真・三國無双8 Part36
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シリーズ最新作『真・三國無双8』
■真・三國無双8
├◆メーカー:コーエーテクモゲームス
├◆ジャンル:タクティカルアクション
├◆対応機種:PS4
├◆発売日:2018年初頭
└◆公式サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou8
■「真・三國無双シリーズ」
├◆総合サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou/
└◆公式ツイッター:https://twitter.com/s_sangokumusou
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■前スレ
真・三國無双8 Part35
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1507213703/
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店舗特典とかは全キャラ公開し終わってからだろ 新女性キャラはさっぱりしたボーイッシュな感じがええのう。
けどレイキの次だしどうなるか... 呂玲綺の武器って十字戟じゃなくなるの?
十字戟好きだったんだけど 女キャラは新武器かどうかも気になる
既存武器待たされてるか、それとも新武器なら蔡文姫がほぼ箜篌没収だろうし持たせるなら消去法で鉄扇とか双扇しかないから蔡文姫と被りの新武器の可能性
だとしたらお淑やか系の女キャラ >>588
今回はシステム改変がメインなみたいなもんだし武器までは行き届かなかったと思われ
まあ開発者は「リアルな…」とかむちゃくちゃ矛盾してる言い訳してるけど
武器に関していうとコンパチは仕方ないとしてもう少し似合う武器をなぜ被らせなかったのかと思う
文鴦とか普通に考えて槍だろ 新キャラは現実的な武器とか無視して全員新武器だし
女キャラも新武器じゃないかなあ >>590
無双にリアルとか言われてもねぇ
星彩とかぶっちゃってどうも... >>593
ああ本当だ存在を忘れてたすまん
そうするとどの武器も可能性あるな なんでこいつこの武器なんだ?と思うやつは多いな
特に張郃とか張郃とか張郃とか >>591
程普の武器は既存の双矛だから
新女武将が鉄扇の可能性はありえなくはない
あと新武器も大サツ刀、鋼鞭剣、双流星は実在武器だし
射刃槍と扇刃が若干浮いてるだけ 張コウも若干見慣れてきた
そういう意味では発表がはやくてよかった
今からでも変えれるなら変えてほしいが >>550
ほんとこれ
そんなクソみたいな系譜(笑)なんかさっさと無くなってほしいわ 固有イメージとか個性強い武器は被らせづらいからカットされたんだろうな >>598蜀側の樊城が魏や呉に比べてどうみても役者不足だから仕方ない ここまで女キャラ発表引き伸ばしておいてピンクアフロみたいのきたらどうしよう 戦国というとなんでフレームレートとかあんなに違うんだ? この流れで張角がボンバッヘだったら笑う
>>605
圏は尚香の武器というイメージが強いだけでモーションとか武器自体は普通
とあるラッコの人気動画でラッコが輪っかをぶん回してる動画に尚香みたいって反応が数あるぐらいに尚香のイメージが定着してる >>607
けどイメージ定着したのに残ってるよね?って話でしょ? >>608
圏はモーション自体は普通てかそんな癖ないから鮑三娘とかでも使えそうだから残ったんだろう
まさかの王異に圏は冒険してるなとは思ったけど キャラ定着で消えた武器といえば張コウの爪とか孫策のトンファーは他に似合うようなキャラがいないから消えたんだろうしな
つまりある程度汎用性のある武器じゃないと生き残れなかったってわけだ
その中で新キャラ補正なだけでのこのこ登場して来た扇刃や射刃槍みたいなトンデモ武器の犠牲になった賈充たちが不憫過ぎる 護衛兵システム復活しないかなあ
君主とかが1人でそのへん走ってんの違和感あるわ トンデモでもなんでもいいから軍師っぽい武器一個はくれ
杖でも竹簡でもいいから なんか用兵してる感をくれ 軍師の武器はトンデモでも良いわ
そもそも軍師が前線に出てるってのがトンデモなわけで 鍾会が立ち絵で扇刃をバラして浮かせてそれっぽい絵で登場してくるのが予想出来る >>615
浮かしはしないだろうが
鍾会が扇刃を扇みたいに開いた状態で持ってる立ち絵は想像できるわ
ちょうど扇刃の刃の数が5枚で飛翔剣の剣の数も5本だったし鍾会は扇刃持ちそうな気がする ホウ徳がポッキーって確定してるの?
ツインアックスの可能性は無さそう? >>617
一応確定はしてないしポッキー持ちという情報もない 鍾会はほぼほぼ扇刃だろうな
槍か龍槍でいい文鴦に大サツ刀とかやらかす開発だから100%とは言い切れないな
実際鋼鞭剣でペチペチしだす鍾会とか十分可能性ある
ついで鍾会が扇刃だったら扇刃をカルタ芸みたいに片手で扇刃を落としながらもう片方の手でそれをキャッチしてるような絵だと予想 >>617
甘寧・張飛以外は今の所
7eでの得意武器が続投してるキャラは得意武器も継続してるし
ほぼホウトクはポッキーで来るでしょ >>619
>>621
有り難う
まぁ8でも武器切り替え出来るみたいだし代えれればいいや 戦国の方も護衛兵消えたよなあ
オープンワールドだからこそお供が欲しいわ >>494
曹豹さんの奇跡
>>512
そんなふうに言うならこれは黄天航路連載しないといけないな
>>611
鉤爪
張郃、張春華、鮑三娘
旋棍
孫策、関興、楽進
別にやろうと思えばいくらでも組めた
まあ心配しなくても鉤爪張郃と旋棍孫策ならコンパチ解除の際には優先度高い位置にいる連中だろう 13年前から言ってた呂布の娘を実装しろと言ってきたが、やっと来たか 嫁はちょうせんか?ちょうせんは董卓と枕をしていてれいきはどっちの子供なのかの泥沼展開 >504
遅レスだけど太史慈の真価は劉磐の抑えにあると思うわ
特に孫策亡き後、孫ロ、孫輔で孫家が瓦解しかねない時に曹操の誘い断って孫家についてたのはでかい
無双でシギーが空気なのはその辺語られず一騎討ちから合肥にエピソードが直行するからだと思う 劉磐は黄忠と仕事仲間だった設定を生かせんものか
黄忠も太史慈も弓を使うし ここの人たちは「スタミナ」要素があったらイヤ?
オレはあってもいいかな、って 嫌に決まってんだろうよ対人や強敵相手がメインの普通ゲームなら兎も角、開発自身が超人的
言っちゃってるヌルゲーで草刈り数分した程度で息切れして数秒間操作不能とか糞ゲー認定確実 スタミナ要素大嫌いだわ
ゼルダにも導入されてるな
いちいち休まんといかんのはストレスです スタミナはオプションでON/OFF出来れば問題無い
個人的には無限体力で猪突猛進するだけじゃなく、スタミナ配分して戦うのは面白いから好きだ ものによるけど無双にはいらんかな
ダクソとか一撃の重いゲームならまだしも手数勝負な無双には合わない >>636
いちいち休まなきゃならないんじゃなくて、基本的には切れないように頭使ってペース配分するんだよ
敵陣突っ込んでスタミナ切れ起こしたら普通休む間もなく殺されるぞ >>638
その手数に制限設けて草刈り感を減らす意味は有ると思うけどな
ON/OFF切り換え出来りゃ強制じゃないんだし スタミナはどっちでもいいかな
それよりもアクション被りをなんとかしてほしい
まぁ猛将伝か9でどうにかしてくれるとは思うけど 今の無双アクションがお世辞にも楽しいとは思えないから思い切って入れてみるのも有りかな
まあ入れたところで黒歴史扱いされて次作には消えるんだろうけど スタミナ入れればシステム的には内容が深まるが
無双の長所が薄まって駄目だな 長所って手軽さや爽快感?
無双ってやっぱりそういう位置づけなんだろうね…悲しいけど スタミナ要素なんて作り手側の甘えだからな。
自キャラ敵キャラの、攻撃の間合い頻度スピード怯みをキッチリ調整すれば不要なんだから。 糞エンパ7には疲労度というパラメータがあってウザイだけだったな 一体多とか多対多の場面や敵の数が他ゲームよりも圧倒的に多い無双スタミナとかやっても苦痛にしかならなそう 攻撃くらって体力も削られてじゃおもんないやろ
ただ兵糧に応じての体力メーターとかはあってもいいかも スタミナ減ると戦国の赤エリアにいるみたく敵が硬くなったり吹っ飛びにくくなるとかならどうかね >>648
お手軽草刈りがつまんねーって話だよ
つか、何故ON/OFF切り換えじゃ駄目なのか?
