信長の野望・大志 part5 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:今冬発売予定
価格:未定
・次スレは>>950が建てること。
前スレ
信長の野望・大志 part4
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1494471661/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured どうせPKになるまで完成品とは言えないだろうし、不満はたくさんあるでしょ
無印だけでも遊べると助かる >>24
最近はβ版を発売して、
後からバグ修正やブチ切れパッチで時間を稼いでいる気がするー 英数字とハイフンで形成された9文字の部分
あとは週1回(たしか木曜0時)変わったはず よろしくお願いいたします
でも過疎ったらあっちへいきます 業者がワッチョイなしスレ建てたけど誰もいってなくてワラタ ワッチョイ無しスレで面白いことが起きてるね
ワッチョイ無し派が自演に失敗したのか、
それともワッチョイ無し派の評判を落とす為のワッチョイ有り派の工作なのか
いずれにしてもワッチョイ有りのスレなら起きようがないかな 新作では長宗我部家の当主が吉良親貞になるようなことはなくしてくれよ
革新とかみたいに一門は絶対に裏切らない、っていうのも微妙だけど一門補正はもっと上げていいでしょ
実際に血が繋がってる一門、養子/養父、縁組による一門で忠誠補正の上がる数を分けてほしい そーいえばさー
声いる?
かしこまりました…とか命令与えるごとに言うやつー 気に入らなかったらOFFにすればいいしどっちでもいい >>37
そういう命令に受け答えするSE的なのはいいんだけど
三國志13での、武将と会った際に一瞬挿入されるボイスは個人的にいらない
テキストとボイスの台詞が違っててなんだかモヤモヤする
他のゲームってあまりやらないから知らないけど、ああいう演出って今流行りなの? どっちのスレでもいいんだけど
わっちょいを積極的に反対する理由ないから
早くスレ立てされてるしこっちでいいやーってなるー >>37
正直要らない、うるさいだけだし
声のイメージがおかしかったりするし
文字の台詞のバリエーションが多い方が良い
特に商人とかマジでうるさい 発売後はあらしがホント酷いからね
今のうちからこれで通しておいたほうがいい でも伝令の声は聞いてるだけで状況わかるからいいかな
声優押しとかそういうのは大っ嫌いだけど 音声自体はいいんだけど台詞が完全に現代語で雰囲気ないってレベルじゃないのが嫌だ
変なオカマっぽい漫画見たいな喋り方のもほんとセンス無さすぎ
せめてちょっと古い時代劇口調くらいはがんばってほしい >>49
同意だけどもうそういうところに下手に労力かけなくていい
音声無くてもなんら問題無いのに弊害の方が多い
他の部分を頑張って欲しい 革新をパワーアップさせたやつ作って欲しいね
勿論批判されてた点は改善して
普通に面白かったし >>50
別に音声カットしたからってそのコストをナニカに振り分けることができてナニカが
直ちに充実するわけでもなかろう
ほんと極単純なことで、音声収録するための台本のテキスト書いてるディレクターだかデザイナーだかに
大河の葵でもいいから丸一日じっくり鑑賞させる日を設けるべき
「正々堂々勝負しなさいっ!」とか聞こえるたびにどんな顔してこんなテキスト上げてきた奴なんだとイライラする >>52
はっきり断言できるけど
その程度じゃ音声がしっくり来ないのは大して変わらん
ちょっと歴史っぽく言ったところで違和感はまず拭えない
とは言えそこまで労力かけるほど音声自体が必要ない そういえば今回武将のパラメータ増えるんだっけ?
教養が復活して教養の高い武将に感化されて志を変えられたりとかあるかな どうせ「志」っていうなんかダサいパラメータが追加されるだけだよ 外交力入れるって言ってたし内政と外交が分かれたりするかも? >>36
長曽我部を継ぐなら長曽我部に復姓してほしいな そういや勝家が死んで嫁が継いでお市家とかなってた問題はどうなるんだろうな 直虎の大河放送してるけど
姫武将なぁー…(´・ω・`)ショボーンって感じー このパラメータがあれば、あの武将の特徴を上手に表現できるのにー
ってのがもう他にない気がするー 創造姫武将「城を建ててくるわね!」「私に任せてね!」
(´・ω・`)誰に口聞いてんねんわれ 他のタイトルもそうだけどテキスト自体の科白が少なすぎる
なんで科白を削るのかわからんわ >>61
能力査定も無茶苦茶だしな
せめてポケモンみたいに親の能力参照しろと 三国志13に絆武将から養子を紹介されて結婚できるシステムあるけど
親の能力参照してるから呂布の養女(武力100)とかになって萎えるんだよなぁ >>64
圧倒的に女性の権利が乏しかった時代だしね(一部例外あり) >>62
寿桂尼や妙林尼といった実績ある奴よりも強かったからな…女武将
三國志シリーズはそこそこ抑え目なのになんで戦国だけ 新武将の能力査定は回を追うごとにテキトーになってる
無理矢理70代80代作ってる感じするわ 今回は井伊今川徳川辺りがちょうぱわーあっぷするのかね >>68
三国人は雌補正有って?
架空雌をカスステ前提の話ね
史実はいいけどその代わり史実相手にしか嫁げない仕様にしないとアレだが 創造に確率要素ってある?
特性の発動くらいしか思い当たらないんだけど 会戦時の特性と同じ名前の戦法名発動の時かな?
剣豪とか風林火山とか謀神とか
あれは確率でしょ 弱小大名で一つ大名潰したら有能軍団吸収してその大名のアイデンティティ無くなるのほんとどうにかして欲しい すんごい昔のと違って大名も登用できるしねーキャラゲーの宿命ー
でも相手大名の配下を吸収できないなら、架空武将に頼ることになって、
そもそも大名を潰す前に架空で弱小脱却できるんじゃないかなーって思ったー >>77
一応勲功争いの参加も
>>80
普通勧告以外で降ったら一門は腹切そうなイメージだけどな >>81
穴山梅雪<おっ、そうだな
朝倉景鏡<武士の風上にも置けぬな 城落とされたら威信が下がって動員しづらくなるみたいなのくれ 連合イベントが確率かと思ったけど、あれは条件揃えば確実に起きるのかな 蒼天録では外交で簡単に包囲網結べたから
ああいう感じなんじゃないの >>80
全く登用できなくする必要はないでしょ
相性が良い2割くらいの武将は吸収されていい
主家を滅亡させた家にほぼ全員すんなり登用されるってのが人間味のかけらもないと思うんだよね 不自然さを無くすためなら逆に一部の余程義理堅いのを除いて基本的にもっと事前に寝返りやすくした方がいい
最後の1城になった段階なら城に張り付かれる前にもう領内に踏み込まれたと同時に
雪崩を打って帰順してきてもいい 負け具合によって威信が下がって外交とか家臣の行動に変化が起きてほしい
少なくとも謀反イベントは欲しい プレイヤーが討ち死にしたり捕まって処断されたりとかも普通にあってほしいんだけどね かっこ悪いサブタイトルにしたなー
誰かの息子の名前じゃないのこれ >>94
めんどくさくなるだけだろう
大勢力で落ち目でもないのに緊張感が出るほどの大規模な謀反が頻発したら萎えるし、逆に小規模の謀反が頻発するのはただただめんどくさい 謀反を起こさせないためのあれこれとか、謀反発生率となにかが択一になってるとかそういうのがあればいいけどな
唐突に謀反が起きてもめんどくさいだけだな
でも、天下創世のあれがよかった人もいるのかね 謀反とか討ち死にをリアルにしていくと明らかに首が足りなくなる問題が出てくるので、
架空武将は必要なんだよなぁ >>88
相性もまあ多少は関係あっていいけど、どっちかというと志で分けた方がいいんじゃないかな
創造に例えれば、士道が利や家の武将は従う
義の武将は自害する、みたいな 謀反まで行かずともちょっと不満溜めさせるとたまには一部命令無視とかぐらいしても良いかも、ウザいだろうけど 寝返や降伏、あと独立はもっと頻発していい
ただ強大国から弱小国へ寝返るのは少なくしてほしい
松永久秀が波多野に寝返るの見るとどうもね…
あと従属かな
前スレだったかでも言ったけど、伊達や毛利や島津が従属しないのはおかしい
従属させやすくなる代わりに、従属国の寝返りをもっと増やしてほしい
目汚し長文すまん >>100
実際に武田家は国人領主の連合みたいな組織体制で、家臣が命令を聞かない事もあったらしいね 戦国史みたいに、大名に小勢力がたくさん従属してひとつのまとまりになっているような仕組みならいいんだけどな
こちらが優勢になると敵の従属勢力がぼろぼろ寝返ってくるのは面白かった
EUみたいに宗主国が弱体化したり従属国の合計国力が上がると宗主国の戦争に積極的に参加しなかったり、周辺国を味方につけて独立戦争を起こすのもいい >>101
今までのシリーズ作品では,単に忠誠度が低いといった“裏切りやすいキャラ”でしたが,
実際には彼らも裏切りたくて裏切った人ばかりではないはずです。
「自分の地位を守りたい」「生き延びたい」という思いのためには裏切りも辞さないのであって,
「俺は裏切りたいから裏切る」ではないですよね。
本作では,根本となる志から行動が生まれるようにしていきたいと思っています。
とあるから突拍子もない非合理的な鞍替えが頻発するってことは無いと思うけどね 関東地方も上杉と北条を行ったり来たりする家が多かったらしいし、ゲームで表現するときが来たのかもね 決め打ちで発生させるのではなくて、うまく属性とパラメーターと確率を設計して自然発生させてほしい
再現性のないプレイが出来る 氏康の過去CGは内政時のものばっかりだったけど
今作は具足姿が見られそう 波状攻撃は無くせよ三国志みたいに一気にこいよ、睨み合いだけっていうのもありにしろよ >>101
波多野に寝返りなんて甘いぞ
村上水軍や松浦党に鞍替えすることすらザラ
東北にいたかと思えばいつの間にか九州にいることもある >>102
そうそうそういうやつ
お気にいり連れて合戦行くゾーと思ってると
譜代の〜を連れて行けと要らん進言をしてきて
無視すると不満を溜めていく
それを褒美でなだめたりたまには聞いてやる事でならしていく感じ
バランスは難しそうではあるが 陣形が数種類あってお互い組んでぶつかるやつはなんのシリーズだったっけ?
あれ好きだった。まあ阿呆っぽいところはCPUと睨み合いになると
お互い相手の苦手な陣形に変わるだけをえんえんとループする睨み合いにしか
ならないんだが 陣形あったのは烈風伝か天道かな?創造無印にもあった気もするけど 初代と全国版と天道だけはシリーズでやったことないからたぶん烈風伝だわありがと >>111
陣形変更ループは烈風伝だけど
あれはきつかったなあ おぉ、新作出るのか
今冬じゃまだ先は長いか
しばらく信長は離れてたが冬に戻ってくるわ >>116
いやダメだお前はこのスレに常駐して「僕の考える信長の野望の新作」を垂れ流す一人になれ 戦国立志伝の陣形は1武将1部隊でやるからカッコ悪い 政治・統率については大名時に能力補正が大きくかかるようになって欲しい
織田家や豊臣家の家臣だったからと言って後の大名なのに能力抑えられる武将が多いと思う
逆に強ければ強いで旧君主家が強くなりすぎるし・・・
真田のチート再現しつつ武田が強くなり過ぎないようにするにはこれしか無いのじゃないかな
例えば秀吉や真田昌幸は大名になったからこそ真の手腕を発揮できたともいえるわけで
北条ごときが秀吉より総合能力高いのも、氏康+大名補正>秀吉家臣時代 ならまだ納得できる だから時代で能力変動したらいいんだよ、天下創世や天翔記みたいに
信玄と家康も明らかに晩年の家康>晩年の信玄>若年の家康>若年の信玄だし 天翔記みたいに政才戦才とか成長幅の上限が決まってるようにすれば
若年の家康が晩年の信玄を上回ることはないんじゃないかな 弱いうんこが救われない制度は今の時代受け入れられない 年齢による成長と衰えを付けたとして
全部将一律で同じ成長型にするとそれはそれで不満が多いだろうし
逆にいろんな成長型つけると設定が大変だろうし
実現は難しそうだけどな 創造では戦闘系の能力値が高い武将の部隊を、戦闘系の能力値が低い武将の部隊で挟撃してもなかなか勝てない
特性による補正も大きいんだろうけど、現実的には前後で挟まれた時点で潰走必至でしょと言いたい >>123
その弱いうんことやらが救われるのが本来ある特技とかなんだぜ 挟んで壊滅を導入して、さらに大軍なら正面でも鎧袖一触がいいなー
挟みゲー&挟まれるの避けゲーだと人間だけが有利そうー AIが動かしたら能力高い武将でも簡単に挟み込まれちゃうのが問題なんだよな 上杉謙信がどんだけすごいか知ったことではないがたとえカス武将でも2倍の兵力で正面から来られたら謙信に勝ち目がないのはランチェスターの法則のとおり
だから武将の能力だけでこれが逆転できるのはナンセンスだから能力値なんてものはざっくりでよいと言ったらこの板の連中にフルボッコにされた
したがってノブヤボはキャラゲーが正義であるという前提に基づいて常識的な戦術や戦力によらず能力値の高い方が勝つというのが正解なんだって >>104
地位って単に生存権だけかなー
土地との結びつけがあると複雑だけど楽しそうー
地元勢力を壊滅させて中央集権! 能力が高い武将を表現したいならAIが使っても囲まれたりしないように動くべきだけど
それができないから能力高ければ囲まれても跳ね返せるようにしてあるわけで
AIが劇的に改善されて一人一人に設定されるようになったら能力値はざっくりでもいいんじゃね
まあならないけど >>125
通常・神童・麒麟児・早熟・晩成でいいんじゃね
まあ三国志6なんだけどね >>130
たくさん兵士集めてそれをぶつけりゃ勝てるゲームってのもつまらんと思うけどな
有名武将は将棋でいう飛車
弱小勢力=駒落ちの上手側
強いAI作れたら挟み撃ちの威力は上げられるだろうけど武将の能力の重要度は下げるべきじゃない ランチェスターの二乗の法則は、飛び道具かつ射程無限ですべての兵士が全ての兵士にたいして攻撃できる前提だべ
鬼のような強武将や死を恐れないゾンビのような一向宗が攻めてきたら、接敵したところから崩れてそれが後ろに波及してタイグンガ負けるのも普通にありそうだし
そういう雰囲気を楽しみたいからハーツオブアイアンではなくて信長やるのよ 今後のスレでワッチョイが必須な事を再認識出来ました 野戦の戦闘期間が長過ぎる気がするので、
それをもっと短くすれば後ろに回り込む時間は無くなったりしないかね
基本的に後ろを取られないようにするべきで、
そんなに難しいアルゴリズムでもない
それを実装するかしないかの方針の問題だと思う 地図の広さとユニットの大きさ&移動力のバランスが難しいからねえー >>138
そういう例外を正解とすると言われたら何も言い返せんのですわ
でもノブヤボがキャラゲーであることは反対じゃないよ やっぱ別タイトル立ち上げるのが一番良いような気がするね >>143
て、天下人
て、天下統一
ざ、斬
ゲームが駄作のまま進歩しないのはライバルが居ないからだと思います >>144
トータルウォーとかcivとかあるけど、キャラゲーから脱したSLGを出すならあそこら辺は競合になるんじゃないのかね プレイヤーが一条兼定選んでも能力的には名君になれっこないのがどうもな 昔は野戦で本陣が落ちると負けというのがあっての
そういえば視界の概念で霧や夜戦や夜襲奇襲というのが特技でない表現がされてたな
よって風雲録がやはり大好きなんだがおじいちゃんは黙ってろって?
黙りませんよ嫌だもの
>>130
TWがその辺の至高的存在だね >>148
昔の野戦や奇襲はよかったけど今どきのスタイルでは実装のイメージがわかないな。。。
復活してくれるといいけどね >>150
プレーキャラがなんでも強くなっちまったら個性も何も無くなる
そんな信長の野望は求めてない 能力値の成長自体好きじゃないんだよな
数値自体がその武将のアイデンティティなのにゲームが始まると
どいつもこいつも数値がぐちゃぐちゃに変動して誰も彼も8090当たり前になって
有難味も薄れるし個性も薄れる
成長なしのオプション入れてほしい >>152
確かに無節操に成長させて誰でも無双キャラになってしまうのはアレだな
でも一方で若年の名将が完成された晩年の武将よりいきなり能力が高いっていうのもなーと
年代ものなだけに成長という概念を今更消すというのがやっぱり難しいんかな。。。 三国志13PKでは成長遅いと成長無しのオプションもあった 能力値は数字そのものが武将の個性だよ
だから新作発売時には武将の数値については喧々諤々の議論になるし
むしろ公式側からも発売前カウントダウン武将紹介で能力値は大きく扱ってる
あまりにも簡単にグラグラ変動してしまうと軽々しくて数値の愛着が持ちにくくなる
晩年の信玄や晩年の家康の大物感を演出するためなら
能力値の変動よりも名声や威信による補正を別口で作ってほしい NHKで菅野ががんばってるし、念入りにコラボしてやるべきだな >>157
同意、ある意味コーエーが30年かけて作ってきた独自の歴史解釈がここに集約されてる
ここの個性は口出す事自体が野暮
能力的な部分は他の特性等で出すべき >>157
大物感を出すのに名声や威信ていいアイデアな気がするね
下手に能力云々よりも説得力ありだわ 能力値に意見はよく見かけるけど
戦法の効果もそれに含まれるのかいなー
肥の戦法は比較しづらいー >>159
まあ、シリーズ初出で査定が甘い武将や天道の自治体コラボ武将は
適正値になるよう振るいにかけてもいいとは思うが 大名死亡時の後継者の優先順位は
実子(男)>養子>実子(女)>その他の一門
になるようにしてほしい 三国志みたいに曹操戦死→後継者袁術みたいなのはなしね 武将の能力値で一喜一憂するのは無双の新キャラみたいなノリなのかな
能力値に批評出来るぐらい知識のある人達がキャラゲー指向ってのは悲しいね 寝落ちしたり休憩したりしたら勝利宣言されてずっと格下敗北者呼ばわりだぞ 現代でもプーチンだのトランプだの習近平だのキャラゲーの部分も大きいと思うんだよね
日本だと安倍、麻生、石破、岸田、・・・みたいな
特技・意欲(大志)・人間性なんかの部分をうまく数値化AI化出来ればいいんだけどね >>165
そこを楽しめない奴が信長の野望をやること自体が大きな間違い
信長の野望の言うリアルってのはMAXまで突き詰めてやっと歴史小説ぐらいのこと
史実は最初から目指してない >>168
端的に書くと桶狭間はプレイを通してどの勢力でも起き得るべきと考えている
史実をなぞるのか、それとも史実のifを楽しむのかで価値観はかなり違うと思う
本音を言うと、毎回決まりきった面子にあーでもないこーでもない言ってるファンは頭が悪いとしか思っていない
徳川が勝つシステムを望んでるんでしょ?
今川家 は滅ぶべきっていう思考回路なんだよね?
キャラゲーであってシミュレーションではないんだよね >>172
別にそれが面白いなら一向に構わないんだけど
信長の野望にそれ求めるより別ゲー作った方が早そうじゃね そういや三国志じゃ魅力のステータスが
信長じゃ教養が消えたな もう一個のスレで12時間ケンカずっとしてるキチガイが二人おる
2ちゃん10年以上やってるけどナンバー1かもしれん
12時間だぞ?
やばくね >>178
おれもそこそこ長いけどこのレベルは初めて見た
朝起きてもやってたりしてなw >>173
自演バレちゃったから速く落としたいんだと思うよ 説明文にも(大名)の妹と結婚した
みたいなこと書いてあるのに一門扱いじゃない
ってことが創造やってて幾つかあって気になったんだけどみんな的にはどうなの?
長野の爺さんで始めて小幡が一門じゃない!とかさ >>183
もちろん許されないだろう
修正で直せるのにいくら待っても直さないしな
>>185
かゆいところに手が届かないツールじゃな
KOEIのサポートは短いし1つのタイトルを長く遊ばさせてくれるような親切設計もない
Steamで世界的に売るようにしたんだからいい加減そこらへんも改めろよと言いたい
またクソ下らない望んでもいないようなコラボや宣伝広告費をかけるだろうからそこは悪い意味で見ものだな >>186
外国のユーザーからしたら真田丸みたいな時流を楽しむことは出来ないから不要な要素だよね
そう言えば真田信繁を全面に出してたけど、特別な事はなんちゃって2Dムービー追加したぐらい? スチーム行ったのは別に海外に積極的に売り込むためじやなく
コストかけて自前の認証システム作っても不正コピー対策に大して効果が出ないから
そこを丸投げして浮かせるためだろ
日本の大河ドラマや歴史小説に親しむ戦国ファン向けに作ってるのは変わらない 創造は史実姫が少ないのがな
木曽義昌や穴山信君も武田の一門扱いじゃないし
あと、デモプレイに途中から割り込めないのが不満 直虎の義元も酷すぎだった。奇妙な気持ち悪さは視聴者に与えていたが 義元らしさが感じられないからな
やっぱお歯黒じゃないと 麻呂の義元には愛着があるな
多分ノブヤボのせいだと思う 義元イケメンにするのやめろ
天才麻呂路線でいってくれ 下駄投げつけられただけの奴が統率政治80越えてるからコーエーの武将評価は信用ならない 今までずっとパッケージで買ってきたんだけど、今回はスチームで買おうかな
パッケージのはこれまで特典でシナリオついてたんだっけ? >>200
創造も三國志13も機種別初回特典で付属したシナリオは後日有料販売してた
戦国立志伝でトレジャーボックスのみ付属するシナリオはあったけど
最近の肥は一通り後から揃うようにはしてるっぽい steamで買うより尼でDL版買うほうが安いよ
特典も付いてくるし そうなんだ悩むなぁ
つかまだ発売日も決まってないゲームの購入方法考えるてどうかしてるなw PKの編集機能はいらんから他に注力してくれ
中国人が律儀に毎作ツール作ってくれるし、しかも日本語版まで 今大河の義元も良い感じだと思うけどなぁ
強大な力を持ってたゆえに信長の引き立て役になっちゃって見直されつつもいろいろなイメージで愛される義元さん好きだな 兵数が多すぎる問題は解決してほしい
インフレ抑えて。だいぶ抑えられた創造でもまだ多い >>208
郡単位とかやべぇ臭いプンプンするわw1000万人対1000万人の宇宙大戦争レベルの戦いになりそう
かといって、「兵力が増える」っていう分かりやすい内政効果は無視できんだろしな >>205
ある日突然やってくれなくなるかもorやれなくなるかもしれない可能性は常にあるわけで 上の方にあったけど、統率とかの数値は変動せず、勇名とかのパラが士気に影響するってのはいいかもしれない
戦に勝てば上がり負ければ下がる
彼我の兵力差によって上下の幅がでかくなる感じ
士気が勝敗に大きく影響するのが大前提だけど >>210
群単位で拠点化出来るわけじゃないよね?
移動が群単位になるのかな? >>214
拠点ではないが
郡ひとつひとつが商業値・農業値・兵力値を持ってる可能性はある 僕の考える信長の野望新作
全国マップは千石単位に分割し領主を配置可能
武将パラメーターは欲しいが戦略>武将パラメーターになって欲しい
籠城戦以外でも士気を付ける
士気は家宝や領土をあげることを事前に約束することで上げる
約束は反故にすることも可能 千石って尾張だったら何分割になるの?
600分割位? 千石はやり過ぎた一万石でいいな
>>217
ググったら一万石で村ぐらいの大きさらしい 頼むから、遠山の金さんのお裁きシーンで桜吹雪披露するときのBGmみたいな落ち着いた曲調にしてくれ。創造の音楽、北条の奴以外聴いてて気持ち悪くなった。(特に統一手前の音楽) 音楽はヨナ抜きらしいから落ち着いた曲調かはともかく
かなり和風な感じになるんじゃね >>220
統一手前のっていうと士気高揚だっけ?
江戸時代っぽくて好きだけどな >>225
最後の曲だったかも・・
タイトル名は忘れたけど、ガラス板を黄金の爪で引っ搔いたような曲だったと思う。
いかにも日本の夜明け、さっさと辞令だせみないな雰囲気で
武力統一に緊張感が保てなくなる。 >>219
創造ベースだと終盤に全勢力の石高を合わせても半分の1800万もいってないような気がするけどどうなのかね
それでもダブついてる感があるのは、システム上部隊以外の非戦闘員の消費が無いからなのかね
よくわからん >>228
単に石高と兵数が連動してないからじゃない?
石高じゃなく人口、兵舎、政策で兵数増えるし >>228
今創造の統一直前のデータ見たら
日本全国43万石に対して兵力が190万だったw
単位が10万石であるとか兵糧として使える石高のみだとか考えたとしてもおかしいし
創造の石高の数字は実際の石高とは関係ないんじゃないかな >>232
サンクス
石高の中から兵糧に割り当てた分ってことかもね <<232
元々インフレしすぎてる上に築城すると公認チートみたいな感じになりますな。
建てれるだけ建てたら自家だけ300万超えますからねぇ。
他の大名もどんどん建ててくれたら張り合いが出たんだけど、
上杉のみ佐渡か貝掛しか建てたのみたことない。
これがKOEI的なインフレ防止策なの? また間違えた。
2ちゃんねる今日初めて書き込むもんでして、
いろいろ間違えて申し訳ないです。 応仁の乱の本がめちゃ売れしてるらしいから、応仁の乱シナリオもPKあたりででるー? 将来的にはそっちへ進んでほしいけど
現実的には1511 船岡山合戦あたりかな 応仁の乱って本で400人は武将が出て来るんだろ?
十分だな 読んでないけど日本全国の武将出てくるのかね?
東の方スカスカなんじゃないの >>239
呉座勇一の本だったら
書籍の索引には400といっても公家・天皇・僧も込みだよ
平清盛・足利尊氏・織田信長もカウントされてるし、現代の研究者の名前もあったりする
それらを割愛しても近畿中心の人選かな…東北や九州など全国網羅はしてないね 1石(150kg)=一人分の消費量・年間
1600年の日本総人口想定。1,500〜1,700万人(ちなみに1450年頃は1000万人程度)
取り分の大きい大名・豪商とか考えると農業関連だけで2−3000万石程度
4公6民だとして全大名以下の取り分が800〜1200万石
190万も兵居たらそれだけで破綻しかねない(別途商業関連から取れるだろうけど >>242
関ヶ原・大阪の陣を見ても両軍合わせて20万〜30万
朝鮮出兵は非戦闘員込みで18万
在国兵力や・参加してない大名を考えても
全国で動員可能な兵力は40万くらいと言ったところかな
190万なんて絶対無理やね 実際40〜50万人が全国の最大兵数でも別に構わないはずだよな
なんであんなインフレさせるんだろう 創造は中年:お人好しの声がひたすらウザかった
あれだけはなくしてほしい 合ってないよあれはちょっとふざけ過ぎ
ていうかその1つに限らずだけど全般的にセンス悪い
もっと時代劇調で真面目なトーンの科白と芝居にしてほしい >>245
兵力が増えないとなると内政どうするんだって話になるからな
内政の究極的な楽しさつったらようは「数値が増えること」なわけだけど、
とりわけ信長の野望は目的が天下統一にある以上、全ての内政は結局は「兵力を増やすため」のものだった
農村地作るのだってようは、「兵力を増やすための間接的な方法」だったわけで、
史実とすり合わせた上での考え方、システムの刷新をしないと兵力は今後も無尽蔵に増えます 台詞云々はともかく声が合う合わないなんて個人の感性の問題以外の何ものでもない 秀吉の声として使うならいいんだよ
他の、顔グラが少し間抜けっぽいだけでお人好し声あてがわれてるような奴らが許せない
本庄実乃とか、あんなふざけた人間じゃなかっただろ >>245
数が多い方が迫力が出るから、とかいうくだらない理由でインフレを許容してそう
やろうと思えば全然難しくないし、兵数のインフレは散々言われてるから認識してないわけでもないだろうし
やる気の問題かと >>253
なんだかんだで作品追うごとに減少傾向にあるし認識はしてると思う
ただ単純な派手さだけじゃなくて兵のインフレって
難易度を下げてゲームのハードル下げてる要素もあるんで
思ってるほど簡単ではないと思う >>256
そんな単純な話じゃない
インフレながらも合戦では数人〜数十人の削りあいを基準にやってるから
急に一桁減ったらゲーム変わるし
なんだかんだで序盤はちょうどいい兵数なのが
数十人同士の合戦とかになってしまう >>258
それ笑う話であって真顔で言うことじゃないから…
北見は素で言ってたけど 内政システムの問題なんじゃないかなー
善政敷れば、2倍の兵力を動員できます!なら内政がんばるじゃーん 今回内政まったく変わるって言ってるからそういう単純なものじゃないでしょう
郡ごとに設定されてる方向だと思う >>255
CKとかEUなんかなり現実的なインフレだけど
普通にゲームとして成立してるし
内政すれば即2倍なんて安易に思える 徳川信康、三好義興、武田義信、北条氏直、蘆名盛興
大志ではこの辺りの武将の顔グラを新しくしてくれ 信康って徳川と名乗っていたかどうかが
諸説あってはっきりしないんじゃなかったか? 信長の野望でも初期は徳川名義だったけど名乗ってない説を採ったんだろうね >>257
最大兵数の伸びを抑えれば良いと思ったけど、
メリットが感じられないために内政を放置して速攻がデフォみたいになりそうでもある
確かに難しいのかも >>269
今回農繁期の概念あって農民兵出られない期間あるよ この際mount&blade みたいなのでいいわ。 創造PK戦国初期シナリオの信濃最大の勢力が高遠家みたいなギャグは勘弁して欲しい マジなら嬉しいな
初心者が困惑する要素にもなりえそうだけど >>272
高遠城のスペック高いうえに、小豪族を高遠の家臣にしてて勢力を水増してるからな
姉小路・神保・阿蘇もその辺をもっと勢力細分化してほしいんだげど、難しいのかな… >>273-274
4/27発売のファミ通インタビュー記事
信長は貨幣重視と兵農分離の志があるから日常的に支出が大きいがいつでも動員可能
他の勢力は基本農民兵なので連戦しにくく被害が農業に影響する
とある 新要素増えるのは嬉しいけど、システムの抜け道対策はできてるのか心配でもある
無能AI相手に手加減して勢力バランスを整えるのは萎えるし面倒
三國志の方は何をやっても抜け道みたいになって、手加減や縛りプレイという域を超えてた >>269
兵力増減は内政以外にも求めれば良い
各郡の忠誠度に応じて兵を多く出したり出し渋ったりね
兵力が郡に紐付けされるようになれば
限られた人口の中で国境の郡の奪い合いこそが重要になる >>275
違和感凄いよね
諏訪なんか出だしから瀕死だし
次のシナリオで武田領として武田家強化したいコーエーの意図を強く感じる 武田は別に強くてもいいんだけど海沿いガンガン拡大してるの見るとなんか萎える 武田の調整に望むのは創造の思想を受け継いだ甲斐の貧しさ表現の継続
いくら武将の能力値を盛ってもここだけは堅持してくれたら許せる
内政さえやりきれば平野部の豊かな国と変わらない大軍持てるみたいなのだけはほんとやめて あれだけ武将が強いのに山奥ではどう頑張っても中央勢力みたいな兵力は持てない
そこをなんとかやりくりして騙し騙し信長家康と張り合うのが武田の浪漫 領地シャッフルして遊ぶと武田がモリモリ領土拡大していく >>275
一番おかしいのは鈴木
太田党が大名やってる方がマシだと思う 民忠だけじゃなくて領民の健康度みたいなのもあっていいよな
低いと疫病でばたばた死ぬし兵が弱く、高いと兵は強いけど一揆されると糞困るみたいな >>243
兵糧無視して総動員したら300万くらいいけんじゃね? >>243
実際に100石で4人程度の動員力じゃなかったけ。戦国期の最大石高が1800万石 だとしたら、72万人位でお前様の勘通りだね。 >>287
内政の幅が出て、兵の動員に影響するならプレイヤーへの動機付けとしても機能するし良いね
シムシティとか街運営系のシミュレーションでは一般的なんだっけ どんな新しいシステムでもいいけど
AIがきちんと使いこなしてくれないと虚しい
今までの作品でAIがよかった記憶があまりない 能力値が武将の個性といいながら、没落した大大名のバランスを取るために、数値を低く、人数を減らしてさらに内部設定でAIをまともに動かなくする。それで個性?ただの無能扱いだろ。
それよりも家中の人間関係をちゃんと実装してほしい。各家臣が少なくとも数値上の収入や兵力を持ってその集まりが大名家となるように。勢力が大きくなるほど一部の家臣の不満はどうしようもならなくなるぐらいで。 家臣との関係が大名の総兵力に直結する。兵を少ししか供出しない家臣に総動員かけるとさらに不満が増す。
世代交代の時期なんかで大大名でも家中がまとまらなければ周りが攻めこむ隙になる。時には団結して反乱を起こす。 俺ツエー出来なくなるからそういう面倒な仕様はやめてほしい。 善し悪しは別として無能扱いも個性ではある
弱小国のAIがまともに動かないのは
家臣団がまとまってないという事の簡略化された表現なんじゃないの
それを細かくしたら面白いかどうかはシラネ >>295
家中争い後継者争い
無能な主君の悪影響が再現されてるCK2は
くっそ面白いんだよなあ >>296
洋ゲーはわからんけどおもしろいならいんじゃね
コーエーがそれに対応できるAI作れるのか心配だが >>297
ただ栄枯盛衰を楽しむ事を目的としたパラドゲーと違って
統一を目的とした信長の野望に
内乱の要素は面倒なだけで馴染まないかもしれない だから統一を目的としたゲームから卒業してくれただの地図の塗り絵はもう飽きたと
パラドゲーを見習って戦国時代を深く表現する方向に進化してくれと
声を送り続けるのがファンの仕事だろう
戦うべきは予算の承認を下す肥上層部の頭の固い役員連中だよ 僕の考えた最高の信長の野望の発表はいいけど
俺の考えが全て正しいからお前らは俺に従えと言われても困るわ >>300
もうそれは結局どういう嗜好のファンが一番熱心かってのを向こうがどう判断するかの話じゃないかね
パッケージ買うにしても敢えて値段が高い公式で買う、しかもトレジャーボックス
封入アンケートにまめに意見投稿する
こういう熱の入ったユーザーの意見を少しずつでも拾ってるから創造であんなに城が増えたり
従属プレイアブルになったり家臣プレイ実装したり対応してるわけでしょ >>301
野望歴30年にものぼるがユーザーの要望をよく聞いてくれたという思いが全然ないんだが
株主に媚びへつらってるだけじゃないの? 今のコエはどちらかというとライト層を重視しているように見えるけども このゲームって◯◯シナリオの◯◯家で統一した!っていうのがなんの自慢にもならないよね
設定と委任加減固定されてるチャレンジモードみたいなのが欲しい
最高レベルはクリア不可能レベルで、変な演出とか特別設定はいらないから そういう自己顕示欲や承認欲求の強い奴は対戦ゲーやってればいい
光栄歴史SLGの本質はなりきりごっこ遊びであって真顔で点数競うスポーツじゃないから ごっこ遊びしたいだけの歴史オタクもいれば難しい大名でクリアするのを楽しんでる歴史オタクもいるでしょ・・・
ほんと考えが閉鎖的だな >>303
株主に媚びるか、客に媚びるか、見方によるんだろうけど
koeiも商売でゲーム作ってるから
マーケティングありきの仕様になってると思うよ
例えば想定されるマスマーケットが郷土史家みたいな集団なら
市町村ごとに武将を数名ずつ登場させるとか
微に入り細に入った情報量のゲームになり
トレードオフで顔グラなんかは簡略化されるって感じになるはず
調べようと思えばさほど難しくないから
それが儲かるとなれば案外あっさりと実装される
でも、実装されてないということは、koeiが想定する客層が違うってことだし
それなりにコストかけて市場調査しての判断なら
信長の野望は大筋として現状の情報量を捏ね回して遊ぶのが最適解なんだろうさ そういえば信長も三國志もinternetという対戦モノがでていたな その聞いてくれないユーザーの要望とやらは単に自分の要望だろ
むしろコーエーは聞かなくても良いユーザーの要望にまで応えてるからもう少し無視して良いくらいだ とりあえず丁寧に作って欲しい
創造のカネサダシステムとか酷すぎだろ
複雑なシステムでバグまみれになるくらいなら
風雲録ベースでいいわ おれもパラドックスどっぷりゲーマーだけど、信長の野望はキャラゲーおれつえーゲーでいいです
UIやバランス調整に熱心なのは見習って >>314
まったく同じ意見だなぁ
しいて云えば、適度にドラマチックな展開が欲しいかな
イベントフラグの関係上、
if展開になった途端にドラマ性が落ちる傾向にあるし。
セッション毎の演出強化もやりすぎればランダム要素に行き着くから
かならずしも盛り込めばいいってわけじゃないんだけど
過去作にあった架空展開の包囲網みたいなもので
架空勢力の本能寺、関ヶ原、大坂の陣、みたいなイベントがあったら嬉しい 立志伝は評判悪いけど大阪の陣シナリオは真田幸村でやると熱い展開もあってすげー面白かった
あれくらいのレベルで他のifイベント作ってくれればいいのにな
次は応仁の乱からのシナリオがあったら嬉しい
出来れば足利義教暗殺くらいからで おれつえーはまだいいけどキャラゲーというのは反対だな 信長の野望が難解になると史実通りに武将を配置して史実通りの年代に領土を取っていくとかいうことができなくなりそうだからな
雰囲気ゲーでいいよおれは
まあ、いろんなユーザーがいることを踏まえてダウンロードコンテンツで荒稼ぎしてくれても構わんけどな >>319
うん、おれはいつも改造で難易度下げてヌルゲーにしてる 同じく、ぬるいとか歯ごたえがあるとかいう尺度は度外視して
いかに戦国らしい雰囲気の数字と拡大の仕方に落ち着くかを優先に調整してるな 一度のプレイが長くなっても飽きさせない仕様になってくれると嬉しいな
戦国立志伝は中盤以降は緊張感がなくなってだれてくるけど展開は早くなって、折角の武将プレイなのに息子が生まれても元服するまでにクリアしてしまうし代替わりも一部の短命だったり開始時点で年齢行ってる武将でないと起こらないもの >>318
史実どおりの展開になるかはゲームデザインの問題で
難解かどうかはあんま関係ないんじゃね
コーエーにそんなAI作れるかという意味なら確かにあれだけど… イベントなんて一回見たらもうスキップだからあんま凝らなくていいぞその分UIの改善に力を注いでくれ >>323
そう、コーエーだからってことだな
コーエーに複雑なことさせると、烈風伝であった秀吉より蜂須賀正勝の方が出世しやすいみたいなことが起こるし
覇王伝でも知行システムをうまく扱えてなかったしな パラドゲーでいいから、念密に計算されたゲームがしたい。膨大な資料とか歴史があるんだから、戦国史をなぞるだけで、面白いものができると思うんだけど。
もちろんパラドゲーにありがちなありえない日本が出来るのも期待したりして。キリスト教国になってしまった織田領地とか。 >>282
板垣甘利をわざわざ足したくせに
砥石城イベントで死なせないしな >>326
hoi4の国策システムがあればある程度史実はなぞるね
史実モードはAIが史実どおりの国策を選んでいけばいいし >>329
だね、すまん
なぜか生きてるから不自然でさ >>331
いや、その気持ちは分かるよ
だから立志伝では上田原イベント作って二人を死なせてた リアリスティックモードをオンオフで切り替えられるようにするか、
別タイトルを立ち上げたら良いんだよね
そのどちらもやらないのは、ビジネスとユーザーの両方の観点で失策のような気がする 今のノブヤボがマーケティング的に正しいとは思えないし、
1人のユーザーとしても正しいとは思えない >>334
手軽、サクサク、キャラゲーのもしもしが売れてるのに? 客単価を高くしつつ、さらに利益率を上げる形かなー
武将の能力やグラフィックを全く変更せず
システムだけを新作ごとに変えていくならできるかもー >>335
ソシャゲやる層はそもそも頼まれても信長の野望なんてやらないよ
ユーザー拡大のためにむしろ海外のSLG好きを狙わなくちゃいけなくて
だからこそのCIVやHOIを参考にしてる発言でしょう >>337
201xとかいうやつは売れてんじゃないの?
信長も所詮キャラゲーだし >>338
それだったら201xやればいいだけの話で
わざわざPC・据え置きソフトの本家にまで来ないでしょ?
本家も課金制のRPGにしろって言うなら別だけど >>335
今のノブヤボはその売れてるもしもしゲーとやらと同じくらいライトで課金要素があって売り上げもあるの?
もしもしゲーってスマホアプリのことだと思うけど一般的な呼称なの? どんなに不満いっても武将の能力値数字化はもはやコーエーの
伝統みたいなもんなんだからアキラメロン スマホゲー化してもいいと言ってる奴は201xやってるの?
おれはやってないんだけどどんな感じなんだ? もしもしゲー化はあり得るかな
レア武将の信玄にレア武将謙信の特性追加して車懸かりの陣もち信玄とか
札束ゲーは中毒性あるし 城郭だけじゃなくて地形でも防衛の有利不利が決まるようにしてほしいかな
初期状態の上田城よりちょっと改修した清洲城の方が硬いってのはなんか微妙 地形は上手く活かせて欲しいね
高低差で上から狙ったりとか川に追い込んで殲滅とか
今回はちゃんと日本マップのまんまで戦うんだし是非 地形を有効に使うのなら堅城はますます堅くなるな
小田原城なんてやばい事になるんじゃないのか 小田原はとんでもなく硬くしちゃっていいよ
信玄も謙信も落とせず、秀吉があれだけの用意をしてやっと落ちるんだから
ただそれだと関東の大名に勝ち目がなくなるから、野戦の重要性をもっと上げればいい
野戦で再起不能に追い込んで降伏させる、みたいな
勿論そう簡単には圧勝できないように設定してね 関東の大名で開始するなら小田原城の最終形態まで拡張し切るまでには
膨大な年月と費用がかかるようにすればそれほど問題ないと思うけど
野戦での大打撃が存亡に直結するような重要なものにする方向性は大賛成 あと寝返や引抜の効果を少し大きくしてほしい
合戦の途中に有力な武将が寝返ったら軍が混乱するとか 寝返りと引抜の効果を上げる代わりに成功率を下げるとかの調整も必須 >>349
創造でも充分固かったけどなぁ
関東平野からおかわりの援軍が無限にやってくるし 出来れば渡河の難しさも表現して欲しい
難攻不落の長島城とか 小田原城が歴史上降伏以外で落城したのは大森氏と伊勢盛時の乗っ取りだけ
信玄や謙信は勿論、秀吉も数十万人で総攻撃して櫓一つも落とせなかった堅城が小田原城
だから小田原城は力攻めがほぼ不可能な設定で良いし、その分関東の北条一門以外の城主は降伏しやすい寝返りしやすい設定にすれば良いんだよね 結果的に落ちなかったというだけで、別にそんな不可能な設定は要らんと思うけど
相対的に固けりゃそれでいい >>356
秀吉の小田原城包囲では総攻撃なんてしてないよ
包囲側の攻撃らしい攻撃は井伊直政がちょっとやったくらい
秀吉に力攻めする気は全くなくて最初から降伏が狙いで
力攻めで落そうと思えば不可能ではなかっただろうが
勝っても膨大な被害が出る下策だと判断しただけだ 北条の内部に軟弱者がいてよかったな
別に包囲されようが籠城側は普通に生活してたからあと数年持ちこたえられた
その数年で秀吉は全国動員して城ひとつさえ落とせない無能と流言すれば攻城側が危うい >>353
そもそも敵の援軍をちまちま一部隊ずつ各個撃破ってのもおかしな話なんだよな 創造とかだとどうしても野戦の重要性が低くなっちゃうんだよな
攻城戦と比べて勝利した時の影響を大きくした方がいいんじゃない
あとこれは野戦に限らずだけど、合戦の勝敗が外交や調略にも関わってくるとさらによい 攻める方は、尾張、三河、遠江、駿河から永遠と兵を繰り出し、守る方は、関東平野から永遠と兵を繰り出す
それが小田原攻防戦 というか本拠地に攻め込まれるなんて一大事なわけで
そこまで追い詰められてたら援軍わんさか送る余裕なんてないはずなんだよなあ
まず大名が居城をコロコロ変えられるのもおかしいんだよね
武田信玄とか領土を広げても甲斐から本拠地を動かなかったし
農民兵や家臣たちと切り離されるとか色々理由はあるけど、そこら辺の再現は難しいんかね のぶやぼには本貫地の概念がないからね>居城コロコロ
あれば墨守しようとするし、奪われれば戻ろうとするものだが そもそも籠城は援軍あってのものだから補給路や援軍が来れない状態は切腹降伏や士気消沈
それでも持ちこたえるのは城主などの力量や特技なんかで表現
小田原が籠城でも数年持ちこたえれるのはその補給路が不必要なだけで士気は削られていった
リーダーの器量はもちろん影響力や支城の重要性もあるよね 個人的には友好度や婚姻関係などを考慮しつつ大義名分や確執などで悩みながら策略を巡らし攻めたい
勝てると見込んでいたのに敵方の密約や友好、同盟、婚姻、危機感などで敵側に周辺大名が味方につき焦る
先鋒戦では有利に運ぶも続々到着する敵側の援軍に囲まれ苦戦するところに兼ねてよりの密約により敵武将の寝返りにより優勢になるもお互い消耗したので痛み分けで撤退
消耗したところに危機感を感じ後顧の憂いを断つため、停戦や貢物、婚姻などを駆使し内政に勤しみ機会を伺う
そんな脳汁プレイで悩んで悩んで戦国時代の苦悩を味わいたい
ある程度まで強大になると勝確で萎えて最初からというのはもういいから、強大ゆえのデメリットがあればなお良い
そこまで出来て初めて海外ゲームと肩並べれると思うよ 素直にパラドゲーしてればいいと思うよ
Dの発言からみんな過度に期待しすぎだと思うわ そうそうw
期待してたものにならないなんて十分理解しているから今だけは楽しませてくれな今だけは 創造の合戦の画面を見せられた時の期待感は今でも忘れない、、、 開始設定の「編集あり/なし」
これ見るだけで興が冷める
そんなの堂々と選ばせてんじゃねーよ!っていつも思うw ちょっと何言ってるかわからない
自分で自由に色々設定できた方が断然良い
MODはチートとか言い出しちゃう人? こっそり実装すると言う
大和撫子のような奥床しさをでんでん 大和撫子って実際はすごい派手な姿してたのに、なんで奥ゆかしいとかおしとやかってイメージがついたんだろ 登録武将3000、史実武将登場オンオフ、家紋BGM城名編集とまともなイベントエディタがあればあとはいいは vita民は今回蚊帳の外か
太閤リメイクしてくれないかな 家紋編集は欲しい
うちの家紋に桜花を組合わせたモノを作りたい
てか死ぬまでにはそれを俺の家紋にしたい 登録武将は制限を緩和するより顔グラを増やしてクレメンス 次こそは武将移動画面ですべてのパラメーターでソートできるようにしてくれ、
ソートのカテゴリーもユーザー側で場所を変えれるとなお良い。
創造は本当に糞でした、どこに配属したかの確認も履歴でしか見れないし決定したら取り消しが出来ない、
あの糞仕様ならいっそのこと三国7エンパみたいに城に配属の概念自体いらない。
毎月の評定も無しでアレのせいでテンポ悪い、革新みたいにいつでも内政できるようにしてくれ
でないと整備が20日でおわっても意味がない。 >>382
Sengokuは5人くらい妻が持てたな
だから後継争いが起きると酷かったw >>386
仕官年と戦法が移動画面から見れないのは本当にゴミUIだわ 俺も内政は革新が一番好きだな
区画に村を設置していく分かりやすいやり方
技術ももっと色々練られてれば相当面白かったと思う 小田原城を堅いとか言ってる奴は
日本の城を建物と勘違いしていないか?
城下町とか水路とか地形とか
地域的な広さを含めて城と呼ぶんだけど。
小田原城も周辺の地域と連携した作り。 知ってはいたけど
先日、青葉城に観光に行ったら正直「えっ?これ城なの?」ってなった 今回合戦と平時で武将グラが別に用意されるということは
88版風雲録以来となる信玄の禿頭が見られるんだろうな胸熱
どいつもこいつも月代が無いシュッとしたひょろひょろの現代風イケメンでほんと腹立つ 毎月の評定無くせってのは全く同意
あんなもんがあると極端な話作業にかかる日数が29日と31日じゃ結局1ヶ月違うのも同然だからな
あれじゃリアルタイムの意味が無くなる
リアルタイムで一枚マップにするなら戦闘も内政もマップ内で完結してくれ
采配戦闘みたいなのはマジでいらない
あんなのするくらいなら内政ターン制で戦闘と完全に分けた方がよほどマシ 電プレのインタビューで
毎月最初にコマンド入力する創造の流れを汲んだリアルタイム制って言ってるから
そんな変わらんだろうな マシというよりターン制にしてほしいと思ってる
リアルタイムっていうのがそもそも戦国絵巻にじっくり浸る遊びに適さない >>393
有名な信玄の肖像画も今じゃ否定されてるし
坊主頭のヒゲ達磨になるかは微妙かな…
まして、立志伝のムービーで晩年家康を総髪にしちゃうコーエーだからな リアルタイムだって止められるんだからじっくり考えられるだろ
ターン制なんて化石は御免被る 月代がかっこ悪いとか受けが悪いとか
コーエーが勝手に先回りして早とちりの判断してるよな
一口でキャラゲーとは言っても虚像でオブラートに包んだ絵じゃなきゃ嫌だって人種は
最初からSLGなんてわざわざやらないよ
実在の人物としての敬意をもって本格的な戦国体験がしたくてやってんだから
変な気を回さずに堂々と月代でちゃんと描け
昔のシリーズではやってたことなんだから 農業は石高にしてて欲しいな
郡とか細かい地域毎に石高決まってて、領土が増えると加増されてく
ある程度は内政で上げるのもありだけど >>397
格好が悪いからって地元ですら旧いほうの絵に拘ってるからな シームレスで詳細なマップだから、そのままそこを戦場にすることになって
そーするとターン制やヘックス移動よりもリアルタイム制になっちゃうんじゃないのー?
地形効果がなかったらせっかくのマップも面白さ半減かもー >>393
自分の国の偉人達に対して敬意が無いというか、シミュレーションゲームの風上にも置けないというか
現代の価値観で当時の月代をダサいとかいうのは知的レベルが低いなと思う
そういう知的レベルが低い人達をターゲットにしてるゲームをプレイしている自分もどうなんだろうと思ってしまう ロボットが出てきてもいいから楽しけりゃいいんだよ。リアルも仮想もどうでもいい。楽しけりゃいいんだよ。
月代かどうかなんて、目くそ鼻くそレベルの話だよ。 月代とか髭ばっかりじゃなくていいから没個性のイケメン増やすのやめてくれ
人物のグラフィックに関しては三国志の方が遥かにまとも
信長は創造辺りから腐女子寄りみたいな感じで特に気持ち悪くなった
グラもだけど声の「出陣する(棒)」とか何だよあれ、ふざけてんのか >>403
個人的にはその精細なマップで日本全国を移動したかったなあ >>407
知的レベル!
笑えるなあ〜どれだけ自分がアタマが良いとおもってんの? 実績で特典武将が開放されていくシステムはいらんな
最初から使えるようにして欲しい やりこみ要素として残しているか
それともプレイ時間を気にしているかと思ったー トロフィと実績開放はホントいらん
一度統一クリアしたら全コンテンツ使えるくらいでいいわ トロフィー集めの面倒くささは、楽しい面倒くささと違う次元だよな
まさしく作業だよ だってあんなのすぐ終わってしまうじゃん
やりこみ要素ってほどのもんでもないしな 天道と戦国立志伝はすぐに解除できたけど創造は割と時間がかかった 別に特典はたいしたものじゃないしやることを強要されてるわけでもないんだからわざわざ無くす必要もないと思う 信長の野望なんてトロフィー取るためにやるゲームじゃない
好きな勢力や武将で遊んで一喜一憂してればおk タイアップだかの訳分からんキャラを除去できないのがむしろイラッとくる リアルタイムにそぐわない作業感だよなぁ
せめて1季節に一回でいい むしろ何でリアルタイム引き摺ったのかと残念
合戦は同時プロットに進化したんだから政略パートもフェーズ制にしてほしかった 建設所要時間32日とかやられるとすごくもやもやする
一ヶ月と2日だけ働いて28日間休暇かよ 内政で国力を上げ戦に備えるより、
とっとと領土拡大して内政は程々に基本収入増やしたほうが楽なバランスだからな 弱小食い散らかすリスクとして包囲網はもっと小規模に起こってもいいかな
なんの因縁もないとこ滅亡させたらすぐ睨まれるのが自然 でもさ、32日とかだと戦術ターン始まってすぐに完成して効果出るじゃん?
道とか設営ならもっとわかりやすいけどさ
それでギリギリ戦場に間に合ったりするし、意味無いことは無いんじゃね 領土拡大しても維持費が増えないもんねえ
内政より弱いの倒したほうが手っ取り早い 引きこもりしたいやつは江戸時代ベースの柳沢吉保の野望が出るまでまつべき 海路に、潮の流れを加味してほしい
太平洋側は季節によって黒潮で、北東には行きやすいけど、反対方向は時間かかるとか 内政と戦争を一枚マップでやることに疑問
戦闘は朝、昼、夜で大きく変わるし
たった、数時間で戦局が変わることもある
内政は数年単位で成果が出るもの
一枚マップで朝昼夜を生かした戦は再現できない 夜にやること少な過ぎんだけど
朝と昼の違いがわかんねえんだけど 夏の炎天下の真っ昼間なんて
行軍は大変だったろうし
朝は霧で視界がさえぎられることもあったろう
急な雷雨で鉄砲が使えないとか、奇襲受けたとかもあったろうし 個々の要望を満たすのは不可能だから、せめてMODで拡張できればいいんだけど
国産メーカーはやらないよね。
出来のいいMODは買取して次回作に実装したり、スタッフとして雇えばいいと思うんだが
(ゲーム関係の専門学校生なんかいい話だろうし)
現場の人間の小さいプライドでやらないのかな? 日本のゲーマーの辞書には自己責任なんて言葉は無いからね
MODに関するお悩み相談で肥のサポート担当部署がパンク起こす未来しか見えない steam勢がmodを理解できないわけないだろ
それは流石にユーザー舐めすぎ 導入しなきゃ信長の野望出来なかったから
仕方なくsteam入れたって人も大勢いるでしょ そのぐらい疎い人はそもそもmod入れられないんじゃないの?
まあ最近はワークショップでサブスクライブするだけで導入出来たりするけど 創造でsteam導入されたとき、そもそもsteamってなんだよ怖ええよレベルの書き込みが当時かなりあったから
MODがなんなのかさっぱり理解出来てない人間も少なくない 信長の野望の固定客層がここに入り浸ってるRTSマニアみたいなのとは全く無縁の
普段ゲームほとんどやらないけど光栄SLGだけみたいなシニアも多いってことだ 加藤潤一に実況させよう
野望かなり好きっぽいし視聴者多いし適役だろう 創造やその影響受けた三国志13みたいなの一枚マップもどきはやめてくれ
あんなのただ道で繋がってるだけ
クソみたいな渋滞は起きるわゾンビ兵やワンコそばとか最悪だった
簡易戦闘もいい加減だし 戦国時代って、兵農分離が進んでいったって見方がある一方、
「農民兵自体は増えていった」って説もあってなるほどなと思ったわ。農村の生産力が増えて、外征にも耐えられるようになったからと
北条氏も豊臣氏との戦で戦える百姓引っ張ってこようとしたしな
そういえば1万石で動員250人って言われてるけど、豊臣家の時代には1万石500人って話もあってどういうことだよって思ってたけど、
納得行く。内政で兵力倍増ってのは、そこまで間違ったあれでもないんかもしれん 一朝一夕に兵力が倍になるなら山国の大名も苦労は無かったわけで
数十年へたしたら百年単位の時代の変化の結果じゃないの
やはり内政コマンドで直接的に簡単に兵が増えていく表現は出鱈目なインフレの元でしかないと思う
せっかく郡単位の区割りを作ったんだし兵は群に紐づくものとして武将それぞれが
領有する形が一番いいと思う >>439
前回は大河マップ提供するのに手一杯だったから戦闘がお粗末だったと思ってたけど、
今回も戦闘画面が簡略化されるということはそういう方針なのかな
より現実に近づくとは思うけど、凸のぶつけ合いだけは勘弁して欲しい >>460
凸でない煩雑な戦闘は必要ない。
なんで総大将が末端の足軽の面倒まで見ないといけないのか? >>457
兵農分離って一次資料が無くて根拠が全く無いのに何故か広く史実として認識されてる要素
っていう認識なんだけど、現在の戦後時代の研究界隈ではどういう見解が支配的なのかね >>463
前回の会戦のように凸がダッシュしたり凸が体当りしたりするのは勘弁だけど、
簡素な戦闘でも構わんよ >>465
凸っつっても会戦なら拡大すればちゃんと兵士写るやん 苦労して開墾したっていう感覚が得られる内政ならやりがいもあるが
減封後の毛利家とか山地を開墾して石高を上げたとかいう話とかあるじゃん?
ああいうのシステムに組み込まれてたら ただ数字を上げるだけではなくしてほしいよね
いっそ洪水とか略奪行為で内政状況が後退するとかがあればいい 武将の逸話とか要らないから普通に歴史上の事件や出来事についてのイベント増やしてくへ 河川とかを治水して農業地を増やすとかできたらいいな 武将個人の逸話にスポット当てたイベントを増やすってのは
「大志・戦国立志伝」への拡張を見越してるからだろうと期待してる たからHOIのシステムでいいから、歴史部分を監修して出来事を史実に近い形にすれば、それで満足になるような。もちろん仮想も楽しめるようにして。 キャラゲーじゃない戦国時代がテーマのSLGはやってみたいけど
今までキャラゲーで売ってきた信長の野望では冒険すぎるからやらないだろうし
そもそも大志はそうなってないの確実だし
別シリーズ要望した方が早そう 天下戦国の上が残っていたら良かったんだけどな。
HoI2のクローンで戦国時代のゲームになってて完成度も半端なかったし
これを遊んでいればパラドゲー好きの無茶振りも収まっていたと思うが
いかんせん公式HPも消えてしまったしな
遊んでた立場から言わせてもらうと
HoIのシステムと戦国物は好相性であると同時に
個人開発の前述タイトルでも発展性がなくなるほど出来が良くなっちゃうから
見栄えを良くしてライトな戦国好きにも刺さる内容で
定期的にナンバリングを売りたいコーエーとは方向性が違うかなと感じた >>476
まだHDDのなかに残ってるわ
久しぶりに遊ぶかな >>476
動画でしか見たことないんかもしれんがhoiあたりのシステムは肥ゲーらしい沢山の歴史人物の活躍と個性を出すには向いてないぞ能力査定とかな
普通に考えてCKの方が合ってるだろ >>478
今冬っていうと2017年11月〜2018年2月くらいだし
まだ大分先じゃね >>479
オレはHoIもCKも遊んでるけど
HoIクローンの天下戦国の上が面白いと感じた
CKの面白さもわからんではないが
爵位のシステムを戦国時代に置き換えることが難しくないかな
守護大名が幅を利かせた時代や幕藩体制下なら
CKの仕組みも機能するとは思うけど >>480
ああ、そうなのねありがとう
それじゃあまだ先だな 481の補足
個人的にはHoIとCKの双方ともコーエーの商売と相性が悪いと感じていて
パラド風戦国物の一例として個人開発のゲームを挙げただけなのであしからず。
このスレで「信長の野望をパラド風に作って」という意見があったから
そういう作り方をコーエーに求めるより他で探すほうが楽だし
パラド愛好家もノブヤボ愛好家も幸せになれるって言いたかった >>481
守護職をDe jureなしDukeクラスのTitular Titleにすればいいんじゃないかね >>481
タイトルの仕組みを戦国時代にどう表現するかはともかく
婚姻関係や人間関係から発生する戦争や政治の表現はCK2が圧倒的でしょ
導入して欲しいのはそういうところだ
まあ無理だから語るだけ無意味な感じはするが >>484
確かにタイトルを守護職ではなく単純に家督にすれば
解決する問題だな 足利幕府(守護職)の権威が失墜して
戦国大名が台頭するのが戦国時代だから
守護大名と戦国大名の違いもあるし
朝廷官位、幕府職位、実質的な支配、と入り乱れて
CKでそのまま置き換えるのはむり
でも血縁をCKっぽく表現するのは面白いかもな
同様に本貫地の設定なんかがあってもいい
ま、妄想でしかないんだが >>487
守護はDe jureなし一方で今川家の家督は駿河国のDe jureを持つ等で十分表現できることだ
EU風に支配が続けば中核地になってDe jure化してもいい
官位についてもCK2にも臣下に渡す土地無し官位はあるから
朝廷や幕府は臣下以外にも官位を配ってオピニオンを得るようにすればいい 洋ゲー化推進派の皆さんの話は
もう全然大志と関係無さそうなんだけど
よそ行ってくんない? パラドゲーで戦国時代を遊びたいひとは
無理してここで粘ることない 続報は早くても夏って言ってるから来月もまだ実機画像とかは期待できないんだろうな
新たな妄想のおかずとして内政の方向性くらいもう少し具体的に予告してほしい
兵数の紐づけ先が城なのか郡なのか武将が郡を持つ表現なのか >>490
スタッフが参考にしてる発言してるからなあ 木股氏:過去のシリーズ作品をまったく気にしないわけではないですが,
個人的にはそれよりも「Hearts of Iron」「Civilization」「Stellaris」など,
今世界中の人々が楽しんでいるシミュレーションゲームを意識しています。
それらに後れをとらないようにしたいですね。
「信長の野望」はキャラクターゲームの側面もあるので,今挙げたタイトルとは違う部分も多々ありますが,
最新のシミュレーションゲームが持つリアリティをどんどん取り入れていきたいです。
洋ゲーの真似をすれば信長の野望として面白くなるわけじゃないのは
初めてRTS持ち込んだ嵐世記見れば明らかだからなぁ…嵐世記の知行のアイデアは良かっただけに残念
さすがにそこは認識しててリアリティ部分としての参考にするならまあいいんじゃないのと思う "参考にする"って発言だけでそこまでネガティブになれるのはすごいね せめて具体例として挙げるタイトルがここで言われてるようなCKとかパラドゲーだったらまだね
civとか路線としては真逆に思えてならない >>464
「戦国時代の始まりから終わりにかけて支配体系が整い、武士と農民が分かれた」っていうのは確か、
っていうのが大部分の研究者の最大公約数的な解釈としてあると思う
あとは「兵農分離」が何を示すか、定義や解釈、その動機(誰かが主導していたのか?全国的なものか?)の違いでまだまだ研究段階って感じ
何段階かの動きがあったんだけど、全部まとめて「兵農分離」って言ってるからややこしくなってると個人的に思う
この言葉が悪いな 面白さに寄与しないリアリティなんてどうでもいい
リアリティ連呼する奴の意見なんて取り上げてたら碌なゲームにならんわ
次回作はとりあえずゾンビ兵とかインフレどうにかしろよ
三国志も似たようなシステムにしてアホみたいなスピードで拡大するクソつまらん内容だったし civはもっとスケールが大きい舞台だからノブヤボとは違う
civは勢力単位でノブは武将単位だから 三國志IXはAge of Empires II を意識して作ってるし
流行りの洋ゲーを取り入れるのは昔からやってる だから三國志9好きじゃないんだよなぁ
武将プレイできなくなって7・8の自由なプレイスタイル方向への進化が一旦途切れた
洋ゲーの真似要素が強くなったタイミングの作品って日本人の歴史好きが求める目線より
高い視点での全体管理が主で淡泊に感じるんだよ これまでにあった
日本古来の武将
三国志の武将
欧州の武将
・・・に加え
近代の武将
漫画・アニメとのコラボ武将
NHK大河や水戸黄門、その他時代劇の武将が見たい
最重要シナリオは氏真、劉蝉、欠地王ジョンの仮想モード3人組がこれら全てに打ち勝ち、天下を取るモードだ >日本人の歴史好きが求める目線より
こんなの勝手に決めつけられても困るわ マップが何故か現在の地形なのはおかしく無いのか?
大阪とか殆ど海だからこその石山本願寺の難攻不落感がパナイ訳で… 革新天道派=高確率で9支持派だからな
civ嫌いだと合わないのは仕方ない 洋ゲーは人物ではなく歴史にピックアップしてるから面白くない 革新天道 当時は楽しめたが今やるのはキツい リアル路線万歳 >>510
ほんとそう思う
戦国絵巻とかドラマの場面もそうだけどこの戦場にどの武将がどこに布陣していて
敵将の誰なにがしとぶつかっているのかというのがじっくり眺めて楽しめないといけない
RTSは状況が流動的過ぎてその瞬間の様子があっという間に過ぎ去ってしまって
臨場感に浸る情緒が無いのは歴史ファンと食い合わせがよくないと思ってる
その点今回は合戦は同時プロットだから淡泊RTSからの脱却になるかと期待してる 創造の時もちょろっと出た情報見ただけで
この書き方は絶対こういう意味のはずだと思い込んで
実際発売されてから発狂してた人いたから
あんま期待し過ぎない方がいいよ
同時プロットとか絶対怪しいわ 創造発売時に発狂してたのは
兵が輸送できないのはおかしいとか城紐付けはおかしいとか言ってたアンチじゃないっけ
輸送なんかできたら一部の武将しか使わなくなるだけなのに そういや命令フェーズで作戦決めて進行フェーズで実行されるとか言ってたけど
あれって戦闘中はその戦場以外の時間は止まるもんなのかね?
時間進んでるとするとその戦場の近くにいて後から参加してきた部隊はどうなるのかとか
他の場所で別の戦場ができた場合はどうなるのかとか気になる >>513
一番阿鼻叫喚だったのは会戦じゃね?
花一匁とか援軍で仕切り直しとかその他諸々
発売前の画像だけだと結構面白そうに見えたから悲惨だった >>517
漫画の慶次的な暴れっぷりをイメージできておもしろかったけど、万の軍勢を率いてやられたらたまらんわ 会戦は初めて見たとき度肝を抜かれたなあ
コレが良い、と思って開発したとしたら正気を疑うわ 荒削りなだけでこれから面白くなるんだろうなと軽く考えてたわ
もう少し野戦は駆け引きとか工夫がほしいとこ >>497
常時召集可能な傭兵集団を主力として用いた、
みたいな兵農分離は無かったってことだよね 普段ゲームしない大河好きおっさんでもわかるように作れよ
コア層向けにしたらシリーズ終わるだろ
20万の最新PCでしか動かない複雑なゲームなんて誰も買わねーよ
だいたいおっさんなんて5万くらいの古くて安いPCしか持ってねーよ >>522
何言ってんだ、、おっさんはゲームしないのに、異常に高スペックPC普通に持ってるよ。
むしろ若い人はPCなんて持ってないでしょ >>522
低スぺPCでも動くのがコーエーのゲームだよ
たいていのノートPCで動く >>523
若い奴のパソコン所有率は落ちてるけど、そもそもほとんどのオッサンとかジジイは複雑なPCのゲームとかやらないし、メーカー製のコスパの悪いパソコンでグラボなんて物は付けてないのがほとんどだろ
それにsteamすらよく分かってない化石が多い steamをおっかながってた奴らがいたのは滑稽で笑えたわ 合戦で山に布陣すると有利になるとか、川を渡るとき不利になるとか
TotalWarにもない要素でなかなかいいね 一時期は海外のゲームにハマったけど
気付けばコーエーとバンナムのゲームばっかり買ってるわ
小学生だった20年前からまったく進歩がないというか
三つ子の魂百まで、とはよく言ったもの >>521
それのテーマも3つにわけられるよね
1、常習可能な軍団を城下町に集めた
2、彼らは知行地じゃなく金銭で賄われた
3,その理由は季節に関係なく安定した動員を保つため
1は、そう判断できそうな部分もあり、2は、数は少ないがそういう集団もいた(武田氏や北条氏もにもいた)
3は1と2を前提としたあくまで作家の妄想のような仮説なんだが、そもそも1や2が行われていたシステム、動機なんかが現状明らかになってないから、
仮説を棄却できるほどの言説を、史学側も組み立てられてないんだよね
まだまだ研究段階だなやっぱり つか城下町には足軽長屋が並んでたんだから即時召集できる軍はいるよね
信長が大勢力を築いたために城下町の数と規模もでかくなり
結果的に信長が一番目立つが他の大名もやってるってだけで >>531
初めに書いておくと自分は殆ど知識が無い
軍と呼べるような規模ではないんじゃないかな
このノブヤボスレで議論する上で一番言いたいのは、
兵農分離を織田家だけが施行して他大名はしていなかった的な仕様は、
それが史実なら構わないけど、
そうでないなら実在した人物をシンボル化・誇張・美化したキャラクターゲームに過ぎないし、
にも拘わらず関係者がインタビューで歴史がどうのこうのを語っているのは違和感しかない、
ということ
「当時の武将の志」はこうだったんじゃないか、とか想いを馳せるのは自分も好き
ただ、明らかに史実ではないことをゲーム性・営利活動のために実装したら
「当時の武将の志」なんて成立しないしお前らの都合だろっていう
綺麗事ぬかすならもっと真剣に時代考証しろと
独特の世界を表現することはビジネス的必要性に迫られたからのことであって、
当時の武将を引き合いに出して誤魔化すなっていう
支離滅裂なただの独り言です 能力は
攻撃力95 防御力80 移動力60 知略85 商業30 農業60
とかわかりやすくして欲しい
統率や武勇の意味が作品ごとに違ってわかりにくい
それにスキルも利殖名人とかわかりにくい >>532
城下に集住する軍人の割合は規模的には小さく
織田軍全体の1割未満だったと思われるが(尾張統一時点で700人ほど)
それでも最盛期の10万人は動員できる信長ならば数千人に達する
他家からすれば即座に数千人用意できるというのは
やはり異様だっただろう >>533
どの作品でも数値は大体分かりやすいだろ
利殖も分からない坊やはググりなさい 戦法とか特性の効果は具体的な数値だせよとは思う
戦闘も統率が防御で武勇が攻撃力? なのはいいとしてダメージ計算式不明だし
マスクパラメータ多すぎ 地方の大名は下方修正して欲しい
中央と辺境の差がもっと露骨だったはず >>535
武勇は天道だったら戦法の威力
創造だったら攻撃力
三国志13だったら兵撃の強さと作品ごとに一貫性がない
スキルで知将とか何じゃこりゃってなるし
スキルでどのくらいの効果がでるのか不明
そういうのをわかりにくいと言ってる >>534
知識が無い状態でレスします
勢力単位で見た場合は数千人規模でも、それは各地域・城に散在する侍階層を合計した値であって、
現実的には短期間である一方面へ兵力を集中出来たわけではないように思います
期間の長短を条件から外したとしても、兵力の供出元の地域では防衛力が落ちる為簡単に集められたとは思えないです
それに、仮に数千人という数を織田家だけが動員できたのであればそれ自体は独自性という点では確かに凄いですが、
その兵力で例えば遠征を行なったところで当時の長島攻めや伊賀攻めと比較して規模が小さい為まともな戦力とはならなかったように思います
そもそも農繁期に当たると思われる七月から九月にかけて一向衆側もかなりの兵力を動員している為、
兵農分離を施行していようがいまいが実はそれなりに兵は集められ、当時の織田家が強かった理由として兵農分離を位置付けるには説得力に欠けるように思います
一向衆は宗教に根差した勢力なので毛色が違うという点はあるかとは思いますが >>539
「知識が無い状態で」
でレス合戦始めるのはずるくないかwしかも割りとそれなりに理論武装してるし
もうやめようこのスレ違いここまでにしよう 戦略的レスです
冗談です
確かにスレチだったのでやめときます ノブヤボスレに来るなら一般人以上には戦国史を知っていないとね! 創造みたいに毎月のようにおかわりおかわりで攻め寄せてくるのはゲーム的すぎると思うんだよなあ
一度手痛い敗北をしたら再建するのがすごい大変になるぐらいでいいと思うんだけどどうだろう?
出兵するときに一世一代の大勝負!と思うぐらいのドキドキ感があってもいいと思う
今は割りと気軽に出兵できちゃうから >>498
人口増だけだからバランスが崩れるんだよね。
人口減もあれば兵数インフレは起きないのに。 >>545
創造のシステムは筍のように兵が湧いてくるから延々と部隊が出てきたりアホみたいなスピードで勢力が拡大する原因だった
昔の徴兵して増やしてた時と比べて負けてもペナルティ無いようなもんだからゾンビのように部隊が湧いて出てくるわな
三国志も似たようなことになってクソだった >>539
織田家が強かった理由としての兵農分離なんて言ってないよ
規模から考えて他家より遥かに多くの軍事専門集団を持っていたことは間違いないってだけ
秀吉の検地は別に秀吉だけの特権じゃなったけれど
より大規模に行われたこと自体に意義があって太閤検地と呼ばれるの同じ >>546
昔は災害で内政値下がることもあったけど不評だったんだろうな
実際おれもいらついたわ >>545
予算組んで出兵計画を立ち上げて、動員は予備を含めて枠内でのみ
計画が追加される毎に政治用武将と金が拘束されていくとかやれば
際限のないおかわり合戦はなくなると思うが、ライトな人は面倒くさがるだろうな >>547
じっくりゲーム進めたいから兵の回復めちゃ遅くしてもすぐ回復しちゃうしノーリスクなんだもんなあ
武将のHPぐらいの感覚だよ
城に兵数が紐づくのすごく良かったのにそこは残念だった >>550
作業量は少なくていいんだけど、防衛側超有利、全滅したら数年は回復できない、ぐらいのバランスで作ってくれたらなと思ってる
これならやたらめったら攻めないし負けそうなら引くときの判断にもドキドキできるでしょ?追撃を警戒するしさあ
押すか引くかの駆け引きあったほうが楽しいと思うんだよ 弱小大名でどう足掻いても北条家に太刀打ちできないのも詰まらないし、
逆に里見家で毎回あっさり北条家倒せるのも詰まらない。
ランダム要素を大きくすれば解決するんだよね
桶狭間だって実力と運が無いと勝てなかったわけで
CivilizationやHoiを参考にしてる今作もやはり運要素は少ないんだろうけど 運というものとは違うのかもしれないが、例えば合戦での激突における
能力値差による結果の揺れ幅をもっと広く取ればいいと思うんだ
能力値が完全に無意味でも文句が出るだろうから当然高い方が
平均して高いレシオになりやすいのはいいとして
謙信対長職が同数1万で正面衝突した場合
謙信9900長職9700になる確率が70%程度あり、
謙信9850長職9880になる確率が30%程度あってもいい
格差をマイルド化しつつさらに逆転する可能性まで含む揺れアリにする >>554
確かに緊張感は増すけどさすがに謙信が正面衝突で長職に負けるとなると何か理由付けが要ると思う
それが何かだよね 特定の武将が率いる部隊は以上に速度が速く回り込めたりするメリットがあるとかいう
謎のミッターマイヤー機能とか >>549
天災じゃなくて戦で人口減なら納得できるはず。
戦争ばかりしてられなくなるし負け戦ならなおさらのこと。 >>556
自分は仮想厨なんで、史実で強い武将はゲームでも強いという設定に否定的。
全ての武将は能力値50から始まって増えたり減ったりするのがいいと思うよ。
史実で強かった武将は成長率が早いにしたほうがいい。
史実で負けを教訓に出来た武将は負けても成長、
負けて心折れた武将は能力値が減衰とか。 初代信長にあった能力値ルーレットが全武将に適用されればいいんじゃないのー 1552天下大乱の噂情報の是非みたいに(これ自身は、真偽を当てる選択肢だが)
「謙信が信玄に勝った!信玄討ち死に!!」という情報に選択肢があったら・・・
・これは偽情報だ!(情報は偽。勝ってもいないし、討ち死にもしてないことになる)
・やるな謙信!強すぎ!(情報は真。そして謙信の武勇アップ)
・であるか(情報は真。謙信の武勇そのまま。デフォ選択はこれ)
こんな感じで、得た情報から歴史を変えたり動かしたり
また武将の能力を修正(評価)したりすることで、自分の理想的なゲーム展開にもできる
(強い謙信にしたいなら、誉める評価にすれば良い。そして、いずれ雌雄を決する) ネオアトラスみたいー
影響がもっと大きい方がいいかなー 全城から兵を集めて決戦で敗れればもう終わりだと思うの
例えごり押しで勝っても被害がバカにならないみたいな一世一代のリスク希望 >>561
あまりにもプレイヤーが神すぎるとつまらなさそうなうえに
日本各地で武将が討死するたびにいちいち選択肢が出たら鬱陶しい 能力値ルーレット機能欲しいなあ、武将の名前と顏グラ隠蔽でもいいけど
で、能力値も隠蔽できるの
プレイしながら有能な奴探すの楽しそうw ランダム要素はいらないかなぁ
でも、乱高下激しいモードと、今までのようにあんまり変わらないモードは欲しいかな 俺もランダム要素は要らんわ
能力値だけじゃなく抜け道や金山発見のランダムも要らん
謙信が一条兼定の能力値になっても楽しくなるとは到底思えんし
国替えや武将編集で代用可だから各自で好きにやれとしか思わん
そんなん実装する金と暇あるなら過去の台風や飢饉等のイベント、
顔グラの1枚でも増えた方がよっぽどいいわ >>554
クリティカルを入れればいいだけ
武勇の10パーの確率で大ダメージとか
あとは兵隊0で確実に戦死
これで番狂わせが起きる
ファイアーエムブレムっぽいけど 能力値の仮想化の設定は必要だな
毎回同じ武将が強い/弱いじゃ飽きるのも早いからな
その武将が今回はどんな能力になっているかがわからないところがキモだから自分で編集して結果がわかっていては意味が゙ないし
国替えもその代替手段にはならない 能力値のランダム化とかもう信長の野望である必要無いじゃん
架空の武将ならともかく、実在した武将を題材にしてるんだから、名将愚将なんてのは歴史が証明してるわけで
それをランダムにしてしまうのは違うわ
国力に影響の出る自然災害や疫病みたいなのはランダムで発生してもいいとは思うがね
武将の能力値に優劣がある以上、どんでん返しは合戦以外のところに求めるべきじゃないかな
いくら信玄や謙信だって戦う兵がいなけりゃ戦にならんし そもそも絶対の基準なんて無いものを無理やり数値化してるだけなんだからそれが仮想になったところで大して変わらんよ
それが証拠にこのスレでも飽きもせずこいつは過大評価だ過小評価だって益体も無い論争が断続的に起こるわけで
能力値なんてコーエーが思うように決めればいいし、それをランダムにする設定があったって戦国時代のSLGと言う枠であれば十分信長の野望だ
僕ちゃんの○○がこんな能力なんて受け入れられない、むきー!なんて輩は無視して良い 十回くらいクリアして国替えとか仮想シナリオとかやり始める段階になるとランダム欲しくなるけどなあ
優秀な奴に家宝でマーキングしたり、謁見したら顏と名前が判明したり、そういうモードがあってもいいじゃん
PKでやる要素だと言われたそうなんだが 史実シナリオはともかく群雄集結や天下三十将までいつもと同じ面子じゃ流石につまらない
せめて創造でいう格付けのランダム機能があればね 能力値が史実的でも良いとは思うけど、
挟撃してるのに全然削れないとか、
能力値が戦闘結果に影響し過ぎるのはやめてほしい グラフィック見たけど、すでにクソゲー感漂いまくりじゃないですか
あの信長公のカッターシャツ姿はなんですか? >>553
パラドゲーを意識してるって発言は知ってるけど、参考にしているって発言あったっけ? 言ってないね
ていうかこのスレのちょっと上の方にソース載ってるのに 信長のグラは合格
安土城のグラに力を入れるは合格かな
[内政]
・自分の思い通りの街並みを建設したい
治安がよかったり大名の政治が良ければ開発スペースなど
増えるような仕組みとか諸勢力と有効ならば建造出来る施設が増えるとか
[戦闘}
戦国立志伝ペースでよい、伏兵とか作れたらそれでよい
[おまけ]
歴史イベント機能に力入れろ禿
小笠原P追放の為に糞化させた恨みはわすれんぞボケ
新武将の歴史イベントは当然ながら、バックの絵を挿入機能も入れさせろ
みんなエロを入れたいんだよ
天下創造にあった合戦エディターも復活させろ
とりあえず武将パロメーターは120に戻せ
統率、武勇、政治、智謀、野望の5段階と特殊機能な 月代が無いから失格
DLCで追加すべき
単なる数値上げで倍々に兵が増えていくゲーム的な内政からは脱却すべし
郡それぞれに固有の収入と兵力がありそれらを知行として各武将が支配するデザインを
攻城戦の守備側有利思想だけは立志伝を引き継いでいいが
夜戦はSSにあるみたいな布陣しての睨み合いがしたいし
一度の合戦の影響の重みを出すべき
イベント増やせは同意
将来立志伝出す時も武将プレイでちゃんと発生するようにしろ当たり前だけども
能力値は最大100でいい
成長無しオプション付けろ
野望と魅力の復活は希望 パラとか正直設定するの面倒だろうしマスクでもいいけどな、史実で強い奴は強くすればいい。
数字で表記じゃなく弱、強とか極端で、其の方がゲームとしては面白そう、何となくで選んだ奴が活躍すると楽しいじゃん? 武将の能力値の評価はともかくとして、ステータスのランダム化を叫んでる連中は信長の野望に何を求めてるんだ?
能力値が全く史実に基づかない数値ならもはや戦国時代が舞台である必要なくないか
もっと言えば日本が舞台じゃなくてもいいな 全てを史実に基づかせるならプレイヤーは介入する必要無いしオートモードで歴史をなぞってそれを眺めれば良いのでは
ノブヤボがこうあるべきとかの話ではなくてシミュレーションを名乗るならシミュレート出来るようにしろって話でしょ ステータスのランダム化と史実通りに動かせってのはまた別の話では? >>564
でも、1552天下大乱の場合は
「○○がプレイヤーを無きモノにしようと企てている」と
近習に言われて、毒を盛って暗殺するかどうかの選択肢が出る
そういうのは面白いと思う 例えばだ、川越城の戦いなんか例に出してみても氏康・綱成が優秀だったから勝利を納められたわけだ
もし能力値がランダムで決定して一条レベルになったとしたら、川越城の戦いなんて敗北して終わりよ
ゲーム的に言えば織田家の固有政策である火器集中運用も信長個人の合理性や先進性があったからこそ実現し得た
武将個人の能力ってのは戦だけじゃなく多方面に大きな影響を及ぼしてる
そういった点を無視してステータスだけ弄ろうってんならそもそも信長の野望の舞台である戦国時代って時代背景自体が成立しなくなる可能性もある
ステータスをランダムにした場合、史実イベントや固有政策が無くなるってならまだ許せるけどな ただ強いんじゃなくて、強いなりの理由は欲しいな
まあ今までのシリーズだと、車がかりとか鉄壁とか影武者とか
そういった特技の発動ありきだったが
地域性とか、それこそ志とか、その武将なりの強さが欲しい、数値的以外に >>580
能力値は成長で100を突破してほしい
三国志は全員無個性の糞ゲーだった >>587
プレイヤーに関する事ならいいけど
他の大名家の武将の生死までプレイヤーが決めるのはいやだな エアプはお前だろハゲ
武器と官位の補正で超えられるだけ、通常ステは相変わらず100が限界値
通常の"成長"で超えられるようにしてほしいんだよ >>574
会戦でもそうでなくても四方から完全に包囲してても対してキルレシオ変わらんのがな…
いくら強い武将でも真後ろから突撃されたら大ダメージだろうに さすがに四方向から殴ったら創造pkでも大ダメ出るわ 挟撃やなんやらの話はそういう場面になったら
どんな武将でも大ダメージ受けるようにするなら
いい武将はそういう場面にならないように動くようにして欲しい
今のAIじゃどの武将でも動き変わらないし 戦国アニメゲームとしては能力値120設定で正解だったんだよね
へんにリアルを求めて創造の武将が個性なくなってしまったんだから
もとに戻せばいいと思う すまん今調べたらマップ戦闘の挟撃に多方向ボーナスとかはなかったわ
2方向以上なら全部おなじみたい 天道の挟撃は恐ろしく強かったな、それ用の道を作るのも楽しかった
道路工事するのはお館様だが 登録武将の顔グラを一新してくれ
変なのがおおすぎる。子供が甲冑着てるようなのとか >>588
そもそもランダムにする理由がifを楽しむ為なら北条が負けても何ら問題無い
そういう目的でランダムにしてるんだろうから
ランダムにしておきながら北条が負けて困る人は居ないだろうけど、北条が負けるのはキャラゲー的に許せないという人は居るだろうね ずっと、リアル指向派とキャラゲー指向派が対立しているように思うんだけど、
ランダムとか確率要素は切り替えられるようにすれば良いっていう話が出てて凄い現実的だと思う
その上でifの部分をこーしてほしいとかあーしてほしいっていう話が成り立ってると思うんだけど、
なぜかそれを理解していないというか、話を蒸し返すような人が居て、
もしかしてこの人はオプションの切り替えを実装する事すら許容出来ない変な拘りのある人なのかなと思ってしまう 切り替えって簡単に言うけどそれでバランスとらなきゃいけないんだから
どっちかで作って逆の方にも切り替え出来るようにしましたってそんな簡単な話じゃないと思うよ 機能の簡単なオンオフぐらいはやれそうだけど
バージョン違いを作る事に肥が手間と思うかどうかだろね >>602
もっと変なの欲しいな
外人とか山伏とか 地理も能力も歴史も全部わかってる全知全能の神としてゲームをしたいのか、
情報がほとんどない当時の一人としてゲームをしたいのか、
スタンスの違いで、求めるものが真逆になる。 三十年も続いているシリーズについて
売り上げがガタ落ちしてるとかなんらかの理由があるならともかく
単に自分かやりたいからなんて事で今までと全く違うゲームにしろってのはナンセンス
信長の野望を別ゲーにするのは諦めてどこかに新作要望しようぜ 創造PKを洋ゲーに寄せたくらいの作品になるだろうね
それ以上でも以下でもなく 創造はマップだと討ち取ったら○○討ち取ったり みたいにでて分かりやすかったけど
会戦だと右端のログにちょこっと出るだけで討ち取った実感がないので、部隊壊滅したらカットインくれ 討死率の設定も 率ってか各武将の戦績データってのはいいね
何回戦闘に加わったか知りたい >>588
能力値を全くのランダムにするのは仮想シナリオに限られる話ならおkだけど、
例えば1570年のシナリオで「信長包囲網」って言ってるのに信長のステがオール50だとすると、不自然
それまで最高レベルだったのに1570年に急にステータスが下がったことになる感じ
あと歴史イベントも武将の能力の高さを示すものが多いからおかしい事になる
久秀無双イベが他武将に差し替えられたり、元就の計略が決まらないイベになったり楽しそうではあるが 大名プレイなら内政は城主なり群なりに武将を配置して細かい内政はできずでもいいや
下手に箱庭ができるからこだわりたくなっちまうんで 合戦がどんなシステムなのか早く知りたいね
ガッカリしそうな予感はするが 例えば雪斎亡き後の義元とか、肉親を亡くした長慶とか、ランダムでステータスが乱高下するのは面白いから
そこら辺を志で反映して、弱小大名でもたまに北条に勝てるようなバランスにしてほしい >>616
仮想シナリオだったら面白いなあ
汎用のイベントで
○○の死を乗り越えて…
みたいなのが出て強くなったら盛り上がるかもしれん >>616
義元は本人の能力が下がったというのはちょっと違くね? >>618
いやだから統率が急に40になったのとは違うし不自然だけど、
謙信や氏康みたいな優秀な武将があんな判断するかといったらしないと思う
雪斎がいたころの義元もしかり
だからステは同じだけど、志が弱まってたことにするとか >>604
対立軸はそこじゃない
というより「キャラゲー指向派」って一まとまりにすると齟齬が出る
史実に基づくキャラクター性「相対的な能力値評価」「口調」「能力値の影響のマイルド化」
競技ゲーム性のキャラクター性「能力値のランダム化」「能力値の影響の強調化」「if」
この両派は相容れないけどキャラクターゲームという言い方をするとどちらも肯定の立場
2chでありがちな対立軸はゲーム的デフォルメの許容範囲の広さの差
競技ゲームとしての緊張感か、歴史世界の疑似体験性か
どっちに重きを置いてるかで理想像がまるで違う >>605
ランダム性を求めてるのに、何のバランスが要るんだよ
バランス取りはどうぞ史実モードで調整しておくれ >>613
不自然で何が困るの?
ランダムプレイにおける初期配置なんてただの舞台設定でしかない
だいたいそこまできっちりやってないだろ元々
耄碌しかけた秀吉があんな能力値は無いし、徳川が地力で武田を駆逐したりしない >>623
システムが真っ当なら普通にバランスはとれるでしょうね
創造で国替して普通にゲームできるのと同じ 地方勢力くらいになると続ける気なくなるのをなんとかして
大内みたいな開始三国くらいある大名だと触ってみる気すらしない 619続き
今回志によってAIの動きを複雑化するみたいに言ってたから、
寡兵で相手の大軍を撃破したら志が変化して怖気づいて攻めてこなくなったり、
わんこそば解決にも使えると思う >>625
ああ、勢力ごとの強さのバランスという意味で言ってるのか みんな意見してたが、とにかく兵数が溢れてて回復も早くて緊張感がまるでない。あとは戦死が少なすぎてこれも緊張感を削ぐ。部隊全滅時は50%くら
いの戦死・自害率で、鉄砲斉射の流れ弾で戦死と奇襲・混乱による戦死なども入れて欲しい。あの時代に捕虜武将などそう多くないはず、城陥落時など高い確率で自害して欲しい、捕虜獲得率は極小でいい。 みんなどう? 最後に残った城を横から掠め取って、有力武将かっさらいもなんとかしてほしい >>629
>>630
同意するがその辺に手を加えてくれるのかねぇ
創造は適当だったしそこらは重視してないのかね 自害っていうと逃がせる覇王伝みたいのがいいな
野望のパラメータ復活必須だけど 戦死だと普通に回復するから傷兵にして回復を遅くして欲しいな
あと奪ったばっかりの城の兵や物資は数年使えないようにして欲しい
武将は自害が増えるのもいいけどすぐ足りなくなりそうだし
いくらか落ち延びて余所勢力に士官でもいい 難易度が上がって敵がチートで回復するんでしょ?
わかります^^ 領地広げても武将が全く増えないと
もとから武将少ない勢力は拡大しようがなくなるけど
それでいいもんかね? >>629
改行おかしいw
兵数が多い点は要改善で文句ないと思うけど武将の戦死や自害はどうだろね
天翔記HDで暗殺無効オプションがわざわざ付く位だからオールスター化を望む
声は結構あるんだと思う
討死率を上げると武将不足の問題が出てくるから解決法も同時実装しないとだし
自害はしなくても捕まえたら斬首するという解決法もあるし個人的には不要かな
金払うから殺さんでって手形の話や捕虜にして売ったって話も聞くしね
それより>>630や遠交近攻で簡単に財政安泰になるバランスのが問題かな
常備兵や施設の維持管理費がかからないのも問題の一因と思うね 武将の数が足りなくなるのは避けられないとは思うけど、
兵数の回復量とか敗戦時の国力への悪影響を現実的に大きくしたりして、
合戦の総数を史実的にする事である程度は武将不足に抑えがかかるとは思う 群雄集結や天下三十将は、シナリオエディター付けて欲しいな。 >>637
難易度上がったら敵がチートになるんでしょ?
わかります^^ 難易度あがったらAI側に+補正なんて
どこのゲームでもよくある話じゃん
そんなに連呼するほど問題か? 革新天道は+補正無しで難易度調整できてたからな
創造は外交重要なゲームデザインなのにAIは外交やってないとかまた退化したのが残念 >>640
数年こっちが動けなくてNPCは自由に動けるんでしょ?
バランスとるのは簡単だよね、君の言い分はもっともだ
連呼するほど問題じゃないよねえ^^ >>629
当時の戦死率なんてめちゃくちゃ低いぞ
リアリティを極限まで追求しろとは言わないが、部隊の半分が死ぬって流石に…
その代わり重症負って二度と戦場に出れない体になった、とかは多かったかもしれん 別に簡単とは思わないけどバランスとってくれないとゲームにはならんな 直近の大河に関連する武将は大河役者グラ欲しいな
NHKもケチケチすんなよ
ケツ山さんはホント市原顔でお願いします ゲーム途中で武将数不足の問題が生じかねないみたいなレス多く見かけるけど
つべでもニコニコのプレイ投稿動画でも武将に何もさせずに遊ばせてる人ばっかりだよな
武将数が不足してるっていうより使える武将数が不足してるってことなのかな
武将数が少ないと低能武将も使い倒して愛着わくので数は正直いまぐらいで充分なような気もするんだけど お前らが望んでいるのは囲碁や将棋のような戦略シミュレーションゲーム。
こんな子供向けのキャラクターファンタジーアクションゲームじゃない。 >>629
兵数のインフレは同意。
戦死と負傷者の割合を今よりも増やして、回復を遅く、上限は少なくしてほしい。
武将の戦死や自害は難しいな。
有名武将が死んだら、それを補う無名武将が自軍から湧き出る必要があるが、無名武将に気持ちはこめられないからな。
土地=石高と武将を強く結びつけて、所属城を移転する時は、今の俸禄以上じゃないと、忠誠度がガタ落ちか出奔するくらいの、デメリットがあればいいよ。 >>629
それに代わる武将が出てきてくれるようなゲームデザインじゃないと、スッカスカになるだろなそれだと
前にあったアイデアでなるほどなと思ったのは、強攻で落としたら武将は死ぬ。攻囲開城だと生きるっていうの 武将が死にまくるデザインはAIが追い付かないだろ
プレイヤーなら捕まったら死ぬ、籠城戦で逃がし損ねたら撫で斬りにされるのを警戒して無理させなきゃいいだけだけど
AIはその辺うまく立ち回れるように調整するのはかなり難しいだろうし HPみたけどなんか社内のプレゼン資料みたいだな
俺らただのゲーマーなんだけど そもそも武将の数が足りないっていう状況が非現実的
例えば武将5人の弱小大名で関東統一したら城主も内政要員も足りない状況になるけど、
その過程で戦に勝ちまくってる訳だから頭角を現す人間が出て来るし、
兵力が増大して部隊の数も多くなったらそういう人間が武将として取り立てられるはず。
逆に一国で燻ってる織田家にわんさか優秀な武将がいるのもおかしい。 だから一大将+備大将みたいな雑魚武将を復活させろと? >>624
>>656
兵がいるのに武将がいないから出陣できないとかおかしいから俺はそれでいいと思う
名無しの部隊が標準で、名有り武将をonしたらステータスアップでいいじゃん よくよく考えると武将不足による小勢力のハンディはゲームとして致命的なバランス崩壊と言えなくもないような >>656
武将5人の弱小大名で関東統一だと、各地から出世したい優秀な人材が集まってくるから登用の機会が劇的に増える。
あと戦に大勝したらたまに新規武将が湧いてきて「こいつを取り立てますか」という選択肢が出てきたりして欲しいけど、
信長の野望はやらないんだろうな。
それやると逆に領地増やせない大名から武将が出奔したり、長年出陣も内政もやってない武将をただの足軽に降格させたりしないといけないから。 ゲーム開始時に重役達と大名の軽い会話とかあってもいいと思う
今あんまり武将に愛着湧かないから ジェームス三木の大河葵みたいな格調高い時代劇言葉で品質高いテキストなら
雰囲気演出してくれる大事な戦国要素
ここ最近の武将のボイスや科白ほんと子供向けじみてて購買年齢層との齟齬ありまくりなの
D時代の小山氏は無関心なんだろうか シナリオスタート時の演出も天下創世みたいな時代背景解説ムービーはテンション上げてくれる
創造だと関ヶ原のOPイベントみたいなのは良かった >>656
幼くして殺されたあるいは、マイナーな武将を大量に登録
弱小勢力が大きくなるに連れて次第に仕官解禁にしたらいい 丹後の本城は弓木じゃなく建部山にしてほしいなあ
あと初期シナリオでは姫路城は支城に 俺は創造PKのシステム結構好きだったから踏襲したのならそれでも構わない派なんだが
創造で不満だったのはAIの進攻が早すぎる事
設定で遅くしても兵の回復遅いにしてもそれでも早い
もうちょっと城作ったり改修したり内政や調略が生きる内容にして欲しい 創造は守りが不利なゲームだったからな
ある程度国が大きくなってきたらただひたすら攻めるだけのゲームだった
序盤は攻めたら兵糧不足になるけど ドマイナーな武将足したら5000でも収まらないんだろうなあ 余計なことしゃべる前に父上とか呼称を整えるのと
評定で話す奴や軍師はこっちで決めさせて欲しい
居残ってる優秀な奴が勝手にしゃべるから愛着が無くなって無機質になる
まずは変に手間かけるよりそういうちょっとした配慮だけで十分愛着出ると思う
そこに加えてあえて出しゃばって意見してくる奴や
譜代の武将の所縁のある土地で何か指示すると少し変わった事話すとか
そういうのがあるといい 革新や天道は、セーブデータ画面に自分の支配城が表示されてるとこが良かった
データ1に1561年でセーブして、数年経って1264年にデータ2にセーブすると、
「3年間でこんだけ城を広げたのか」って見比べられるのが地味に楽しかった
CIVみたいにそういうデータ上の表記、種類を凝ってくれとは言わない(いや、ほんとは凝ってくれと言いたい)から、
そういうこっちが地味に楽しめる要素をなるべく多く作って欲しい <余計なことしゃべる前に父上とか呼称を整えるのと
どうでもいい、全部殿、○〇様で何の問題もない
創造スレで発狂して粘着してた人ですか? >>672
鎌倉幕府が復活してるとか超感動もんだよな >>673
お前にとってはどうでもいいかもしれんがどうでもよくない人間もいるんだぞ 源平シナリオ、鎌倉時代シナリオ、南北朝時代シナリオ、観応の擾乱シナリオ
義満シナリオ、義教持氏シナリオ、応仁の乱シナリオ、明応の政変シナリオ、細川三人の争いシナリオ
これくらいあれば古武将も過不足なく出せるだろう(投げやり >>673
俺にとってもかなりの些末事だがまぁ程度問題だなw
↓や女のふざけた台詞やらは修正しろよとは思うし
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1493293087/791
一番の希望はSteam Workshop対応なわけだが >>669
信長の野望って基本どれも守りが不利でしょ
守っても勝てるぐらい敵が弱いか守ってたら詰むかの違いだけ
>>673
いや知らん、何か気に触ったなら謝るが
基本的に創造は楽しめてるので
ちょっと気になっただけ >>675
どうでもいい人のが多いでしょ
創造スレで騒いでたのもごく1名だったしなww >>680
シリーズの大体は数倍の兵数いないと城落とせないんだから一応防衛側のが有利でしょ
AIは迎撃下手だし強い大名は兵数すぐ増えちゃうからあんま意味ないけど 新作今知った
やっと蒼天録の続編がプレイできると考えていいんだな? 親族間の口調の問題に関しては直せるものならば直して欲しいけど
修正の優先順位としてはかなり低いみたいな人が多かったんじゃないの
自分的には10番目に挙がるか挙がらないか程度の問題だったけど >>686
創造は城上で防衛すると挟撃されるし
籠って包囲されると相手の士気も兵力も減らずに
こちらの士気だけ減っていく仕様じゃなかった?
なんか防衛有利な要素あったっけ 昔のシリーズの小田原城の方が硬かった気がするというか
一ヶ月以内に落としきれなくてターン切れによくなっていた気ガス 防衛と言うのが単体の城で守るという意味であれば創造無印は弱いわな
もともと籠城は後詰めありきという考え方からできたゲームだし 全シナリオクリア後のおまけモードとして、
能力値仮想モードを取り入れて
武将能力をマスク化して、諜報活動で調べても実績しかわからないようにして欲しいと思う。
(諜報活動も、一回の偵察で全情報がわかるのではなくて、忍びを派遣して、
派遣した年数に応じて徐々にわかる仕組みがよい)
柴田勝家
軍事
出撃回数 10回 戦績 ◯◯
内政
商業従事期間 ◯◯
忠誠
君主に対する信頼は厚いようだ
みたいに
でも、実際には面倒なだけだし、望む人もいないんだろうな〜。 システムとして、諜報する手間暇より兵士を揃える方が楽だしー
支城や地域がさらに細分化されて、敵の侵攻ルートを面で抑える必要あるならって感じー >>681
んなこと分からんでしょ
ここに書き込んでないだけかもしれんしな
あと、ごく一名ってなんだよ ランダム要素を昔のゲームのイメージでしか知らないのかしらんけど、今ではステータスはランダムを基本としたまま史実で強い武将は強いまま、特定の特技など持ったままにできてるゲームもあるぞ。 >>693
強かった武将のステは変更しないってこと? >>690
合戦のあとどいつがどれだけ活躍したか(先駆けとか)、どの武将を討ち取ったかみたいな首実検というか表が欲しい
それに応じてこっちも論功行賞を決めるから 定期的に新情報出してほしいね
毎回顔グラ情報だったら評価したい 創造発表当時を参考にするなら5月に第一報があって以降8月まで新情報はなかった >>690
実績を見られるのは、ちょっとほしいけどな
能力値より貢献度で重用したりするプレイスタイルだし 武将エピソードが入るなら戦国いい話悪い話とかあの辺りの逸話が面白いから取り入れてほしいな
あと話に出てくる武将武士も出して欲しいわ一つだけ数値飛び抜けててあとは適当でもいいからさ >>697
立志伝や三國志13PKなんかはなんだかんだで
ファミ通辺りは新情報とセットで何点か顔グラ紹介されてたから今回もあるかと
毎回紹介になると発売日近くの公式HPでのカウントダウンを待たなきゃならんかも また年末発売予定で延期になって3月に駆け込みで出したら笑う
その場合は駄作が約束されたようなもんだしな
最近無印で良かった試しがねえ 今のPKはあからさまに無印から削った分の後出しだからな 呼称は武将プレイするなら必要 大名プレイするなら最低限でいい
ゲーム性が違う
1プレイの時間を約20〜30時間程度に収めるなら、
武将プレイは下から積み上げて上の方を簡略化
大名プレイは上から作り上げて下の方を省略or簡略化
信長の野望のタイトルでどうしてもやるなら、せめて城主以上のみ武将プレイ可で
城落とされたら大名プレイに戻る位の制限つけないと中途半端なものしか出来ないような 挟撃したり、釣り野伏せで待ち受けたりを部隊の自然の流れでやれたら面白いんだろうけど
カットインが入って技名を叫ばれて敵が蒸発するだけってのがリアル思考の人には
受け入れがたいのだろうな 兵士上限3000でたくさんの武将が率いる形だと挟撃でいいんだけど
2万とか5万の兵士の場合は蒸発しないと戦闘長引いちゃうんじゃないかと思ってるー 別に技名やら魔法やらでいいんだけど
ただ敵が減るだけってのはやめて欲しい
ゲーム的でいいからとにかく効果の種類を多彩にして欲しい
あと自動発動の特性も使えるようになるタイミングは自動でいいけど
発動は任意にさせて欲しい 多少は突飛なファンタジー特性要素はあっても全然良いんだけど、ある程度史実に即してないと萎え要素だなぁ
毛利元就の「謀神」で、いきなり敵兵が撤退しだすの意味分からないし、
徳川家康らの「慧眼」で部隊が行動不可になるのもよう分からん
そんな逸話ないだろ まあ天下創世でも全体混乱とか全体挑発あったけど、キャラ付けだよ >>709
逸話とかじゃなくて、単に戦闘の結果だろ
うんここいて道を通行不可とかにする方が良かったかいの? >>695
>>699
論功行賞の結果、感状もらったとか、茶器をもらったとか、
◯◯を討ち取ったとかが、諜報活動すると判明する形がいいな、と。
実績(功績)の大きい武将ほど、判明しやすいようにして。
そうすると、現実に近い形でプレイできるかな〜と。
登用するときも、感状や本人の申告なんかだけを元に採用の合否を決めるとか。
でも、武将一人一人の実績(戦と政治)を記録するってかなり大変で実装は厳しそうだね。 簡単にやるなら、例えば創造方式ならなら城を落とすないし敵将討ち取りで忠誠度が1下がるとか
で、いくつか城を落とすくらいになれば城主にでもせざるを得んというね より詳細になった3D日本マップ作りが目的で
ゲーム部分はオマケかもしれん。 >>709
確かに意味不明
というか、全ての武将がコマンド選択で出来るようにして知力とかの能力値の差を成否の計算式の条件に使えば良いと思う
挑発が特性扱いってのは意味がよくわからん >>719
具体的にどこら辺が意味不明だったのかよくわからなかったんだけど、発動即成功は納得がいくってこと? テンポ悪いから戦法以外(特性)は自動発動なんじゃね
新作はターン制? みたいだからいいけど マップが細分化されて郡単位になるのは大歓迎なんだけど
今作では紀伊半島南部の勢力分布や拠点配置どう変えてくるんだろう
湯川・玉置氏や堀内・熊野有馬氏を独立勢力として存在させるには無理があるけど
あそこまでハブられるとちょっとかわいそう 相変わらずの存在無視なんじゃないの
いずれにしろ宗氏のように存在そのものを消されている勢力よりはましでしょ 宗氏も不遇だなあ
本来なら独立勢力として登場させるべき筆頭格かな宗氏
宗氏よりももっと影響力や存在感あった独立在地勢力ってあるかな 何を持って独立在地勢力とするかによる
代々そこに根付いてる豪族とするなら島津等の方が存在感あるし
規模を国人衆レベルに限定するなら宗氏は大名格だからそこから外れるんじゃないか とにかくあの軽いテキストをなんとかしろよ特に姫武将の
「やっつけちゃうね!」とかってなんだよ・・・ >>722
創造の諸勢力みたいにNPC化させるか
紀伊の奥地に城登場させて、そこに玉置ら豪族を畠山あたりの家臣として所属させるとか、あるとすればそんな感じじゃないの
判明してる大志のスクショを見た感じでは、今回の大名配置も創造並のようだし >>727
宗義智は小西行長の娘婿
唐入りでは小西石田派として和議密約でこそこそ立ち回ってた
それなりに存在感ある人だよ
ていうか天翔記とかで登場してたはずだし 対馬と宗氏はなぜに途中からノブヤボシリーズから消されたの? >>717
基本的に戦法は完全に能力とは別の武将の個性という方が良い
挑発とかそういう特殊効果のは確率含めて数値とは別である方が武将の個性が出るしそこはゲーム的でも良い
ただそういう固有の戦法とは別で
シンプルに防御ダウンとか攻撃アップみたいな
効果が智略数値基準で変わる汎用戦法もあって良いとは思うけど
槍衾、斉射、突撃みたいな統率か武勇基準のも 個性はあるだろ、ゲーム開始時点では
ゲーム後半でも、CPUは本筋の動かしかたでやってるから構図は大きく変わらん
みんなが言うてるのは、自分の家臣として重用したり目をかけることで差がつくだろって話
あくまでもプレイスタイルの幅のことなんだよ >>731
でも例えば挑発ってやろうと思えば誰でも出来るし、
頭の良い奴が悪い奴を挑発したら成功しやすいし、
そこを確率持たせて再現する方が自然な気がする
得意だったエピソードがある武将は特性として持たせて、
効果としては成功確率にn%を上乗せとかで良いと思う
有名武将でも弱小武将でも序盤が苦しいかどうかの違いしかなくて、
中盤以降は共通して緊張感の無い作業ゲーになりがちなので、
確率要素を持たせて何が起きるかわからない状態にしてほしい
その方が楽しめる 創造に関して言えば素のバランスじゃ対馬までの移動で兵糧消費して
城なんてあった日には落とせそうもないから省かれたんじゃなかろうかとは思った 能力値の差が成否に影響するんじゃなく
効果の度合いに反映させてほしいね >>733
それやっちゃうと変わった戦法持ってる事でせっかく個性が出そうな奴でも
結局智略が低くて役に立たないとなってしまう
智略の影響で効果が変わる全員使える汎用戦法もいくらかあって良いが
基本的に戦法は完全に数値とは別枠の特殊能力で良い
自然とかどーでもいい、ゲームとしてその方が武将の個性が出るから良い >>737
具体例が無いと議論が出来ない
ユニークな特技がある武将はきっとその特技を持たせる根拠になったエピソードがあるはずで、
能力値的にもそのエピソードを反映させてると推測出来る
なのであり得ない例を持ち出しているように思える
具体例を出してほしい Facebookで本能寺の変について触れられているな
創造は基本的に好きだけど本能寺の変は不満があったから改善されるなら嬉しい たとえば挑発だと能力値だけでなく彼我の戦力差が考慮されるのも面白いと思う
挑発する側の方が多いと掛かりにくく少ないと掛かりやすい
それから、相手武将の武名が轟いていると掛かりにくく、うつけなどと侮られていると掛かりやすいとか
戦の力量は知られてないけど大名の子などという肩書きの餌が大きいとさらにかかりやすいとかね >>738
元就の某神→陶軍を不利な厳島に誘導
家康の慧眼→姉川長篠小牧長久手の戦いでの横っ腹攻め潰滅
んな感じかと >>737
読み返してみたけど随分と乱暴な理屈だね >>741
元就も家康も能力値が十分反映されているので、
成否の確率の条件に能力値を使った場合、
特技は持っているのに能力値が低いせいで成功しづらく結果的に個性が出せない
みたいな事にはならないよね 能力低くても特殊戦法持ってるから部隊に入れとこ! ってのがいいんだよなあ
大将・副将システムのお陰で能力低くても部隊に入れられるし
能力差で成否・効果どうのこうのってのも武将個人じゃなく部隊能力参照でいいよ 能力値上昇系の例えば鬼とか虎とか意味がわからん
十分能力値に反映させてるのに更にアップさせる必要性ってあんの?
それなら最初から能力値をもっと上げれば良いんじゃないの?
根拠は無くともディテールっぽくやっとけばパラレル世界の史実史観を持ったバカが個性豊かだと勘違いする事を狙って確信犯的に実装してるのかな? >>730
対馬は韓国の領土だから肥は正しいことをしたということ >>738
直江が使う挑発も兼定が使う挑発も同じ挑発で良いと言うこと
兼定の挑発だからいくらやっても引っ掛からないとかそういうのは要らない
他に数値を減らす効果だったりの汎用で全員使える戦法(創造PKの斉射みたいなの)があったとして
それが智略の数値の影響が出るというのはいいけど
1人1人に1つづつ割り振られている戦法はそれ自体が数値とは別の個性
数値評価の延長線上に置く必要ない
その代わりもっと特殊効果のある逸話等にちなんだ色々な戦法が欲しい 宗氏に反乱を起こした連中が、李氏にうちらは昔から朝鮮をしたっていました
助けてください
と言ったことはあった
ただ、李氏はそいつらを見殺しにしたんじゃなかったかな >>746
2000人もいたらインフレ武将同士被るじゃん
バカなの? 特技廃止して、みんな使えるようにしたら雑魚武将って戦場に連れてく価値が皆無だよね
連れてったとろで特技は成功しないし優秀武将しか使えない
そこいくと特技有りだと雑魚でも有用な特技持ってる武将は陣に加えて戦場に連れてくこともできるね 数値大したことなくても特技が強いならそれはザコとは言わない 論点はそこじゃなくて能力低くても特技があれば活躍の機会があるってことでしょ >>744
私的には戦法や特技って自動発動で良いと思うんだよな
能力はそれに対し、発動確率や成功確率や持続時間に左右する感じで
強い特技を持ってるのにいまいちな能力な武将、育てると能力を発揮する
お気に入りにして育てがいがあるじゃないか >>749
一条兼定には挑発を成功させたエピソードがあるけど能力値が低いので、
成功判定に能力値を使うと成功率が低くなって史実的な活躍が出来なくなる
ってことを言いたいの?
一条兼定の挑発エピソードは知らないけど、
仮にあったなら特性として持たせて成功率上乗せしたら良い、
という事を書いたつもりだったんだけど 親善にやってきた元親の妻(斎藤利三の妹)を
手籠めにしようとして蹴りをお見舞いされた逸話ならある 戦国立志伝に限って言えば本当に使えない武将ってあんまりおらんよな
能力値がイマイチでも合戦で使いやすい戦法持ってたり井楼建てられたり
どれかの能力値が50もあれば内政要員になるし
成長上限が高いから初期能力値が低くても育てばそこそこの数値になるし
手順が煩雑過ぎる点を除けば戦国立志伝はどの武将でも活かせる仕様だと思うわ >>738
直江が使う挑発も兼定が使う挑発も同じ挑発で良いと言うこと
兼定の挑発だからいくらやっても引っ掛からないとかそういうのは要らない
戦法に関してはこれ以上でも以下でも無い
後半はもっと色々種類が欲しいということだけ 知力の低い挑発が効果薄くて、知力の高い武将の挑発が効果高いって
ゲーム的になくせないわ。ステータスが無意味になる 戦法の成否なり効果なりが能力依存になると、結局勢力拡大に伴ってオールスター化になるんじゃないの
能力関係なく発動すれば100%成功して同じ効果が得られるのがおかしいってのも分からなくはないが、底力や扇動で無効化もできるし多くの武将に活躍の機会が生まれるほうがいいと思う 逆撫で、鼓舞みたいなシンプルに数値を増減させる戦法は
誰でも使えて効果が能力にも影響して
相手の動きを制御するような戦法は1人1つの戦法で
人による効果の違いは無くて良い
特に確率の高さで表現は要らない 戦法をレベル制にして
戦場で使い続けてレベルが上がるほど
かかりやすくなるようにすればいいじゃん >>763
だからつまらなくなった
>>764
全国制覇の道のりで武将がオールスター化するなんて避けられないんですが
自分で縛りでもやらなきゃ 勝鬨失敗する兼定www
兼定<えい!えい!ゲフンゲフン 土地と武将と兵を結びつけて、戦に連れてこれる兵は知行地の大きさと民忠(長く統治するほど高くなる)で決まるようにすれば、戦での価値が無能な譜代重臣>有能な新参になり、オールスター化の歯止めと能力の低い武将の有用化ができる
有能な新参に新しく切り取った土地を与えても最初はあまり兵を集められない、無能な敵将でも降伏の要件に本領安堵を加えることで、兵ごと傘下にできるメリットが出てくる 戦法の自動発動って言ったら三国志9がそうだな
どっちでもいいけど無個性な戦闘だけは勘弁してくれ
戦法とかが嫌ならトータルウォーみたいにして戦闘だけ切り離したシステムにでもしないと無理 トータルウォーも戦闘は自動ですっ飛ばすくらいには面白くなかったしなあ 確率にすると低能力武将が戦場で活躍する機会が無くなるからでしょうに 低能力武将が戦場で活躍する必要なくね
育てたいならまだわかるけど >>770
やたらと国替えができないようにしてほしいな
下手にやったら家臣団の何割か引き連れて独立するぐらいのスリルがないと >>776
無双する必要は無いけど使い方によっては光る、程度のバランスにはしないとゲームとしての深みがないだろ ゲームでは能力が低くても実際には合戦に動員されてる武将はたくさんいるし
確率にすると低能力武将を戦場に連れて行く意味すら無くなるね じゃあ今まで通り複数武将部隊で能力は高い奴依存にして戦法だけ使えれば解決だな >>770
せっかく郡単位の区割り作ったんだからこれやってほしいよな
創造で城が増えて兵が城に紐づいてたお陰で今まで出番無かった中堅以下も活用する必要が出せたし
能力値の高低よりも動員兵力が大きい武将が存在感を放つデザインであればこそ
小早川秀秋の関ヶ原でのキーマンっぷりも再現できるわけだし >>613
創造PKの信長包囲網はCOM信長が強すぎて同じパターンだったけど、
仮想化で無能にすれば違う展開も楽しめると思うよ。 >>668
創造の欠点は人口増ばかりで人口減がなかったこと。
部隊の全滅は民忠の減少ではなく人口減のほうがよかった。 能力値の確率への影響を調整したり最低成功率の設定で救済出来る
特性コマンドだけの論点だとバランス取るのは難しそうだね
能力値が低いの武将が活躍出来なくなるって反論があるけど、
ダメージへの能力値の非現実的な影響をやめて、
能力値の低く武将がでも複数部隊で囲めば謙信でも信玄でも壊滅できるっていう仕様とセットであれば、
特性だけで議論するのは余り意味が無くなるのではと思う
因みに、能力値が低い武将でも無条件に活躍出来るようにしろってのは手繋いで走る運動会みたいで好きじゃないわ 活躍させると一言で言っても色々誤解が出て難しいのだけど
能力値格差だけで簡単に兵力差が覆るゲーム的過ぎるバランスだと
普通は長束とか安国寺とかの部隊を出陣させないよね
でも実際には彼らも戦力として戦場に参加しているし
関ヶ原みたいな少しでも兵が欲しい緊急事態みたいば場合以外でも
小田原征伐の時の忍城攻めを石田が指揮執ってたりするわけだ
そういうことをするだけの必然性をゲームでも作ってほしいと思う 戦法は今の創造の仕様で良い
もっともっと色んな種類が増えれば良い
単純に数値とは別枠の個性として今上手く出来てる >>777
ついでに言えば、例えば武田信玄を配下にした場合、お家再興を目指す勢力(武田の旧臣)が集まってきて信玄を担いで謀反する、とかの危険性もほしい
>>785
能力の低い武将を活躍させる、というより、その兵力を頼らざるを得ない、うまく活用する、という方向付けだよね ゲームではチンカス扱いだが重用されてる武将
河尻秀隆、蜂屋頼隆さんがかわいそう
子孫がクレームつけたあいつより活躍してるのに 自害でいいけどそもそも落城・滅亡に追い込まれる前に
基本的に自発的に臣従するようにするべき
外交の従属要求も単に一瞬にして丸々完全に家臣化する扱いじゃなく
所領安堵ということで元々の郡は勝手に他の家臣に振り分けたりできないようにする
その代わりに従来よりも従属ハードルを下げる
そしてその勢力が他所から圧迫を受けるとこれまた簡単に鞍替えする
って感じで緊張感を保つ 拮抗してたり、まだ戦端が開かれる前に臣従したら死なない
城下の盟(攻め込まれた状態で降伏)なら死ぬ >>787
そういうのいいね
リスク込で高い能力値を使うかどうかっていうスリルがある 昔の家中での地位に応じて兵力持たせるようなのよかったわ
論功行賞とかで侍大将→部将とかなっていくの 全ての武将に個性を持たせる事は例えば戦闘面では、
各人が独自の戦い方をしたり独自の兵器を使っていたわけではないので、
特性としても数が限られてくる
2000人にもなってくるとユニークさを保つのは難しく没個性化してくるので、
無理して書き分けることに注力するのは現実的ではない
全ての武将に活躍の機会を与える事には賛成だけど、
同じ特性を持った武将同士の成功率や効果が画一的である創造では、
能力値が物を言うので機会は生まれない
なので確率を持たせればそれを解決出来て、
ある程度どの武将でも単独で強敵を破る事が可能になるんじゃないかと
能力値の影響レベルを選択出来るようにしても良いと思う
この武将は強くないとダメっていうキャラゲー指向の人は影響レベルを高くして今までのノブヤボ的な戦闘を楽しめるし、
そうでないリアル指向の人は影響レベルを低くして緊張感のあるプレイが出来る
もちろん、単純な確率要素だけではなくて兵数の概念とかわ含めた総合的な設計とうまく調整を取る必要があるとは思う 創造に限って言えばすべての武将に活躍の機会を与えてるわけじゃなくて単純に人手不足
複雑にすればするほど人手が足りないって長文妄想君はいつになったら気がつくのか >>795
>創造に限って言えばすべての武将に活躍の機会を与えてるわけじゃなくて単純に人手不足
人手不足だからどんな武将でも使わないといけないし、
低ステ武将も使うわけだから特性は100%成功にしないと駆り出した意味が無いってこと?
その意見が何にどう掛かっているのがわかりにくいんでもうちょっとマシな文章にしてほしい とりあえず創造ベースは飽きたのでガラッと変えてほしいな 創造では発動率が画一的だからこそ低能力でも特性の成長タイプ、戦法が優秀な武将を陣に組み込めて活躍できたわけだが 創造方式だと優秀な戦法持ってる奴とそうでない奴の差が基本的にわからない上に
戦法使い続けても戦法は成長しないんだよな
戦法周りは天下創世とか革新の方がマシだわ 更に言えば創造は能力値よりもむしろ特性、戦法の方が重要なゲーム
能力値が物を言うから機会に恵まれないというのは見当違い >>788
河尻さんは、創造になって政治智謀が見直され、スキルも初期から2つ持ちで低めなりにバランス良くなった
蜂屋さんは、戦歴のわりには相変わらず評価しょっぱめ
でも、一番不遇なのが中村一氏 戦国立志伝みたいに個人ごとのゲージなら確率でも人手足りないときは連れていく意義はあるな
>>787
天翔記で在野の大名ほっといたら再興するのあったよね
>>789
大名がぜったい登用できないと、その大名でプレイしたいがため何度も繰り返しプレイできそうだな 評価の見直しも進んできたし、今作でも評価があがる人がいるんだろうな
政治が高ければ使いどころがあるわ >>800
革新の戦法は絶対ありえないわ
ただ単に数値高い奴を強調するだけのバカな仕様に退化する意味ない 創造って全体的に武将のステータス高めというか底上げされてね?過去作に比べて
まあその代わりステータス<特性なのでステータスが過去作ほど重要じゃなくなってるんだが 基本的な査定の方針は中央値を下げて偉人を分かり易く際立たせる方向だったはず
だから革新天道でインフレ気味だった知る人ぞ知る地方の名将的なポジションに
8090濫発してたようなのは控える傾向にはなってるんじゃないか
もちろん最大値100を前提にしてるので必然的にもそうなるんだけど
それはいいんだけど成長で簡単に誰も彼も上がり過ぎて
数値の個性が全然無いのが逆に味気ない 戦法はまだ分からなくもないが、数値の個性なんて言われてもよく分からんわ >>808
逆、むしろインフレ気味だった数値がかなり下がった
特に90以上の数値がつく武将は割合から言うとかなり減った
剣豪とか物語とかで数値が高かった武将も全体的に控目になった
その代わりある程度実績のある武将は7~80ぐらいの数値はつきやすくなったのと
武将数自体が増えてるので結果的にその辺が増えたように感じる可能性はある 確率を持たせることで全ての武将に活躍する機会を与えるのと同時に油断してると逆転が起き得るデザインにしてほしい
能力値の非現実的な影響力を是正してほしい
この二つを行ってほしい >>807
革新の戦法は九戸政実でも信玄だろうが謙信だろうが弾ける仕様なんだよなあ
何故エアプなのに評価しようとしたのか >>806
今作は氏真が使える武将になっている可能性があるかもしれん >>785
史実で文官タイプの人間が兵を持てたのは
人に人が集まってるからだと思う。
紐づけってやつ。
中国とか欧州の戦争だと指揮官に任命されて
配下の兵士を割り当てられるけど
日本は違うでしょ?
国衆なんてモロに知り合いの集合体みたいなものだし。
ゲームシステムとして武将に兵数を紐づけするべきだよ。
実際の歴史でも滅ぼした敵方の兵力を信用して吸収は出来ないよね。
裏切られる可能性もあるわけだし。 >>817
武将に兵をというよりも武将と土地を結びつけるのが本来は望ましいんじゃないかな 武官文官というより武士として政治にも才あり活躍してたのでそれに伴う能力という評価じゃないのかな
土地とそこからの収益と人口による動員数が個々の武将の兵という紐付けが正しいような気がする >>814
戦法も勿論だが革新のシステムなんて余計に要らない
数値を強調するだけの戦法は要らない >>820
理解してないのに要らないとかいうギャグ
完全に病気ですねこれは…… そんな喧嘩すんなよ
どうせ誰かの思うとおりになんかならないんだから 戦国時代に槍働きなしに文官としての働きだけで出世した武将なんて長束とかほんの一部だけじゃね >>804
なんで極端な設定にしかできないのかね、絶対に家臣になるか、絶対にならないかだけ
従属も絶対にならないとか
そうじゃなくて難易軽重で差をつけるところだろうに >>818
創造だと城(土地?)に兵がいたよね
武将に領地を与えて、兵の数に結びつくのはいいよね
ただ中央集権できないと天下統一までいかなそう 時間さえ掛ければ誰がやっても内政値の上限が一緒っていうのが好きじゃないなぁ。
ベースになるその土地のステータスに城主や奉行の能力が加味されて上限が決まるとかじゃ駄目なのかな。
人が変わった場合、上限も緩やかに変動するとかでさ。 >>766
知略が高くて統率とか魅力が低いのでは? 例えば、知力差があるとして同じ戦法、もしくは特性をもつ武将がいたとしよう
知力が高い武将はその戦法・特性を使うのに必要なゲージが少なくてすむか
あるいわ、早く溜まる、知力が低い武将はなかなか必要ゲージが堪らない
というふうにゲーム性だけのシステムを考えればそうすればいいのでは 領民兵と常備兵にもっと違いを出して欲しい
常備兵は維持費もかかって一定数以上は
武将に知行として与えないと増やせず
減るとなかなか戻らない代わりに
武将の能力によって強さが変わったり強化できたりする
領民兵はいっぱい集められるけど特徴が薄くて
良くも悪くも武将の能力の影響を受けにくいみたいな
それで領民兵は城につくけど常備兵は武将につけば
前線の武将を調略する意味も増すし、新参の優秀な武将も急に力は出せないし
常備兵がなかなか戻らないならゾンビ兵問題もいくらか解消する うーん、でも無能が幾ら時間を掛けたって、有能な人間と同じ成果を出せるとは思えないんだよね。
今だと単に効率の差だけじゃない? >>833
内政値の上限を耕作可能な土地面積と捉え、武将の優劣で収穫できる作物の量が変わるというふうに考えたらどうだろう
有能領主が開発しきった土地に、新たに無能領主が着任したら収穫が減る
って感じかな 特性で「城主時に収穫アップ5%」とか付ければいいんじゃね
政治能力も加味すると無能特性持ちより高政治特性なしの方がよかったりしちゃうが 領主の政治で徴税効率に差が付くようにすれば良いんじゃね
高ければ開発した額面通りの収入があるが低ければ徴税効率が落ちて低下するように
そうすれば開発し尽くしても高政治系の武将の使い道がなくなる事もないし
それだけだと低政治武将を領主にするのが躊躇われるから配下の能力でも補填できるようにするとかな 合戦に囲碁を取り入れろよ
信長クラスになれば、CPUの強さも世界一の棋士を打ち負かしたレベルで
天下統一がとても難しくなるで 次作は元服前の武将も処断できるようにならんかな
創造じゃ処断した大名の息子がいつのまにか自家の家臣になったりしてたけどそういうのはやめてほしい 上限値を変えるんじゃなくて政治の高さで維持の割合が変われば良いんでは
政治が低い城主だと緩やかに国が荒れてきて人口も他国へ流れる 天道の軍事施設を好きな場所に建造できるシステムは良かった
あらかじめ決められた位置にしか軍事施設を配置できないというのは、戦略ゲームではあり得ない
また軍事施設を配置する事で足止めや敵兵力の漸減が可能となり、
囲碁のような戦略性が発生し単純に兵力と指揮官能力だけの戦いから開放された 将軍足利と古河足利、小弓足利は血縁設定してほしいな
それが生きる場面なんてほぼないだろうけど気分 姉小路さんはあの魔境で生きたんだからもっと強くてもいいよね >>841
別に悪いとは思わないけど革新や天道みたいに無人で動くのは嫌だし施設を破壊するしかないのも変
軍事施設を建てた場合中途半端な防衛力だと敵に奪われ利用されるみたいな感じにしてほしい だったら城や防衛施設を出る時に火を付けて使えなくするのも実装しないとね >>803
中村一氏の不遇っぷりは異常だよな
大河でロンブーが演じたからだろうかw >>838
直近の作品まではPS3という十年前のハードに合わせてたから
最新機の性能を活かしていなかった。
大志はPS4以上のハードと限定してるから期待は出来そうだね。 旧作の武将風雲録を最新の人工知能で対戦してみたいという願望はあるがw
創造くらいに複雑だとAIは無理かな。 頼綱が気になってwiki読んだら良い笑顔の顔グラとは違って結構ドロドロした経歴で驚いた
顔グラが笑顔なのは何かエピソードがあるからなの? 頼綱<江馬氏を倒したぞ!これで飛騨は我がものよ(笑顔
長近<秀吉軍です(大軍
頼綱<もう笑うしかねーよ(笑顔 >>842
これは思う
古河公方プレイ好きだからもうちょっと役職に意味を持たせてほしい >>851
PS4限定でもUIが弱いからね
本当に面白いシミュ関連のゲームがコンシューマーに移植されないのはそのせい
PCオンリーで作られればもっと凝った作りにも出来そうだがそもそもターゲット層がね
ワッチョイなしスレ見れば人間性が伺いしれるだろ >>857
俺も出来ればスペック高いのに合わせて作って欲しいとは思うけど、そうしたら売上的にキツくなりそうなのがな
そもそもPCでコーエーのゲームやってる層って結構スペック低いの使ってる奴多いっぽいしな
何も家庭用だけの話じゃない 革新とかだと武将の改名が充実してたな
創造は改名前のシナリオだとその後改名することがないしそもそも改名する武将自体が少ない 一番お願いしたいのは、発売前の早い段階で評価・体験版出すことかな。
体験版のユーザー意見を反映してから 製品を出して欲しい
無論、いつものように その体験版相当が製品で、ユーザー意見を反映した
PKでもいいけけど、製品の屋台骨がダメだとPKではどうにもならない
戦国立志伝は創造PK2、大志は戦国立志伝のPKとしか思えないが、PKではなく
フルで金取るようだ。金払うのは構わないけど、意見はしっかり聞いて欲しい ユーザの意見取り入れて領地リセットとかに工数割くくらいなら他のことやってほしいわ
リアル厨はほんと役に立たない あの放送の時点でゲームの惨状を知ってたら
領地リセットなんて要望出さなかったわ >>863
体験版出してれば領地リセットの要望なんて出なかっただろ >>863
あれは領地リセット以前にそもそものシステムがおかしいのよ
昨今パズル系の内政を作りたがるのもあれだけど自分の領地と城主以降の領地と噛み合ってなさすぎるもの 発売前の生放送見せただけで出た要望なんて聞く方が悪い 領地リセットなんて、リアルから最もかけ離れてると思うけど 領地リセットはリアルではないけどゲーム的ではあるよな
リアル路線なら領地に対する執着とかでいいんじゃないか 三国志13みたいに土台からダメだとPK 出してもまともな改良すら厳しい
とにかく次回作はゾンビ軍団とかわんこそばだけは絶対にやめろよ
蛇口ひねりっぱなしで水がすぐ溜まるみたいに兵士が勝手に増えてたんじゃ部隊湧きまくるに決まってんだろ
そいつら潰すためにひたすら継戦して回るとか、悪夢としか言いようがないクソだった リセットなんかいらん派だったけど
流石に領地マップが3つしかないとは
リセット派も思わなかっただろうな >>872
薄っぺらさがばれるから出さないだけだろ まさか領地は
・プレイヤーしか持っていない
・一枚マップのどこかにある土地ではなく異次元にある
・3・4種類の地形しか種類が無い
なんて思わないよな
武将個人プレイの根幹である領地がこの状態で、発売を許した前例は体験版で防げたと思う。
さすがにあり得ないし、三段撃ちで改善もされなかったし・・・ そもそも箱庭って 内政の状態である農地などの土地が、敵に襲われたりといった
戦術の影響を受けるところに意味があった
だから一枚マップとシームレスに繋がっていない領地は意味が無く、異次元にした
時点で 戦略性が失われた。プレイヤーだけが必要なパズルゲームは 敵と競う戦略要素
ではなく作業でしかない
大志のHP見て気になるのは、「当たり前すぎる」ことを平然と言ってること。「志」が
武将の生き様を描く…なんて、30年近く作ってきてそんなことすら実現できてないの
かと驚く
「志から生まれる自身のビジョンに合わせて行動が変わる」・・・当たり前だろ、戦国
の何をシミュレートしようとしてきたのか
一度ロードマップを示して貰えれば、今の段階では仕方ないと思えるのだが・・・ 当たり前のハードルが高くないですかね?
大志でそのハードルが完全に乗り切れるとは思わないがどのゲームでもAIの謎の挙動は当たり前だと思うが >>877
戦略モノで謎の挙動はダメだろ。戦国の情緒が台無しだもの
武将ランクが低いと殺されるのを待つだけ。そういうような謎AIが一番萎えさせる
一枚マップでの行軍など、信玄のような名将も他武将も同じ動きなのも萎える。ぶつかったら
能力値の高い信玄の圧勝だけど、能力高いのは戦略的な行動が評価されたからだろ?
能力値は目に見える行動に反映させないと、キャラゲーなのに武将の個性が何もない無味無臭
になってしまう >戦略モノで謎の挙動はダメだろ。戦国の情緒が台無しだもの
戦略ゲームしたことがない人なのかな?
例えばパラドゲーだと謎の挙動による不思議戦争とかよくあることだし君の理想は随分と高いようだ
そのあとの文も支離滅裂だけど要約すると
低い格付けの武将がアホな行動をするのは気に入らない
能力値は無くして行動で示すべき
ということか? 細胞核と細胞壁を持つ最小の真核生物がいて(これがいわゆる『お家』)、
彼らは常に自分が"死なないように”振る舞う。そのために別の大きな細胞の中に潜り込む。彼らの威をかる
そういうのを表現してくれたら嬉しいんだが 理想が高いか低いかは置いといて、アホ挙動はいかんでしょー 例えになるけど、
将棋のゲームでCOMのアホ挙動はゲームとしてだめじゃんー
ましてや、そのCOMに武田信玄なんて名前ついてたらー
名人が勝てないぐらいのCOMを望んでるわけじゃないんだけどなー >>881
アホ挙動を変なルールで押し通すようなことも困るんだよ
例えば、創造の城攻めで敵将の兵力を0にすると、敵将らしき武将が城から
歩いて城外に出ていく。普通捕えるか殺すだろうに必ず逃げていくんだぞ
こんなアホ仕様がまかり通るなら、桶狭間で義元を襲っても兵力0で逃げれば
良くなる
まぁ、今まで必ず捕まらず逃げられる家宝「名馬」とか、機能が無くなった
のは評価できる。「名馬」持ってるのに本能寺のイベントで死ぬ信長とか
意味不明だもの
こういう萎えさせるような「明らかにおかしい」というのも、ユーザーの声が
すぐに出る部分なんだよな。戦国の何を楽しませたいのか聞きたくなる 養子!いいな!
同盟的な感じで養子を出した家と仲良くなったりー
その家のお家騒動に巻き込まれたりー
従属脅迫みたいな感じで養子に出して相手を乗っ取ったりー 養子良いけど今までと同じようなシステムだと
乗っ取りなんて悠長なことするより攻めとる方がいいし
お家騒動も起きる前にクリアすることになる >>862
ダウンロード版を先行発売して
完全なパッケージ版は一年後とかでもいいよ。
ネットにつないでないゲーマーは一定数いるから。 >>886
そうだよな
よくリアル厨どうのこうの言う人がいるが明らかにおかしいだろというのは変えないと萎えるわ >>889
そこまでして完成度上げたいと思ってないだろコーエーは
やったら必ず倍儲かるならやるかも知らんが >>891
そこもそもそもそういった末永く良いものに作り変えて完成度あげようとしない会社だよな
海外ではアップデートを長く繰り返して良いものにして再評価されたり動画で人気を集めるけど
KOEIはアプデもすぐしなくなって投げ捨てるもの
新作や新要素に重点置いているように思えるけど長く遊べるか?今までの
費用対効果、価格に見合ってるか?だから新規だって増えないだろう、せっかく海外に売り込めるようにもなったのに 長くアップデート繰り返せるソフトは売れてるからこそだろ
PK含めて50万本で喜んでる状況で高望みしすぎ
パラドだって売れなかった奴はさっさと投げ捨ててる >>892
無料アップデートで再評価されたゲームってすぐには思いつかないが例えば? >>895
論破する気は無いしまともな批判に関しては同意だけど的外れな批判をする人はただ批判をしたいだけの人種に見えてな
>>897
無印だったはず
結局無印のアプデでは修正されなかった 2016 古き良き時代の冒険譚
2015 アジト×タツノコレジェンズ
2014 仮面ライダー サモンライド!
2013 ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-
2012 太平洋の嵐 〜戦艦大和、暁に出撃す!〜
2011 人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ
2010 ラストリベリオン
2009 戦極姫〜戦乱に舞う乙女達〜
2008 メジャーWii パーフェクトクローザー
2007 四八(仮)
2006 ファンタシースターユニバース
2005 ローグギャラクシー
2004 ゼノサーガ エピソードII[善悪の彼岸]
調べてみたけど、大賞やノミネートには入ってないみたいね コレがクソだったら半分以上のゲームがクソだわ
面白くなかったらクソシステムが多少難解だったらクソとクソガキと池沼が騒いでるだけ 決算の為に致命的なバグを含んだままリリースしたり、
そのせいで評価が低くなったのをリリース日の書き換えで無理矢理無かったことにしたりしたのはクソだと思う
せめて評価を甘んじて受けろよ ダウンロード版フルプライスが抜けてる
値崩れし辛いのが特徴でもあるのに学習しない馬鹿が多すぎて困る
そりゃメーカーもフルプライス販売するわ 立志伝は三段の撃ちの後アプデが急減したな
評価悪すぎてやる気なくしたんだろうけど
織田以外の家臣だとイベントが起きないとか
そういう致命的な物まで修正しないのはあんまりだわ 戦国武将なりきりおじちゃん達の要望聞いてばかりだとクソシミュレーターにしかならない
新作は創造PKをストラテジーとしてより発展させた感じで頼むぜ >>908
そもそもあんなのは本来アップデートとすら呼べない
未完成の手直しを発売後に回しただけだ コーエーSLGのメイン購買層がそのおじちゃんたちで構成されているから無視なんて出来るわけがない
ついでに言えば現在の2chのメインユーザー層自体が完全におっさんで、その中でも歴ゲー板なんてどう考えたってそれを押し上げるくらいに年齢層は高い おじさんたちがフルプライスガーとかみっともないこと言ってるんですか? おじちゃんだって未完成品をフルプライスで売られたら怒ると思うわ
しかも結局完成品にはならなかったわけだし 若い連中はノブヤボやるより無双シリーズとかやるんじゃねーの? 無双も飽きる日が来るよ
ノブヤボに移るとも限らないか 朝廷権力をゲームに取り込んでほしい創造は最悪。官位が官位の役目を果たしてない
あと配下の将に受領名授けたり一字与えたりで忠誠や結束度を高めていけたらうれしい 立志伝を シナリオ「清須会議」・秀吉で開始する。驚くことに前田利家との友好度0
武将個人プレイで 人間関係を示すパラはこれしか無いのに、その初期設定すらしない。
シミュレートしているのはゲーム開始時の群雄割拠のみ
この状態で「武将の生き様、乱世に刻め」と言ってる。ここまでの手抜きを 誰も責め
ないから 進化しないんだよ・・・ >>918
二千人以上の登場武将登場の相関的な友好度
さらに開始シナリオ毎に増減なんて作れるわけ無い
つまり最初から作らなければよかった >>915
戦国無双の主な客の年齢層も十年以上前の若者であって
もはやさほど若くは無いよ、単純に客層が違う >>920
確かに大変とは思う
三成につくか それとも家康か? 豊臣家・徳川家、それらを取り巻く人間関係や
民心も含めた感情
創造PKって関ケ原を再現したかったらしいけど、人間関係を表現しないで関ケ原
とかありえないと思う
しっかり練らずに作るから、いつまでもシミュレートできず紙芝居やイベントで
逃げる。そういうのをいつまで続けるのか 肥は歴史ヲタが面倒臭い連中だと知っているからそんなことしない >>923
んな細かいとこまでゲームで再現してたらきりがないだろ ユーザーとしてより細かく設定して欲しいと言う気持ちはわかるが
現実問題予算も時間も人手も有限で出来る事は限られてるわけで、
出来もしない事を要求して勝手に期待してそれを叶えられなかったからって勝手に失望して騒ぐのはどうかと思うわ 登場人物にフォーカスし過ぎたらノブヤボ版のときメモみたいになっちゃう 戦国立志伝は出来は完全にKOTYものだけど
肥工作員が必死で妨害してたからな 設定しやすいように仕様を変えたりAIに支援してもらうんでなくて、開き直って設定しないのがコーエーなんだな。
海外メーカーも見習うべきだ 登場武将を20人くらいにすれば全部設定できるんじゃね >>930
kotyスレに突撃した挙句門前払いされたくせにまだ粘着するのか基地外はw KOTYは次元違うわ
このゲームがKOTYっていう人たちは一回ジャンラインやってみりゃいい 携帯機版KOTYだけど覇王鬼帝やってみるといいよ
割と真面目に>>934の言っている通りに次元が違う 公式見てきたけど、この少ない情報でクソゲー臭がするな
大丈夫かこれ
もう半端な戦略ゲー乱造するより
太閤立志伝をスマホで出してくれ システムは創造シリーズとは違うものになるんだよな
渋滞で餓死とか陸路より時間の掛かる海路とかもう要らんぞ シリーズもののゲームって駄作出るとすぐKOTY言い出す奴ら湧くけど全然クソゲー度足りず突き返されることがほとんどだな 戦国立志伝はユーザーを馬鹿にした手抜きの駄作ってだけで
KOTYなんて言えるほど突き抜けてもないわな 携帯するならWindowsタブレットと任天堂switchどっちがサクサク? winタブ
もちろん高性能なタブレットを買うんだぞ >>938
たぶん、設定をいじれば立志伝のように航海速度は速くなる
>>941
SurfaceProなら冬は温かだよ >>864
あれは、やってもいないのに要望を出したバカどもと、
プレイしていない奴の要望を受け入れた制作側の両方が悪いw そろそろ新情報こないもんか
前作同様、初報の次は7月あたりだろか >>943
意味不明な鈍足海路は酷すぎた
渋滞システムは継承されないよな?
流石に勘弁して欲しい カメラをゲームするのに支障をきたすぐらいズームアップしないと
綺麗な城郭とか町が確認できないゲームのグラなんて意味ない 戦国時代の戦って一割死んだら潰走状態になって勝敗が決まるなら
兵の回復が速すぎてわんこそば式に攻めてくるのはそれを表現してるのか、その辺が曖昧
実際には軽症、全治何ヶ月、重傷者、戦死者とかに別れるんだろうけど、最低限戦死者数は明記した方が良い
大軍に見せかけて潰走を促す作戦もあれば、逃亡しないように指示する作戦もあったり、戦によって戦死者数に差がある
今のだとHPみたいに休めば回復する感じだけど、戦死者は回復しないからAIの行動も変わる KOTY入りするなら
敵の城を攻め落としたら、バグで1/5くらいの確率でフリーズ
ちょっと画面が切り替わるたびにロードに2分近くかかり暗い画面を見続ける
織田信長が清州城にいたはずなのに、なぜか遠く離れた敵国の利府城にいる
くらいのとうてい遊べないくらいのバグないと無理 出陣したと思ったら兵士全消失とか建物の効果でなんらかのデバフ効果が発揮されているとかも欲しい 立志伝は残念な部分も多いけど基本的に楽しめる部分も多いゲーム
この程度でクソゲーオブザイヤーとか世間知らずにも程がある >>955
つまんないというか一定の部分に目をつぶるかつぶれないか
具体的に言えば個人武将の部分をまるまる切り捨てれば普通に面白い
殆ど劣化創造PK+城海会戦になるんで実も蓋も無いがw
ただ大坂の陣イベントでここまで気合入ってるのはシリーズ初だし普通に楽しめる >>956
あれの大坂の陣も何か取って付けた感あったけどな
イベント終わっても不自然な形しか残らないし
シリーズ違うけどあれやるくらいなら今でも決戦やった方がよっぽどマシ
戦国立志伝は全体がゴミ過ぎた >>956
武将プレイ捨てれば、劣化ところか、創造PK以上だと思うけとな。
ただフルプライスの分、改善点微々たるものだから困る AIが内政しなくて城下町が殺風景だったり
軍団間の物資輸送をなくしたり、連合期間中に何故か攻めてこないAIとか
武将プレイなしのゲームとして遊ぶなら創造PKの方がマシじゃないかな
大坂の陣イベントはフルプライス出してまでやりたいとは思えない内容だった
武将プレイも謀反でイベント起きなくなる萎えアプデで終わってるし 新作発売前のスレはいつも糞肥ネット工作員がわいてくるな
戦国立志伝とかかけらも擁護するところなんてないわ 楽しいとかほざいてるのがオッペケしかいない件
そういや最近キムキチはオッペケでも登場してたな あとはアホみたいな兵力インフレがどうなるか
馬鹿みたいに兵力持っててもコストなし、デメリットなしはやりすぎだったからな
金の価値が減って水田と兵舎立てるだけの内政とか
無駄にクリック数稼ぐ煩雑なUIとか、武将移動の面倒臭さとか
思い出すと凄く残念な出来だったな
日本企業で唯一出てる戦略ゲーだから惰性で買ってるけどぶっちゃけ値段分の価値は無いな 戦に負ける(兵の戦死)ダメージが軽いのもな
遠征で数十万の兵が壊滅してもたいしたデメリット無しで、だからこそ力押し、ゾンビ兵による繰り返し出陣でなんとかなっちゃう 人口が増えると領民兵も増えるけど、領民兵が死んでも人口は減らない、ってのはおかしいよな 小競り合いは小競り合いでいいのだけど
一大決戦がしたいのに小競り合いになってしまうのは困る こっちがしたくとも向こうにはその気がないままならなさが良い >>968
テンポはすでに悪いというかストレスフルだぞ
強制的に増やされた部隊数と渋滞システムで時間がかかりゾンビ兵を助長
兵力インフレとゾンビ兵、渋滞が酷いから大勢力同士は戦争長すぎ、部隊クリック多すぎ、部隊UI小さ杉と酷いことになってる。
ついでに腰兵糧で一々戻す必要があるとか
肥がこれを良システムだと思ってないと良いが 次々戦出来ないとテンポ悪いって奴はもうスマホゲーでもやってろよ いつも思うがテンポって何だよ
なぜそれをストラテジーゲームに求めるんだ ゾンゾンゾンビ兵状態のほうがテンポ悪いと思う
創造で領民兵と人口が切り離されたのは、戦争コストがかかりすぎ、ストレス要素が増えすぎるっていう判断だっただろう 大量のゾンビ軍団がわらわらとあっちこっちに行軍する様はもう見たくないわ >>973
逆に何度も何度も戦させられるからテンポ悪いんだろ
小田原に籠城する北条を完全に再現しろとは言わないけど、ソ連のごとく増援をよこし続け野戦を繰り返す戦い方はあまりに現実離れしている 戦国立志伝のゾンビなら超級だけでしょ
あれは調略で寝返り、捕まえて斬首、で敵の武将減らす前提のバランス
それでゾンビゾンビ言ってるのは単にゲームが下手なだけよ 立志伝でそんなゾンビとか言う程後から後から敵軍が沸いてきた記憶なんて全くないな
SLGだからテンポなんてどうでもいいけど ワッチョイ a5ea-rLqX は引きこもりプレイがしたいんだろうね
過去作やってればいいと思うよ
低難易度で まあ流石にもう発売日に買うのは辞めとくよ
三国志もあれだったしな
steamかアマゾンで人柱の報告待ちかな 人柱隊、前へ!!
はなてーーーーーーーーーーーーーっ!!!!!!! わんこそばシステムは三国志13だけで創造や立志伝はそんなことないけどなあ
そもそもわんこそばシステムも傷兵回復遅いオプション使えばいいし こんなのやってるぞ
NHKBSプレミアム 午後10時00分〜 午後11時00分
風雲!大歴史実験「川中島の戦い 上杉VS武田 激戦の秘密」
戦国の名勝負、武田信玄と上杉謙信の第四次川中島の戦い。武田軍8千上杉軍8千、双方の8割が死傷する大激戦。
その背景には当時の一大軍事革命があった。戦いの前半、上杉謙信は、信玄の「鶴翼の陣」という必殺の陣形に対し、
武器別に部隊編成した「車懸かり」という戦法で武田軍を撃破!一方後半は上杉軍を武田の騎馬隊が追撃大損害を与えた。
謎の戦法「車懸かり」そして「武田の騎馬隊」。その真の姿を大実験で検証。
【ゲスト】榎木孝明,村井美樹,【解説】本郷和人,【リポーター】火災報知器,【司会】徳田章 創造の今川義元は一周回って過大評価過ぎないか
確かに優れた人物には違いないが、結局桶狭間の油断が敗北を生んだことに変わりはないし格付けSはやりすぎでは >>920
それは能力値もそうで、長くやって来てるから徐々に洗練されるしマイナー武将もカバーされてきた
人間関係云々も長くやってくうちに徐々に 大祖国戦争 死者1500万〜3000万
大躍進政策 死者2000万〜4000万
結構差がある このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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