信長の野望・大志 part14 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
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信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:2017年11月30日(木)予定
■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。
早期購入特典
発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。
以下は公式の製品情報参照
■TREASURE BOX製品
■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品
■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税
■店舗別特典
・次スレは>>950が建てること。
前スレ
信長の野望・大志 part13 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1503984818/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>818
本当なら謀略は自由に行えて、
見抜けるか、見抜いて対処出来るかどうかを掛けられた方の事情で判定するべきなんだよなあ
その例だとBとの同盟反対はこれ幸いと謀略に乗っかるだろうし
やはりAIの進歩を待つしかないな この意識高い系の書き込みって史実ガーといってシステム批判をしてたことがあるけどはっきり言ってブーメランだと思う 謀略ができれば、攻めてきて欲しくない勢力の敵を増やすこともできる
「それどころじゃない」って状況にも追い込めるというものだ
攻めて行きたいときにも使える
佐竹を攻めたいが、佐竹と仲のいい相馬が援軍出してきそう
そんなとき、あらかじめ仲たがいさせておけば相馬は動かない
謀略があればいいんだよ
謀多きは勝つんじゃ まあそうなんだよな
何らかの機能はまず対処法ありき
解決、対抗するにはどうすればいいか、が先になければならない
謀略の見抜き方、対処の仕方はあるが
それを自然に見えるように組めるかって言うとまた別の問題ではある 同盟破棄にペナルティがあるのはいいんだが
一回破棄すると全国の大名が一斉に敵視ってのは微妙だよなぁ
創造の北条の戦国伝で武田と同盟破棄するとき「今の武田は周囲の信を失っている」とイベントで言ってたのになぜか信を失ったのは北条だけという
短期間に繰り返し破棄すれば心証がどんどん悪くなっていく、でいいと思うんだがな 外交とは、結局のところ「信用」を得るものだろう
創造などは、それがプラス方向にしか動かないではないか
マイナス方向に(能動的に)動かすってことがスカッと抜け落ちていた
それは外交システムとしてはいささか不十分だろう
他者がマイナスに動かせるから、必死こいて上げようという気も
起きようというものではないのか >>815
封建社会では
味方の味方は味方とは限らない
特に不可侵条約なら別におかしくないよ >>826
普通じゃないと言った俺に対してそんなことを言われても困るけどそれは俺の考えと同じという認識でいいのかな? >>800
特に無いけど茶器は茶会も開けるようにして
そこで色々交渉や関係改善等が出来ると良いな >>817
こういう3択あるといいな。出来れば攻める前に同盟先にいまから攻めるが傍観してほしい(謝礼はこれ)とか
同盟破棄してお互いに攻めてくれ〜みたいな交渉できるといいんだけどな 同盟国Aの同盟国Bを攻めたり
同盟国Aの敵対国Cと同盟を結ぼうとしたら
同盟国Aから何らかのリアクションがあれば外交っぽいんだよな >>825
昔の三国志にならあったのにな
二虎競食の計というのが。
実際に合戦にまでいかなくても、関係が悪化する某略はあってもいいよね >>830
そうそう
外交感情が悪くなるだけ、しかも同盟国を滅ぼした場合元に戻るって意味わからん使用だよな
その時点で同盟切るくらいで良い
複雑な外交で志がどうな利害の一致がどうのって言ってるからこの辺りしっかりして欲しい 自分らが戦わずに勝つ、というのはまさに二虎競食の計が役に立つ
それをやるのであれば、密談も重要になるな
最上義光が得意としたやつだ
何らかの密約は、バレないから密約であって
「俺と同盟を結んでると思ったら知らないうちに嫌いなあいつとも同盟してた」
「俺と協力してると思ったらいつの間にか敵になってた」
みたいなサプライズもあるべきだ
協力関係を知られないから二虎競食も成立する
交友関係が全部ばれるのはどうかなと まああんまりこういうところを突き詰めると
ドス黒い感情ばかりが渦巻いて楽しめなくなるのかもしれないが
「外交が売り!」とか言ってしまうと
こういうところまでハードル上がってしまうのではないか
少なくとも俺は、外交とは謀略の応酬と思っている >>833
来週はTGSの実機放送があるから、その前に試聴者をガッカリさせるような発表はしないだろう
それが終われば分からないが 各行動に対して好感度が上下すれば良い
CIVでもstellarisでもそう
好戦的だ-10
最近隣国を滅ぼした-30
商圏に参入してきた-5
保守的である+5
同盟国の敵-20
みたいに
下二つは近い事創造でもあったし、プレイヤーの行動がさらに外交へ影響するようになれば良い civとかEUみたいにむやみやたらに拡張してるだけじゃ駄目って言うのが良いね
どんどん拡張するプレイにしても上手く外交を行わなくちゃいけないとか 大大名「おい お前の商圏使わせろ もちろん俺の独占な」
小大名&従属大名「ぐぬぬ」不満度↑
こういうのあると楽しそう まあ無理だから
どうせついこの間攻められたのを忘れて十等級の家宝を押し付けられたら途端に信頼して知略高い外交官にポイント溜められる馬鹿AIしかあり得ないから
変な期待すんなよ >>840
他地域の独占ができるかどうか分からんけど収入源無くなるわけでそれハル・ノート以上の最後通牒じゃね 志でより成功しやすくなったり拒否られたりするようになった創造と同レベルの外交が関の山だろなあ 洋ゲー真似ようとして媚びんなよ!コーエーはキャラゲーSLG作ってればいいんだよ
過去作の良い所を馬耳東風しないで再び取り入れなおして再構築するだけで
かなり面白いもんができるんだから。新しい事にチャンレジしようとして
昔の良い部分は捨ててしまい、結局失敗するのをいい加減辞めなさい 一度集大成みたいのを遊んでみたい気もするが
、新しいこともやらないとシリーズが終わってしまうな 信濃の城どうなってるかな
あそこプチ群雄割拠で楽しいんだよね 信濃と言えば、創造では妻女山が変な位置にあったな
たぶん道と城の関係上あの位置にせざるを得なかったんだろうけど、群で登場するならちゃんとした位置にあるといいな >>847
三國志13が集大成みたいな作品で駄作だった
コーエーは作品の精錬というのが出来ないんだろう 13は集大成目指してるのは伝わってきたんだがいかんせん過去作の大して優れていないところを参考にしすぎた
結果として何がしたいのかよく分からんツギハギ作品の出来上がり
そういう意味では荒削りながらもコンセプトが明確な創造の方がずっとしっかりしてた 13は創造の資産使って安上がりの新作作ったろという意気込みしか伝わらなかった 三国志13は兵糧資金の管理が都市ごとというのは評価した 寧ろ想定外に創造がウケたから無理矢理でも創造要素つぎ込んじゃえ的な >>846
ちなみに洋ゲーは、
そこでナンバリングの次作出すより、
小分けでDLCで補完していく制作手法用いてるよね
んでオリジナルから流石にこれ以上は追加無理だとなったら、
一から新機軸でナンバリングの次作を出す感じ
なので過去作でも全入は完成度高いので、
売れ続けてたりしてる civだと拡張でパラドゲーだとDLC&長期アプデだな
これと買い切りだとどっちが良いかは人によるだろうが実際civもパラドゲーも面白いからな
あと洋ゲーを参考にするにしても良い所をキチンと吸収して貰いたいんだがコエテクがやると中途半端になりそうで嫌なんだよ インスパイアは肥の得意技
むしろ変にオリジナリティー(笑)とかやりだすとコケる パラドゲーはどちらかといえば拡張とDLCのイメージがあるけど 良く考えたら拡張もDLCも同じだわ
大抵の場合名前が違うだけだしな PKを一つといわずPK2PK3と出してくれれば良いのにな 立志伝をPK2としてPK3までは拡張して欲しいよなあ
ないよりマシレベルのPKもあったが劇的に化けたPKもあるからな
1タイトルを掘り下げる方針は支持したい それだと別ゲーになりそうだし
それにそもそも商圏が広がれば金銭収入が増えると言う仕様なら、そこに特産品がある必要はない
革新PKみたいに南蛮技術を手に入れるためとか別の必要性がないとね 地域ごとにお国柄みたいなのがあったらな
塩や鉄みたいな特産品は無いと民忠が上がらないからそれを手に入れるために交易や戦争をしないといけない、みたいな
それこそ上杉謙信が武田信玄に塩を送ったエピソードがロールプレイできるようになる >>865
高値で売りさばいて荒稼ぎした の方が実状に近いようだけど
でも信玄の立場で考えれば日本海を目指したり
弱った今川攻めに方針転換したりに説得力が増すかも 三國志13pk好きなんだけど、俺が異端ってだけなのか(ここの人全員駄作言ってるし)
大志の町並は商圏の発展具合とかで自動的に変化していくみたいだけど、矢倉とか大聖堂とかは自由に建てられないのかな 13pkはもう一回pk出してたらかなりの良作になりそうだった
なんか勿体無い作品という印象 13PKと立志伝なら立志伝だったからな
立志伝は武将プレイはウンコだけど大名プレイは創造PKもどきなのでそれなりに面白いけど
13PKは君主も武将も糞だったからな >>868
三國志13PKの利川って人は頑張ったとは思う
ただ如何せんベースとなる無印がウンコだったんでどうにもならなかった
鈴木はホント濃いとか薄いとかじゃなく味がしない作品を作りやがる
こっちも海外ゲーの仕様取り入れたの木股って奴なんだろ
なんだかんだ中堅以下は育ってる気もしなくはないが部長クラスの人材がヤベーわ >>865
特産品と民忠なら有りかも。商圏が広がり特産品が1品増えると民忠+1とか。100オーバーになってもいいと思うし。それでさらに自領にすると+2になるとかね。
後は技術ツリーに絡めるとか。これはバランスが難しいかもだけど >>867
まだ建設関係の情報は全く出てないので自動かどうかもわからん
完全に自動だとすると農地を拡大した時に田畑、農民、流民の割合がどう増えるのか
明らかに一コマごとに田んぼと畑、町並みがあるがただの見た目の違いなのか
余剰農地という数値があるが自動だとすると余剰も何もないはずではとかまだ謎多い 開墾の上限と言うより開墾済みで農民または流民に分配する前の土地みたいに見える >>876
なるほど余剰農地分だけ流民を農民に変換できるのかもな
でも自動発展と関係はなさそう >>867
13pk基本的には面白かったよ
ただ創造やった後だとどうしても拠点の数が物足りなかった
武将数が違うから同じだけとは言わないけど、今の倍あっても良かったかなあ >>876
俺もそう思う、開墾で農地が拡がったあと
少なくとも農地拡大=農民増加、ではなく先に余剰農地が増えて何かあるんだと思う
自動で農民流民農作地に振り分けられていくのかもしれないが
建設要素もあるのかもしれない
とにかく建設にあたる部分が全く説明が無いのでわからん
最低限築城ぐらいはあるはずだと思うが >>872
そして複数手に入ったら交易に利用することで金銭収入や同盟や人質返還、技術の共同研究などができるんだ
まんまcivだな >>875
この「流民」てひょっとしてただの金食い虫じゃね >>882
足軽として雇えるのは流民らしいし
農民に変換できるならただの金食い虫ってことはないんじゃね まず攻めるの国の国衆を調略
↓
そして、○○を攻めるぞ!
↓
国衆A「お味方申す」
国衆B「ワイは○○につく!」
国衆C「中立でござる」
↓
国衆集まってくる
↓
自分 国衆60% ■■■■■■■□□□ 30%○○
↓
お味方有利!
↓
○○を攻める
これ 政治・調略戦
↓
謀計・諜報戦
↓
合戦・行軍
これ >>880
その画面が早く紹介欲しいなと
創造だと内政と同じくらい改築重要だったし
>>882
>>883
流民に関してはどうなんだろう
この画面見ると開墾で農地や農民が増えてるだけじゃなく
生産性も上がってるので恐らく開墾だけじゃなく他の事も何かやってるんだろうけど
流民が「数字増えてるのに赤字で表示」されてるのは気になる
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/images/sys/sys_01_101.jpg >>886
流民というのは今で言う難民
居ても生産性のない人だから増えるのはマイナスなので赤い字で表示
農民は増えれば都市の生産性が上がるので都市にはプラス。よって青い字で表示て感じかと
まぁそれにしても人口の6割が流民とは。
潜在能力があるとも言えるんだけどね 各地方の人口は創造と似た数値かな
流民と農民の割合を各地方一都市ずつ見たい所
甲信や奥州、日本海側は流民少なそうだが九州中国辺りがバランス予想つかないな 制限なしで築城とかできるといいな
信長の安土、秀吉の大坂、家康の江戸みたく、
自大名でそういう新規町作りたいw
天下統一近くなるとそういう遊びがメインなんだよね俺w 気のせいか最近PCゲーって高くない?
量販店の価格が昔と違う。 流民も不安定な地域から流れてくるならいいんだけど
きっと何処からか湧いてくるんだろうな >>892
日本は総じて高いよね
でも光栄は昔から今くらいの値段だったなw
海外もコンシューマと同時開発系は高値が多いね steamでしか買ってないから
最近のPCゲーは安いなあとしか思わないわ 大志には外政能力つくけど
全員のこの数値考えるのめんどくさいから有名どころ以外は適当だよね
かといって別の能力が吟味したもんでもないんだろうけど 戦争しまくりで人口が致命的に下がる国とか出ないよう調整を願うのみ >>896
過去に覇王伝の時に智謀や采配が導入された際には、数値は吟味は荒かったね
外政が今後いつまで続くステータスなのか知らんけど
相応の数値に落ちつくには数作かかりそう しかし、新グラの信長微妙だなあ
三英傑くらいパッケージ担当の人に描いてもらえば良かったのに 新武将顔グラ使い回し+新規たくさんにして欲しいな
いつもイメージあう奴がいない
忍者とか三国志崩れ顔とかはいらんので、
普通の武将顔増やして欲しい
武将顔100人セットとかDLC出たら喜んで買うのに 外政能力の評価最下位は
「外政したけど盛大にやらかした人間」と「外政一切やれなかった人間」のどっちなんだろうな
コーエー的には前者か >>901
わかりやすい外政低い能力は猪俣邦憲がうかぶけど
こんなんだからやっぱり前者かな そもそも外政の事績が一切残ってない人なんて沢山いるでしょ 外政は以前にあった教養をベースに外交実績ある奴を評価大きく上げる感じじゃ無いかな
どっちにしろ最高評価候補は太原雪斎だが
最低評価はどうなんだろうな PV第一弾に出てた信長・信玄・謙信・元就・氏康の五人がそれぞれの能力最高値保持者じゃないかな 新武将で呂布作るときは内政は最低だが外政は少し高めにするわw 外交僧っぽさが出ないとかなんとか言うけど
外政なんて能力値としては不要だと思うんだ 関ヶ原とか特にだけど、自分でオールスター組んで戦いたいな
家とかじゃなく、勢力として
何故にイベントが終わったら石田三成と秀頼が戦わねばならんねんボケがと創造も立志伝もアホだと思ったわ 創造では石田の勢力がデカすぎるんだよな
普通に19万石の一大名としてやらせて欲しい 岐阜織田と柴田とか、豊臣と石田とか、そこらへんの関係を信長の野望で表現するのは難しいよなぁ
柴田や石田を完全に家臣化するのもなんか違うし 何の為の従属システムだったのか
完全に死にシステムだったなあ
従属させるメリットもするメリットも無かった 従属導入の声が多いからってんで安易に入れるんだろうが、導入するんならそれを活かしたゲームデザインにしないと死にシステムになるわね 創造では、新勢力で始めると従属しないとクリアできない場合が多い。
弱小勢力が従属しなくてもクリアできるゲームバランスにすると全体としてはつまらない。
立志伝は外交禁止でもクリアできることが多くなったが、より面白くなったかというと?だな。 少なくとも従属勢力に自由に攻撃命令を出せる、領地の改易自由、勢力間の交易が活発になって人口、金銭収入が大幅に増える位は欲しい
従属させても構わず弱小勢力が攻めてくるし何の為の従属システムなんだよ全く意味が無いじゃん もちろん従属してる側は人口、金銭収入が大幅に減るんだよな? レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。