嫌ならOFFにすれば良いだけじゃん
スタミナ考えてペース配分して戦うの面白いぞ
考え無しに暴れてるだけのメクラプレイよりもずっと アクションでスタミナON/OF切り替えなんて聞いた事ないけどあるのか?
まぁ〜スタミナは無双にはアンマッチだろな スタミナは7のストームラッシュのゲージみたいに削り切るより先に体力が無くなったり死に要素になりそう >>644
そういう位置づけも何も
無双シリーズ共通のコンセプトがそもそも一騎当千の爽快感なんだが >>656
そんなスタミナスタミナ言ってるならなと
嫌になるほどスタミナ配分強いられるし まぁ人を選ぶ要素だからON/OFF切り換えは必須だけどな
俺は漫画とかの息が続かなくて動けないとかの演出が好きだから普通に欲しい >>654
手軽さや爽快感は無双の長所だろ、骨太アクションやりたいなら別ゲーやれってだけだろ スピード感溢れてテクニックがあるとより楽しくなるアクションにして欲しい
あくまで楽しくなる
オロチ無印はそこ割と良かった >>633
そんなの導入したら8eで疲労度(7e)などというクソ要素付けられるから嫌です。 無双ゲージはスタミナとは別のMPみたいなもんなんかね
無双乱舞みたいな大技はスタミナ消費無しで撃てるとか矛盾するからいらん >>657
そのコンセプトが完全に飽きられてるから売上げ落ちてるんだろ?
草刈りなんかで例え何万人吹き飛ばしても何一つ爽快感なんか感じないし、そもそも一騎当千て意味違うし てか無双にスタミナとか勘弁してよ
スタミナ切れたら100人に追いかけられながらスタミナ回復そして攻撃この繰り返しとかアホでしょ
基本数人相手する他ゲーと違うんだよ >>660
はっきり言って短所だよ
手軽さなんてわざわざゲーム全体に影響させなくても難易度設定設けてそれを下げればクリア出来る話
爽快感てのは吹き飛ばす綿埃の数じゃ表現出来ないだろ
ボーリングのピンじゃないんだから >>696
放送とか見る感じ8はミッション無視していくとそんな感じなるみたいよ
スタミナとかでプレイヤー縛るよりは士気とか補給線みたいなので影響与える方がゲームとしてあってると思う >>663
無双ゲージ使い切りを一回として一回分のスタミナが減れば良いじゃない
減り量は使用する無双ゲージ量に準じてって感じ >>664
現実見なよ、結局8ではお手軽・爽快アクションは残したままマンネリ打破しようとしてる
そもそもそれらを取っ払うなら無双である必要が無いし新規IPで作るだろ >>665
スタミナの減り量と回復速度を何故勝手に絶望的な値で想定してるんだ?
つか、嫌ならOFFにすればいいじゃない 難易度が高い場面は必要だろうけど
敵がダウンしなくなったりガードしまくりの路線は避けた方がいいな
ダリーし
難易度高くするなら一応吹っ飛んでダウンはするけど無限の体力持ってるみたいな感じでいい >>667
アクションの手軽さってのは難易度下げれば良いってものじゃないぞ >>671
現実に打破出来てから言おうぜ
つか信長の野望は未だに初代と同じ仕様か?
何故変化したら別ゲーにしなきゃならないんだ?
頭硬過ぎるだろ
つか、何度も言うがON/OFF切り換えを必須条件に挙げてるのに何が不満なんだ?別にOFFにすりゃいいだけじゃん 体力onoff実装にかける時間と労力があるならコンパチ解消に費やしてほしいです >>677
武器作るのとスタミナゲージ実装するのが同じ作業者ならな 皆の衆、ガラプーのonoff 機能付けたらええやんw
つ透明あぼーん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています