信長の野望 大志 part88
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、 更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。 登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。 また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。 ※次スレは>>950 が建てること。 スレ立て時>>1 の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て !extend:on:vvvv:1000:512 信長の野望 大志 公式HP http://www.gamecity.ne.jp/taishi/ http://www.gamecity.ne.jp/taishi/wpk/ 信長の野望 公式Facebook http://www.facebook....obunaga.no.yabou.kt/ 信長の野望 公式Twitter http://twitter.com/nobunaga_kt/ 対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch 発売日:2017年11月30日(木) ■パッケージ版 Windows:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 Nintendo Switch:8,800円+税 ■ダウンロード版 Steam:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 ※前スレ 信長の野望 大志 part87 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1532170521/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvv:1000:512:----: EXT was configured https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>688 烈風伝だと合戦に負けると捕まった武将が引き抜かれたり輸送中の金や兵糧が奪われるので厳しかったなあ 攻城戦でも士気が下がると兵士が脱走したり寝返る武将もいましたし 七尾城が城壁超えてショートカットしたら案外あっさり落とせたり楽しかったなあ >>681 いや、距離とか言われても 1.開戦(するタイミング)を選べない 2.集結前に開戦となった場合、遅参隊が増援として現れることは無い ここら辺が『無いから欲しい』と書いたのね 無いのは分かってるんで、それを無いまま説明されても反応に困る つーかね、大志の決戦に時間の概念が無いのが功績だなんて見方には疑問符 大志の内政って相当簡略化されてるでしょ? ぶっちゃけ入力忘れさえなければイイやってレベル 委任で全然問題ない コレって、それだけ戦闘に専念できるワケじゃない? 決戦の時間がリアルタイムで流れても、戦闘に専念できるような下地は何故か出来上がっているんだよね 決戦がリアルタイムで流れる下地はあるが、何故だか分からないが決戦には時間の概念がない 今度の攻城戦には時間の概念があるみたいだ じゃあ、決戦には時間の概念は無いのか? そこは微レ存だろう。ってね 宣戦布告したぞさぁ位置についてよし決戦だってのがやっぱアホだよな 開発もこれじゃない感が凄い 一個一個どこに何建てたか把握して効果を実感するなんてやってるやついないよな >>691 なんでなんでって本気で言ってるなら 史上有名な合戦が激突が始まってから勝鬨が上がって終結するまでの時間が どれくらいなのかちょっとでいいから調べてみたらいい 白兵戦の激突状態のまま日数がどんどん経過する革新〜創造の不自然極まりない表現が 大志でようやくまともになったんだからこれを元のバカゲーに戻させようとする 頓珍漢な発言は冗談でもやめとけ 攻城戦はお望み通り時間経過するしこっちは今までの包囲の概念が置き換わるような ものだろうからそこまで不自然さはないからこれで我慢しといてくれ >>689 これならまだ理解できるしあった方が楽しい 軍勢接触と同時に即刻決戦開始、ではなく基本は睨み合いモードで時間経過 どちらかの判断で開戦に踏み切った時点で現行の決戦モードへ という形なら賛成 決戦をリアルタイム制にするとしたら全国マップの進行速度がかなり落ちるぞ スピード最速にするとようやく今の進行速度になる代わりに決戦がコンマ数秒で終わるとかそんな感じになる >>691 創造だと戦の指示を中断して内政して面倒だったけど、 戦国大名のシミュレーションとして、大決戦の最中に内政の指示を出すのがリアルとは思えない。 だから決戦に時間の概念が無いのはあり。数ヶ月後まで内政の指示を出せるようにするのが一番いいと思うけど。 >>697 そうそうこれが言いたかったんだよく言ってくれた 今まさに目の前で血しぶき飛んでる戦場にあって戦術の指揮を執っている最中に 地元の村の種まきの指示とか商圏進出の計画とか練るわけがない 数刻で決着が付く決戦の中で戦術指揮をとっている場面と 日本地図上の政略の動きを見守る場面とで 同じ尺度で時間経過なんて絶対やっちゃいけない ここで決戦に時間経過をって言ってる人たちは 1)決戦が何日も何週間も続いて欲しいと思ってる人 2)決戦やってると朝から昼、夕方、最後は夜にもなって、夜戦とか場合によっては日を跨いで停戦や撤退も出来るようにして欲しいって人 この2ついると思うんだよな 前者はナンセンスだけど、後者の時間経過ならあった方が面白くなるとは思う 決戦は一定ターン経過したら戦況によって戦い続けるか撤退するか選択できたりして欲しい 撤退した方の軍は隣接する郡を選んで移動できる代わりに、 相手が追撃してくると殿に選択された部隊が大きな被害を受ける的な もちろん追撃した方もそれなりの被害を受ける >>663 >>664 文字数制限でもアンカー個別でもない無意味な連投=焦燥感の表れ 西原=罪状コンボ=ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住の爆撃荒らし行為の模様(67日連続) 爆撃のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1311535742/966-967 概要のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1525781819/243 俯瞰して見ればどれも書き込みの癖が同じであることがわかる ・前提としてガラプー52歳無職新潟県長岡市在住が複数の、4回線を悪用していた事実 ・一連の荒らしが逐一回線を乗り捨て切り替えながら断続的に常々爆撃荒らし行為を行っている、つまりガラプーの手法を行う同一人物である事実 ・それらのことから、単発自演も自在に可能である事実 ・チェッカーに引っかかってる時点で基本的にアウト ・メール欄が空 ・ゲーム内容の話をしない ・ゲーム内容の話の振りした、悪意による暗号文は、他人を攻撃する道具として作品を悪用していて尚更悪質アウト ・こちらの書き込みに反応した流れ(過疎スレなら尚更妙)〜爆撃行為の時点で行動習性が黒 ・意味不明な煽り文章 ・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。常に社を攻撃して貶し、珍しく褒めてもそれは見せかけで、そこに皮肉を忍ばせた侮辱しかしない ★最重要案件 犯罪性を含んだ書き込みのログまとめ https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1268926548/989-990 8月17日付け モード別複数回線荒らしの実態 ・罪状コンボモード(ワッチョイ **2a-****) [106.167.35.85]信長スレに粘着 [106.157.102.27](ワッチョイ b32a-Afk7→書き換え2b2a-Afk7) [106.167.35.85]=[58.93.200.120]正義の味方気取り爆撃荒らしの北海道札幌回線 ホスト名i58-93-200-120.s42.a001.ap.plala.or.jp まとめhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/284 ID:6zlB8H4C http://hissi.org/read.php/gamehis/20180817/NnpsQjhINEM.html 夜通し爆撃荒らしニート確定 ID:d2imuXaK http://hissi.org/read.php/gamehis/20180817/ZDJpbXVYYUs.html 平日昼間爆撃荒らしニート確定 ・家ゲACT攻略での悪業 ・ゲーム速報での悪業 警戒中案件 ・意味不明コピペ記事URL誘導荒らし183.180.127.170ホスト名s170.hokFL1.vectant.ne.jp ・女性蔑視マンモード(スップ Sd0a-C8NM) ・最悪板での悪業 ・[122.24.96.223]船橋千葉ocn荒らし用回線(ワッチョイ 3db2-lC4z) ・AA荒らしモード(ワッチョイ **8e-****)(ワッチョイ 378e-4zX2 [114.166.2.122])ホスト名p706122-ipbf701kokuryo.gunma.ocn.ne.jp ・ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住モード(朝8時行動開始が定番) ID:p68w4A9Q0 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180817/cDY4dzRBOVEw.html 虫の息。 封殺完了案件 ・西原モード爆撃 戦争と政治では時間の流れは違うよ 開拓なんかだと数年がかりの作業だろうけど 野戦だと数時間の豪雨で勝敗が決まったりするときもあるし 戦国立志伝だと、軍団長は詳細籠城戦の月跨ぎは内政が自動スキップされよね。 長期戦になるときは内政を委任しておく事になる訳だけど、大合戦中はなぜか時間の流れが止まる。 それは、大合戦の勝利ボーナスの価値を上げる配慮と、部隊数オーバーによる技術的な問題によるものではないでしょうか。 大志においても、現実問題として部隊数オーバーによる、AIの技術やUIの都合による壁は大きいんじゃないかな。 それを乗り越えられるのなら、決戦中に時間が経過すること自体は何も問題はないでしょう。 どうしても決戦中に時間進行させたくて仕方ない人がいるけど それをすることで面白さに繋がるようにはどう考えても思えない そもそも寄せようと言ってる革新以来3作続いたの地図上の合戦処理システム自体が 面白くもなんともない欠陥品で決してそこに戻すべきものではない 戦国シミュレートとして不自然で滑稽であること、政略と同じ時間軸で行うことで損なわれる没入感 1か所で戦闘が延々何か月も続いてる間に各個に脱落した部隊が元拠点で自然回復し またぞろぞろ這い出て来ては戦闘に加わり(ゾンビ兵のわんこそば) 三國志13経験者なら誰もが既視感あるであろう1年中延々殴り続ける戦闘が繰り広げられる それをゲームとして成り立たせるためには、今作せっかく兵糧管理をシビアにしていたのを ガバガババランスにしないといけなくなり、それをやると同時に講和システムは存在意義を無くし崩壊する 集結・決戦システムは間違いなく革新〜創造の発展途上だった古い表現から 一歩進んだものであって、評判のいい兵糧管理のシビアなバランスもそれと切り離せない仕組みだ 地図上でだらだら続く野戦に戻したら本当に新作として出した意味がなくなる 大志の1番のびっくりポイントは 壮大な山の上に布陣してるのになんの効果もないってところかな >>704 少なくとも、椀子そばと決戦中の時間進行は別の問題ですよね。 前者は、戦の数をどうコントロールすれば良いかの問題であって、 例えば、兵の回復速度を極端に遅くすれば椀子そばはなくなる訳で、 決戦中の時間進行の問題とごちゃ混ぜにするのは間違っているでしょう。 >戦国シミュレートとして不自然で滑稽 それをいうのなら、兵糧で戦を管理するのがそもそも不自然で滑稽だと思いますよ。 戦って兵糧が貯まったからするものじゃないでしょ。 戦で留守にしていたとしても、領地では殆どの人が残っている訳で、政略と戦が 同じ時間軸で行われていることが不自然なはずはないですよね。 単に、直接命令を下せなくなるようにすれば良いのですから。 もう一度書くと、椀子そばの問題と決戦中の時間進行の問題は別問題。 事実、戦国立志伝で兵の回復速度を遅くして、被ダメージ量を多いにすれば、 椀子そばは起こらないですからね。 ガイジかこいつ リアルタイム制で何日も同じ場所で戦をし続けるような状態になったら不自然な要素がひとつ増えるだけだろ >>708 決戦のリアルタイム制の是非に関していえば、山の上に布陣したり、背後をとられそうになると 本陣を移動を移動させたり、別働隊を回り込みさせたり、状況によっては膠着状態に陥ったり、 何日も戦い続けるなんて、特別珍しいことではないと思いますが如何でしょう。 武田vs長尾なんて、晴信側が決戦を避ける為、相手の殲滅狙いではなく陣取り合戦の様相が強く、 戦が長引きなかなか勝負が付きませんでしたよね。中には半年を超える対陣を行った戦もあったとか。 まあ、それは極端な例かも知れませんが、少なくても決戦がリアルタイムになると不自然になる というような理屈はおかしいと思いますが如何ですか。 普通に考えて、時間が静止している方が不自然ですよね。問題なのは全体とのバランスでしょう。 このバランスがあまりにゲームの都合によりすぎると不自然に感じる訳で、だからといって 決戦をリアルタイム制にすると不自然になるという理屈は、ポイントがズレていると思います。 最後に、レッテル貼りで内面を吐露する書き込みは、ここではなくて他でお願いしたいな。 決戦に時間の流れを与えた場合の問題点は、増援を認めると一発勝負の緊張感や価値が薄れるとか、 決戦に集中したいのに割り込みがあると萎えるとか、一つの決戦の時間が長引くとダレるから嫌だとか、 プレイヤー側の心理的な問題が大きいのではないでしょうか。 私は別に気にしないですけど、一つのことに集中したい人、マルチタスクが嫌いな人っていますからね。 創造の月を跨いでも会戦し続けるシステムをこんなに評価してる人いるんだな 上で書いてる人いるけど朝昼夕夜くらいならまだしも、創造シリーズみたいに月を跨ぐ戦略マップにあわせたリアルタイム時間経過は論外 >>710 一度戦端を開くと決着は早いよ 向かい合っての牽制はこのゲームの合戦システムには含まれないからね >>713 その睨み合いが戦場には必須なんだけどね。その睨み合いで有利になる為に時間をかけるのが戦の基本なんだけどな。 小競り合いと攻城戦が9割だった戦国時代再現するか 絶対クソゲーだけど 結論としては野戦で時間経過は不必要ということでいいね 次の情報は来週か 外交に力入れるみたいだからそこ次第かな 基本移動と待ちが99%だろ 合戦なんか宝クジレベル 時間経過は無しでもいいけど、領地を狙われてるのに相手から宣戦布告されて出兵された後でないと出陣できない不具合を早急に何とかして あれがある限りいろいろふんいきぶち壊し PKで新勢力プレイ、新武将登録、顔CG取り込みはできるのかな? >>717 次作への期待を話してるんやで 大志はどう頑張っても三国志12レベル >>709 これの方がリアルで面白くなるな 時間止めたいやつはジョジョの格ゲーでもやってろよ 決戦開始→評定に参加しますか?→決戦再開始→・・・ ターン制でかまわんからもっとマシなものを作って欲しい 現状、武将名鑑にミニゲームの体験版βがついてるにすぎない ニコ生で意見求めるんなら開発段階でするべきだと思う ほぼ完成してる状態でニコ生してもいつも微調整しかできないし どうせ機能追加みたいな大幅変更はできないだろうから 上の立場の連中にもう少し戦国時代というか歴史を勉強しろよ と言いたい ニワカが過ぎるぞ 特に仕様書書くはずのプランナーどもの無能さがうかがえる 堺とか特殊商圏手に入れられたら銭要求できるとか内政に入れてほすい >>709 だからリアルタイムにしたら普段から全国マップの進行をかなり落とす必要が出てくるだろ 速度調整を何段階用意する必要が出てくるんだw お前の言う陣取り合戦云々は決戦中の停止したマップ上でもできることであって、それこそリアルタイムとさほど関係ない >>729 ニコ生の何か新しい番組でも告知されたのかと思ったじゃないかよ 三國志13PKのときは9月頭にTGS前の特番みたいなのやったんだけど 今回無印の売り上げからすると大志PKのプロジェクトの規模感は三國志並になってそうだから 同じようなスケジュールで動くのかなと(発売後のアプデ期間含めて)予想している >>729 これだな センスある担当が客の要望なんて吹っ飛ぶぐらいの斬新なアイデアで神ゲー作ってくれるんなら別だが 大志作った無能クラスなら始めっから客の要望聞きながら凡作出してくれたほうがまし >>732 ごめんなさい、1、2行目の理屈が分からないのでもう少し詳しくお願いします。 詳細戦闘のリアルタイム制は、戦国立志伝の籠城戦で既に実装されている仕組みで、 速度の調整は3段階です。これに対する問題提起と言うことでしょうか? 3行目に関しては、>>708 さんの「何日も〜不自然な要素」に対するレスですよ。 単に「長期間続く戦もあったみたいですから、それ自体が不自然ってことはないでしょ?」という話です。 書かれていることはその通りで、私もそう思いますが、話の流れを読んでいない書き込みなので、 コミュニケーションがとりづらくて困ります。 >>737 いやいやwだからその進行スピードだと何日も決戦してることになるだろ 戦国立志伝でいうなら外門から内門まで移動するだけで数日掛かることになってる じゃあ進行速度の細分化しなきゃ不自然になる 現実時間1分の場合だと決戦向きの最低速度でゲーム時間10分、政略向きの最速にすると半年とかな これくらい差をつけて矛盾がギリ生じなくなるけど、こうなるとリアルタイムとはいえ決戦中は政略上はほぼ止まっているも同然 じゃあめんどくさい事せずに決戦中は時間が止まるってことでいい 水増しした城数と武将数減らしてちゃんと個性出せよww >>738 >戦国立志伝でいうなら外門から内門まで移動するだけで数日掛かることになってる それは、>>709 で書いたようにバランスの問題でしょう。 3段階のままで、詳細マップの籠城戦の時間の進みを遅くすれば良いと思います。 それでも違和感は生じるでしょうが、それはゲーム性との兼ね合い、バランスですよ。 リアルタイム制を否定する要素が「不自然さ」や「矛盾」で、時間を止めた場合も同様に 「不自然さ」や「矛盾」が発生すると思いますが、そちらは無視するのでしょうか? それって>>710 で書いたように、単なる好みの問題ではありませんか? 商人が家宝を進呈しに来ました→商人が家宝を買い取りたいそうです これに萎える >>740 詳細マップの進みを遅くすれば全国マップなんてほぼ止まったも同然じゃん お前の言うマルチタスクなんて発生しようがない リアルタイム制にすればその「不自然さ」「矛盾」に加えて「無意味」が追加されるけど、この差を無視すんの?w 「数日続いた戦もある」とかいう例も詳細マップの進みを遅くすればもう関係ないよね 大して合理的な理由もないのにわざわざリアルタイム制をゴリ押ししようとするお前の方が好み全開だろ バランスというワードで思考停止してるからそうなる リアルタイムゴリ押し厨はトレードオフとか考えられない典型的な仕事出来ない人間っぽいなw 無意味な要素は削っていけばいいのにそうは考えられないのかな 「信長が領民を安土城に招待して案内した逸話がある!」ということで信長用に領民接待ミニゲームとか用意されてたらどう思う? リアルタイムもそれと同レベルくらい無意味 用意したからって面白さが増す要素になるの? リアルじゃない云々以前に、戦術実行中に内政や外交を進ませんなって話だ >>742 >詳細マップの進みを遅くすれば全国マップなんてほぼ止まったも同然じゃん ですから、それはゲーム性との兼ね合い、バランスだって何度も書いているじゃないですか。 どうして、全国マップが殆ど止まっている様な状態になる極端な事を考えるのでしょう。 ゲーム性を考えれば、ある程度全国マップは動いている速度にした方が面白いですよね? でも、矛盾も生じるから、どの辺で妥協しましょうかって話になる。 >リアルタイム制をゴリ押ししようとするお前 私、リアルタイム制をごり押しした書き込みなんて一つもしていませんよ? ID:mBg8Pe8cdさんの意見を否定する意見が、なんかポイントがズレているなと思ったから 反論を書いただけです。 時間が止まることを否定する書き込みも、リアルタイム制が良いとか欲しいとかいう書き込みも 一つもありませんよね? どうも新手の荒らしだということに今気が付いた まぁ誰も賛同しないところからしてお察しだけど こんだけ全員から丁寧な説明付きでフルボッコされても自説に固執してる辺り意思疎通不可能 決戦時間経過ゴリ押し君の妄想を実現させることによる弊害↓ 政略で頭を練る時間軸と数時間で決着が付く決戦を同じ尺度で表現することで現実味なくなり興ざめ 兵糧バランス崩壊必須になり講和システム崩壊 決戦指揮最中に評定でぶつ切り これに対するまともな対応策がまるで無い ようするに革新〜創造と同じゲームにしろと言ってるだけ 新作でやる価値も意味もまったくない >>745 まあ、過去にはその様な書き込みをした覚えもあるから、ひとつもないは言い過ぎか。 とりあえず、ここ最近の話と言うことで受け取ってください。 新しい攻城戦のように野戦も全体マップをシームレスに拡大して出来るようにしたらいいと思う まぁ技術的にそんなに細かく全体マップはつくれないだろうけど >>749 野戦が0コンマ何秒で終わるだけで何の意味もない >>745 だから妥協を前提で変更して誰が得するんだよw そこまで固執しててゴリ押しはしてませんは草 布陣を戦闘そのものと切り離して独立した概念にしないとあんま意味ないんじゃね Total War THREE KINGDOMSが肥ゲーにどんな影響を与えるかな? 創造から始まった作品はもう大志が最後になるよね? この攻城戦さ、城内の兵士や兵糧とかを見ながら攻めたり守ったりするわけだけど援軍来たらどう判定されるんだろうか 援軍とは城外の野戦決戦するのかね? >>754 小山・木股「はっ!!そこまで考えていなかったっ!!」 俺は箱庭づくりがしたいんだよ いかに効率的に弱小国を発展させ小さな大国を作れるか リアル寄りじゃない方がゲームとしては面白いと思う 武田騎馬軍団の騎馬突撃や信長の三段撃ちを史実通りにしたら味気ないゲームになる 暴言はいたipをアボンしまくったせいで盛り上がってる新手の嵐の米が見えない 変なやつはリアルさをゲームとしての面白さと勘違いしてるからね でもパラドゲーの名前を出すとリアルじゃない方が面白い!って怒りだすよ 港とったら貿易システムとか新しく作って欲しい ただ収入が上がるだけじゃなくて >>757 頭空っぽにして無双やってればいいと思う 面白いリアルなゲームって言う人は例えば押しゲーとしてどんなものを最高傑作だと 思ってんのかな。ぜひ教えていただきたいね >>761 また意味不明なことを... 変なアンチ特有の無双嫌い発動かw 「リアル寄りじゃない方がゲームとしては面白いと思う」 これ言う奴ほど聴く価値も中身も無い寝言は他にないと思っているだけ 伊達は当時「いだて」と読んでたと確定してるんだからリアルにしよう リアルさ重視で面白いゲームと言ったら初期のCrusader Kings2とかかな。 中世ヨーロッパについて調べれば調べるほど「ゲームでの仕様はこれを再現した物だったのか!」と感心したもんだわ 最近はプレチ封じと開発の自己満足ばっかりで全くつまらないゲームに落ちぶれたが そこでとりあえず無双を挙げるのもなかなか寝言だけどな 面白くなる要素なら誇張をリアルさより優先にするのは当たり前 >>767 だからまさにこのように、この妄言吐く奴は必ずこれだ 「面白くなる要素」とやらのふんわりした何ら具体性のない何の話題にもなりようない 中身のない寝言だと言ってるんだよ まるでリアリティを外れること即ち面白いゲームと言ってるのと変わらん 何の意味もない寝言 >>762 面白いリアルじゃないゲームなら答えられるよ 信長革新PK 最上家で軍神謙信をいかにしのぎきれるか、初手の考察の面白さがダントツ ちょっと待って リアルかどうかでそんなに揉めてたっけ 決戦の決着がすぐつくかどうか、じゃないの 俺は大志路線派ではあるけど、当時は野戦がすぐに決着したから〜ってのは説得力に欠ける言い方だと思う 単に大志の路線の方が可能性ありそうってだけだろう 大志自体は他がグダグダだけど 「戦国好きに捧げる最高の戦国体験」 を求める人たちに向けて作られてる作品のところに 戦国好きでも戦国体験を求めてもいないただのゲーマーは 場違いなところにわざわざ土足で乗り込んでぶっ壊そうとせずに 革新PKを永久にやってれば皆幸せなんだけどなぁ >>765 そうなん? もっと下った時代だけだと思ってたわ リアル寄りな調整ができないのなら無理にリアルに拘らないでゲームとして面白さが出せるほうを取れって感じだな これまでできてなかったコーエーに無理にリアル求め出したらどんな惨状が待ってることやら 大前提としてゲームを買ってるつもりでシミュレーターに金払ってるんじゃない リアルと面白さがどっちも出せるなら大歓迎だがそんなもの今のコーエーに作れるとは思えない 面白さだけでも怪しいのに >>753 いっそ4-8Kレゾ用のテクスチャと合戦描画は無双エンジンに切り替えで貧乏人あぼーんしてくれたらいいんだが ゲームだからって何でもありだというなら戦国シミュレーションである必要もないし 名前だけ歴史風で中身はゲーム的ギミックとゲーム的都合最優先と開き直るなら コーエーじゃなくてもいくらでもあるし信長の野望に求める必要がないよね 逆に信長の野望ほどこんなに歴史好きからも熱く支持されるようなゲームなんて他に無い この独自性を活かしてきたからこそ35年も続いたのであって ただの普通のゲームになったらただでさえニッチなジャンルなのに埋もれるだけだ >>773 少し目線を下げてみてもいいのでは?肩こらない?怒ってばかりで リアルを馬鹿にされてると思ってるのならあなたも革新を馬鹿にしてるんだから おなじ穴のむじなだよ。リアルだキャラゲーだといっても結局どちらかを馬鹿にする輩の一人に 最終的に成り下がるだけじゃないの NGしすぎて盛り上がってる新手の嵐の米が見えない、ってうける ま、どちらにも言い分はあるんだよな リアルがあんまり疎かだと確かにそれは信長じゃないし、かといってリアルでつまらなきゃ仕方がない 線引きの位置が人によって違うから、公約数を定めて落ち着かせるしかない とりあえずここで何言ってもPKが何か変化することは1ミリも無いから、出るまで待つことしか出来ないんだけどな >>778 あんたもその文章卑屈さが滲み出てるよ もちろん個人の感想でいえば革新大嫌いだし下に見るどころか見たくもない作品だけど世に出てしまったものは仕方がないし それを好きだという人間がいつまでもプレイし続けることは否定するわけないしいいことだと言ってる だからあの作品を経て改めてコーエーとして信長の野望を総括した今 客に求められてるのは「戦国好きに贈る最高の戦国体験」だということになったわけ その根本を否定する奴と何をわかり合える、というかそんな必要あるかね >>775 だね 歴史のifを楽しめるのが光栄独自のアイデンティティ 弱小信長が海道一の今川義元を破るのが肝 実際は今川家の領土は山ばかりで、生産力では信長の領土には到底及ばなかったってのが最近の歴史学者の説 限られた制作費と一年弱という製作期間で出来る物しか作れません。 いつも不思議でしょうがないんだけどさ、 リアルダメ絶対!ゲームとして面白ければ〜!って威勢の良い書き込みは ここでだけは定期的に見るけどフェイスブックやツイッターみたいなとこではほとんどいなくね? もっと目に見えるとこで主張していいね稼いだ方がいいんじゃないの >>768 はぁ? リアリティ無くせば面白くなるなんて一言も言ってないだろ 頭悪すぎ どっちを取るかってだけの話 例えば無双なら武将が先陣切るのはリアルじゃないなんて百も承知だわ でもアクションゲームならそれで正解だろ お前こそリアルなら何でも面白いと思っていそうなガイジだなw >>785 リアルダメ絶対なんて極論はどこでも見ねーよ グラフィックを綺麗にしたらゲーム性がおろそかになる的な わけのわからない理論はやめよう >>773 それはただのpv用宣伝文句だろアホかw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる