信長の野望 大志 part77
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、 更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。 登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。 また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。 ※次スレは>>950 が建てること。 スレ立て時>>1 の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て !extend:checked:vvvvv:100 !extend:checked:vvvvv:100 !extend:checked:vvvvv:100 信長の野望 大志 公式HP http://www.gamecity.ne.jp/taishi/ 信長の野望 公式Facebook http://www.facebook.com/nobunaga.no.yabou.kt/ 信長の野望 公式Twitter ttp://twitter.com/nobunaga_kt/ 対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch 発売日:2017年11月30日(木) ■パッケージ版 Windows:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 Nintendo Switch:8,800円+税 ■ダウンロード版 Steam:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 ※前スレ 信長の野望 大志 part6 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1496197159/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 2018.3.8 タイトルアップデート WindowsR版にタイトルアップデート(Ver1.0.0.4)を実施しました。 PS4R版にタイトルアップデート(Ver1.06)を実施しました。 Nintendo Switch?版にタイトルアップデート(Ver1.0.8)を実施 機能拡張/調整 ・内政に「開発」コマンドを追加 ・農業にリストから一括で命令できる機能を追加 ・行軍にマップ上から詳細な部隊編制ができる機能を追加 ・行軍に部隊の兵数と兵装を一括で変更できる機能を追加 ・従属勢力の吸収を配下武将が提案する機能を追加 ・配属に移動元の拠点を選択できる機能を追加 ・拠点情報に援軍期間の項目を追加 ・Shift+クリックで、リストの複数選択ができる機能を追加 ※WindowsR版のみ ・配属の移動武将選択画面で、武将の戦法の説明を表示するよう調整 ・登録武将に設定できる個性の数を調整 ・武将が上位の個性と下位の個性を同時に覚えないように調整 ・通常のカメラ操作で、より近距離までズームできるよう調整 ・一部の志特性の効果や解放条件を調整 ・一部の武将の所属や養子関係などを調整 ・一部の言行録のバランスや条件を調整 不具合修正 ・ゲーム中の拠点や武将の改名が正しく反映されないことがある不具合を修正 ・自勢力の大商圏が成立したときに、誤って他勢力の支配下になってしまうことがある不具合を修正 ・軍馬・鉄砲収入が実際の収入と一致しないことがある不具合を修正 ・副将を2名出陣させると、部隊の能力が下がることがある不具合を修正 ・戦法「狙い撃ち」、「三段撃ち」、「騎馬鉄砲」を使用した際に、射撃目標の部隊に弱体化が適用されないことがある不具合を修正 ・ゲームクリア時に大名の名前や志などが正しく表示されないことがある不具合を修正 ・上杉謙信の全言行録達成時に、能力が上昇しない不具合を修正 ・「長き思案は仁愛のため」(方策を30個実行した証)の実績、トロフィーが獲得できないことがある不具合を修正 ※WindowsR/PlayStationR4版のみ ・その他、誤字や不具合などの修正 NGワード 普通に 震え わかる それな ほんこれ ほんとこれ 打ち切 被害者 可哀想 かわいそう ありがとう 老害 アンチ 素人 エアプ 戦法の奥義を極めるのは一体なにが起きるんだ? バフが増えてデバフが減るとかでもあんのかな? スレ立て乙、やっぱりワッチョイ無いとNG面倒だから必要だね 個性の習得がランダムっぽいのがやっぱり気になるなぁ 意外な武将が良い個性を習得してたりするから、プレイ毎に使う武将が変わるの自体は全然良いんだけど、 肝心の配属や捕縛後の登用画面で個性の確認が出来ないのは、本当に早く改善してほしい 戦法効果を表示するより、習得個性を表示する方が明らかに優先度高いと思うんだけどな あと配属の移動元指定が出来るようになったけど、そこに行くまでが工程多すぎる 素直に従来通りの「移動」「呼寄」のコマンドにしてくれれば良いのに これらが改善されるだけで、個人的にはかなり嬉しい 今回アーリーアクセスで売るべきだよなぁとつくづく思った 売り出すものが受け入れられるか受け入れられないか正しい判断できてないし 売ったあと慌てて改修するぐらいなら 最初からそういう改修前提ですと明示しておけば消費者側も製作者側も余裕ができるだろ 経営陣の怠慢と強欲が企業価値を損なってる 消費者の声が速く直接伝わる今の世の中の利点を活かせてないのが悲しい 未だその熱を保ってるのがすげーな 自分はとっくに「アプデである程度マシになるといいなー。それまで待っていよう」モードになってしまった 兵糧貰って同盟組むのを縛ろうかなと思ったけど小さい勢力は1回で3年分貰えるから使わないと何もできない ここが悪いとか、ここをこう改善すればとか色々考えてみても、 もう一から作り直した方がいいわって結論しか出ない。 特にここはいいからこれは活かしたいっていうのも無いし。 米外交って心証150とかでも商人の購入相場と変わらない時もあるから米外交で米くれたりするのは時と場合によるね。 領地を授けて従属勢力に取り立てる機能追加はまだかな 従属勢力ってすぐに取り込めるかと思ったら3年くらいかかるのな 手切れの罪悪感から逃れるようになったのは良いけど 従属は、取り込みじゃなくて、一軍団扱いがいいな。太閤Vみたいに。 創造のよかったのはルート移動によるタクティカル戦闘も楽しめた点よね 今回はスキップしても面白くない >>41 創造は革新天道みたいにマップ戦も楽しめたからね。決戦内容は創造より大志の方が凝ってるけど全体的に戦争は創造の方が上だね。 信長包囲網の信長で総兵数0にして進行ボタン押すとフリーズするの俺だけ? 創造はマップ戦が主で会戦は従 大志は決戦が主でスキップは従 そもそもの作りが違うからなあ どうせなら大志には攻城戦追加とかの戦闘面で向上を願いたい >>42 桔梗紋を掲げた軍団に包囲される未来が見える NOBUNAGA'S AMBITION: Taishi 1,281 NOBUNAGA'S AMBITION: Souzou SengokuRisshiden 778 Nobunaga's Ambition: Souzou with Power Up Kit 812 数字はプレイ人数らしい アプデで多少盛り返したけど旧作にこんだけ接近されてるのは恥ずかしい 久しぶりに来たけど アプデでちったあマシになった? 再インスコしたけど再アンインスコしそうなレベル 本当に木股は死んでほしい、木の字に腹を切るべき CPU外交もっと活性化してもらいたい 好戦度下げる方に調整してほしい 援軍は自分で操作したい 合戦のAIは良くなった 合戦は地形効果を入れてほしい 城はもっと固くしてくれ 内政の施設マップから建設出来るようにするのまだ? このUI作った人天才だね イライラさせる天才 >>47 少しは盛り返して正直よかったよ。まだまだ糞ゲーの位置付けだからアプデを繰り返して少しでもファンの信用を取り戻して欲しい。 >>51 最初に場所合わせてからやればよくね? PS4版だけどそれで別にズレたりしないぞ 内政→戦争の流れはもう飽きた 外交→調略→戦争の流れが一番楽しいわ 唯一それを楽しめた蒼天録はいろいろ残念な点が多すぎた 施設建設のような内政はリアリティに欠けすぎるんだよな 治水工事をしたり新たな政策を発布したりという例はいくらでもあるが、戦国期で城下町の整備に成功した大名なんて数えるほどしかいない そもそもゲーム開始時点では何にもないショボい街だったのが数年で全国有数の大都市になるのがおかしい このスレじゃリアリティ連呼する人間は嫌われる傾向にあるが、戦国時代を舞台にしてる以上はもうちょっと雰囲気を重視してもいいと思うんだよ 雰囲気を楽しむ事こそこういうゲームの醍醐味だと思うんだけどな 今まで散々ゲーム性重視の作品出してきたんだし、一作品ぐらいは本気で戦国再現した作品があってもいいんじゃない? ・陣や城の上に部隊を駐留させることができ、天翔記の櫓、天守のように、そこにいる部隊は防御が強化される ・開戦前、陣と部隊を好きに配置できる。最初に来たのは好きなところに、後から来たのはその方角から限定的に ・挟撃の効果を弱める(なんでも良いからとにかく9部隊揃えりゃ良いって形を弱める) これをして欲しいなんなら内政より先に戦争のテコ入れとUIなんとかして欲しかった ってか、このスレもかなりまともになったな 変なアンチも信者も消えた感じがする >>56 確かに箱庭内政はゲーム性が強くリアル性に欠けるね、ただ大志みたいに数値だけを構う内政もゲームとしては物足りない。箱庭で無くとも内政コマンドがグラフィックに映りリアル性と楽しさを堪能出来れば良いだけど難しいね。 >>56 リアリティ連呼する人が嫌われるというか、ゲーム性を損ない過ぎるようなリアリティが嫌われるってことじゃない? 箱庭内政は賛否両論あるから違う形にしてもいいだろうけど 従属からの取り込みがただ月日がたったらってのが微妙やな 自分の息子を養子跡継ぎとして送り込むとなそういう段階を踏まなければいけないとかほしい。 それも外交で選択肢としてつけてほしいな 外交要求に養子の送り込み、血統世継ぎの廃嫡、、重臣の送り込み(軍事内政の傀儡化)とかほしい 成功するかどうかは何かしらパラメーター用意してさ。 単に心証を上げたら成功するってのはつまらないので >>56 >すべての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験 >武将たちの“志”にスポットを当て、能力だけでなく人間性までも表現。 >乱世を生きる武将たちと真に覇を競い合っているかのような、シリーズ最高の没入感がここに! こう謳った大志の出来がアレなんだから戦国再現ゲームなんて作れるわけない、コーエーにはその力が無いの 武将数が影響しない内政にしたのに批判があればあっさり撤回するくらいゲーム作りのスタンスに芯が無い、大志風に言えば志が無い 雰囲気重視にしても売れないと思ったら作らないよ、そもそも作れないんだけどな シナリオスタート時に内政や政策が手付かずってのがなんだかなあ…。 今まで大地震も日照りも洪水もなかったのかよと。 調整が極端だな、初期の城の流民が50000人超えてるぜ… 自動騎馬鉄砲がなくなったのはいいことだ ところで奇襲判定CPU有利すぎじゃね?上級だからか? あからさまに陣狙ってるまだ発見されてない部隊真後ろから追っかけてたら奇襲されたわ、しかも森でもない平坦な場所で その後、そのまま陣に向かってるんだからこっち向くはずがないんだがな 正直、視界はもっと横に広くていい 今回のアップデートで宿場町で人口増えるから人口減というか決戦での消耗も気にならなくなったね。 あり余ったお金も足りなくなるし良い感じ。 でも一族殺して恨み買うと講和しにくくなるようになるのは良いけど、勝手に支援してくれた大名を攻めれなくなるのが痛い。 >>65 でも増え方が異常じゃない? おまえらはどこから湧いたんだよって思って萎えちゃう 大志に限った話じゃないけどバランス調整が下手すぎるよなぁ >>66 確かに萎えちゃうよね。 簡単に一月1000人とか増えちゃうもんね。一年で12000人。 てかこれ略PKのエディット機能みたいなもので簡単に最高値出せちゃう。 一通りやったら「ふーん」で終わっちゃうよね。 バランス調整が下手だよね。 趣味レーションはバランスが命なのにね。 普通に創造pk2で良かったかなあ 戦闘とか創造のタクティクス性にシームレスに決戦に移るだけで良かった。 1枚マップならではのダイナミズムとか大志にないし。 決戦も視界範囲おかしいしトータルウォー意識してるならもうちょい似せたらいいんじゃね? とか思う。 トータルウォーに信長の野望らしいキャラごとの戦法を付け加えたら良かったじゃんとかさ。 内政は追加されたけどせっかく細かく分かれた群がただの施設置き場なの微妙だし 外交は選択肢少なすぎるし、駆け引きなんか皆無だし 勢力間の利害の不一致とかパラメーターは存在するけど使い切れてないし・・・ 外交交渉で物資の交換とか要求とかほしい 米と金以外ないのか・・・。馬とか鉄とか金とか銀とか。 存在はしてるけどこれらも持て余してる >>57 自己レスあと、 ・「流れが傾いたので決戦終わります」じゃなしに、トータルウォーよろしく、そっから、「でもまだ続けますか?」の選択肢出してくれ ・威力弱くていいから弓射撃復活させてくれ ・馬鉄砲100%部隊やめてくれ創造みたいに比率(25%だっけ?)にしてくれ価格調整とかで対応できるはず >>49 インストールとアンインストールを繰り返すとSSDの寿命縮まるよ >>64 前にもスレで書いたことがあるんだけど、CPUの視界は明らかにインチキだよ 前バージョンの話になるけど、CPUの部隊にずっとカーソル合わせて動きを追った事があるんだけど、 まっすぐ前進しながら左右はおろか真後ろまで視界常に動き回ってて唖然とした ので、CPUを奇襲するなら、すでに近接戦闘が始まってる位のタイミングから仕掛けないと発見されることが多い 発売前は公平を謳っていたけど、蓋を開けてみれば分かりにくい部分でしっかりインチキしてる 部隊の視界はもうちょっと練ってほしかったね 扇形にするのは良いけど、部隊に一番近い部分の視界が狭すぎるし、単純に幅も狭い 左右に1.5倍くらい幅を広げて奇襲を受けにくくなるかわりに、奇襲の効果を今より強くしたら、 かなり尖ったバランスで索敵にも気を使うようになって面白いんじゃないかと思う 今のバランスだと、よっぽど切羽詰まって無い限りは奇襲されても「ふーん」くらいにしか感じない >>49 繰り返すほど容量ないの? 野望の容量なんて大したことないのに >>68 物々交換はないな 心証上げるのにお金ってどうなんだろ? 鷹や馬、あるいは反物とか送るのが普通だと思うけど >>6 7 戦争で人的資源を消耗してしまうところが大志のゲームシステムの肝だったのに、 それをあっさりと捨てちゃうところは萎えちゃうね。 関東や四国の死国化に対するものなのかもしれないけど 、変なバフを加える内政じゃなくて、農兵の徴兵制限とかで対処して欲しいな。 志で大名毎に個性出したのに、大名毎の個性ある内政じゃないのも不満。 武将数に拠らない内政をうたってたのに、追加内政はもろに武将数が関係する内政だし。 当初のゲームシステムの方針は、個人的には過去作と比べて凄く好きなのだけど、 バランス調整不足に初志貫徹できず当初の方針と反するものが投入されたことで、 あらゆる方向に中途半端なゲームになってしまってる印象。 確かに 方針自体はすごくいいのにシステム面で損してる 農兵に徴兵制限、足軽のコストアップ 軍団制・武家制 家臣団 調略要素 この辺を揃えてくれていれば叩かれてなかったな >>70 個人的には、加えて ・渡河や登山時のステータスや士気の低下が欲しい。 (急な山岳斜面移動や渡河後もぴんぴんしている部隊には違和感ある) ・各部隊に陣形みたいなものがあると戦略の幅が広がると思う。 (移動専用、四方に視界ができる警戒専用とか) ・斥候の位置把握の頻度を下げたり、一部の部隊だけ分かるようにする。 (これがあるので敵の奇襲部隊があまり仕事できなくなってる) とか実装して欲しいな。 >>76 今回内政を追加するより、それをやってくれてたら本当によかったのにと思う。 あと開戦AIの改善。 地震などで施設被害受けるのは構わんが施設自体が無くなるのはやめーや いちいち確認するのが面倒なせいで一気にやる気無くすぞ そしてシリーズ一のクリック作業ということも分かった 全国マップから直接施設開発なんでぱっと見でうわぁ…ってなるのがね。 創造みたいに城選んでからその支配下の郡開発だったら、まだ拒否反応も少なかったかもだけど。 個人的には内政は好きだし必要な要素だと思う。 けど大志って戦争ゲーを突き詰めるって放心なんだと思ってた。 なのに最初の大型アップデート(というか修正)が内政の追加ってどうなの? 戦争に絡む外交要素の拡充と実戦におけるAIの挙動や 追加要素(索敵範囲、陣地の配置や追加効果、森の中での隠密、丘陵地における有利不利など) をアップデートすべきだったんじゃないのだろうか・・・ >>81 直近の生放送でも調略と外交にはアプデでの予定に言及してたけど、 決戦については全く無かったんで、少なくとも内政や外交、調略より完成度の高いものだと思ってるみたいよ。 ところでマジで信長包囲網でフリーズする人いないの? >>77 挟撃をなんとかするって今からシステムいじるの難しかろうが、陣形導入でやれること増やすことで強引になんとかできるかもしれんな 方円(挟撃無効だけど攻撃力は皆無)とか 大志、蔦屋で3000円だったわ こんなに下がる信長の野望って初めてやろ やっぱり決戦が面白くないね 戦法ランダム提案と自動発動がキャラゲーっぽさを失わせてる 地形がほとんど意味ないのもマイナス なんか破壊的アップデートきたみたいだな 1ヶ月動かしてないけどちょっと遊んでみるか 一方、hoi4の最新アップデートは別ゲーになって一部阿鼻叫喚 steamクラウドのセーブデータの消し方が分からん(´・ω・`) まぁこの戦闘マップ数は素直に凄いと思うよ 戦法発動は最大サイズのグラにして欲しいけど 見る機会が大名の時と大将で勝利した時くらいしかないから そういや敵がリアルタイムで戦法発動するのなくなったっぽい? >>92 そもそも敵のリアルタイム戦法発動なんてしてないのでは 騎突と鉄砲はCPUのみ全部隊自動発動の方の戦法(最初期は登録武将に持たせられたが現在は消えてる)になってるけど 騎突はまだしも鉄砲はこうしないとCPUが上手く扱えないんだろうね、敵が鉄砲系の戦法(狙い撃ちとか)を発動してるの見たこと無いし ただ、プレイヤーもこの仕様にすると自動発動後は次のターン動けないので、間違いなく不満が出る なので、しょうがない仕様なのかなーと思ってる それよりもリアルタイムで部隊が動く方が不満あるわ、敵の逃げ方が上手すぎるし速すぎる 囲んだりしてない限り、急襲使ってるのに逃げられるのはおかしいだろ… 決戦でZOCの概念がないか効果が薄すぎるので 敵が簡単に突破してくるし 方策と志で軍全体の強化はできるけど武将の個性が出にくい 地形や高低差も効果が少ない まだまだゲームとして調整不足な気がする >>92 決戦がマップからシームレスに移行するのは良くできてるよね。 >>95 でも時間が止まった戦闘でシームレスって意味ない気がする。 >>92 個人的には最大サイズのグラは勘弁かな そのサイズを持ってる武将と持ってない武将がいるから、やっててチグハグ感が半端ない 創造が正にそんな感じだったし、大志でも大名選択画面での格ゲー風版の方も同様で、正直あれは無くていいと思ってる 今の大志での極力、最大サイズのグラを出さないで同一サイズの中グラを多用し、 粗を出さずに統一感を出す演出は数少ない良い点じゃないかな なんかテンポ悪くなって大志の良さがなくなってねぇか? >>99 そのテンポの速さにこだわった結果が大志の大惨敗なんだよな。開発陣も反省してるからこのアプデを入れたんだよね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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