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68: 信長の野望・天翔記改造アニメ・ネタ系スレ [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0017名無し曰く、
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2017/03/24(金) 22:37:49.35ID:mD9rzk+M
時代も過去も未来も突き抜けて
0018名無し曰く、
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2017/03/24(金) 22:38:14.49ID:mD9rzk+M
乱世で大暴
0019名無し曰く、
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2017/03/24(金) 22:38:56.38ID:mD9rzk+M
19
0020名無し曰く、
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2017/03/24(金) 22:40:08.19ID:mD9rzk+M
20
0021名無し曰く、
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2017/03/24(金) 22:43:01.85ID:mD9rzk+M
保守終わり

アニメ・ネタ系に関する書き込み・本スレでは書けないような内容や
アイデアはここで
0022 ◆dF/TZIT8Xw
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2017/04/09(日) 21:50:56.91ID:rnWDLjhA
ニューラルモードではないけど

CPUの動きは鋭くしたい、という気持ちもかなりある
wikiによると、隠居・縁組・懲罰はしない様なのでCPUの第一軍団時の時のみ(プレイヤと条件同じ)
必要に応じて隠居(現状の場合、親族を見つけて大名の城に送り、Set_城主を行う)したり
有能な人物を見つけてSet_姫結婚を行ったり、逆に好ましくない人物を追放したり
(Set_武将状態《浪人→現役》を行う。列伝無しや一定以下の能力の場合はSet_武将状態《→死亡》)

朝廷工作もしていない、そうなので
「軍団の金をある程度減らす代わりに、朝廷友好度を上げる」処理と「官位をターン中の勢力に回す」処理を
行っていけばそれらしくは見える

勢力が大きく、アルゴリズムが朝廷重視の場合行動の頻度が上がり、逆に戦闘型の大名は少ない…という感じもありか
下がることはない朝廷友好度も下がる理由付けがあると面白い。
書き忘れたが朝廷に渡った家宝が再度購入可能というのも変なので数ターン後に復活も考え中
(消失フラグを1にして、復活カウンタも別に用意。季節ごとに低下してそのうち復活)

手切時の民忠の減少も改善(逆に手切で家臣や民衆が高揚する展開も欲しい。本人の希望しなかった同盟の場合に限る
敵勢力への内通者のアブリダシにも使えるが…)
0023 ◆dF/TZIT8Xw
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2017/04/13(木) 21:31:44.52ID:Bi1UJ+/Y
以下備忘録

通常の天翔記は、
【(政治+戦闘+智謀)÷6 +(野望÷2) 】が行動力の増加指数となっている

http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1422026256/998
にも書いたが大名家ごとに異なる行動力の増加方法というのも検討したい
実質、徴兵増加量の指数になっている人口値を、軍団行動力の増加方法にしてもよいかも知れない
ただ、人口数だけで依存というのもアレなので従来の計算式の一部を残しておきたい

////////////////////////////////////
(軍団長の政治÷4)+(軍団長の野望÷4)=政治100で野望50の場合、37は保証される
+
(軍団所持の城の人口/200)ずつ加算=人口2000で行動力10ずつ増加
200以下の場合、1ずつ増加
////////////////////////////////////

ゲームバランスまではまだ考えてはいないorz
この増加計算式を採用した大名勢力は人口から金収入を得るという方法も検討
ただし徴兵増加量は低下
0024名無し曰く、
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2017/04/13(木) 21:58:02.10ID:Bi1UJ+/Y
備忘録2

軍団の動きをより加速させるために、すべての必要な行動値を1〜5にした
ことがあったがみるみるうちの物資が消え、よく動くことがわかった

ある勢力だけが、同盟をできなくする,ある勢力だけが、登用をできなくする
といったことをするためにも軍団ごとに消費行動力を可変させるのも必要かも知れない
詳しい内容は明日書くので暫定的に(軍団ターンで実行することを想定)


・予め元の行動力を書き出す

int 講義行動力 = 5;
int 披露行動力 = 50;

・いろいろな理由で行動力をいじくる
//講義が嫌いな大名なら
講義行動力 = 5;
//披露が好きな大名なら
披露行動力 = 30;

・最後のところでSetする

Set_コマンド行動力(メイン画面::行動力コマンド名::講義, 講義行動力);
Set_コマンド行動力(メイン画面::行動力コマンド名::披露, 披露行動力);

・軍団ターン終了後(On_エンディング判定時で)戻す

Set_コマンド行動力(メイン画面::行動力コマンド名::講義, 5);
Set_コマンド行動力(メイン画面::行動力コマンド名::披露, 50);
0025 ◆dF/TZIT8Xw
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2017/04/14(金) 21:32:01.48ID:QWrCChZt
http://download1.getuploader.com/g/58f0c033-dafc-4fc1-9e8b-2480b63022d0/7%7Cnobu6/498/%E8%A1%8C%E5%8B%95%E5%8A%9B%E5%A4%89%E5%8C%96%EF%BC%88%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E9%96%8B%E5%A7%8B%E6%99%82%E3%83%BB%E7%B5%82%E4%BA%86%E6%99%82%EF%BC%89.txt

前に書いたものなので不要なものも結構あったり
大名が誰か、家紋は何か、同じ大名の勢力下の軍団がどの城を持っているかなどの判定が可能
0026名無し曰く、
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2017/06/28(水) 21:54:46.45ID:nbCNpYJ0
備忘録2の続き

某大統領を見ていると、いまだ一族を主要な地位に任命していることに
なにかアイディアを見出だせないかと実感
創造だと、方面軍組織とかいうものがあった 下記ページも参考。
https://www63.atwiki.jp/nobu14pk/pages/115.html
・世襲制を採用している勢力の場合は優先して一門を配備する
第二軍団以下が、自身の兄弟や息子が担当した場合、行動力が増加しやすい・
謀反が通常より発生しにくい等のメリットが有るがそれ以外が担当した
場合、行動力が増加しにくい等のデメリットが有る。

かなり能力が低い人物でも、一門であるなら軍団長に
付かせなくてはいけないだけのメリットを世襲制には与えたいw
一門の所は、同職業or良相性でもいけるか?

あとは合議制もなにかかしらの形で流し込みたいが
どうやったらいいのか。大名をコロコロ替えて擬似的にそうである様に見せるとか
第一軍団の行動力計算を複数人物から割り出して作るとか
0027 ◆dF/TZIT8Xw
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2017/07/01(土) 21:03:40.10ID:Iauq5AkC
どうやるんだか知らんが、「尻穴にマスタードを塗りつける」攻撃というのは
特殊ユニットに足していきたい。そういう性癖はないが、半狂乱になって
数ターン行動不能になるとか、そういう系統

Motherに「蚤と虱」という痒さで攻撃力防御力を半減させる珍アイテムがあって
ロボットにも効果があるという内容だったがあれと似てる


◆以下元ネタ
レーガン大統領(米)、サッチャー首相(英)、ブレジネフ書記長(ロ)が
どうやって猫に芥子を食べさせるか競争した。

最初にレーガンがスプーンをすくい、そのスプーンを無理矢理こじ開けた猫の
口に突っ込んで喉の奥まで芥子を押し込んだ。
この競技を眺めていたロシア人記者がレーガンを批評する記事を書いた
:『傲慢で押しつけがましいアメリカの典型的侵略方法』

次にサッチャーは魚の切り身に芥子を塗ってまんべんなくうすく伸ばして猫の
口に放り込んだ。ロシア記者の批評
:『狡賢で欺瞞に満ちた典型的 な資本主義的搾取方法』

さて最後はブレジネフ。猫のお尻の穴に芥子を塗りつけたので猫は気が狂った
様に泣きわめいて自分のお尻についた芥子を舐めて拭い去ろうとした。
ロシア記者の批評
:『我々の偉大な指導者はリーダーシップを発揮してどうやって人民にやる気
 を起こさせるかを示した。猫は嬉々として歌いながら芥子を食べた』
0028名無し曰く、
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2017/07/01(土) 21:30:56.70ID:Iauq5AkC
この効能を真面目に考えるとキリがないが、
別にマスタードでなくても「機械系統の敵にバグプログラムをばら撒く」でも
「漫画とアニメの青少年への悪影響を示した本を見せつける」でも良かったりするw

普通に考えるなら、攻撃を受けた敵が触手に巻かれるとか
氷属性攻撃で凍結するとか、そんなところか
・数ターン行動不能になるが(混乱回復直後に、また混乱する)ターン毎に回復率が上がりどこかのターンで必ず回復
・行動不能の段階では、通常の混乱よりも防御が低下するand士気が低下し続ける
・被戦死率がアップする(通常の2〜2.5倍程度。必ず戦死させる場合も)
0029名無し曰く、
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2017/09/16(土) 22:47:39.15ID:VM42fxsC
>>1のリンクの前スレ見ると2014年までしか書き込み無いけどそんなもんだったっけ?
0030名無し曰く、
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2017/09/21(木) 23:49:24.06ID:TQQr9/FG
scのほうはまだ生き残ってるからそっち見ろよ
0031名無し曰く、
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2017/09/27(水) 17:54:45.18ID:whgm+ErC
98: 信長の野望・天翔記改造アニメ・ネタ系スレ
http://nozomi.2ch.○○/test/read.cgi/gamehis/1341917120/

○○をscに変換
0032 ◆dF/TZIT8Xw
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2017/10/05(木) 22:22:25.02ID:N2Adyfvi
今回のけもフレの監督騒動や総選挙へ向けての政界再編を見ていると
ああいうものこそ、天翔記のイベントで再現してみたい

覇王伝だと、細川忠興当主の勢力に
幾つもの勢力が従属関係になるイベントが有ったっけ

scenariomodでも、全く同じものが出来るというw
しかも佐川信利(新武将で追加)が配下で
同盟破棄の顛末までオリジナルで作れる
0033名無し曰く、
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2017/10/11(水) 00:06:55.35ID:+g0C8C/U
むかし、諸王の戦いシナリオがUPされてたけど
◦On_状態名表示直前
◦On_身分名表示直前
◦On_家名表示直前
◦On_部隊名表示直前
◦On_職業名表示直前
◦On_特殊兵態名表示直前
のところをあれこれすればいい雰囲気になるのではと感じたり
https://u7.getuploader.com/nobu6/download/298

蜀が「劉家」だったり、劉秀が「大名」だったり
氏真、劉禅、欠地王のコンビが死んだ後の国名はどこから引きずり出すか
そういう辺りは改善したい

那須与一にすごいアドバンテージを与えてみたかったり
ロビンフッドの職業が義賊扱いで昇進しないとか
0035名無し曰く、
垢版 |
2017/11/01(水) 22:47:54.58ID:e5MuIDK+
明日の夕方といったがメンタル面で安定し始めた明日の夕方までにでも
遅れたことをお詫びします

要約すると
・ランダム人物を吐き出す時、海外系の人物を吐き出す時に上記のリストを使うと海外系の名前になる
・南蛮人勢力を作る時に「ポルトガル・スペイン系名字」やらを使うといい
0036名無し曰く、
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2017/11/02(木) 23:18:25.23ID:IsTOzJkn
https://download1.getuploader.com/g/59fb287a-0940-4446-9b5b-21d1a010e467/7%7Cnobu6/502/%E5%90%8D%E5%89%8D%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88.cpp.txt

使い方はだいたい(「自分で変更する。自分でバックアップを取っておく」の辺りに足しておく)
という感じのはず。下のような使い方で多分人物名は全員英国風になるかもしれない
(名字と名前が逆なのは仕様)

for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
Set_名字(iBushouID, Get_ランダム名前米英());
Set_名前(iBushouID, Get_ランダム名字米英());
}
0037 ◆dF/TZIT8Xw
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2017/12/08(金) 22:05:14.07ID:ELAvFGYe
備忘録(と言っても少ないが、参考になるかどうかも判らない…)
>>22 CPUの動きを早くする・アルゴリズムの強化方法
>>23 軍団行動力の新しい求め方
>>24 大名ごとに行動力消費力を替えて個性を持たせる
>>26 NPC大名の新しい後継者の求め方
>>28-29 被ダメージ時の追加効果案

いつか、やってみたいアイディアとしては
「戦場の何処か」で言った発言を後々のターンで引用、若しくはセリフの一部に使うという感じのことは
してみたい

例:織田信長が戦死した→「自鳴鐘に立ち向かったわしが大馬鹿者じゃった…ぐわっ!」
  上記のメッセージが表示された場合「大馬鹿者」という単語と戦死した大名の名前「信長」が一時記録された後…
  自鳴鐘が織田信長以外を更に戦死させた→「大馬鹿者の信長の元に、直ちに逝け!」というメッセージが表示される
※大名の名前でなくても、官位名や、別途用意した身分名でもおk
※自鳴鐘は仮名です
0038名無し曰く、
垢版 |
2018/01/01(月) 18:34:29.99ID:Hzy9CFNl
天翔記のゲームクリア条件について

確か、デフォルトだと
・天下統一(全ての勢力を消滅させる)が条件で
Tsmodを導入すると
・役職就任
・同盟統一(全ての大名と同盟し、最大勢力でクリア)
が追加

他の作品だと(三國志Xの場合。期限は50年。何れもランダム)
・特定の人物を配下にする(20人マデ)
・特定の3都市を配下
・特定のアイテムを収集(32個マデ)
・陣形習得(君主)
・勇名10000(君主)

提督の決断Uは勝利条件に変な物が多かった
・特定の基地同士の補給線を構築
・海軍航空機を一定機数撃墜
・敵艦隊を全滅+特定基地の占領
・全基地生産力合計の75%を確保(キャンペーンシナリオのみ)
0039 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/01/01(月) 18:59:40.83ID:Hzy9CFNl
ScenarioMod導入で好きなようにゲームクリア条件を決めれるのは下記のページに記載されているとおり
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_ending_cond
惣無事令も実装可能だし、1700年での強制終了も可能

しかし自分としては「勢力ごとに勝利条件を幾つか設定し達成に動いてもらう」
方が面白いのではと考えていたりしている
・勢力Aは通常通り、全国の天下統一を勝利条件としている
・しかし勢力Bは、城の支配は75%でも良いが、配下人物の40%が茶人であり且つ
 大名及び家臣が茶器を多く所有することを勝利条件としている
・勢力Cは、城の支配数は40前後迄で抑える代わりに、勢力の存続を150年間維持した
段階で勝利条件となる(プレイヤーのみ)
・勢力Dは、軍資金の軍団含めた貯蓄合計が、40万を超過し、全国の城の50%を支配した段階で勝利とする
上記はアバウトな例えだが、


・魅力が80以上の武将を特定人数以上戦死させた
・家宝を叩き割った(=消滅させた)
という条件を重ね続けて勝利条件というのも敵に限らせるなら有りなのだろう
逆に言うなら、敵に勝利条件を達成させないというスリルも有る。
現に、提督の決断Uだと敵に何度勝利条件を達成されてしまったことか
0040名無し曰く、
垢版 |
2018/01/01(月) 20:03:34.88ID:Hzy9CFNl
数年来煮詰めるいた構想としての勝利条件としては以下のものがある
ツッコミアレばどうぞ

・勢力甲の勝利条件から全国統一は除外されているかわりに以下の条件が加わる
 ・支配圏内の内政値のうち、民忠を全城平均で70%以上にする(春の段階で)
 ・その一方で、国庫(軍資金)を確実に100万以上にする(要拡張データ)
 ・特定イベントを3コ成功させる

・逆に、以下の条件でゲームオーバーになる
 ・支配圏内の内政値のうち、民忠が全城平均で40%以下になる(春の段階で)
 ・配下全員の平均忠誠度が60を割る(一定確率。後継者交代で回避可能)
 ・純粋に勢力Aに、勢力ごと滅ぼされる

上記の場合、内政もかなり重要になってくるかもしれないので注意
(ScenarioModを使用したアルゴリズムにより、勢力Aは勢力甲の民忠を下げる
裏工作をガリガリ行う。そのため、勢力Aを弱らせる調略を行わなくてはいけない)

元ネタは言わずもがな、昨今の表現規制問題である
0041dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/01/01(月) 20:07:11.77ID:Hzy9CFNl
・勢力甲の勝利条件に城の支配数168を忘れていたw
北海道の扱いはどうすればいいんだろう。函館(徳山館)を支配すれば徳山館*9倍の収入が入るというルールは作ったんだが
0042 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/01/10(水) 00:30:06.79ID:cdeX6l9O
幾つかアイデアだけでも思いついたもの

・◆戦闘関連
  ・天翔記スレで、本丸空の敵城に突入し、足止めをかければ勝てる…
   という意見があったが時々、これを封じる勢力が会っても良いのでは?
   →空の敵城と同じ軍団に所属している人物を近隣の城から援軍として呼び寄せ、居城移動させる
    (居城位置によっても変わるが、普通なら2〜3ターン伝令に時間がかかり、
    更に、伝令が伝わってから城に到着するのにある程度の時間が更にかかる)
    数ターン経過後に、戦闘中の城に援軍が到着し援軍が本丸に(多分)配備される
  ・上記の判定を応用し、(if条件:現在の居城に城主がいない)
援軍が来ると判った時や、智将である人物は足止めをしていると思われる人物に
   対して時間稼ぎの混乱攻撃や、虚報を使うことがある(ターン変更時に行う)
・本丸占領時に、民忠が反転する処理が会っても良い
   (例)民忠76の城を占領すると、民忠が24に逆転する(100-【現在の城民忠】=これからの民忠)
なお、逆転状態に必ずしもなるとは限らない、すべての勢力でなるとは限らない。
そもそも半減するのかもしれない(民忠76が32になる)。逆に占領に伴い無条件で民忠が僅かに上昇する場合
   (新勢力への期待。勢力の平均的民忠が低いとか、君主の魅力他が低い場合に起きる?)も存在する。
→結果、民忠が高い城を占領してもすぐには使い物にならない
0043名無し曰く、
垢版 |
2018/01/10(水) 00:30:59.72ID:cdeX6l9O
・◆外交関連
  ・脅迫しても、友好度が下がらない工夫を設けてみる(逆に盛り上げてみる。)
→脅迫コマンドは友好度を下げる定石となってしまっている。プレイヤの手切りコマンドを円滑に実行させる
    ツールとなっている側面もあるが、自分は意地悪なのでここにスパイスを入れたくなった
    @脅迫コマンドを使った段階で、敵方の君主のIDを吸わせておいて、コマンド終了後に
     敵方の家臣団全員の士気を+15させてみるのはどうだろうか?
     脅迫には屈しないという意思表示で団結した…という感じになっていく
@友好度の具合によっては、民忠が上がったり脅迫された国に同調する国も出てくるかもしれない
     →安直な脅迫コマンドの実行自体が不利になる。何度も執拗に脅迫することが難しくなる
      しかし、ここにもスキを作っておけば従来通り出来ない事もないかも
・勝手に外交する人物というのはどうだろうか?
→極めて迷惑な話だし、家中にそんな奴がいる事自体あり得ない気もするが
    勢力のシチュエーションによっては時折紛れ込む可能性も無いこともないだろう。
人物と相性や職業の近い人物が君主の勢力と友好を高めるとか、その程度だが
    相手先によっては将来の迷惑になるかも知れない。メッセージ上には出てこないが
    勢力の諜報能力が高ければ行先や人物名が表示されることも有る。外交の金は自前…という設定だろうか
0044名無し曰く、
垢版 |
2018/01/10(水) 00:51:56.36ID:cdeX6l9O
他にもアイディア備忘録だけはほぼ無限に出来上がっているから定期的に書いておく

最終的に、練ってみたいのは
「革新・天道路線」VS「創造・大志路線(海外SLG?)」
といったところで、完全架空の二大勢力の総力戦。
片や強力な戦法をガンガン使え、人物個人の能力が大きく重視される勢力(つまるところRPG的)
人物同士の相関や、属性等も存在。天候なども大きく影響?

片や人物の能力よりも、勢力の政策や内政値、外交面での搦手が大きく重視される
(人物は無個性なユニット同然だが、戦術や事前の根回し、内政が逆に大きく重視され
 土地や人口に軍備や行動力、人物の忠誠すら左右される。ストラテジー的に近い)
0045名無し曰く、
垢版 |
2018/01/11(木) 21:24:11.19ID:jWSDmANJ
◆諸勢力について
天翔記の即攻タイプのゲームシステムには不適合かも知れないが
内政の外部委託、戦争関連の補助(行動力の節約)と言った要素で役立つ程度には
と考えている
@革新だと
 ○忍者衆>計略成功度UP、敵将の捕縛確率up
○国人衆>一揆発生低下、支城建設速度up
○寺社衆他>収入UP、技術研究期間減少、浪人登用確率up
○商人衆>特産品の取引、金銭収入増加
 ○水軍衆>水雷戦法の威力up、範囲内で味方として加勢
@創造だと
◎各種恩恵を受けるか、直接自身の利益として100%得るか
  ○米納/銭納/軍馬/鉄砲/>物資収入が得られる
○義勇>兵数増加速度が上昇
○陣立>普請期間短縮
  ○剣豪>自勢力の獲得武勇経験値上昇
○傭兵/水軍/土竜>援軍を派遣
○寺社>数に応じて人口が増加する
  ○隠密>数に応じて密談効果が増加
@嵐世記/蒼天録だと
 ○忍者衆>忍者による暗殺、物資の破壊や、逆に阻止を行う事が可能
○国人衆>合戦時に援軍となる、物資収入が得られる
○寺社衆他>戦時に援軍となる、一揆が起こりにくくなる
○商人衆(自治都市)>家宝の売買や、物資の購入が有利になる、情報収集が有利になる
 ○水軍衆>貿易が可能、合戦時に支援を受けることが可能
 ○朝廷>官位が取得可能。実質的に天翔記の朝廷コマンドと同じ
0046 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/01/11(木) 21:25:14.17ID:jWSDmANJ
嵐世記の場合、以下の内容が実行可能だった
◎金/兵糧を贈り(任意で)
>一揆を止める/資金を要求する/他家へ暗躍する/
  自家の宣伝を行う/登用する/商人を派遣する/他家の物資を略奪する/何もしない

正直な所、天翔記に嵐世記のシステムをそのまま入れ込むと
ブレーキにしかならない。自動で交渉する役を入れ込むか、任意で出てくるオプション扱いにするか


◆嵐世記等の諸勢力にアルゴリズムは多分ない。規模とかは提供物資で
 成長していくようだ
 ・自身の案では、諸勢力の拠点となる既存の城内政値を元に、収入を足していく。
  (通常の勢力と同じ、それ単体で自立していく方法となる。)
 ・それに伴い、諸勢力の代表人物や能力も別のセーブデータ枠で設定してそこから諸勢力の行動力も
  求めていく→決められた行動力の中で、勢力の兵士を増やしたり外交・調略を行ったり規模を上げたり資金調達を行ったりする
@資金調達→諸勢力の規模に応じて、資金を確保する。どの勢力も規模に対して少なめの場合は優先して行う。
        規模が大きくなれば大きくなるほどより多く資金を調達しやすくなる。
        諸勢力の志向によっては資金を多くしたがる所もあればそうでない所もある。
@募兵→諸勢力の兵士を増やす→通常の徴兵と同じ。ただし、兵士の数から収入を得るタイプの諸勢力も存在する
      のでその諸勢力は他よりも兵士を増やしやすい
  @外交→全ての諸勢力が外交を行うと大変なので外交できるものは限られている。
      「自勢力(が支持しているプレイヤ勢力)の宣伝を行う」逆に
「諸勢力にとって好ましくないと考えた勢力の逆宣伝を自発的に行う」といったもので
       これらを止めるために、プレイヤー側が使者を送ったり取り潰しを行ったりする必要がある
      https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1488202104/29
  @大名勢力への支援→通常のシリーズと同様に、支援することもある。
            シリーズ毎に書かれた内容は大体行われるが記載の無い内容は以下の通り
       ・支援する勢力と一番敵対し、尚且つ最大規模の勢力を見つけ出し、
        その大名を妨害先に指定していく。滅亡するまで続く。
0047名無し曰く、
垢版 |
2018/01/11(木) 21:48:07.62ID:jWSDmANJ
ここまで延々と書いていて、結局ただの用心棒とか
行動力を補助してくれる存在にここまで面倒なシステムを作らせていいのかって気持ちも自分でもあったりする


◆新しい遊び方・中弛み防止策等について
 ◎傀儡天翔記について
  天翔記は中弛みしにくいゲームとして評価は高いが、それでも腕が上がれば中弛みしてしまう部分が出てくる。
  ・せめて、プレイヤーに何度も敵対してくる敵を出させて倒させて行くという感じのことをさせて行けば
   少しは変わるかもしれない?大名自体を強くさせるのと同じかも知れないが、勢力滅亡寸前にキーパーソンが
   勢力から抜け、再度別勢力に寄生すれば再び続くという事も可能な点が相違点である

   →以前にも書いたかもしれないが不明の「傀儡」システム
@大名勢力から、勢力的に強力では無く架空の人物を見つけ出す(能力合計も高くない暗愚タイプ)
    A「怪しい人物」が軍事顧問として登用され、色々助言していく(この間半年〜1年)
    B「怪しい人物」の仲間達が登用され、実際の戦争を行い領土拡大を行う。
    Cある程度経過した段階で、古くからの重臣や誠実そうな人物を追放し大名アルゴリズムが
     「怪しい人物」の志向に沿った物となる
      ◎大名Aの思考が5/勇猛が3で、「怪しい人物」の思考が1/勇猛が6だと
       大名も思考1、勇猛6となる。
※外交友好度の変動も別途設定するため、登用しているだけで「怪しい人物」の
       意向に従った動きとなっていく。
    D数年程経過し、見込みが無いと判断した場合→「何者かに大名が暗殺されたメッセージと共に人物も死亡」
    E傀儡にしている人物が死亡した場合でも、周囲を固めている場合は他の人物が傀儡状態にする場合あり
0048名無し曰く、
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2018/01/11(木) 22:04:59.58ID:jWSDmANJ
メモ帳から拾い上げた段階なので参考になるか不明
農民蜂起みたな支援ユニット
多分これだけ書いても何がなんだかわからないので注意

支援ユニット 基本ダメージ 備考 備考2 備考3
民兵隊 5 技術レベルで補正あり 庶民などが使用可能
国人衆 7〜14 技術レベルで補正あり 同盟先の諸勢力が関係
水軍衆 6〜18 技術レベルで補正あり 海上のみ適用。艦砲射撃アリ 水属性あり
騎士団 9〜20 技術レベルで補正あり 連続攻撃判定あり
傭兵隊 10〜18 技術レベルで補正あり
忍者衆 4〜8 技術レベルで補正あり 確率で敵を暗殺/混乱/士気低下
寺社衆 9〜14 技術レベルで補正あり 勢力によって名称は異なる 寺社ごとに特性あり
商人衆 7〜12 技術レベルで補正あり ここはかなり複雑に攻める
親衛隊 12(20) 技術レベルで補正あり 勢力直属の部隊 第一軍団の場合のみ動員可能
航空部隊 4*(機数) 技術レベルで補正あり 間接攻撃のため、ハズレ有 属性攻撃あり
野盗/ならず者 2〜5 NPC 治安が高いと出ない
暴徒/民衆 (1×(人口÷100)) 技術レベルで補正あり 人口が多いと攻撃回数も上がる
長距離火砲 12*3 技術レベルで補正あり 間接攻撃のため、ハズレ有
怪物 個別に設定 属性攻撃あり 特殊ユニットのみ可能
神の杖 70〜 技術レベルで補正あり ほぼ即死の超攻撃
長距離ロケット 40〜 技術レベルで補正あり 間接攻撃のため、ハズレ有 炎属性も一部あり
レジスタンス 4〜9 技術レベルで補正あり
海獣 10〜16 海上のみ適用。 属性攻撃あり
無人兵器 12~18 技術レベルで補正あり
航空部隊(爆撃機) 7*(機数) 技術レベルで補正あり 間接攻撃のため、ハズレ有
呪術師集団 ? ?
悪魔召還 ? ?
門下生 人物の統率 攻撃後、人物に合流
機甲師団 (8*台数) 技術レベルで補正あり 対装甲ユニットに高効果
民兵隊(Type2) 8〜10 攻撃回数は1〜5回 敵を探し出し攻撃する
0049名無し曰く、
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2018/01/12(金) 09:12:21.34ID:gHRvGZ/j
>>42
足止め対策は、自軍の城にいる時は毎ターン機動力が最大になるようにして
空城に入ってきた援軍がいつでも壁越えができるようにすればいいのでは?
真っ先に入ってくる騎馬隊には意味ないしその状態では機動力最大でも壁越えしないアルゴリズムかも知れないが
0050名無し曰く、
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2018/01/12(金) 09:35:24.18ID:gHRvGZ/j
あとそれをやれば開門しなくても自軍の城の中を動きやすくなるので
今までみたいに最初から本丸にこもらなくても
まず三の丸に配置して守り、破られそうになったら
二の丸に移動してまたそこで守るというのがやりやすくなる
0051 ◆dF/TZIT8Xw
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2018/01/12(金) 20:52:27.58ID:M3IA2ann
>>49-50
実際に旧版の天翔記で試してみた所

団子になって動いていない模様。壁越えすらしていない感じです(5〜6ターン確認)
…と思いきや、一喝を行い強制的に壁越えをしてもらった所、何事もなく移動してくれました
そして敵の1部隊が本丸に到達した直後、他の足止めしていた敵部隊が動いた時計の如く攻撃を始め…

ただし現在のScenarioModには武将の移動が出来ないので、それはどうにも出来ず

少なくとも、何かの拍子で本丸に誰かが入り込んだ段階で足止め戦法は無効になることと
本丸に移動する部隊は壁越えも攻撃もしないことは判明


ただしどんな事でも、そうだがこの手の奇策は何処かで無効化されないと
いけないと自分では思っている。大抵ここまで書いてきたアイディアは全部無効化出来る
策は何処かに存在する
0052名無し曰く、
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2018/01/12(金) 21:48:08.63ID:gHRvGZ/j
移動力増やしすぎてオーバーフロー起こしてるとかではなくて?
0053 ◆dF/TZIT8Xw
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2018/01/12(金) 22:53:40.23ID:M3IA2ann
>>51
移動力はそこまで弄っていません
そして実際どのような動きを行えば、空き城壁の対策を敵側がしてくれるのか
色々と実験に入っていきます

上にもあったように、100%敵にそれをされないような工夫もしないと面白くなくなりますので
その辺も工夫したいと思ったり
0054名無し曰く、
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2018/01/14(日) 21:24:33.83ID:maN4E6BM
素の天翔記をいじれるならともかく
どっちみちTSMODを入れるのなら空城即落城機能をオンにすればいいだけじゃね
オンにしてないのならわざとやりたくてやってるわけだし
0055 ◆dF/TZIT8Xw
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2018/01/16(火) 00:02:15.96ID:LieRjWSq
>>54
空城即落城機能をオンにするだけでも確かに万事okなんだけど
敵勢力にも個性付けをしたいという考えもあって、狡猾(っぽく見える)な勢力や
特定の職業を重視する勢力というのも仮想の遊び方としては悪くはないという感じ

空城足止めが普通に効果ある勢力と、空城戦法を無視しようとする一部の勢力、
さらには空城戦法をされると総大将が激怒してバフがかかる勢力
なんのことはない大志の志とか、創造の政策みたいなものに近い
0056 ◆dF/TZIT8Xw
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2018/01/16(火) 00:04:26.82ID:LieRjWSq
以下備忘録より。参考になるかは例によって不明
セーブデータ拡張領域を作れるようになってから改造の幅が増えたと実感

◆侵攻時に、敵の部隊がわからないかどうか
天翔記では侵攻時に、敵城の内政データ/武将数(と行動可能数)/兵数/城主
が表示されるが誰がいるかまでは表示されない
○攻撃側なら、事前に下調べを行えば良いのだが…
×自身が守備側の場合、敵は配置転換を行ってから侵攻する可能性もある
  通常の天翔記では、この状態で戦わなければいけないが…
→しかし、配置前に攻撃側城に配備されている人物が誰で、どれだけの兵力かを
  具体的に把握することができれば、敵の迎撃が容易になる可能性が上がる

  ・攻撃側に守備側へ内応している人物がいれば、判明可能
  ・守備側の勢力に忍者が一定以上いれば、一定で判明可能
  ・攻撃側の城にいる牢人が知らせてくれる(非現実的だが、面白いといえば面白い?)
・上位職業でも一部の者だけが、敵の動きを察知する
  ・攻撃側の民忠が低いなら、守備側への寝返りで知らせることがある
ただし、情報が不正確な場合もあり
  ・名前の一部しか出てこない。武田晴信なら→×××信…となる
・職業や特徴しか出てこない。「政治力の優れた茶人だと思われます…→松永久秀だった」
  ・全然別人が出てきた。別の城にいる人物の名前が出てくる。

◎ただ情報を伝えるだけではなく、周辺の城にいる人物を数名、
  援軍として呼び寄せることも同時に行えば、戦略の幅は広がるかもしれない
  (軍団にいる政治力最高の人物で援軍派遣数や範囲を決定。文官も直接戦闘に関連するようになる?)
0057名無し曰く、
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2018/01/16(火) 00:04:51.79ID:LieRjWSq
 ●しかし、上記の何れの内容は敵も実行する可能性もあり、プレイヤーが攻めてきた段階で
プレイヤー側の人物の数やその能力を読み取った上で、騎兵が多ければ
  槍兵に長けた人物を、政治力の高く戦闘の低い人物がいる場合は、
  暗殺能力に長けた人物を差し向ける可能性もある。
逆に言うなら、内通者がいなければ敵に援軍を呼ばれなくて済むという事になる
自身の構想する将来の天翔記は、内通者を家中または500人の武将リストから
  追放したくなる、システムを作っていきたい。

○天翔記では内応された人物でも追放→再登用で解消されるが
  あまりにも安易過ぎる気もする。再登用しても、追加セーブデータに第二内応フラグと第二内応先勢力を設定。
  第二内応フラグと第二内応先勢力が設定されている限り、何処かで炸裂する可能性がある
  (下手したら、二箇所の勢力に内応する可能性すら起こり得る!!)
  ○或いは、追放された段階で、追放者の顔番号を記録して追放コマンド後にすぐに追放された人物を内応側に飛ばす…
   ことも可能。潔く戦国の世から追放されたほうが良い。内通者の処刑は覇王伝にはあったが天翔記で消滅大幅退化

   内通者の罪は大きい。猛将5人よりも、暗殺技能持ち3人よりも、内通者1人の方が怖い。
   内通者が内通者を広げる。内応先大名と内応フラグが広がる。内通者が増えると敵に妙な動きが増える。
まるでプレイヤーの動きを参照しているかのようだ。
   でも誰が内通者なのかわからない。一番は内通者を見つけてくれる天翔記があれば良いが
あまりに酷いと人物同士の疑心暗鬼で忠誠低下〜〜〜しかしそうやヴぁい人は出てくる前に炙り出される筈
0058名無し曰く、
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2018/01/16(火) 00:06:04.32ID:LieRjWSq
◆其他細かい事柄
 ・仕官年数は現状、他家への仕官の成否にのみ関連するが他の用途にも使えるのではないのだろうか
  ○勢力の政策によっては年功序列システムで仕官年数に比例して勲功が上昇する
  ×仕官年数の経過によって、人物の攻撃力が低下していく(爆発的に強力な勢力へのハンデとして考慮)
  ○仕官年数の多い人物を軍団長にすると行動力に補正がかかる
  ○仕官年数に比例して魅力がプラスされる人物または職業も考える(浪人になった時点で魅力はリセット)
 ・「混乱/大混乱/挑発」以外の状態異常
  ○表示させるなら、状態異常の表記は特殊兵態部分に表示される
   http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_special_heika_name
睡眠:行動不能になる/暗殺されやすくなる。疲弊が低下(移動力が回復しやすくなる)
    毒:炎上ダメージと同様だが、士気低下がランダムで発生。戦死率もアップ
   凍結:凍結し、行動不能になる。大打撃を与えた場合、即死する可能性アリ
氷属性の攻撃を受けると凍結する。
魅了:性別の異なる人物から攻撃を受けた場合発生することがある。
1/5で内応状態になり、兵士の脱走が発生する
高揚:高揚状態になり攻撃力や移動力がアップ
天下創世の櫓占拠とほぼ同じ
   足止:移動力が溜まりにくくなる。天道のそれと同じ
   鉄砲封じ(仮):鉄砲が使用できなくなる。一定ターンで回復
          同様の効果で技能封じも存在

   ○状態異常はアイテムの所持でも発生する他、政策によっても
   効果を得られる。
0059名無し曰く、
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2018/01/16(火) 00:07:25.75ID:LieRjWSq
 ・メインコマンド後の間を縫って入れれそうな事柄
  http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_leave_player_command
  披露終了後に発生→披露終了後に、謀反を起こす/武将が死亡する/参加者が会話する
  隠居終了後に発生→一部家臣の会話が実行される
  隠居終了後に発生→後継者になれなかった人物の不満メッセージ
  内応終了後に発生→内応された側の会話
  内応終了後に発生→内応した側の会話(単体・複数)
  開墾終了後に発生→農民のメッセージ
  追放後に発生→追放された人物のメッセージ→追放者を手招きする謎の声?

 ・攻撃後に発生する追加効果
  ○特定の職業や成熟した人物が起こしやすいことを想定
   ・特定の敵に効果大・低→ありきたりだが、一番実用的
   ・士気/訓練を下げる→上記と同様。攻撃者の適正値で下がる度合いが変動
   ・兵器(大砲)を破壊する→足軽に限り可能。破壊判定はダメージを受けた時に
   ・死亡させる・死亡させない→一定で死亡させる攻撃か、死亡率は下がるがダメージの上がる攻撃の2パターン
   ・敵の物資を増減する→敵の物資を盗む。実用性は低い
   ・敵の城を増減する→攻城戦に限り「今いる城の立場≠攻撃人物の陣営立場、
     今いる城の立場=ダメージ人物の陣営立場」の場合城郭がわずかに削られることがある
   ・忠誠や義理などを上下させる→攻撃を受ける度に忠誠が低下する。
    上位職業限定を想定している。あとは忍術の一種も考慮
    自軍でやると、敵の褒美連発を引き起こしたり出奔を誘発できる可能性もある
   ・移動力を上下させる→敵の移動力を下げる(次のターンでの移動力回復を抑制)
    または、自身の移動力を上げる
0060名無し曰く、
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2018/01/16(火) 00:30:19.00ID:LieRjWSq
(追記)
・攻撃後の効果についてはこの部分も参照
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_battle_damaged
・仕官年数の経過による、攻撃力低下はいわゆる「アニメ・ネタ系」
 人物に限定された特性とも考えられる。近年のコンテンツの人気入れ替わりは激しく
 数年後にけ○のフ○○ズを覚えている人はどれだけいるだろうか
 ●最初の数年は爆発的に強いがゆるやかに強さが凡庸になるケース
 ●1年目だけは赤兎馬を持った呂布並に強いが、後以降はそこらへんの在野人物並…
 ●凡庸でも、何処かで突然爆発し、数十年に渡り攻撃力低下が起こらない
 ●凡庸以下だが、仕官年数経過マイナス補正をあまり受けない。50年経過でも現役の能力
・アニメ・ネタ系に限らず独自の収入計算式を与え、勢力の収入源としたい
 →金補填策だが人物の数や能力、外交が関わる
0061名無し曰く、
垢版 |
2018/03/07(水) 03:33:31.72ID:O3/GY+oq
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0063 ◆dF/TZIT8Xw
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2018/04/18(水) 07:51:37.26ID:v5/jGOzd
そうだよ(迫真)
強迫性障害が悪化しているから、状況次第によっては強制入院になるかもorz
0064名無し曰く、
垢版 |
2018/05/01(火) 22:03:31.80
>>61
歴ゲ板の大罪人
最後に更新のあった、中傷行為大好き荒しの回線工作IPアドレスとワッチョイ、ID
東京東京 122.24.96.178 ホスト名p1979178-ipbf1005funabasi.chiba.ocn.ne.jp 担当人格の発作タイムは夜8時〜0時。朝8時〜夜8時のガラプー人格とは交代制の模様
(ワッチョイ dbb2-XMtE [122.24.96.178])ID:pvu9cYNf0 ID:pvu9cYNf
やはり福島県相馬市アカウントも荒らし用予備回線悪用だった模様。粘着の仕方が同一 時間外での対応ではこのアカウントを遊撃手として悪用する模様
福島相馬 219.107.32.147 ホスト名FL1-219-107-32-147.fks.mesh.ad.jp  
(ワッチョイ 2232-VZ/W [219.107.32.147]) ID:eszzbEMT0 ID:eszzbEMT
現在は船橋OCNを暴かれるのについに音を上げて、必死にスプ=ドコモ携帯電話使い捨て回線悪用に逃げ込むという有様
(スプッッ Sd62-r1Mw [1.79.86.157])ID:t/itx4vid

正義の味方気取りhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1524201300/290の荒らし船橋OCNの正体

異常な長文反対だの埋め荒らし反対などと言ってる奴がやっていた所業
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1512619276/900-1000

誹謗中傷反対などと言ってる奴がやっていた数々の所業
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1516457133/117-120
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1516457133/134
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1516457133/136

以上、全くのダブルスタンダードというみっともない実態
0065 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/05/17(木) 22:47:43.69ID:YGn0OIFN
実行/取消ダイアログ表示などを併用した、On_戦争開始時に実行する
敵城の戦力配置の偵察や、近隣からの援軍派遣とかって
どうなのかな?

特にプレイヤ側が守備側についた時には、敵も武将の配置をかなり変えてきている可能性も
あるので、それに合わせた援軍の限定的な呼び寄せや誰が何処に配置されているかを認識できればある程度は有利になるかも知れない

そしてこれをここに書き込んだのも、実際にテストしてみた結果うまくいったというw
明日明後日にはうpできるかも
0067名無し曰く、
垢版 |
2018/07/07(土) 20:51:55.28
>>66
西原=罪状コンボ=ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住の爆撃荒らし行為の模様(26日連続)
爆撃のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1211639827/906
概要のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1525781819/100
俯瞰して見ればどれも書き込みの癖が同じであることがわかる
・チェッカーに引っかかってる時点で基本的にアウト
・メール欄が空
・ゲーム内容の話をしない
・ゲーム内容の話の振りした、悪意による暗号文は、他人を攻撃する道具として作品を悪用していて尚更悪質アウト
・こちらの書き込みに反応した流れ(過疎スレなら尚更妙)〜爆撃行為の時点で行動習性が黒
・意味不明な煽り文章

★最重要案件 犯罪性を含んだ書き込みのログまとめ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/263

7月7日付け
モード別複数回線荒らしの実態
罪状コンボモード(ワッチョイ **2a-****) [106.167.35.85] [106.157.102.27](ワッチョイ e72a-+t5f)
ID:ez5nCJ1X http://hissi.org/read.php/gamehis/20180707/ZXo1bkNKMVg.html夜通し荒らし
ID:7A2FuLxP http://hissi.org/read.php/gamehis/20180707/N0EyRnVMeFA.html単発荒らし
[122.24.96.223]船橋千葉ocn荒らし用回線(ワッチョイ 3db2-lC4z)

AA荒らしモード(ワッチョイ **8e-****) (ワッチョイ 458e-AF1h) (ワッチョイ 478e-c6cw)
ID:WqpD2cQU http://hissi.org/read.php/gamehis/20180707/V3FwRDJjUVU.html本性を現し60件超の荒らし行為
他板での爆撃の実態
http://hissi.org/read.php/goveract/20180707/RzNnMEhDWkI.html断続夜通し荒らし
ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住モード(朝8時行動開始が定番)
本日出没なし
西原モード爆撃
本日出没なし
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