信長の野望天158里 [無断転載禁止](c)2ch.net
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◆信長の野望 天道 公式HP
ttp://www.gamecity.ne.jp/tendou/win/(Windows版)
ttp://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/spec/wintendou.htm(Windows版動作環境)
ttp://www.gamecity.ne.jp/tendou/win/pk/(Windows版パワーアップキット)
信長の野望・天道 10,800円 (税込11,340円) DVD-ROM
信長の野望・天道 パワーアップキット 5,800円 (税込6,090円) DVD-ROM
信長の野望・天道 with パワーアップキット 12,800円 (税込13,340円) DVD-ROM
◆信長の野望 天道 攻略wiki
ttp://wikiwiki.jp/tendo/
【トラブル・FAQはwikiを参照してください。】
■前スレ
信長の野望 天道 157里
https://tamae.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1459772342/ 外交をもうちょっと自由度を増して欲しかった
相手が他の勢力と同盟を組んでいると同盟不可とかワケわからん
勝手に包囲網が出来上がるんじゃなくて、プレーヤーが意図的に包囲網を形成できたら良かったのに >>693
次スレの話、どんどんしてくれ。
>>694
そうか、やはりそうなるのか。 >>695
革新のときから、同盟はそうだったよね。
そこは自由度があって欲しかったな。 野望再び、筒井ps3
上級、兵米金は他勢力のみ多め。
開幕一年で羽柴の大軍+諸勢力が二条と佐和山から同時に攻めて来て終わる。
肝心な時に坊主来ないし池田に援軍頼んだら家宝だけ貰って羽柴と同盟組みやがった‥
カシンコジの鬼謀も黒田に弾かれるし、上手い人助けて。 カチンコチンと百地がいるから引き抜きまくれる
足軽Aと鉄砲得意なやつに絞って引き抜き
在野もいいのがいるし出雲阿国もいる
技術は鉄砲鍛冶にして顕如で生産しまくり
最低でも6000持っておく
鉄砲と砦さえあれば序盤は無敵
これで足軽が主の羽柴がどこからきても撃退できる このスレだけの話じゃなくて最近のノブヤボスレはどこもIPアドレス丸出しで書き込みにくい。昔の方が気楽に書き込めてよかった 自治気取ってるマヌケがいるからだよ
俺の思うとおりじゃなきゃヤダー
ガキだガキ 一歩はみ出し諸勢力も重要
相手の領域に一歩だけはみだしておくと攻撃系諸勢力を持ってるとこは
諸勢力をまず出してくるので、繰り返して金を浪費させる
コツは季節の変わり目に初っ端はみ出しておくこと
遅れると内政に金が使われて諸勢力に依頼しない >>712
誰もそんなこと言ってないのだがw
文盲乙。 やっぱこのシリーズ、内政でやれることが多いほうが好評だ そう、内政たのし。革新の時より、シンプルでやりやすい。 最初、コーエーのニュースで見たとき、天下創世や革新のとき、内政めんどくさかったな、って思っていた。 しかし、諸勢力はよわなったな。高千穂党ってなんだ! 革新のとき、最初は国人勢力が邪魔して、うぜーと思った。 途中から、国人相手にしても、すぐ潰せて気にしなくなった。
むしろ闘志を上げてくれるお客さんだった。 武田や上杉などのラスボスと戦うためには、忍者勢力と結びつく必要に迫られた。
そうしないと、敵から、策略かけまくられてしまっていた。 上杉なんか、柿崎が攻めてきて、やった脳筋が来たと思ったら、知略が90以上あって、カモにもならんとガッカリした。
加藤段蔵や宇佐美定満とかとの組み合わせやった。そんな殺生な・・・ 最近のコーエーの部隊表示+武将顔グラというのがどうも馴染めない
生首が動いているみたいで、なんか気持ち悪い
大河ドラマの真田丸でもコーエーが提携して同じ事をやったのには萎えた こう、保守やって、落ちないのも、いかがなものかと思う、複雑な今。 ホンマにな、大雪でも得意兵科の速度落ちないとか、速度プラス1とかでもあればいいのにな。 終盤は東北か九州が残ってて力攻めして終わりって展開だろうから、そういうのでアクセントを付けるのは面白いかもね いやあそうでもないのよ
革新・天道の時代から創造・大志で武将個々の特性や成長パターンの種類が大幅に増えて
これで各武将の細やかなキャラがより明確になるって期待されたんだけど
増えすぎた事によって名前が違うだけで内容は類似したものだったり
お互いの特性や個性・固有技術を消し合う能力のせいで個性の細分化が逆に無意味になったり
そうなると武将編成を考えたり誰を城主としてどこに配置するかというこだわりが薄れていい加減になる
能力数値から特性として分離して保持させるのは大変良いアイデアではあるはずなんだけどね
固有技術だってあれこれ増やせば逆に皆、似た勢力になってくるというオチになるよ
革新・天道はその辺が分かってて敢えて少なくしてるのだと思う 種類が増えることによって没個性になる現象ってアレ何なんだろうね
対戦ゲームのキャラでもその現象よく見るなあ
弱小家に技術与えて特別感出すにしても精々、東西に各一勢力程度で良さそう
革新の河野家はその点に関しては上手く特別感が出せて際立っていた ps3pkなのですが、100万人の信長の野望連動キャンペーンて、もう終了しましたか?
