くなかった
我武者羅に拡大は出来るけど人口も内政も壊滅、兵力も収入もゴミになるようなバランスが良い あれはAIのバグじゃないの?
長宗我部があんな統治してたなんて聞いたこともないけど 1万の兵士が湧いてくる異次元領地とか作っちゃう会社だぞ
期待するだけ無駄(´・ω・`) 戦争ばっかりしてたら外交的に孤立するとか
他国に内政で遅れをとって技術的な面で追いつけなくなるとか
人的資源が枯渇して戦争継続不可能になるとか
兵糧の概念がない他のゲームでもうまいことやってるんだからどうにかできるはず >>200
バグだったけどね
アプデで施設導入されてからの人口の増え方はあれくらい壊滅するくらいでも良いでしょ この手のゲームで兵糧や食料の概念がないものってあるのか? 石高で国力を測る時代の再現というかシミュレーションに兵糧なしはキツくないか?
ゲームゲームし過ぎて無双脳っぽくなりそう とはいえコーエーが米経済を効果的にコントロールしてるとは思えず「いっそのこと!!」って気分になる
あると思います! むしろ合戦は兵糧だけじゃなく金とか他の資源も必要もかかるようにして欲しい 兵士の移動は足軽に限ってできるようにならんのかね。
せっかく籠城戦が追加されても、籠城戦で守りたい城に自由に兵を込められないってなんかなあ…。 うどん高機動型は連チャンで大志かよ
大志はスタート直後は見てて面白いけど
大国になると見てても面白くねえわ >>208
今のコーエーならテンポが悪いから兵糧攻めは廃止とか言うやもしぬぞ 三国志13pkの武将プレイを信長の野望でやってくれ ファミ通2ページ来るね。
今週ようやく公式更新か。 一領具足制で大勢戦死したり農繁期無視して長期戦したら史実も死国してた長宗我部 >>217
刀狩りと逆してたってことだよねえ農民総野武士化政策
そら一豊も根切まがいの皆殺しにするわ まぁ長宗我部は死国化はともかく対処はしやすい
南部と島津はウザすぎ
ド辺境から10万とか連れてきて元寇かな? >>219
あいつら背後が安全だからって何するのにも全力全開でかかってくるから始末に負えない
伊達や葛西の周辺攻めるのに蝦夷から動員してくるとか
日隈の防衛に薩摩から出陣するとか頭がおかしい 強制講和が強力な特殊技となっている以上、講和のテコ入れはちゃんとしてあるんだろう
な 外交なんとかしてほしいね
武将欲しいから信濃の1城まで取ったけど、敵対する気はないから外交で城を譲るとかしたい >>222
確かにプレイヤー側からは簡単に強制講和出来るからね。ただ講和が拒否られた場合、ずっと敵対関係が続く訳だから民忠が下がり続ける仕様も変える必要が出てくるね。 拒否権というよりかは無償講和がマズいんだよ
何かしら必ず持っていかれるってのがないと ファミ通すごく急いでいたので一瞬だけしか見れなかった。
秀長はふっくらした感じになった。
老義弘は中々。
公式は各大名の大命に関する情報公開はありそう。
表裏比興は敵の軍議力消費100パーだったかな?なんかそんなのだった。 2018.10.18
「大命」と「方策」のさらなる詳細情報を公開! 盛り上がらないなあ。
悲しいのに笑えてくる。
なんでだろ〜w 信じられないぐらいに新情報が面白くない
いやPK自体は楽しみに待ってるけど、最近は既に出た情報を別の形で言い直してるだけでなんにも得るものがない
今日のだってなぜ大名を小出しにするのか分からない
facebookで副将効果とか戦況決着とか語ってた時の方がよほど盛り上がった 個人的に大命自体が興味ないというか期待してないというか
そういうのじゃないのよ求めてるのは >>237
それな
もうネタ自体小さいものを、さも大きくみせようとしてるだけのように思える
ちなみにもう予約してる 情報が出れば出るほど大志って大名プレイにこだわってるよなぁって
civみたいにしたかったんだろうけどあれはランダムマップだから成り立っているんであって
固定マップで同じようなことしたら展開も固定されるだけだと思うんだが >>237
せめて、新シナリオがなんぼか新味がある方だったらなぁ
関ヶ原や大坂の陣も前作でやってるし、サプライズ感が正直ない 群雄終結の拡大版欲しい
全歴代大名全員支城に独立させて流行りのバトルロワイヤル >>242
いや、今作の「志」のような勢力ごとに特性もたせて個性をださせるやり方は、
Civ寄りじゃね?
つかPK見てみたけど、調略や攻城戦など本来は本体に付けるものをPKで売るよとか馬鹿にしすぎだろ。 >>246
ああ、パラドでもステラリスはそれやな
パラドじゃないけどendlessシリーズとかsinsとか でも決戦はTotal Warを目指している様には見える >>238
大命とか方策は数値設定を構うだけでグラフィックに反映され無いから製作側としては作り易いんだろうね。今回の大志は本当にスマホ向けのポイントゲームだと思う。外交親善ポイントや評定方策ポイントなど。 士気崩壊しても挟撃すらするする抜けられるんじゃ全く楽しくない。
騎馬や弓鉄砲で追撃するなり横列展開した部隊で退路遮断なり出来るTWの上っ面しかコピーできないんじゃねえ。 ファミ通読んだけどスッカスカ
大志や小山の頭と同じくらい不毛 大名の領地シャッフルを復活させてほしい
島津と北条を山奥に追いやっておきたい 大命って敵勢力も使ってくれるのかな
プレイヤーのみとかアホなことしないよね >>255
この前の放送で敵の武田信玄が使ってた。 もう日本地図も放棄して、PKではマップエディタでも付けた方がいいぞ
それの方が長く楽しめる >>256
良かった
それなら大志よりは歯応えありそう >>247
あー、そうか創造もだったのか
PKと一緒に買ったから気づかなかったわw
ってことは、創造のように評価が逆転する可能性もあるのか? それありだな
公式Mod開発ツールをPKとして提供して内容ユーザーに丸投げ 百歩譲って、これをPKだというならPK2,3と出し続けて欲しい
創造PK3とか立志伝PK2くらいならかなり面白くなりそう 大命で気になるのは本願寺の一向一揆かな
即時対象勢力にて「一向一揆」を扇動ってあるけど「一向一揆」なんてなかったよな
烈風伝よろしく維持費0の一部隊1000〜3000の農兵9部隊がワラワラ沸いてくるとかか
足軽五郎「俺達だってやれるんだ!」 うどんのpk放送の27:39の時点でツリーの中央の真下の所に一瞬「御仏の加護」とかいう方策にカーソルが当たる
門徒参戦 大 だと よくみろ長宗我部も士気低下無効だよ
それに決戦動画見りゃ分かるけど無印と比べて明らかに士気よりも兵力ダメージの比重が増えてる
その上戦況の効き方も小さい
挟撃による潰走狙いは無印よりはずっと弱くなってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています