信長の野望 天翔記 改造綜合スレ6 [無断転載禁止]©2ch.net

1名無し曰く、2017/02/27(月) 22:28:24.99ID:elNj8TvP
改造の後の茶もまた格別ですな…

148名無し曰く、2017/09/11(月) 21:32:40.11ID:qTSP/87m
>>117の状況ですが、ようやく武将の基本データをExcelに入れる事に成功しました。
スレ内で未だにミス表記あったまま放置してしまいましたが、魅力の方は2倍ではないです。
またデータリスト作ってる間に、こうした方が面白いんじゃないかと、仕様変更の手を加えたりしました。
需要はないかもしれませんが、個人的に(作ってる時間が)楽しめているので、ついでに遊んでもいいなって思える人が出てくると嬉しいなって思っています。

それでは。

149.jp2017/09/11(月) 22:15:05.20ID:DXZhT9AQ
以下、自分で書いてて間違ってるのをあげ忘れてたので報告

>>101
の「武将の退避」はちょっと不足してますね。

武将を退避した後、「仮」とはいえ、誕生させているので、
少なくとも、
・p武将情報
・p武将戸籍情報
・p城情報
のバックアップしておく必要があります。

p城情報は絶対必須 (浪人が誕生すると、城情報が変化可能性があるので)


あまり「イケてるかイケてないか」ギリギリは狙わず、

https://u7.getuploader.com/nobu6/download/500

みたいに、「ガサガサ」っと武将・城・軍団・大名を退避しておいて、
「ンゴゴゴ」っと一気に戻す、みたいにした方が漏れがなくて安全。

150名無し曰く、2017/09/12(火) 01:39:25.67ID:uVHR6zJS
北海度と東北の海をもっと広くしようと思ったけど
野戦マップ編集しんどくて断念したあああ

もっと海戦がしたいぉ

151 ◆dF/TZIT8Xw 2017/09/13(水) 23:58:41.92ID:GPlEJ/pq
戦法決定アルゴリズム(仮)を作っているのですが、
更に良さそうな案はありそうでしょうか・・・

・既に30種類は決めていて、攻撃・回復・補助攻撃に分類。ID設定を行っている
・武将個人の追加セーブデータ枠に
 「戦法01」「戦法02」「戦法03」・・・と組み込んでいて、
戦法01 = 7;(攻撃前に敵を混乱させる)
戦法02 = 4;(攻撃前に敵の士気を半減する)
戦法03 = 1;(敵へのダメージ2倍攻撃)
のように決めていく
・戦法は、void カスタム::On_被ダメージ時で実行することを想定
・補助や回復によってはターン変更時になることも

152 ◆dF/TZIT8Xw 2017/09/13(水) 23:59:07.31ID:GPlEJ/pq
現在は

int 戦法ID = -1;

if(闘志が蓄積){//◆闘士もどこかで用意
if(ランダム ==1 ){
戦法ID = 戦法01

}else if(ランダム ==2 ){
戦法ID = 戦法02


}else{
戦法ID = 戦法03

}
}
//実際に戦法IDを元に決めていく
if(戦法ID == 1 ){
ダメージ兵数 *= 2;
}
else if(戦法ID == 2 ){
//敵の士気を減らす処理
}

見たいな感じでランダム決定していますが
戦法の数が今後50,100と増えることを考えるとこの形式には限界がありそうです
本人の性格(熟練度・義理・思考・職業他)で優先度を変えたり的確な判断ができるようする
(昔のドラクエではアルゴリズムがあったと思います?)可能性を考えると何かありそうな感じもしますが・・・

153名無し曰く、2017/09/14(木) 01:39:46.96ID:34JCofPP
隠密とか国人の設定はどこでしてるんだろう天

154名無し曰く、2017/09/14(木) 08:22:11.91ID:FJuX3SP5
そもそも隠密、国人ってどんなスキル?

155 ◆dF/TZIT8Xw 2017/09/14(木) 09:47:33.54ID:XdsbghrK
>>153-154
http://xn--rssu31gj1g.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_job
既存の職業なしの人物の上に、色々表示しているみたい
おそらく、現時点ではスキルみたいなのは存在しない模様
(ScenarioModで職業データみたいなものを別途設定するのは可能。
隠密なら勢力下で内応中の人物を見つけ出す、などが作れる)

156名無し曰く、2017/09/14(木) 22:15:53.91ID:34JCofPP
>>155
ありがとうございます!