コラボイベントをやりたいのですが、他に方法はありませんか? いわゆるキャラ付けができてないと同じに見えるもの
同じものなのにリュウとサガットのアッパーカーが違うものに見えるのは
「因縁があった」というようにキャラ付けをしていたからだ
いきさつがなかったらモータルコンバットみたいなコンパチ技にしか見えなかっただろう 信長の野望シリーズてもう作られないの?
大使スレ満てたら
次作はない〜みたいな書き込みあったけど。 いや2月中旬の大志PK待ち。
しかし、これがあまりにもひどい出来だったら、次回はないかもしれん。 なくなるなんてことはない
妄想が膨らみすぎて勝手なこと言ってるだけだから安心しろ
ただ売り上げが見込めないので開発費が回されずに今後も駄作の連発になる可能性は十分ある
そうなったって競合作品が国内の他メーカーから出ないんだから一定の売り上げは見込めるし
この戦国時代SLGジャンルのパイを他社に易々と譲るなんてことはしないよ は?ゆとり脳ですね。
一部正確性に問題があったことは認めます。貴方が声明を出したのではありません。その部分は訂正します。 斡旋と教練の2大チートさえ縛れば文化はあったほうが遊んでて楽しいと思う
斡旋は自分もCOMも縛れるけど教練に関しては一部COM勢力が使っては来るけど
一回、文化施設を建てたらその後すっと自国内に効果が持続するタイプと
隣国までにしか効果が現れないので領土拡大とともに移設させなければいけないタイプに分かれるので注意 おお、ありがとう。
過疎スレだから半ば回答は諦めてたw
なるほど。斡旋と教練が強すぎるのか。
ちょっと試してみて、回数限定してみるわ。
攻略サイトで教練以外は使えない、と書いてあるのを読んだ後、
WIKIでは文化も使い道があるような書かれ方をしてたので、迷ってたんだ。 天道+蒼天録がいいな
任され城主でお館様が無理難題押し付けるとか 創造からやってきたけど、天道も充分面白いな。
革新ばっかり評判が良いけど、俺には天道の方があってるようだ。
歴史キャラゲーとしては、こういうゲーム性も良いと思う。 >>759
家宝と教練でスーパー兼定とかスーパー氏真とか作れたしな。
キャラゲーとしては好きだわ。
朝敵は要らんかったなあと思うけど。 天道今やってて充分面白いけど、
上の方で言われているように、斡旋、教練、朝敵はCOMも使ってくるわけだよね?
エディタで対応できない朝敵が一番厄介かもしれないな。 朝廷からの強制の停戦同盟朝敵って今からでも削除してほしい
萎えるわ でも他家の文化振興の進み具合は情報欄から丸見えで
朝敵使える状況なのか否かは簡単に判断できるんだし
それに対する準備や心づもりは常にしておけばさほど脅威だとは思わないけどなあ
他の文化振興はさておきとにかく公家文化優先で自分が先に朝敵使ったっていいわけだし ありがとう。
以外にコーエーもきちんと考えてるやん。
エディタ縛りせず、がんがん禁止にすれば良い。
いろいろな技術、文化があり、ダイナミックに戦力が増減するのが面白いな。
創造よりゲーム的でこれはこれで面白い。 天道って士気に関する認識が製作者側とプレイヤー側で大きく隔たってる気がするんだよね
制作した側としては士気を高く保つように意識しながら敵陣深く進攻して欲しい
プレイヤー側は士気0で部隊壊滅さえしなければ士気が低下しようがお構いなしみたいな
だからCOMは工作隊がしっかり道を引きながら兵糧庫や陣屋を活用してノロノロやってくるけど
プレイヤーはその辺すっ飛ばす乱暴な侵攻策でも最終的に勝てばいいやみたいな感じ
適正Aで士気85の部隊と適正Bで士気100の部隊が同数で激突した場合ほぼ互角になるんだけど
能力値や戦法、連携に影響する適正ばかりが重視されて士気は無視されがちというか… 士気が50を切ったら陣形変更不可
士気が40を切ったら戦法連携は0%にまで低下
士気が30を切ったら離脱や解散などが不可
士気が20を切ったら全ての入力受付不可
士気が10を切ったら潰走し出す
みたいな感じで士気低下にペナルティーがあればもっと士気値を重視するようになるだろうに
特にこのゲームの肝である戦法連携の機能が低下するペナならばかなり重要な項目になる 最近始めた者だけど、確かにほとんど士気は意識してないな。
相手の城を落とすのが最優先目標で一気に向かうのがほとんど。
連携が決まればがりがり相手の兵を削れるね。
鉄砲隊の対城でも連携さえきれば、なんとかなる。 文化でそれが良いか眺めてたけど、どれも良さそうだね。
教練、斡旋なしにしてもどれも強力。
どれを選択して伸ばしていくか悩む。
武家文化・射法百般で鉄砲隊でも攻城戦が可能
公家文化・招待と朝敵をやってみたい
寺社文化・収入に困らなくなる
南蛮文化・守り重視気味だから、他の3点よりは少し優先度が下がるかな。 士気が軽視されがちなのは確かにそうかもね
一転、次作から士気に変わって練度が採用されたけど
こちらは戦闘時には常に意識しておかないといけない超重要要素になった 同じ兵力で部隊数が3部隊と5部隊のどっちが強いのかな?
武将はある程度揃えれる前提で。 仮に武将数が15人で兵力が15000いた場合
a 武将5人編成(1000×5)の3軍勢でTo兵力15000
b 武将3人編成(1000×3)の5軍勢でTo兵力15000
質問の意味はこういう事かな? 長期(一月とか)出張がある仕事についてて出張先でプレイしたい。
最近ノートpc買い換えたら光学ドライブが付いてない。
iso化してディスク無しでプレイしたいんですが
どのソフト使えば出来ますか?
オリジナルディスクは持っています。
https://imgur.com/xGPskM3 連携が決まりやすい5000×3人の方が強そうですね。
鶴翼の陣は必須です。 ps3壊れたからvita 版買ってきたわ
手軽に出来ていいな ごめん。逆だった3000×5の方です。
その方が連携が決まる。 >>781
vita持ちだから気になる。
画面小さすぎて能力値とか文字見づらくない? 固有戦法が強い勢力でやっても結局足軽ゲーになってしまう。
誰かオレに騎馬と鉄砲のメリットを教えてくれ。特に序盤は兵と同数揃えるのに金銭の負担が凄い。
防衛なら鉄砲は強いけど… 流石に島津なら鉄砲の方が強くないか?
義弘、敏久、家久の捨肝で。
南九州制覇した後なら余裕もでるし。
序盤は元々持っている鉄砲だけで押し切れる。 >>783
文字は案外見やすい
情報画面と被る事があるけど
vita の新機能の登録でやりやすい
手軽にやるならいいかもよ >>785
島津の時も足軽の方が早かった。鉄砲揃えるのに金と時間がかかり過ぎるんよ。足軽なら負傷兵が回復すればすぐ攻められる。
終盤なら金も人材も余るし技術で調達量上がるけどね。
他にも伊達で騎馬プレイした時も似た様な状況で侵攻が遅くなった… 流石に5000では最初の肝付が相手でも損害が大きくならない?
前衛に足軽ってこと? ゲーム開始後、即道を作って、即戦争。
新納に騎馬隊任せてスイコウの陣、迎撃した部隊を逃がさずに回り込んで殲滅すれば城兵は少なくなる。
弟3人を中心にして鶴翼の陣で戦法連打。
肝付→伊東→相良と攻めていき、相手の城で鉄砲と騎馬を補充。
自分では南4国を支配するまでは鉄砲、騎馬の調達はしない。
これでいけると思うけどな。
流石に龍造寺、大友戦はしっかりとした準備が必要だけど。 最近やって無くて久しぶりに遊びたくなったんだけど
結局、Windows10でカクカクするのはいまだに直ってないのかな? 信長の野望は知らんが、うちの環境でカクついてたソース版三国志11がいつの間にか滑らかに動くようになってた
なので環境次第ではもしかしたら?という可能性もあるかもね 天道は創造みたいに能力値は上がらないし、革新みたいに新しい戦法は覚えないのね。
そこがちょっと残念かな。
使い続ければ強くなる何らかのメリットが欲しかった。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています