信長の野望 大志 part88
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、 更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。 登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。 また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。 ※次スレは>>950 が建てること。 スレ立て時>>1 の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て !extend:on:vvvv:1000:512 信長の野望 大志 公式HP http://www.gamecity.ne.jp/taishi/ http://www.gamecity.ne.jp/taishi/wpk/ 信長の野望 公式Facebook http://www.facebook....obunaga.no.yabou.kt/ 信長の野望 公式Twitter http://twitter.com/nobunaga_kt/ 対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch 発売日:2017年11月30日(木) ■パッケージ版 Windows:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 Nintendo Switch:8,800円+税 ■ダウンロード版 Steam:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 ※前スレ 信長の野望 大志 part87 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1532170521/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvv:1000:512:----: EXT was configured https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>657 西原=罪状コンボ=ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住の爆撃荒らし行為の模様(66日連続) 爆撃のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1311535742/964-965 概要のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1525781819/243 俯瞰して見ればどれも書き込みの癖が同じであることがわかる ・前提としてガラプー52歳無職新潟県長岡市在住が複数の、4回線を悪用していた事実 ・一連の荒らしが逐一回線を乗り捨て切り替えながら断続的に常々爆撃荒らし行為を行っている、つまりガラプーの手法を行う同一人物である事実 ・それらのことから、単発自演も自在に可能である事実 ・チェッカーに引っかかってる時点で基本的にアウト ・メール欄が空 ・ゲーム内容の話をしない ・ゲーム内容の話の振りした、悪意による暗号文は、他人を攻撃する道具として作品を悪用していて尚更悪質アウト ・こちらの書き込みに反応した流れ(過疎スレなら尚更妙)〜爆撃行為の時点で行動習性が黒 ・意味不明な煽り文章 ・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。常に社を攻撃して貶し、珍しく褒めてもそれは見せかけで、そこに皮肉を忍ばせた侮辱しかしない ★最重要案件 犯罪性を含んだ書き込みのログまとめ https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1268926548/989-990 8月16日付け モード別複数回線荒らしの実態 ・罪状コンボモード(ワッチョイ **2a-****) [106.167.35.85]信長スレに粘着 [106.157.102.27](ワッチョイ b32a-Afk7→書き換え2b2a-Afk7) [106.167.35.85]=[58.93.200.120]正義の味方気取り爆撃荒らしの北海道札幌回線 