質問ばかりで申し訳ないですけど 明智光秀を1560年のシナリオで最初から登場させるにはどうすればいいでしょうか

157.jp2017/09/15(金) 16:16:30.86ID:LOfZh4RJ
>>156
それは、簡単なようで簡単ではないです。

■ムズイりゆう@
 もしも、1300人のデータが読み込まれている上で、
 「この子は登場」「この子は待機」みたいな、データ管理になっているのであれば簡単なのですが、

 天翔記の場合、
 ・このシナリオでは全員で何人待機しています(taikiというファイルにある)
 ・今、「先頭から」何人まで登場しました。(天翔記プレイ時のメモリとセーブデータにある)

という管理になっています。

 ・待機武将からCさんとFさん登場、とかではなくて、
  先頭から何人登場という管理に過ぎないところが古いゲームらしいところです。


■やるとすれば
 ・明智光秀と同じデータ構成の武将でScenarioModで誕生。
  ゲーム的にも、それは明智光秀と認識しますし、各種イベントも発生します。

  しかし、ゲーム側本来の挙動となる待機武将から登場の明智光秀もまた登場してしまいます。
  これを防ぐ手立てがScenarioMod層では難しいかと思います。

158 ◆dF/TZIT8Xw 2017/09/15(金) 19:59:08.56ID:jHLqW5T3
ScenarioMod ver3を策定中とtwitterにありましたが
それにより新たに出来そうな内容は何かありそうでしょうか?

159.jp2017/09/15(金) 22:26:22.28ID:LOfZh4RJ
>>156
これは、なんとかなりそう。

基本的には、「Set_武将誕生(顔番号::明智光秀)」で産んでもらい、
能力値などを明智にした後、どこぞの大名家に帰属させてください。

その後、本来の「待機武将」からの流れをある程度制御できるように、
ScenarioModでしました。
(現在、実装概要は終えて、実際にScenarioModで記述した際に弊害が無いか確認する段階)

160.jp2017/09/15(金) 22:34:55.14ID:LOfZh4RJ
>>158
ゲーム機能的には「追加は一切無い」です。

Modとしては「マルチスロット型」になります。
1つのScenarioMod2が複数のScenarioMod3を実行出来る形となります。

常にScenarioMod2が強化され、
そのままScenarioMod3として参照可能になる、
といった感じです。

現代のプログラミング技法(C#)に沿った
記述で書けるようにするための仕組みです。


(これまで通りの場所に、これまで通りC++/CLIで記述することも出来ます。)

161.jp2017/09/16(土) 21:17:09.26ID:g7rby43k
TSMod/ScnearioMod 更新

主に >> 156 のようなことを実現するため。

・(特定の)待機武将が登場するのを拒否などの実現
・待機武将や仮想武将が登場したタイミングで何か処理を実行できる場所として

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

162名無し曰く、2017/09/17(日) 14:16:36.97ID:p3fXM/as
いつも楽しく利用させていただいております。少々気になる点を見つけましたので報告します
環境はTSMod ScenarioModともに最新バージョンです。

ScenarioMod v2.7.8.3 で追加された「Set_軍団独立」の関数を利用したところ、
1.独立はできるが家紋が本来と違う
2.家紋が設定されない事がある
3.1.2.には再現性がある
という症状が現れました。

具体的な状況は
1.シナリオ6関ヶ原前夜でニューゲーム

2.「Set_軍団独立」関数をゲーム内から呼び出す
  ※当方は「メニューアイテム追加」関数で追加したメニューから呼び出しました
int iGundanID = 選択軍団ダイアログ表示(Get_軍団番号リスト【配列用】(), カラム::軍団::軍団長);
Set_軍団独立(iGundanID);
   実際はエラー処理やダイアログ表示などありますが、上のような処理をしています

3.1)徳川家第2軍団伊達正宗 独立 →家紋:南部家
  2)徳川家第3軍団結城秀康 独立 →家紋:南部家
  3)徳川家第4軍団福島正則 独立 →家紋:なし
  4)徳川家第5軍団前田利長 独立 →家紋:津軽家
・・・
4.データロードして3.で独立させる軍団を変更しても1番目に独立する家紋は南部 2番目も南部…という状況はかわらず

1631622017/09/17(日) 14:17:07.59ID:p3fXM/as
当方で解決を図ったところ、該当箇所ではないかと思われる部分を発見しましたので一応報告しておきます。
ScenarioMod 軍団情報型.cppの770行目
p大名情報[iSelfDaimyoID].家紋 = p武将情報[iSelfDaimyoID].所属血筋;

770行目の真下に
if (p武将情報[iSelfDaimyoID].所属血筋 == 0xFF) {
p大名情報[iSelfDaimyoID].家紋 = 使用されていないランダムな家紋番号;//家紋最大数:159
}
というような処理を挟んだところ、少なくとも家紋が設定されないという事態は解消したと思います。
家紋が本来と違うという部分は未解決です。

1641622017/09/17(日) 16:00:35.61ID:p3fXM/as
もう1箇所不具合?を発見しましたので報告します。
症状:商人武将で交渉が100%成功しない
状況:1.ScenarioModから「Set_武将誕生」関数で新規武将を作成
   2.作成した武将の 職業:商人 技能:弁舌を習得済み とそれぞれ設定
   3.2.の武将で購入・売却どちらでも値切り・ふっかけが成功した会話が展開される
   4.実際の数値の増減を見ると成功したり失敗したりしている

TSMod設定キットの機能 〜職業編〜には、
商人武将が、購入・売却をすると、「値切り」「ふっかけ」が100%成功する。
その際には、該当武将が「弁舌」の能力を持っている必要がない。
とあります。新規武将限定でそうなるのか弁舌がない場合はどうなるのかはまだ試していませんが、先に上記のみ報告します。

165.jp2017/09/18(月) 12:46:11.03ID:lPvR5JQY
>>162-164
バグ報告ありがとうございます。

■家紋
 「これ血縁そのまま代入するとヤバイなー」と思いながら「一旦デバッグとしてこれで」と
 したままリリースしていましたw

 武将→家紋への計算方法(もしくはデータのありか)
 今のところ把握していないので、
 適当な簡易版を用意して代用します。

 本来天翔記で武将が独立した際の家紋の選びかたとは、
  異なる選び方とはなってしまういます

 ScenarioModの別更新とタイミングが被ったので、それと併せてリリースします。


■TSModの「商人属性が付いた武将」と「商人」との交渉の不具合
 ・交渉後、取引成功の会話内容なのに、突然怒り出すことがある
 ・交渉後、取引成功の会話内容なのに、商人有効度の上昇値としていない
 の不具合を修正しました。

166名無し曰く、2017/09/19(火) 18:46:50.55ID:+7j/zTRn
信長の野望天翔記 シャッフル

でおもしろ記事がヒットしたけど
DL出来ないのかなぁ

167名無し曰く、2017/09/19(火) 18:53:14.63ID:1jV/PvjJ

1681622017/09/19(火) 21:50:47.27ID:8O9vGdxm
>>.jp様
素早い対応ありがとうございました。

169.jp2017/09/19(火) 22:06:04.83ID:3Vq6bBT9
>>168
TSMod/ScenarioMod 両方更新しました。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

170名無し曰く、2017/09/19(火) 23:36:53.22ID:+7j/zTRn
おつ

171 ◆dF/TZIT8Xw 2017/09/23(土) 20:35:30.25ID:GZa8uegp
ありがとうございます。環境が復活したのでScenarioMod確認しました

GitHubの方のTsmodソースコードがOn_シナリオデータ反映直後のものとなっていて
最新のもののではないみたいです

172名無し曰く、2017/09/23(土) 20:36:00.01ID:GZa8uegp
sage忘れました。すみません

173.jp2017/09/24(日) 02:41:49.40ID:fW2NWvfD
出先なんで、明日の夜10時ぐらいにアップします。

174.jp2017/09/24(日) 02:42:14.92ID:fW2NWvfD
出先なんで明日の夜10時ぐらいにアップします。

175.jp2017/09/24(日) 15:28:47.55ID:fW2NWvfD
大事なことなので、2回書かれているようだ…

176.jp2017/09/24(日) 21:54:33.94ID:ZQY72k2o
>>171
GithubにTSModの最新のソースあげときました。

oniguruma部分がコンパイルしにくいような感じになっていたので
プロジェクトの位置関係とかを修正。
(配布ファイルからでは見えないプロジェクトを指し示していたっぽい)

oniguruma→TSModの順番でプロジェクトをReleaseコンパイルすれば
2013/2015/2017でコンパイル出来ると思われまする。

1771622017/09/24(日) 22:57:29.91ID:JDWF1B9+
>>.jp様
>>169で修正されたはずの不具合を再度確認しましたので報告します
TSMod・ScenarioModともに最新Ver
ScenarioMod.dllは抜いて検証しました。試行回数が少ないのはご了承ください

シナリオ:桶狭間の合戦
使用武将:蛎崎季広
蛎崎家でニューゲームし、そのままセーブ
セーブデータエディッタを用いて職業を商人に変更
弁舌:無し
取引が終わるたびにセーブデータを読み込み、再度取引するという方法をとりました
-------------------------------------------------------------------------------------------------
取引内容:購入・米 値切る
米相場:1.5
購入数1028・普通に買った場合の金額1542
1回目:値切り成功 セリフ:「金1080しか持っておらんのだが何とかならんか」 商人好感度+1
2回目:値切り成功 商人好感度+1
3回目:値切り失敗 値切らず購入した場合と同じだけ金減少。会話は成功時と変わらず 商人好感度+1
4回目:値切り成功 商人好感度+1
5回目:値切り失敗 会話など3回目とまったく同じ 商人好感度+1
-------------------------------------------------------------------------------------------------
取引内容:売却・米 ふっかける
売却数1000・普通に売った場合の金額1125
1回目:ふっかけ成功 セリフ:「金1350で頼みたいのだがいかがであろう」 商人好感度+1
2回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
3回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
4回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
5回目:ふっかけ失敗 普通に売却した場合と同じだけ金増加。会話は成功時と変わらず 商人好感度+1

1781622017/09/24(日) 22:58:09.08ID:JDWF1B9+
セーブデータエディッタを用いて弁舌習得。その他条件は同じです
弁舌:有り
取引内容:購入・米 値切る
1回目:値切り失敗 値切らず購入した場合と同じだけ金減少。会話は成功時と変わらず 商人好感度+1
2回目:値切り成功 商人好感度+1
3回目:値切り成功 商人好感度+1
4回目:値切り成功 商人好感度+1
5回目:値切り失敗 商人好感度+1

取引内容:売却・米 ふっかける
1回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
2回目:ふっかけ失敗 普通に売却した場合と同じだけ金増加。会話は成功時と変わらず 商人好感度+1
3回目:ふっかけ失敗 商人好感度+1
4回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
5回目:ふっかけ成功 商人好感度+1

・交渉後、取引成功の会話内容なのに、突然怒り出すことがある の不具合は一度も発生しませんでした
ここには書きませんが、馬購入・鉄砲購入でも同様の症状を確認しました。
-------------------------------------------------------------------------------------------------
また、ScenarioModの「Set_武将誕生」関数で作成した「職業商人・弁舌あり・女武将」の場合において、
上記の症状とは別に「値切る・ふっかける」をした際に
・数値の増減が一切なく
・交渉にあたった武将が行動済みになる
・商人は怒っていない
という症状も確認しました。

検証が不十分かと思いますが、今までに遭遇した症状の報告になります。
.jp様の方でも確認していただければ幸甚です

179.jp2017/09/25(月) 17:56:27.87ID:+awQzAZE
>> 178
バグ報告ありがとうございます。
たびたび商人武将の所バグっててすみません。

TSMod更新しました、ver 2 7.9.6

既存の実装ポイントではこねくり回してもバグが治らないので、
一番いいポイントとなる

・そもそも、この商取引は、「大成功、横ばい、失敗」のどれになるのか、
っていうサイコロの部分だけ上書きするようにしました。

綺麗に値が反映されると思います。

1801622017/09/25(月) 19:44:22.63ID:G9Hdk7Np
>>.jp様
いつも素早い対応をありがとうございます。
ささ、この乙をお受け取り下され

181名無し曰く、2017/09/25(月) 20:28:56.21ID:uHPA09TC
更新乙

182名無し曰く、2017/09/26(火) 10:08:22.14ID:VZfVEaw4
鈴木家で一家プレイ
親父が鉄砲Sになれば一勝引きこもれる

引きこもりに適した場所はどこだろう
そこを抑えておけば後ろの領土は荒らされないってのが理想

183名無し曰く、2017/09/30(土) 22:49:17.94ID:m8RhRK7b
そりゃあ紀伊だろう

184名無し曰く、2017/10/01(日) 14:10:17.50ID:+de0/d0N
やはり紀伊がキーポイントでしたか

185名無し曰く、2017/10/02(月) 02:22:43.25ID:PO6qKDUg
しかし何故本スレで聞かん

186名無し曰く、2017/10/04(水) 22:41:56.18ID:4NLMb+tm
>>182
このスレ流に話題を変えるなら

・兵科C以上の鉄砲が戦闘中に使えなくても?(鉄砲使用不能)
・敵に鉄砲を叩き割られても?(兵科足軽化)
・本丸に固まりすぎると城下町を荒らされても?

天下創生だと籠城する敵をおびき出す為に、CPUが
領内の建物を焼いていたっけ

187名無し曰く、2017/10/05(木) 23:48:51.90ID:hfPXiV7Q
このスレ流というか完全にチッチ流じゃねーか

188名無し曰く、2017/10/09(月) 14:44:28.49ID:iBvfWLD+
何とか鉄砲隊とかあるけどこれは名前だけ変えてるだけ?
あと槍持ち武将も攻撃力補正とかかかるの?

189.jp2017/10/10(火) 00:23:15.74ID:09JVdnHB
>>188
「弓」と記載のある人以外は、名前変えてるだけ。

勢力(や血筋)・身分・能力・職業・兵態(兵科)・兵科適性
などのうち、特定の条件を満たす武将は、兵科名が変わる感じ。

弓ぐらいの追加仕様のインパクトないと、
少々能力補正かけても、
実践上の感触として得られなかったという…

190 ◆dF/TZIT8Xw 2017/10/10(火) 23:52:15.95ID:3U+/Mylf
>>189
能力補正というよりは、自分の場合は
TsModをすこし調整して煽動の結果を忍者ごとに
特定のものが出やすいよう設定してみたりしました

能力補正の場合は攻撃判定の中に
・士気低下を起こさせる判定を数回ほど用意するとか
(15〜30%の確率で士気が2低下の判定が3回発生。最大9まで低下)
・弓攻撃の攻撃によっては技能や間接攻撃が数ターン使用不可能になる
(昔の任天堂とスクウェアの合作RPGであった様な…)

攻撃力補正とか、追加仕様とかは考えているだけでも飽きません
姫武者とかいう特性の在り方に疑念を抱いた故、
逆に「敵部隊が女性の場合、大ダメージを与える戦法」を考えたほどです

あまり過度に能力補正を勢力ごとに考えていくとゲーム性に偏り
歴史ゲームであることから逸脱しかねない可能性もありますが
「技術」コマンドを自作してやりくりすればまだ問題はないかと

191名無し曰く、2017/10/20(金) 11:01:31.24ID:grOHBJS0
スレに直接は関係ないけど来月12日にサムライ・忍者フェスティバルあるのな

ところが、大変な事になっててさ
チラシの裏側を見てたら各地のおもてなし武将隊が集まるみたいで、その中に

徳川隠密隊

って書いて写真付きw

隠密なのに・・

192名無し曰く、2017/10/20(金) 12:01:39.40ID:qNgTVNB4
スレには関係ないんだけど、と前置きするとスレチでもかまわないのか

193名無し曰く、2017/10/20(金) 14:10:21.25ID:grOHBJS0
>>192
ごめん、書き込み少ないからなにかしら書こうかと。以後、控えます

194名無し曰く、2017/10/22(日) 00:09:42.18ID:wbzvifOG
NHKにて
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本編に好きなキャラで投票がおすすめだ
止まるんじゃねぇぞ
https://i.imgur.com/usa9I1W.png

195 ◆dF/TZIT8Xw 2017/11/01(水) 22:27:24.75ID:e5MuIDK+
本スレで上がっていた話題について
>cpuの戦仕掛をもう少し程々に
自己流の解決策なので何とも言えないが以下の方法があったり
@戦争に使う行動力を勢力ごとに変化させる
例)戦争行動力は30となっているとする。勢力Aのターンになると戦争行動力は50になる
(勢力Aのターン終了後に30に戻る)一方、勢力Bのターンになると戦争行動力は40になる(ターン終了後に30に戻る)
A大名家ごとに、ゲーム開始時に元の勇猛値をセーブデータ領域に保存させておき
 現在の勇猛値は元の数値を1マイナスしたものとする。条件によって、勇猛値はプラマイしていく

>・武将の寝返り過ぎを修正
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_custom_syodan_result
捕虜の登用可否で変える事が可能
敵大名がアイテムを持っていると必ず登用できる・・・といったことも可能だったりする

>・騎馬隊をもう少し強く(烈風伝並の騎馬隊とまでは言わないが)
>・元服した武将がなかなか太刀打ち出来ないのをもう少し修正
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_battle_damaged
受けるダメージ量を替えてみたり、混乱発生率を高めてみたり
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_custom_totsugeki
適正が高い場合、兵が0だと死にやすくなるとか

196.jp2017/11/12(日) 23:53:27.41ID:jbvdgPM6
シンフォニック、ゲーマーズ2
いい感じに、少しだけアレンジ入った天翔記の曲が、オーケストラ演奏で流れてるねぇ。

197.jp2017/11/12(日) 23:54:39.07ID:jbvdgPM6
テレビでこれだけ天翔記の曲演奏してくれたのは初?

198名無し曰く、2017/11/16(木) 20:39:41.57ID:b72/Rh81
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆

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