ホスト名i58-93-200-120.s42.a001.ap.plala.or.jp まとめhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/284 ID:8UAsoOKX http://hissi.org/read.php/gamehis/20180816/OFVBc29PS1g.html 平日昼間爆撃荒らしニート確定 ID:mMVpgvU1 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180816/bU1WcGd2VTE.html 平日昼間爆撃荒らしニート確定 ID:NTQ84wjn http://hissi.org/read.php/gamehis/20180816/TlRRODR3am4.html 回線切り替え爆撃荒らしニート確定 ID:gtR+dww5 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180816/Z3RSK2R3dzU.html また回線切り替え爆撃荒らしニート確定 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1533819413/657 また浪人を避難しておいて自ら浪人を使用するダブルスタンダード ・家ゲACT攻略での悪業http://hissi.org/read.php/goveract/20180816/U0tYTEFqZXI.html ・ゲーム速報での悪業 警戒中案件 ・意味不明コピペ記事URL誘導荒らし183.180.127.170ホスト名s170.hokFL1.vectant.ne.jp ・女性蔑視マンモード(スップ Sd0a-C8NM) ・最悪板での悪業 ・[122.24.96.223]船橋千葉ocn荒らし用回線(ワッチョイ 3db2-lC4z) ・AA荒らしモード(ワッチョイ **8e-****)(ワッチョイ 378e-4zX2 [114.166.2.122])ホスト名p706122-ipbf701kokuryo.gunma.ocn.ne.jp ・ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住モード(朝8時行動開始が定番) ID:+/kU/tQB0 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180816/Ky9rVS90UUIw.html 虫の息。またIP変更という一連の爆撃荒らしと同じ手口で同一犯確定 封殺完了案件 ・西原モード爆撃 お待たせしました! 武田はなぜ滅亡したのか 武田勝頼の真実 とかいう投稿をIDなしでしてすぐ正体がバレて狂乱してるのくっそ笑うww >>660 お前と同じ荒らしが事件を起こしたようだ ・世の中に絶望している(何もかもが気に入らない) ・人間に絶望している(誰も彼もが嫌い) ・ゲーム等娯楽作品にも絶望している(なんでもかんでもクソゲーと蔑む) ・無職である(昼夜問わず、年中無休荒らしの限りを尽くしている) ・自身の人生の行き詰まりゆえに、憂さ晴らししないと居ても立ってもいられない状態(誰彼構わず攻撃し蔑む。マウントを取って征服しようとする) ほぼこれと同じ状態にあった者が、事件を起こした https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1529888953/10 「散々ガス抜きさせてもらった」→でも罪を犯した これはつまり、ネットで皮肉屋を気取って、目に見える全てに対して攻撃しても、ガス抜きにはならないという結果の証明である ガラプーの中に、50代として世の中の嫌なものを見すぎてきたから皮肉屋になった、的な口に出さない思惟レベルの言い訳があったとしても通用しないのは、この犯罪の結果が示している 被害者http://moratoriamu310.com/wp-content/uploads/2018/06/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88-2018-06-25-0.52.01.png 犯人https://i2.wp.com/saisin-news.com/wp-content/uploads/2018/06/matumoto.jpg?w=852& ;ssl=1 身勝手なガス抜きのつもりで荒らしてるお前は、今の状態を続けるとこれと同じ結末となるだろう ガス抜き行為そのものに意味がない https://i.ytimg.com/vi/h3qwrQfQ7Qk/maxresdefault.jpg 「さあ!真・三國無双とコーエーテクモ社に対して、夢と!希望と!熱意を!持って、楽しく向き合おーう!」 できないならお前はネットをやるべきではない 率先して楽しいことを考えられない人間に未来はない ガス抜きに意味はない お酒に逃げても、タバコに逃げても、無職に逃げても、ネットで皮肉屋を気取って世間を攻撃することに逃げても、絶対解決しない 楽しいことから逃げる者、楽しいことと向き合えない人間に未来はない 信長の野望 PK PK = プレイヤーキラー つまりコエテクはプレイヤーの財布を殺しにきてる 荒らしについて書くと速攻で反応するの見てて笑う さぁ反応してくれ(わくわく ↓↓ おチンチンびろーん ∩___∩ | ノ ヽ/⌒) /⌒) (゚) (゚) | .| / / ( _●_) ミ/ .( ヽ |∪| / \ ヽノ / / / | _つ / | /UJ\ \ | / ) ) ∪ ( \ \_) >>644 それもやっててバカバカしくなる要素だよな 初期の兵士数はしっかり変動してるのに軍勢はかならず定位置にいる おそらくPKも定位置制はかわらないだろうから変な擁護厨が湧きそうだけどwww 大志の不評は、決戦がまともに委任できず、延々とおなじ作業を繰り返すことにある 攻城戦も海戦もまともに委任できなければストレスなだけだろう 将星録は委任が的確過ぎて、自分で動かすのが馬鹿らしくなるくらいだったけど、程よく人事・外交・初期布陣・作戦選択に集中できるような仕様を望むよ 決戦がダルいのは同意だけど委任で解決ってそもそもおかしいだろ コマンドがいちいち煩わしくて面倒なのが原因なのであって、委任は普通は使わない設計が基本なんだよ 決戦が面倒になるのは展開に幅が無いからだと思う 全軍突撃があるならガン待ち迎撃してきてもいいし色々なパターンの動きがなきゃそりゃ飽きるのが早いに決まってるよ 大志は内政も外交も酷いぞ 調略もないし・・・ 良い所探すほうが難しい 将星録の委任が的確だと、、、、? 最前線に総大将騎馬隊を配置する陣形が最善とな 委任が本筋でないのはその通りだけど、最後まで飽きずにバリエーション豊かにっていうのは、実際問題、難しいかなと あと言葉が足りず済まんかったが、将星録は完全委任ではダメだったけど、布陣や家宝修正でいじれば、酒盛りとかバンバン決まったし、攻城戦は忍者集めたり、鉄砲隊を適切に配置するだけで無双だった まあ、あのレベルでPK出されたら、それはそれで問題 いろいろ言うけど、無印創造の花いちもんめよりは、今回頑張ったと思うけど、あの時はマップ戦という戦闘委任があったからまだ救われた 決戦は時間の概念が無いのも痛いな 待つべきか、攻めるべきか みたいな駆け引きもできないし それと、出来れば援軍や軍集結のタイムラグも戦場で表現してくれると嬉しい 待つ方が有利=急ぐ相手を翻弄して時間を枷ぐ ってのは想像もしやすい 攻める方が有利=? これは現状では表現できないよね でも想像するなら、相手が集結し終える前に開戦出来れば攻める方が有利ともいえるハズ そして既に集結のタイムラグは表現できているワケで コレって凄くもったいない 開戦のタイミングを選べない コレだけで駆け引き要素の50%を失っているんだよね 既にあるハズなんだが まぁ部隊数の増加とかは技術的に難しいのかもしれないけど、部隊数の減少である撤退はあるのだから可能な気もする なんにせよ時間の概念が必要なんだけど、リアルタイム制になるなら表現される可能性が微レ存 >>669 将星録って相手大部隊でもこちら小部隊なら相手も小部隊で挑んで来るやつだっけ? 攻城戦・・・超つまんね 調略・・・超つまんね 数プレイでもう秋田 きっとこうなる。 >>669-671 決戦そのものには別にそこまで問題ない 発生する頻度が多過ぎて全然「戦争が決さない」のが悪い 天下創世の大合戦のように一度でほぼその勢力とは決着が付くように 城主も寝返りまくり、家は臣従、戦意の差によっては一年は再出陣不可とか 何度も何度も繰り返さなくて済むデザインにすればいいだけ 言いたいことは分かるが、相手の集結前に別働隊で集結地点に突っ込んで出来上がる前の軍勢と決戦すること自体は可能だぞ 相手がこちらの行軍の速さに対応して出陣城を絞るようにAIが組まれてるから大抵は集結が間に合うんだけど、こちらが少数の電撃戦を仕掛けると相手の兵力も減るわけ 相手の出陣の距離が、駆け引きの結果になってるんだよ 決戦に時間の概念入れちゃったら大志の数少ない功績が台無しになる 言ってるような時間差の駆け引きは攻城戦に期待するんやな 決戦で時間経過しない方がいいにうちも一票 斬り合いの肉弾戦が何日も何ヵ月も続いてるのはシュール過ぎるし 絶対にゾンビのわんこそばになるのが目に見えてる にらみ合いで 1年分の兵糧を食いつぶすバランス嫌いじゃないです >>680 その一大決戦での敵の動きが数パターンしかないならどうにもならないでしょ 何度も戦う面倒くささは無くなるかもしれないが決戦そのものの楽しさが全く無いわけで 未プレイです 烈風伝以来久々に信長の野望シリーズをやってみたいのですが パワーアップキットが販売されそうなので質問です 烈風伝の頃はWindows版は無印とPK両方購入しないとプレイできなかった記憶があります 最近のはWindows版にもwith パワーアップキットが用意されているのでしょうか? 攻城戦に加え決戦では複数の作戦が途中発動、戦法もどれを使うか選ばないといかん仕様 幅は出るような気はする 上手くまとめてくれるといいな >>680 大志は決戦しかやることないから、それをやるとスカスカになると思ったのか、 それと大志は一応「ライト層向け」だから、長篠の武田勝頼みたいに決戦で負けたら ゲームオーバーというのはそぐわない。 PKではそのへん調整は入ると思う。 >>683 決戦は時間経過無しでも良いけど決戦に至る睨み合いは時間経過が欲しいね。川中島なんか睨み合いで何ヶ月も時間経過してるし。大志の決戦は戦略モードで軍勢同士が直ぐ接触して決戦モードに移行だから風情が無いんだよな。 >>688 烈風伝だと合戦に負けると捕まった武将が引き抜かれたり輸送中の金や兵糧が奪われるので厳しかったなあ 攻城戦でも士気が下がると兵士が脱走したり寝返る武将もいましたし 七尾城が城壁超えてショートカットしたら案外あっさり落とせたり楽しかったなあ >>681 いや、距離とか言われても 1.開戦(するタイミング)を選べない 2.集結前に開戦となった場合、遅参隊が増援として現れることは無い ここら辺が『無いから欲しい』と書いたのね 無いのは分かってるんで、それを無いまま説明されても反応に困る つーかね、大志の決戦に時間の概念が無いのが功績だなんて見方には疑問符 大志の内政って相当簡略化されてるでしょ? ぶっちゃけ入力忘れさえなければイイやってレベル 委任で全然問題ない コレって、それだけ戦闘に専念できるワケじゃない? 決戦の時間がリアルタイムで流れても、戦闘に専念できるような下地は何故か出来上がっているんだよね 決戦がリアルタイムで流れる下地はあるが、何故だか分からないが決戦には時間の概念がない 今度の攻城戦には時間の概念があるみたいだ じゃあ、決戦には時間の概念は無いのか? そこは微レ存だろう。ってね 宣戦布告したぞさぁ位置についてよし決戦だってのがやっぱアホだよな 開発もこれじゃない感が凄い 一個一個どこに何建てたか把握して効果を実感するなんてやってるやついないよな >>691 なんでなんでって本気で言ってるなら 史上有名な合戦が激突が始まってから勝鬨が上がって終結するまでの時間が どれくらいなのかちょっとでいいから調べてみたらいい 白兵戦の激突状態のまま日数がどんどん経過する革新〜創造の不自然極まりない表現が 大志でようやくまともになったんだからこれを元のバカゲーに戻させようとする 頓珍漢な発言は冗談でもやめとけ 攻城戦はお望み通り時間経過するしこっちは今までの包囲の概念が置き換わるような ものだろうからそこまで不自然さはないからこれで我慢しといてくれ >>689 これならまだ理解できるしあった方が楽しい 軍勢接触と同時に即刻決戦開始、ではなく基本は睨み合いモードで時間経過 どちらかの判断で開戦に踏み切った時点で現行の決戦モードへ という形なら賛成 決戦をリアルタイム制にするとしたら全国マップの進行速度がかなり落ちるぞ スピード最速にするとようやく今の進行速度になる代わりに決戦がコンマ数秒で終わるとかそんな感じになる >>691 創造だと戦の指示を中断して内政して面倒だったけど、 戦国大名のシミュレーションとして、大決戦の最中に内政の指示を出すのがリアルとは思えない。 だから決戦に時間の概念が無いのはあり。数ヶ月後まで内政の指示を出せるようにするのが一番いいと思うけど。 >>697 そうそうこれが言いたかったんだよく言ってくれた 今まさに目の前で血しぶき飛んでる戦場にあって戦術の指揮を執っている最中に 地元の村の種まきの指示とか商圏進出の計画とか練るわけがない 数刻で決着が付く決戦の中で戦術指揮をとっている場面と 日本地図上の政略の動きを見守る場面とで 同じ尺度で時間経過なんて絶対やっちゃいけない ここで決戦に時間経過をって言ってる人たちは 1)決戦が何日も何週間も続いて欲しいと思ってる人 2)決戦やってると朝から昼、夕方、最後は夜にもなって、夜戦とか場合によっては日を跨いで停戦や撤退も出来るようにして欲しいって人 この2ついると思うんだよな 前者はナンセンスだけど、後者の時間経過ならあった方が面白くなるとは思う 決戦は一定ターン経過したら戦況によって戦い続けるか撤退するか選択できたりして欲しい 撤退した方の軍は隣接する郡を選んで移動できる代わりに、 相手が追撃してくると殿に選択された部隊が大きな被害を受ける的な もちろん追撃した方もそれなりの被害を受ける >>663 >>664 文字数制限でもアンカー個別でもない無意味な連投=焦燥感の表れ 西原=罪状コンボ=ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住の爆撃荒らし行為の模様(67日連続) 爆撃のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1311535742/966-967 概要のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1525781819/243 俯瞰して見ればどれも書き込みの癖が同じであることがわかる ・前提としてガラプー52歳無職新潟県長岡市在住が複数の、4回線を悪用していた事実 ・一連の荒らしが逐一回線を乗り捨て切り替えながら断続的に常々爆撃荒らし行為を行っている、つまりガラプーの手法を行う同一人物である事実 ・それらのことから、単発自演も自在に可能である事実 ・チェッカーに引っかかってる時点で基本的にアウト ・メール欄が空 ・ゲーム内容の話をしない ・ゲーム内容の話の振りした、悪意による暗号文は、他人を攻撃する道具として作品を悪用していて尚更悪質アウト ・こちらの書き込みに反応した流れ(過疎スレなら尚更妙)〜爆撃行為の時点で行動習性が黒 ・意味不明な煽り文章 ・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。常に社を攻撃して貶し、珍しく褒めてもそれは見せかけで、そこに皮肉を忍ばせた侮辱しかしない ★最重要案件 犯罪性を含んだ書き込みのログまとめ https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1268926548/989-990 8月17日付け モード別複数回線荒らしの実態 ・罪状コンボモード(ワッチョイ **2a-****) [106.167.35.85]信長スレに粘着 [106.157.102.27](ワッチョイ b32a-Afk7→書き換え2b2a-Afk7) [106.167.35.85]=[58.93.200.120]正義の味方気取り爆撃荒らしの北海道札幌回線 ホスト名i58-93-200-120.s42.a001.ap.plala.or.jp まとめhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/284 ID:6zlB8H4C http://hissi.org/read.php/gamehis/20180817/NnpsQjhINEM.html 夜通し爆撃荒らしニート確定 ID:d2imuXaK http://hissi.org/read.php/gamehis/20180817/ZDJpbXVYYUs.html 平日昼間爆撃荒らしニート確定 ・家ゲACT攻略での悪業 ・ゲーム速報での悪業 警戒中案件 ・意味不明コピペ記事URL誘導荒らし183.180.127.170ホスト名s170.hokFL1.vectant.ne.jp ・女性蔑視マンモード(スップ Sd0a-C8NM) ・最悪板での悪業 ・[122.24.96.223]船橋千葉ocn荒らし用回線(ワッチョイ 3db2-lC4z) ・AA荒らしモード(ワッチョイ **8e-****)(ワッチョイ 378e-4zX2 [114.166.2.122])ホスト名p706122-ipbf701kokuryo.gunma.ocn.ne.jp ・ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住モード(朝8時行動開始が定番) ID:p68w4A9Q0 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180817/cDY4dzRBOVEw.html 虫の息。 封殺完了案件 ・西原モード爆撃 戦争と政治では時間の流れは違うよ 開拓なんかだと数年がかりの作業だろうけど 野戦だと数時間の豪雨で勝敗が決まったりするときもあるし 戦国立志伝だと、軍団長は詳細籠城戦の月跨ぎは内政が自動スキップされよね。 長期戦になるときは内政を委任しておく事になる訳だけど、大合戦中はなぜか時間の流れが止まる。 それは、大合戦の勝利ボーナスの価値を上げる配慮と、部隊数オーバーによる技術的な問題によるものではないでしょうか。 大志においても、現実問題として部隊数オーバーによる、AIの技術やUIの都合による壁は大きいんじゃないかな。 それを乗り越えられるのなら、決戦中に時間が経過すること自体は何も問題はないでしょう。 どうしても決戦中に時間進行させたくて仕方ない人がいるけど それをすることで面白さに繋がるようにはどう考えても思えない そもそも寄せようと言ってる革新以来3作続いたの地図上の合戦処理システム自体が 面白くもなんともない欠陥品で決してそこに戻すべきものではない 戦国シミュレートとして不自然で滑稽であること、政略と同じ時間軸で行うことで損なわれる没入感 1か所で戦闘が延々何か月も続いてる間に各個に脱落した部隊が元拠点で自然回復し またぞろぞろ這い出て来ては戦闘に加わり(ゾンビ兵のわんこそば) 三國志13経験者なら誰もが既視感あるであろう1年中延々殴り続ける戦闘が繰り広げられる それをゲームとして成り立たせるためには、今作せっかく兵糧管理をシビアにしていたのを ガバガババランスにしないといけなくなり、それをやると同時に講和システムは存在意義を無くし崩壊する 集結・決戦システムは間違いなく革新〜創造の発展途上だった古い表現から 一歩進んだものであって、評判のいい兵糧管理のシビアなバランスもそれと切り離せない仕組みだ 地図上でだらだら続く野戦に戻したら本当に新作として出した意味がなくなる 大志の1番のびっくりポイントは 壮大な山の上に布陣してるのになんの効果もないってところかな >>704 少なくとも、椀子そばと決戦中の時間進行は別の問題ですよね。 前者は、戦の数をどうコントロールすれば良いかの問題であって、 例えば、兵の回復速度を極端に遅くすれば椀子そばはなくなる訳で、 決戦中の時間進行の問題とごちゃ混ぜにするのは間違っているでしょう。 >戦国シミュレートとして不自然で滑稽 それをいうのなら、兵糧で戦を管理するのがそもそも不自然で滑稽だと思いますよ。 戦って兵糧が貯まったからするものじゃないでしょ。 戦で留守にしていたとしても、領地では殆どの人が残っている訳で、政略と戦が 同じ時間軸で行われていることが不自然なはずはないですよね。 単に、直接命令を下せなくなるようにすれば良いのですから。 もう一度書くと、椀子そばの問題と決戦中の時間進行の問題は別問題。 事実、戦国立志伝で兵の回復速度を遅くして、被ダメージ量を多いにすれば、 椀子そばは起こらないですからね。 ガイジかこいつ リアルタイム制で何日も同じ場所で戦をし続けるような状態になったら不自然な要素がひとつ増えるだけだろ >>708 決戦のリアルタイム制の是非に関していえば、山の上に布陣したり、背後をとられそうになると 本陣を移動を移動させたり、別働隊を回り込みさせたり、状況によっては膠着状態に陥ったり、 何日も戦い続けるなんて、特別珍しいことではないと思いますが如何でしょう。 武田vs長尾なんて、晴信側が決戦を避ける為、相手の殲滅狙いではなく陣取り合戦の様相が強く、 戦が長引きなかなか勝負が付きませんでしたよね。中には半年を超える対陣を行った戦もあったとか。 まあ、それは極端な例かも知れませんが、少なくても決戦がリアルタイムになると不自然になる というような理屈はおかしいと思いますが如何ですか。 普通に考えて、時間が静止している方が不自然ですよね。問題なのは全体とのバランスでしょう。 このバランスがあまりにゲームの都合によりすぎると不自然に感じる訳で、だからといって 決戦をリアルタイム制にすると不自然になるという理屈は、ポイントがズレていると思います。 最後に、レッテル貼りで内面を吐露する書き込みは、ここではなくて他でお願いしたいな。 決戦に時間の流れを与えた場合の問題点は、増援を認めると一発勝負の緊張感や価値が薄れるとか、 決戦に集中したいのに割り込みがあると萎えるとか、一つの決戦の時間が長引くとダレるから嫌だとか、 プレイヤー側の心理的な問題が大きいのではないでしょうか。 私は別に気にしないですけど、一つのことに集中したい人、マルチタスクが嫌いな人っていますからね。 創造の月を跨いでも会戦し続けるシステムをこんなに評価してる人いるんだな 上で書いてる人いるけど朝昼夕夜くらいならまだしも、創造シリーズみたいに月を跨ぐ戦略マップにあわせたリアルタイム時間経過は論外 >>710 一度戦端を開くと決着は早いよ 向かい合っての牽制はこのゲームの合戦システムには含まれないからね >>713 その睨み合いが戦場には必須なんだけどね。その睨み合いで有利になる為に時間をかけるのが戦の基本なんだけどな。 小競り合いと攻城戦が9割だった戦国時代再現するか 絶対クソゲーだけど 結論としては野戦で時間経過は不必要ということでいいね 次の情報は来週か 外交に力入れるみたいだからそこ次第かな 基本移動と待ちが99%だろ 合戦なんか宝クジレベル 時間経過は無しでもいいけど、領地を狙われてるのに相手から宣戦布告されて出兵された後でないと出陣できない不具合を早急に何とかして あれがある限りいろいろふんいきぶち壊し PKで新勢力プレイ、新武将登録、顔CG取り込みはできるのかな? >>717 次作への期待を話してるんやで 大志はどう頑張っても三国志12レベル >>709 これの方がリアルで面白くなるな 時間止めたいやつはジョジョの格ゲーでもやってろよ 決戦開始→評定に参加しますか?→決戦再開始→・・・ ターン制でかまわんからもっとマシなものを作って欲しい 現状、武将名鑑にミニゲームの体験版βがついてるにすぎない ニコ生で意見求めるんなら開発段階でするべきだと思う ほぼ完成してる状態でニコ生してもいつも微調整しかできないし どうせ機能追加みたいな大幅変更はできないだろうから 上の立場の連中にもう少し戦国時代というか歴史を勉強しろよ と言いたい ニワカが過ぎるぞ 特に仕様書書くはずのプランナーどもの無能さがうかがえる 堺とか特殊商圏手に入れられたら銭要求できるとか内政に入れてほすい >>709 だからリアルタイムにしたら普段から全国マップの進行をかなり落とす必要が出てくるだろ 速度調整を何段階用意する必要が出てくるんだw お前の言う陣取り合戦云々は決戦中の停止したマップ上でもできることであって、それこそリアルタイムとさほど関係ない >>729 ニコ生の何か新しい番組でも告知されたのかと思ったじゃないかよ 三國志13PKのときは9月頭にTGS前の特番みたいなのやったんだけど 今回無印の売り上げからすると大志PKのプロジェクトの規模感は三國志並になってそうだから 同じようなスケジュールで動くのかなと(発売後のアプデ期間含めて)予想している >>729 これだな センスある担当が客の要望なんて吹っ飛ぶぐらいの斬新なアイデアで神ゲー作ってくれるんなら別だが 大志作った無能クラスなら始めっから客の要望聞きながら凡作出してくれたほうがまし >>732 ごめんなさい、1、2行目の理屈が分からないのでもう少し詳しくお願いします。 詳細戦闘のリアルタイム制は、戦国立志伝の籠城戦で既に実装されている仕組みで、 速度の調整は3段階です。これに対する問題提起と言うことでしょうか? 3行目に関しては、>>708 さんの「何日も〜不自然な要素」に対するレスですよ。 単に「長期間続く戦もあったみたいですから、それ自体が不自然ってことはないでしょ?」という話です。 書かれていることはその通りで、私もそう思いますが、話の流れを読んでいない書き込みなので、 コミュニケーションがとりづらくて困ります。 >>737 いやいやwだからその進行スピードだと何日も決戦してることになるだろ 戦国立志伝でいうなら外門から内門まで移動するだけで数日掛かることになってる じゃあ進行速度の細分化しなきゃ不自然になる 現実時間1分の場合だと決戦向きの最低速度でゲーム時間10分、政略向きの最速にすると半年とかな これくらい差をつけて矛盾がギリ生じなくなるけど、こうなるとリアルタイムとはいえ決戦中は政略上はほぼ止まっているも同然 じゃあめんどくさい事せずに決戦中は時間が止まるってことでいい 水増しした城数と武将数減らしてちゃんと個性出せよww >>738 >戦国立志伝でいうなら外門から内門まで移動するだけで数日掛かることになってる それは、>>709 で書いたようにバランスの問題でしょう。 3段階のままで、詳細マップの籠城戦の時間の進みを遅くすれば良いと思います。 それでも違和感は生じるでしょうが、それはゲーム性との兼ね合い、バランスですよ。 リアルタイム制を否定する要素が「不自然さ」や「矛盾」で、時間を止めた場合も同様に 「不自然さ」や「矛盾」が発生すると思いますが、そちらは無視するのでしょうか? それって>>710 で書いたように、単なる好みの問題ではありませんか? 商人が家宝を進呈しに来ました→商人が家宝を買い取りたいそうです これに萎える >>740 詳細マップの進みを遅くすれば全国マップなんてほぼ止まったも同然じゃん お前の言うマルチタスクなんて発生しようがない リアルタイム制にすればその「不自然さ」「矛盾」に加えて「無意味」が追加されるけど、この差を無視すんの?w 「数日続いた戦もある」とかいう例も詳細マップの進みを遅くすればもう関係ないよね 大して合理的な理由もないのにわざわざリアルタイム制をゴリ押ししようとするお前の方が好み全開だろ バランスというワードで思考停止してるからそうなる リアルタイムゴリ押し厨はトレードオフとか考えられない典型的な仕事出来ない人間っぽいなw 無意味な要素は削っていけばいいのにそうは考えられないのかな 「信長が領民を安土城に招待して案内した逸話がある!」ということで信長用に領民接待ミニゲームとか用意されてたらどう思う? リアルタイムもそれと同レベルくらい無意味 用意したからって面白さが増す要素になるの? リアルじゃない云々以前に、戦術実行中に内政や外交を進ませんなって話だ >>742 >詳細マップの進みを遅くすれば全国マップなんてほぼ止まったも同然じゃん ですから、それはゲーム性との兼ね合い、バランスだって何度も書いているじゃないですか。 どうして、全国マップが殆ど止まっている様な状態になる極端な事を考えるのでしょう。 ゲーム性を考えれば、ある程度全国マップは動いている速度にした方が面白いですよね? でも、矛盾も生じるから、どの辺で妥協しましょうかって話になる。 >リアルタイム制をゴリ押ししようとするお前 私、リアルタイム制をごり押しした書き込みなんて一つもしていませんよ? ID:mBg8Pe8cdさんの意見を否定する意見が、なんかポイントがズレているなと思ったから 反論を書いただけです。 時間が止まることを否定する書き込みも、リアルタイム制が良いとか欲しいとかいう書き込みも 一つもありませんよね? どうも新手の荒らしだということに今気が付いた まぁ誰も賛同しないところからしてお察しだけど こんだけ全員から丁寧な説明付きでフルボッコされても自説に固執してる辺り意思疎通不可能 決戦時間経過ゴリ押し君の妄想を実現させることによる弊害↓ 政略で頭を練る時間軸と数時間で決着が付く決戦を同じ尺度で表現することで現実味なくなり興ざめ 兵糧バランス崩壊必須になり講和システム崩壊 決戦指揮最中に評定でぶつ切り これに対するまともな対応策がまるで無い ようするに革新〜創造と同じゲームにしろと言ってるだけ 新作でやる価値も意味もまったくない >>745 まあ、過去にはその様な書き込みをした覚えもあるから、ひとつもないは言い過ぎか。 とりあえず、ここ最近の話と言うことで受け取ってください。 新しい攻城戦のように野戦も全体マップをシームレスに拡大して出来るようにしたらいいと思う まぁ技術的にそんなに細かく全体マップはつくれないだろうけど >>749 野戦が0コンマ何秒で終わるだけで何の意味もない >>745 だから妥協を前提で変更して誰が得するんだよw そこまで固執しててゴリ押しはしてませんは草 布陣を戦闘そのものと切り離して独立した概念にしないとあんま意味ないんじゃね Total War THREE KINGDOMSが肥ゲーにどんな影響を与えるかな? 創造から始まった作品はもう大志が最後になるよね? この攻城戦さ、城内の兵士や兵糧とかを見ながら攻めたり守ったりするわけだけど援軍来たらどう判定されるんだろうか 援軍とは城外の野戦決戦するのかね? >>754 小山・木股「はっ!!そこまで考えていなかったっ!!」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる