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信長の野望 天翔記 改造綜合スレ6 [無断転載禁止]©2ch.net
0001名無し曰く、
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2017/02/27(月) 22:28:24.99ID:elNj8TvP
改造の後の茶もまた格別ですな…
0199 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2017/11/23(木) 21:45:56.81ID:L6/fIeE2
側室制度ってどうなんだろう
天翔記にうまく流し込めるのかなあ

大志のデモ版を見て感じたり
0200名無し曰く、
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2017/11/25(土) 01:12:13.59ID:w6d/Tx4O
今更ながら城MAP打ち直しスゲーな・・・
作者さんありがとう
0201名無し曰く、
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2017/11/27(月) 01:35:54.31ID:BTscHy6T
jp氏の改造も勿論凄いが城も割りとマジで凄いね
0202 ◆dF/TZIT8Xw
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2017/12/05(火) 12:49:42.63ID:k43ARJuQ
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_dotnet_04
天翔記の画面の上にレイヤー層を設け、画像を描く

というのがありますがここまで複雑ではない、
一枚絵を連続させるスプライト方式の感じのものも、同様の作り方で作れるのでしょうか?
それとももっと簡単に作れるのでしょうか?
(メッセージ表示時に顔グラフィック上に表示させることを想定させています)
(天下創世の捕縛・戦死時に出てきた効果グラフィックもスプライト方式でした)
0204.jp
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2017/12/05(火) 21:38:35.60ID:dyWe7I2F
ゲーム描画面に直接描画するのは、
デバイスコンテキストがクリアされる・されないの問題を含むので、
ScenarioModの層でゲーム描画面に直接ってのは、
描画しても一瞬でクリアされて、
ちょっとムズイと思いますねぇ。
(TSModみたいにある程度デバイスコンテキストの描画が止まるタイミングの
コールバック関数を本体に対して多数打ち付けてたら別なんだけれども…)

ref class hGlobalMng {
public:
static System::Drawing::Graphics^ g;
static System::Drawing::Image^ img;
};

string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {

HWND hWnd = FindWindow("Tenshouki95", NULL);

hGlobalMng::g = System::Drawing::Graphics::FromHwnd((IntPtr)hWnd);

IO::FileStream ^fs = gcnew IO::FileStream(L"a.png", IO::FileMode::Open, IO::FileAccess::Read);
hGlobalMng::img = System::Drawing::Image::FromStream(fs);
fs->Close();

// Draw rectangle to screen.
hGlobalMng::g->DrawImage(hGlobalMng::img, 30, 50, 64, 80);

if (武将名 == "真田幸隆") {
return "マジかよ…最悪だぉ!!";
}

// 変更しない場合""
return "";
}

とかすれば一瞬は描けるだろうけれども、すぐクリアされるはず。

となると、結局 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_dotnet_04 の方がコントロール効くだろうなぁとは思いますねぇ。


というか DrawMyImage() メソッド以外は
「天翔記のレイヤーの上にアクティブにならないウィンドウを作る、背景が(一見)透明なのでマウスが突き抜ける」
という部分なので仕方がないかと。

(むしろ、こんな短い行数でそんなこと出来るんでっかぐらいの勢いだと思います)
0205.jp
垢版 |
2017/12/05(火) 22:13:22.05ID:dyWe7I2F
城のは、コツコツ城めぐりしてる方なんだろうなぁ、
という感じがあるねぇ。
0206 ◆dF/TZIT8Xw
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2017/12/05(火) 22:16:04.35ID:k43ARJuQ
>>204
ありがとうございます。見た限りでは
天下創世などの後作で発生した捕縛や戦死時の
エフェクトの発生は難しそうなのでしょうか(簡単な感じです)

https://youtu.be/oHf-6RO-FYU
天下創世のプレイ動画で9:11秒のエフェクトはスプライトだったと思います
0207.jp
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2017/12/05(火) 23:20:43.60ID:dyWe7I2F
>>206
そうですねぇ。そんなには簡単に書けないですねぇ。

・様々な2D/3Dのコンポーネントオブジェクト的なものを、汎用的にGameObjectとして
みなせるところまでいっていたら簡単に出来るでしょうが、
それはゲーム制作特化型のエンジン級なので。

いくつか多分考え方はあります

・今のScenarioModの「画像ダイアログ(タイマー付きオプション指定)」で、
単純な表現なら出来ると思いますが、
pngのアニメーションに対応していないので、画像がいきなりペロッと出るだけになります。
pngではなく、gifファイルも多分表示できます、
それをうまくこしらえて代用するとか…
(透明色も出来るが、αチャンネルは1ビットしかないはず)

・ガチでやるなら、TSModのFuncImagePngDialog.cppの
StartPngDialog
EndPngDialog
_WaitPngDialog

の構成をまねて、「pngアニメーションファイル」に対応するのが一番簡単かな、と思います。
これはデバイスコンテキストに描画して、その間ゲーム進行&描画進行を止めるので、
比較的変なことにはなりにくい。

・Form系ではなく、WPFを上からレイヤーとして被せれば、グラフィカルなことやアニメーションは
結構やりやすくはなるでしょうが、天翔記本体との連動が(同じスレッドではなくなるので)
一層大変になるかと。
0208.jp
垢版 |
2017/12/05(火) 23:57:47.22ID:dyWe7I2F
あー gifアニメは画像ダイアログ表示では、
アニメーションしない模様…
0209 ◆dF/TZIT8Xw
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2017/12/06(水) 00:01:56.28ID:Q/Y89yUY
>>207
メッセージ表示中以外にも、On_攻撃方法決定時《戦争画面》や
戦闘中のターン変更時にも使い可能性を考えると

pngアニメーションファイルに対応していくほうが自分でも良さそうと思います
0210 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2017/12/06(水) 20:08:03.51ID:Q/Y89yUY
>>209の内容と関連するのですが
pngアニメーションファイルに対応した時も、画像ダイアログのようになるのでしょうか
連投すみません
0211.jp
垢版 |
2017/12/08(金) 03:13:47.21ID:r5zGSIzT
私が対応実装するわけではないですが、
ちゃんと動作させようとすると
画像ダイアログ表示のような
モーダルな性質を持たさざるを得ないと思います。
(天翔記とtsmodがデバイスコンテキストへの描画を極めて頻繁に全部クリアする傾向があるので)

そしてそれは一般的には上に重ねて
マクロでは同期的だがミクロでは非同期のような表現とは
相性が良くないです。

普通に一からアプリ作るなら、
上みたいな表現は簡単な部類だけれども、
天翔記に乗せる上では
描画面縛り、消されてしまう対処
別の描画物がうわがいてくる対処
非アクティブ縛り、とかいろいろあるので
難度が跳ね上がってる感じですねぇ
0212 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2017/12/08(金) 07:06:24.34ID:ELAvFGYe
思っていた以上に難しそうな感じですね…
描画を頻繁にクリアする必要性があるとなると負荷もかなりかかりそうですので…

一枚絵をフリーで見つけて、これで代用するのが無難という感じなのでしょうか
(昔の作品は全部こんなかんじだったかと)
他にも良さそうな方法はありませんでしょうか…(>>202のリンク先の内容を工夫して、戦闘アニメーション専用のレイヤーを作るとか)
0213g
垢版 |
2017/12/09(土) 10:33:28.15ID:6YbXSqZk
何かをしたらクリアする必要がある、なので重くなる、といよりも、
現状ですでにクリアしています。

難しそうでいて、やったら一番早いだろうな、と思うのが、
やはり
TSModのFuncImagePngDialog.cppの
StartPngDialog
EndPngDialog
_WaitPngDialog

をコピッて、1枚のpngではなく、連番のpng(描画と消去をどんどん違うpngに対して行う)への対応から実験してみる、
(描画→消す→描画→消すを繰り返す)
というのが一番手堅いのではないかと。

結局、アニメーションpng再生関数などという汎用的なものは
この世には存在しておらず、
アニメーションpngを分析→各pngと分母時間と分子時間(ようするに表示時間)に
分けるという作業が入るだけなので、
まずは、連番pngで成立するのか、とか

あるいは、画像ダイアログ表示の関数に短い時間(100フレームとか)を指定して
切り替えていくとどうなってしまうのか、とか。

その辺から実験してみてください。
0214 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2017/12/09(土) 21:24:36.42ID:ywQ7Eq3i
>>213
画像ダイヤログの関数を短くした所、
画像ダイヤログの関数のみでもアニメの表示自体はうまくいきましたが
(複数の絵を連続して短期間で表示することに成功)

https://img.atwikiimg.com/www19.atwiki.jp/nobu6/attach/37/3/kouryaku.gif
上のようなメッセージ画面での表示は難しいです(多分他のダイヤログが表示されているからです)
メッセージ画面での表示自体はレイヤーを使った方法によって出来ましたが、ゲーム自体が重くなる他
複数のレイヤーを必要とするのが欠点となってしまいました…
やはり難しいのでしょうかorz(最悪、レイヤー表示を工夫する方式でも良いので…)
0215.jp
垢版 |
2017/12/09(土) 22:57:35.46ID:fd+vy2zC
それは結局は、
顔の表示開始と終了のコールバック関数も必要といった話になります。
(そうしないと、顔が表示されてる間隔はマウスの押し具合や設定のメッセージスピードでも変わるので。)
天翔記のそこにちゃんと描画するのは易い話しではなく難度たかいかと。
(多分自分でないとちゃんとしたものは出来ない)
0216.jp
垢版 |
2017/12/09(土) 23:20:46.79ID:fd+vy2zC
あり得ないほどてきとうなつくりになるけれど、
同じプロセスではなく、全く違うプロセスプログラムとして作り、
topmostだがアクティブにならず、
(このへんはレイヤー版の考え方とおなじ)
とかでつくれば
難度はかなりさがる。
天翔記で会話が来たら、その外部プログラムを
引数でもつけて実行する
0217.jp
垢版 |
2017/12/10(日) 00:20:32.86ID:7zniIsJo
とりあえず、c#でフォームを作成、
this.opacityは0.5とか
this.topmostはtrueとか
Timerを作り、3秒後に自動でフォームを閉じるようにする。

書いたことなくても、今までscenariomod書いてきてるなら
グクれば余裕でc#のフォームの基本程度は
見よう見真似で書けるので。

フォームがアクティブにならないとか、
天翔記のウィンドウに追従とかは後でいいので

で、それをscenariomodから呼び出す。
c++外部プログラムの実行とかでグクれば
いっぱいででくるので。
shellexecuteとか、もしくはProcessStartInfoてばらめた決めてProcess.Startか

自分は出先な上、明日49にちのモシユなので
もう寝ます。
0219.jp
垢版 |
2017/12/11(月) 03:06:35.45ID:+zlG7A+2
>>214
とりあえず、の概要がわかるものだけ。

https://u7.getuploader.com/nobu6/download/503

これだとpng自身が持つ半透明要素が無視されてしまうので、
よくないのだけれども、217って何いってるの?ってのはわかるかと。
0220.jp
垢版 |
2017/12/11(月) 17:12:25.30ID:+zlG7A+2
あとは、http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_dotnet_05

219のをWPFで作った版なので、αチャンネルを含んだpngが重なっても
上手くいくかと。
0221 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2017/12/12(火) 00:00:08.47ID:RRCJ71Qn
>>219-220
出先の所、申し訳ありませんでした。
ありがとうございます。

一日かけて、formの作り方や、半透明化について
色々やってみて出来そうなところまで進めた上で、>>220の内容を
確認した所連続表示が可能になりました

利用法でとして下記のような方法もアリなのでしょうか。haru.pngを表示して閉じてから、
GlobalSpriteProcess1という全く同じものを作りharu1.pngという画像を連続して表示させる感じです
両方ともSpriteWPFTS95.exeから実行させています

(もしかしたらSpriteWPFTS95.exeの別名プログラムを準備して、
そこからGlobalSpriteProcess1を作りharu2.png実行した方がいいのかもしれませんが)


void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {
if (p年情報.季節 == 季節::春) {
GlobalSpriteProcess::StartProcess("kisetu_haru", "haru.png", 200, 2000, 200);
GlobalSpriteProcess1::StartProcess("kisetu_haru", "haru2.png", 200, 2000, 200);
}
}
0222.jp
垢版 |
2017/12/12(火) 01:08:22.79ID:U9eMW7E0
>>221
SpriteWPFTS95.exe を複製する必要はありません。
(二重起動防止とかないので)

GlobalSpriteProcess1 などというのを作る必要もないです。

StartProcess( "***", "filename", .... ) の最初の文字列が
「識別文字列」 になります。

その文字列に対して1つプロセス( SpriteWPFTS95.exeの実行プロセス )が割り当てられます。

GlobalSpriteProcess::StartProcess("my_label1", "haru.png", 200, 1000, 100);
GlobalSpriteProcess::StartProcess("my_label2 ", "aki.png", 50, 2000, 300);

などで問題ありません。
(png自体が持つαもこみこみ、フェイドイン・フェイドアウトのαも込み込みで、
2つ並列で全て上手く重なる)
0223.jp
垢版 |
2017/12/12(火) 01:13:52.84ID:U9eMW7E0
あ、但し、どちらが上になるか、といったことは保証できないです。

どちらももっとも上に描画しようとするので、
後にProcessを「実際に起動した方」が上になるとは思いますが、

プログラム上で下に書いているからといってProcessが後に起動するとは限りません。
0224名無し曰く、
垢版 |
2017/12/12(火) 01:18:06.05ID:U9eMW7E0
あ、表示して、閉じてから〜 ということであれば、
プロセス終了を待ってから、次のプロセスを起動する形となります。

並列でもあまり問題はないので、並列にした方がいいかも。
0225 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2017/12/12(火) 23:03:42.51ID:RRCJ71Qn
>>222-224
ありがとうございます
画像1枚ごとに、GlobalSpriteProcessを1つずつ作る…ということにならず安心しました
(それも別にヘッダーファイル化でいいかもしれませんがあまり大型化も…)

>>222のその方式でもう一度試してみた所、連続したアニメーションが表示されました
(テスト用の128*128画像を6枚を連続して使用)

他にも応用できそうな事がありそうなので色々、自分で試して判らない部分がありましたら
別途投稿します
0226名無し曰く、
垢版 |
2017/12/17(日) 16:54:16.35ID:pOwNw1b3
TSModの曲モード設定について質問です。
'environment_bgm_mode'にて、_inmm.ini指定の曲を流そうと、「2」に設定し、
38曲構成で行うとのことですが、分布表を見ると01、22、28については「−」となっており、
これはファイルと記述を設定しないということなのでしょうか。

例えば、「01 トラック1.wma」というファイルを指定の場所に置き、
_inmm.iniファイルの先頭に「(パス名)\01 トラック1.wma」と記述してあると、
ゲーム起動画面(ロゴの後)でオープニングの曲(01 トラック1.wma)は流れます。
けれども01の記述とファイルを削除すると別の曲が流れます。(ちなみに流れたのは9番目、山陽地方に設定した曲;09 トラック7.wma)
ということは01の記述とファイル設置は必要ということでしょうか

一番やりたいことは、「征夷大将軍就任後のBGM」を変更したいのですが、
これは「新幕府」で39番に指定されていますよね?
けれども記述もファイル設置を行っても音が鳴りません。他の曲は鳴ります。
一番変更したいことだけができていない状況です。一時間ほど格闘していますができません。知恵をお貸しくださいlol
0227 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2017/12/17(日) 21:21:22.01ID:cfc60qjd
こうしたら、再生できるかも?39番目の曲が流れると思います(ScenarioMod導入を前提。導入しないのでしたらすみません)
(39曲再生みたいなのでなので
【if ( Get_TSMODTXT設定("environment_bgm_mode") == 2 ) { 】
は省略)
参考
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_bgm_play


int カスタム::On_音楽再生直前(int 再生予定番号) {

if (2 <= 再生予定番号 && 再生予定番号 <= 12) {
int iDaimyoID = pターン情報.現在のターン【大名番号】 - 1;
if (0 <= iDaimyoID && iDaimyoID < 最大数::大名情報::配列数) {
if (Is_プレイヤ担当大名(iDaimyoID) && Get_大名役職(iDaimyoID).役職 == 役職::征夷大将軍) {
return 39;
}
}
}

return -1;
}
0228.jp
垢版 |
2017/12/18(月) 04:37:44.77ID:ul12hVag
39番ですが、征夷大将軍なだけではだめで、なんかもう2つぐらい条件があるかも。

京都(室町御所(二条))を支配下にしつつ、かつ、京都(室町御所)に居てはダメみたいな条件かな?

曲番号が(39)に変化しているのは、アセンブラ上でも確認できましたが、
上の条件をみたさないと、(37:京都)や、他の番号(対応する各地方の番号など)が再生されるみたいです。
(詳細まではしらべていませんが、ざっくりとは)
0229名無し曰く、
垢版 |
2017/12/18(月) 20:40:28.35ID:pQ4JXPEL
>>227
>>228
アドバイスありがとうございます
教示いただいた方法や、もう少し色々試してみます
せめて安土城のように威厳のあるBGMだったら良かったのですが‥
最悪、征夷大将軍の推薦を受けないという方向も (^^;
0231名無し曰く、
垢版 |
2017/12/19(火) 09:53:41.83ID:70SxAMDF
>>230
ありがとうございます、_inmm.iniで空行になっていなかったのを修正したら音が鳴りました。
征夷大将軍の推薦を受けたらちゃんと切り替わりました。
アドバイスを下さった◆dF/TZIT8Xwさんと.jpさんに感謝します

あと補足で‥「○○じゃ全国統一を成し遂げることなくこの世を去った‥」のときに流れていた切ないBGMがあったと思うのですが、
いつしか最後のED曲(歌あり)が流れるようになっていますが、
本来の死亡のBGMはPK番にもありましたっけ‥?BGMの方にしたいのですが。
一応ノーマル版天翔記CDもあるのですが
0232.jp
垢版 |
2017/12/19(火) 20:45:21.92ID:TAu0V09Z
多分本来の天翔記のBGMは、効果音の
ID「19」、リソースID「620」のことを指していると思います。

リソースハッカー(http://www.angusj.com/resourcehacker/)など、
リソースファイルを内包するdllを編集することが出来るツールを利用して、
天翔記フォルダにある、n6pwav.dll を開き、

WAVE
620
1024 を右クリ等して、WAVEファイルに保存可能だと思います。

これを_inmmにて滅亡時の音楽として指定してください。
0233.jp
垢版 |
2017/12/19(火) 20:50:50.92ID:TAu0V09Z
あ、もし Visual Studio が入っているのであれば、
Visual Studio を使って、リソースハッカーと同じことができます。

メニューから「ファイル」「開く」「ファイル」と進んで、n6pwav.dll を開き、

WAV→620 を右クリックして エキスポート。
ファイル名付ける際に、(.binではなく) a.wav などとすれば、
普通にwavファイルとして再生可能なものが取り出せます。
0234名無し曰く、
垢版 |
2017/12/20(水) 09:33:36.97ID:SpDZL21b
>>232
無事にwavファイルとして保存できました!
ありがとうございます。これでまた一層に天翔記を楽しめそうです (^^
0235名無し曰く、
垢版 |
2017/12/27(水) 21:53:28.56ID:Y2J+dFfi
フルカラー「汎用姫」顔キット入れてみたんだが、姫武将モードにするとなぜか改造前の顔になってしまう…
導入後に何かしなければいけないのか?非対応なだけなのか…?
0236.jp
垢版 |
2017/12/29(金) 22:29:28.24ID:H6bDJ8hL
おや、ちょっと年末で見るの遅れました。

たしかに、対応出来てないですね。
セーブデータを見ると、各武将の顔番号には普通の顔が入っているので、
置換していないですね。

普通の武将の顔番号 ⇔ 姫の顔番号 というのが姫武将モードの時だけあるんでしょうね。
まぁ適当に対応してみようかなー。

なんとなく雰囲気で良いなら対応できるかもしれません。
0237名無し曰く、
垢版 |
2017/12/29(金) 22:46:37.30ID:H6bDJ8hL
瞬殺で出来るかと思ったら、「姫武将モード」だという情報がどこにあるのか
TSModで掴んでなかったので、また折をみてときにやっときます〜
0239名無し曰く、
垢版 |
2017/12/31(日) 02:45:33.77ID:a+qY8c72
顔合成で目と口を選んだあと、左の4×4の中から選ぶところの一番右下の顔を選ぶと顔が変わらない現象も起きています
町娘にも対応してほしいです よろしくお願いします
0240 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/01/01(月) 00:04:04.00ID:Hzy9CFNl
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。

(自作改造のアイディアを溜め込んだエクセルファイルがあるのでいつかうpしたい…)
0241.jp
垢版 |
2018/01/01(月) 09:51:29.35ID:Ck/7HMBY
あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いしますー。

>>239
4x4の一番右下の顔の件ですが、
選んだ瞬間は今後も上手く顔が変わらないかも。
(これは突然別の商人や全く別の男武将の顔が出てくるバグを抑えるため、
こうなってるので)

今は、メインの戦略画面に戻っても変わらないままなので、
顔編集を抜けて、メインの戦略画面に戻ったら
ちゃんと変わっるってことなら出来るかも。

「町娘対応」は番号の割当も無いので、今からだと難しそうです。
0242.jp
垢版 |
2018/01/01(月) 14:29:26.92ID:Ck/7HMBY
>>239
明けましておめでとう記念!

とりあえず、この4x4の一番右下を選んだ時に姫の顔がフルカラーにならん
ってのを中心に修正しました。

完璧ではないかもしれないけれども、エラーは各段に目立たなくなった…ハズ!
0243 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/01/01(月) 20:46:17.44ID:Hzy9CFNl
町娘は別グラで使うのですが、そこからも使う可能性もありますので
ありがとうございます

別スレで、勢力ごとに勝利条件を設定することについて考えてみたのですが
ゲームバランス的に、どうなのでしょうか?
(天下統一を目指さないとはまた違い、特定の勢力を複数滅ぼす、茶人中心の勢力を作り出すことを目標としている等)
0244.jp
垢版 |
2018/01/02(火) 07:58:20.51ID:vF8FlCGs
@値系

・金
・米
・騎馬
・鉄砲
・人口
・兵数
・石高
・商業
・城郭
・民忠

・家宝
・官位
・役職

・身分
・職業
・訓練
・士気
・兵態(兵科)
・大砲
・鉄甲船

・8種技能
・姫 or 妻


Aコストパフォーマンス的評価
・@の値の減少(投資)によって得た、成果(@の値の増加、城の増加)

B最終値の評価
・@の値のどれかについて、多数の城(もしくは武将)となっていることによる評価

などが中心になりますか、普通は。

C変わり種
「変わり種」にしたい場合は、複数回の反復プレイの方向ベクトルとは別軸となるので、
「PS4のトロフィー」、あるいは、「Steamの実績」みたいなものにしとくのが普通です。
0245 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/01/02(火) 21:15:48.48ID:bXaopjAf
>>244
ありがとうございます。
勢力ごとに、内政型を目指した勝利や軍事大国型、誰かと婚姻しなくてはならないという
条件といったことが出来そうであると感じました。

逆に、敵のコストパフォーマンス的評価が一定値まで下がった段階を評価とするのも
面白いと思いました(NPC限定で。PCがやってきたら面白くないかも)

NPC側に、そういった妨害を行うアルゴリズムをScenarioModで備えさせるというのは
ゲームシステム的にどうなのでしょうか?
(自分としては、特定の勢力・上位職の指導者に限るなら良いとは思っている)
NPCが何処の勢力がどの勝利条件を目指しているのか認知させるのは難しそうですが…
0246 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/01/03(水) 15:58:07.40ID:LLE6WRYC
天翔記改造スレの過去ログを見ていて500人制限を解除した際の問題点を見ていましたが
(自分としては今迄の改造が1からリセットされるなら500人でも良いと思っています)

https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1357649629/948

経済数値全体の見直しが要求されるとのことでしたが
ScenarioModを使って全般的に見直せばある程度はどうにかなりそうでは
ないかと感じました(逆に言うとこれを使わないと全く意味がない)

・特定拠点の支配による金銭収入の発生を実装する
 (金山を支配していると収入がありますが、それの上位互換)
・各種相場を現状よりゆるやかな物にして少しでも、ハードルを下げる
・商人武将に「現役であるだけで収入が発生する」付加価値を付ける(現実的かどうか別として)
・海沿いがある地域からも、+50の兵糧収入が【毎ターン】自動で発生するようになる(漁村扱い)
・デフォルトの貿易港の収入に城の商業規模地を基にした追加の収入を足す
・(自動兵力回復を芯としたした)募兵システムを使い、徴兵にかかる金銭を減らす

あとは金山や港以外の付加要素を複数付けてそこから収入を付けてみるとか
外交収入として友好度が高い国があるとその分だけ収入が入ってくるとか

それでも、米や金の上限が60000だと国庫みたいなものを作って
常にプールしておかないとどうにもならない気も。。。。

このページに参考となる支出がありました
http://nb6.tsuchigumo.com/
0247名無し曰く、
垢版 |
2018/01/04(木) 23:49:36.70ID:kOVldA8M
やはりHD版は神パッチみたいなのは無理なのか?
0248.jp
垢版 |
2018/01/06(土) 22:59:29.10ID:asHdm38m
sdkも提供してるし、結構なことは可能かと。
guiとか提供すると、出来ることが神パッチみたいに凄く少なくて広がりも無くなるので。
0249名無し曰く、
垢版 |
2018/01/29(月) 00:40:34.38ID:YNRKPj7F
天翔記は良いなあ、JPさんの様に改造してくれる人が居て・・・
三國志にもそういう人いてくれればなぁ・・・・
4や5のブラッシュアップ版やりたいよ
0250名無し曰く、
垢版 |
2018/01/29(月) 01:05:27.61ID:/4VoaSp6
9は結構いじられてるべ
0251名無し曰く、
垢版 |
2018/02/12(月) 12:28:22.62ID:khKHnQxc
ウルトラ武将を無効にする仕方を知りたいです。

あまりにも強すぎて・・・

すみませんがよろしくお願いします。
0252251
垢版 |
2018/02/13(火) 15:25:08.55ID:sza/+Vdb
.jpさん

ウルトラ武将の出現を防ぐやり方を教えて頂けないでしょうか?
サイトで色々Modを導入させて頂いたのですがどこを弄ればいいか解かりません。

お手数ですがよろしくお願いします。
0253名無し曰く、
垢版 |
2018/02/13(火) 23:18:46.66ID:t+evisJP
ウルトラ武将じゃ無くてただの兵士の自動回復だと思うけど
0254 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/02/14(水) 07:17:45.37ID:8lkFZcM7
ウルトラ武将は普通の方法だと出てこないし
ましてや、かなり特殊な方法となっているからね

暗殺は必ず貫通しないばかりか特殊なメッセージが出たらほぼウルトラ武将
暗殺できればウルトラ武将じゃない
もし本当にウルトラ武将だとしても、士気の低下具合は普通の武将と同じ感じになっている。
兵糧攻めだって多少は効果があるかもしれない。どうしても無理ならScenarioModでいろいろやってみるとか
0255252
垢版 |
2018/02/14(水) 07:30:03.50ID:dqyZKo/Y
>>253
>>254
ありがとうございます。
なるほど。
兵士の自動回復が毎ターンつづけて行なわれる事って
あるのでしょうか?
たしか一回きりだったと思うのですが・・・
0256255
垢版 |
2018/02/14(水) 13:37:51.10ID:dqyZKo/Y
すみません。紛らわしいですね。
1回きりというのは”自動回復を使えるのが1攻城戦で1回かぎり”
だったと思うのですが私のみたウルトラ武将みたいな敵は
毎ターン自動回復をつづけるのです。
だから6人で包囲しても負けてしまいます。
解からない・・・
0257名無し曰く、
垢版 |
2018/02/16(金) 02:44:56.75ID:5FJy+K17
1回きりの回復というのは流出という技能を持つ武将が行う戦場徴兵の事。
とりあえずJP氏のサイトを熟読してTSModEx.iniを作成し、
他勢力の軍団は時間とともに自動的に兵士が微回復する〜のところを2から0に変更すると良いと思う。

まあ自動回復があるとはいえ6人で囲んで負けるというのもおかしいから気が向いたらどんな感じかキャプして欲しい。
0258256
垢版 |
2018/02/16(金) 16:28:52.42ID:ZjwUjT7T
>>257
ありがとうございます。
TSModEx.iniを作成してみます。
jpさんのサイトをよく調べてみます。

大変ありがとうございました。
0259.jp
垢版 |
2018/03/01(木) 19:48:17.36ID:nFr/AAvp
あれ、全然見てなかったので返事えらく遅れました。
すみません。

ウルトラ武将は「登場しないので、防ぐ必要はナシ」です。

デフォルトでは絶対出現しないように2重に防がれています。

@公開していないフラグをLua(TSMod.ini)で立てる必要がある。
  └ この時点で完全に排除できてる
Aその上で、さらに絶対に偶然一致しないであろう名前の組み合わせを満たす必要がある。
  └ これはまぁ、ものすっごい低い確率で一致する可能性ある。
0260名無し曰く、
垢版 |
2018/03/01(木) 19:48:53.52ID:nFr/AAvp
あれ? ウルトラ武将が出現してるって記載がありますね。
多分他のことを指しているのかな?
0261.jp
垢版 |
2018/03/01(木) 19:56:42.17ID:nFr/AAvp
上に投稿してもらってるように、

・自動回復の項目
・others_gundan_player_and_the_whole_influence_each_other_data

の項目あたりの値の調整(もしくは0)で良いと思います。
0262名無し曰く、
垢版 |
2018/03/03(土) 21:28:51.75ID:eVuvYWho
jp氏が活動している様で安心しました…
twitterの流れを読む限り仮想通貨の流れでなにかあるのでは、と思ってしまいました

現在ScenarioModで戦法を追加実装しているのですが、
CPU側に戦法を選ばせるにはどのようにすればよろしいでしょうか?

・セーブデータ拡張領域を使用している
・戦法は10種類追加している(ダメージ増加系を10種類)
・武将追加データの戦法リスト01〜戦法リスト04に戦法番号が入り、対応した番号と合致した番号が実行される
・実行される場所はカスタム::On_被ダメージ時
0263 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/03/03(土) 21:48:28.78ID:eVuvYWho
https://u7.getuploader.com/nobu6/download/506

いくつか省いている部分がありますが内容です
試行錯誤しました結果、戦法リスト4種類の中から、ランダムでどれかを選んだもの
1種類を実行戦法として扱い、その実行戦法の番号と合致したものを戦法として
実行することとしましたがイマイチ面倒な方法となりました

最終的には200種類くらい増やすかもしれないのでもっと簡略化出来ないかと思いました
0264名無し曰く、
垢版 |
2018/03/07(水) 03:21:52.77ID:O3/GY+oq
知り合いから教えてもらったPCさえあれば幸せ小金持ちになれるノウハウ
知りたい方だけみるといいかもしれません
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』

GVXUY
0265名無し曰く、
垢版 |
2018/03/11(日) 18:11:45.99ID:31k30gri
HD版のセーブデータエディタは現状存在しないでしょうか?
0266.jp
垢版 |
2018/03/15(木) 22:29:23.41ID:zJBd2+s0
HD版のセーブデータエディタ誰か作ってなかったかな〜?

殆どの部分は定番シリーズと同じなんですが、
ちょっーっとだけデータ構造のサイズが違うのと、
オートセーブの問題が
HD版独身だったと記憶してます。
0267 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/04/01(日) 07:09:33.22ID:Pm8rDQNB
もう天翔記の改造は続行することはできなくなりました
いろいろ重なったので

戦闘時の退却アルゴリズムを数種類のパターンから決めたり、
戦闘中にマップ外にある城から武将を攻撃させるとかやらせたり、知行制のマネゴトを
やらせたり、武将を氷漬けにしたり、人口を行動力に反映させたり変なことを考えたりしましたが

全て灰燼に帰しました。改造を始めたのも6年前です
ありがとうございました


そして今日は4月1日ということです。すみません
0268名無し曰く、
垢版 |
2018/04/01(日) 14:36:27.52ID:1JJqo7Lm
みんなのスクリーンショットを見たいなあ
お、コレは! ってのがあれば導入してみたい
0270名無し曰く、
垢版 |
2018/04/01(日) 22:25:22.14ID:Pm8rDQNB
職業:Youtuber
で考えていたのは
・「天翔記の世界にyoutubeが存在するという条件下で発生(要イベントフラグ)」
・「人物の魅力/能力が金収入に直結する=動画再生に伴う広告収入」
・「上記の特徴ゆえ、人心掌握術が高い反面(自動兵数回復/民忠回復/家宝獲得)、在野からの発生確率が低い」
・「大名の性格によっては登用できない、出奔することあり」

時代背景と合致しない場合はYoutuberでなくても、
能楽師でも良いかも知れない
0271名無し曰く、
垢版 |
2018/04/04(水) 16:39:54.00ID:YSIIuxKm
PS版 天翔記で本来姫武将に出来ない武将を
姫武将に出来た。取り敢えず、前田松成功。
後は寧々だな
0272名無し曰く、
垢版 |
2018/04/22(日) 22:41:30.71
>>198
>>264
歴ゲ板の大罪人
本日の中傷行為大好き荒しの回線工作IPアドレスとワッチョイ、ID
千葉船橋 222.148.84.92 ホスト名p2199092-ipbf2206funabasi.chiba.ocn.ne.jp
(ワッチョイ 27b2-wGau [222.148.84.92])ID:9qbHFTRD0 ID:9qbHFTRD

正義の味方気取りhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1524201300/290の荒らし船橋OCNの正体

異常な長文反対だの埋め荒らし反対などと言ってる奴がやっていた所業
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1512619276/900-1000

誹謗中傷反対などと言ってる奴がやっていた数々の所業
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1516457133/117-120
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1516457133/134
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1516457133/136

以上、全くのダブルスタンダードというみっともない実態
0273 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/05/14(月) 23:19:48.72ID:+61uRPZi
SpriteWPFTS95を使って画像を表示させていますが、
画像によっては右下にズレてしまうものが出てしまいます。

真ん中に調整したり、
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_dotnet_04
にあるように、マップ上で武将の位置に画像をかぶせることはできそうでしょうか?
0274名無し曰く、
垢版 |
2018/05/18(金) 14:26:12.95ID:8zUdL60D
すみません、過去ログでPSPKの天翔記のコード見つけたのですが、行動力指定のコードが載っていませんでした。
どなたかわかる方、投稿してもらえませんか?
0275名無し曰く、
垢版 |
2018/05/18(金) 21:07:02.87ID:tIHq94hM
>>274
大名家ごとに、当然アドレス違うし
MECCとかCEPのメモリエディタで増減法ですぐ見つかる。
0276名無し曰く、
垢版 |
2018/06/21(木) 23:04:03.40ID:uQRCBVEV
大変恐縮なのですが
メモリエディタに待機武将情報の機能を追加する予定などはありますか?
0277名無し曰く、
垢版 |
2018/06/22(金) 23:39:35.57ID:uV4onfbz
>>276
>>276
そこ、いじるのバイナリ毎に書き換えないと
機能しないと思うよ。
PC版と同じで、シナリオ毎に登場武将順も決められてる。
適当に低能武将殺して、偽伊達政宗とかは出せる。
0278名無し曰く、
垢版 |
2018/07/11(水) 07:47:53.51ID:150NGkKM
武将プロフ欄の〇〇隊の右に出てる高家とか守護代とかなにか意味あるんですか?
0279名無し曰く、
垢版 |
2018/07/11(水) 21:16:27.80
西原=罪状コンボ=ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住の爆撃荒らし行為の模様(30日連続)
爆撃のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1211639827/921
概要のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1525781819/100
俯瞰して見ればどれも書き込みの癖が同じであることがわかる
・チェッカーに引っかかってる時点で基本的にアウト
・メール欄が空
・ゲーム内容の話をしない
・ゲーム内容の話の振りした、悪意による暗号文は、他人を攻撃する道具として作品を悪用していて尚更悪質アウト
・こちらの書き込みに反応した流れ(過疎スレなら尚更妙)〜爆撃行為の時点で行動習性が黒
・意味不明な煽り文章

★最重要案件 犯罪性を含んだ書き込みのログまとめ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/263
7月11日付け
モード別複数回線荒らしの実態
罪状コンボモード(ワッチョイ **2a-****) [106.167.35.85] [106.157.102.27](ワッチョイ e72a-+t5f)(ワッチョイ 2d2a-+t5f)
ID:eXoShrv10 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180711/ZVhvU2hydjEw.html断続荒らしニート確定
他人https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1530616988/968の書き込みをコピペしている奇行
ID:eXoShrv1 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180711/ZVhvU2hydjE.html断続荒らしニート確定。鸚鵡返しコピペをし始める。荒すためなら手段を選ばない人間性を露呈
ID:Mh5hsZXS http://hissi.org/read.php/gamehis/20180711/TWg1aHNaWFM.htmlコーエーテクモ社を過剰に憎み攻撃する姿勢
ID:YIHOhjn6 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180711/WUlIT2hqbjY.html昼間荒らしニート確定
[122.24.96.223]船橋千葉ocn荒らし用回線(ワッチョイ 3db2-lC4z)

AA荒らしモード(ワッチョイ **8e-****) (ワッチョイ 458e-AF1h) (ワッチョイ 478e-c6cw)

他板での爆撃の実態
家ゲACT攻略
ゲーム速報

ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住モード(朝8時行動開始が定番)
本日出没なし
西原モード爆撃
本日出没なし
0280名無し曰く、
垢版 |
2018/08/11(土) 15:15:20.81ID:5W/k4qGl
顔グラ一括減色ソフトについて

天翔記.jpで紹介されているユーカリソフト(FLAXC)が当方の環境で動かないので代替
方法を探しています。

開発元?の結社「障泥烏賊ライブラリ」用地で公開されているコンソール版(FLAN)は
動作するものの、出来上がったBMPをKaoswapFaceImporterにより取込むと結果が思わ
しくありません。

情報お持ちの方宜しくお願いします。

以下試した結果--------------------------
元画像 (天翔記.jpのフルカラーキットkao_24bitより)
w64 h80 bpp:24 palette size:0

FLANにより出力されたBMP (オプション -Fpalette.bmp -P8 -D4 -L50 -X1)
w64 h80 bpp:8 palette size:256 6198byte
取込み結果:拡大された顔の一部のみ表示される

参考 (天翔記.jpのフルカラーキットkao_3bitより)
w64 h80 bpp:4 palette size:16 2678byte
取込み結果:正常に取り込まれる

IrfanViewにより減色したBMP
w64 h80 bpp:4 palette size:16 2678byte
取込み結果:顔色が緑やネガポジ反転したような状態になる
0281名無し曰く、
垢版 |
2018/08/11(土) 15:32:21.19
西原=罪状コンボ=ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住の爆撃荒らし行為の模様(61日連続)
爆撃のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1306103184/989-990
概要のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1525781819/243
俯瞰して見ればどれも書き込みの癖が同じであることがわかる
・チェッカーに引っかかってる時点で基本的にアウト
・メール欄が空
・ゲーム内容の話をしない
・ゲーム内容の話の振りした、悪意による暗号文は、他人を攻撃する道具として作品を悪用していて尚更悪質アウト
・こちらの書き込みに反応した流れ(過疎スレなら尚更妙)〜爆撃行為の時点で行動習性が黒
・意味不明な煽り文章
・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。常に社を攻撃して貶し、珍しく褒めてもそれは見せかけで、そこに皮肉を忍ばせた侮辱しかしない

★最重要案件 犯罪性を含んだ書き込みのログまとめ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1516457133/148

8月11日付け
モード別複数回線荒らしの実態
・罪状コンボモード(ワッチョイ **2a-****) [106.167.35.85]信長スレに粘着 [106.157.102.27](ワッチョイ b32a-Afk7→書き換え2b2a-Afk7)
[106.167.35.85]=[58.93.200.120]正義の味方気取り爆撃荒らしの北海道札幌回線 ホスト名i58-93-200-120.s42.a001.ap.plala.or.jp
まとめhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/284
ID:NEIy364Z http://hissi.org/read.php/gamehis/20180811/TkVJeTM2NFo.html爆撃荒らし
ID:ZNmmDtyG http://hissi.org/read.php/gamehis/20180811/Wk5tbUR0eUc.html爆撃荒らし
・家ゲACT攻略での悪業
・ゲーム速報での悪業

警戒中案件
・意味不明コピペ記事URL誘導荒らし183.180.127.170ホスト名s170.hokFL1.vectant.ne.jp
・女性蔑視マンモード(スップ Sd0a-C8NM)
・最悪板での悪業
・[122.24.96.223]船橋千葉ocn荒らし用回線(ワッチョイ 3db2-lC4z)
・AA荒らしモード(ワッチョイ **8e-****)(ワッチョイ 378e-4zX2 [114.166.2.122])ホスト名p706122-ipbf701kokuryo.gunma.ocn.ne.jp

封殺完了案件
・ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住モード(朝8時行動開始が定番)
・西原モード爆撃
0282名無し曰く、
垢版 |
2018/08/11(土) 20:25:13.48ID:1ng5Ns+2
Ralphaとか

・・・・原色はできたかな
0283名無し曰く、
垢版 |
2018/08/17(金) 00:51:41.24ID:yJwkJ/FT
>>282
Ralphaは何を設定していいのか分からなかったので試してないです。

GIMPでパレット作って減色するとbppは4になるものの取込むと顔色が青くなってたりしてダメでした。

以下、使ったパレット
GIMP Palette
Name: Nobu6 3bit
#R G B
0 0 0
16 69 154
186 69 0
207 138 69
0 117 48
85 154 170
255 186 85
239 239 207
0284名無し曰く、
垢版 |
2018/08/17(金) 00:54:47.82
西原=罪状コンボ=ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住の爆撃荒らし行為の模様(67日連続)
爆撃のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1311535742/966-967
概要のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1525781819/243
俯瞰して見ればどれも書き込みの癖が同じであることがわかる
・前提としてガラプー52歳無職新潟県長岡市在住が複数の、4回線を悪用していた事実
・一連の荒らしが逐一回線を乗り捨て切り替えながら断続的に常々爆撃荒らし行為を行っている、つまりガラプーの手法を行う同一人物である事実
・それらのことから、単発自演も自在に可能である事実
・チェッカーに引っかかってる時点で基本的にアウト
・メール欄が空
・ゲーム内容の話をしない
・ゲーム内容の話の振りした、悪意による暗号文は、他人を攻撃する道具として作品を悪用していて尚更悪質アウト
・こちらの書き込みに反応した流れ(過疎スレなら尚更妙)〜爆撃行為の時点で行動習性が黒
・意味不明な煽り文章
・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。常に社を攻撃して貶し、珍しく褒めてもそれは見せかけで、そこに皮肉を忍ばせた侮辱しかしない

★最重要案件 犯罪性を含んだ書き込みのログまとめ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1268926548/989-990

8月17日付け
モード別複数回線荒らしの実態
・罪状コンボモード(ワッチョイ **2a-****) [106.167.35.85]信長スレに粘着 [106.157.102.27](ワッチョイ b32a-Afk7→書き換え2b2a-Afk7)
[106.167.35.85]=[58.93.200.120]正義の味方気取り爆撃荒らしの北海道札幌回線 ホスト名i58-93-200-120.s42.a001.ap.plala.or.jp
まとめhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/284
ID:6zlB8H4C http://hissi.org/read.php/gamehis/20180817/NnpsQjhINEM.html夜通し爆撃荒らしニート確定
・家ゲACT攻略での悪業
・ゲーム速報での悪業

警戒中案件
・意味不明コピペ記事URL誘導荒らし183.180.127.170ホスト名s170.hokFL1.vectant.ne.jp
・女性蔑視マンモード(スップ Sd0a-C8NM)
・最悪板での悪業
・[122.24.96.223]船橋千葉ocn荒らし用回線(ワッチョイ 3db2-lC4z)
・AA荒らしモード(ワッチョイ **8e-****)(ワッチョイ 378e-4zX2 [114.166.2.122])ホスト名p706122-ipbf701kokuryo.gunma.ocn.ne.jp

封殺完了案件
・ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住モード(朝8時行動開始が定番)
・西原モード爆撃
0285名無し曰く、
垢版 |
2018/08/17(金) 08:12:21.22ID:iW9p4Z2m
なんかフルカラーパッチ突っ込む方が早そうに見えるなw
0286名無し曰く、
垢版 |
2018/08/17(金) 22:50:36.26
西原=罪状コンボ=ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住の爆撃荒らし行為の模様(67日連続)
爆撃のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1311535742/966-967
概要のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1525781819/243
俯瞰して見ればどれも書き込みの癖が同じであることがわかる
・前提としてガラプー52歳無職新潟県長岡市在住が複数の、4回線を悪用していた事実
・一連の荒らしが逐一回線を乗り捨て切り替えながら断続的に常々爆撃荒らし行為を行っている、つまりガラプーの手法を行う同一人物である事実
・それらのことから、単発自演も自在に可能である事実
・チェッカーに引っかかってる時点で基本的にアウト
・メール欄が空
・ゲーム内容の話をしない
・ゲーム内容の話の振りした、悪意による暗号文は、他人を攻撃する道具として作品を悪用していて尚更悪質アウト
・こちらの書き込みに反応した流れ(過疎スレなら尚更妙)〜爆撃行為の時点で行動習性が黒
・意味不明な煽り文章
・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。常に社を攻撃して貶し、珍しく褒めてもそれは見せかけで、そこに皮肉を忍ばせた侮辱しかしない

★最重要案件 犯罪性を含んだ書き込みのログまとめ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1268926548/989-990

8月17日付け
モード別複数回線荒らしの実態
・罪状コンボモード(ワッチョイ **2a-****) [106.167.35.85]信長スレに粘着 [106.157.102.27](ワッチョイ b32a-Afk7→書き換え2b2a-Afk7)
[106.167.35.85]=[58.93.200.120]正義の味方気取り爆撃荒らしの北海道札幌回線 ホスト名i58-93-200-120.s42.a001.ap.plala.or.jp
まとめhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/284
ID:6zlB8H4C http://hissi.org/read.php/gamehis/20180817/NnpsQjhINEM.html夜通し爆撃荒らしニート確定
ID:d2imuXaK http://hissi.org/read.php/gamehis/20180817/ZDJpbXVYYUs.html平日昼間爆撃荒らしニート確定
・家ゲACT攻略での悪業
・ゲーム速報での悪業

警戒中案件
・意味不明コピペ記事URL誘導荒らし183.180.127.170ホスト名s170.hokFL1.vectant.ne.jp
・女性蔑視マンモード(スップ Sd0a-C8NM)
・最悪板での悪業
・[122.24.96.223]船橋千葉ocn荒らし用回線(ワッチョイ 3db2-lC4z)
・AA荒らしモード(ワッチョイ **8e-****)(ワッチョイ 378e-4zX2 [114.166.2.122])ホスト名p706122-ipbf701kokuryo.gunma.ocn.ne.jp

封殺完了案件
・ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住モード(朝8時行動開始が定番)
・西原モード爆撃
0287名無し曰く、
垢版 |
2018/08/29(水) 20:41:30.19ID:iszmKkGF

誹謗中傷埋め荒らし野郎
コイツに荒らされ埋められたスレは数知れず
極めて悪質
0288名無し曰く、
垢版 |
2018/08/29(水) 23:55:48.43
>>287の正体と、その異常性
西原=罪状コンボ=ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住の爆撃荒らし行為の模様(79日連続)
爆撃荒らしのまとめ 50日累計→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1260423260/572
爆撃荒らしのまとめ 最新累計→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1311535742/979
概要のまとめ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1525781819/243
俯瞰して見ればどれも書き込みの癖が同じであることがわかる
・前提としてガラプー52歳無職新潟県長岡市在住が複数の、4回線を悪用していた事実
・一連の荒らしが逐一回線を乗り捨て切り替えながら断続的に常々爆撃荒らし行為を行っている、つまりガラプーの手法を行う同一人物である事実
・それらのことから、単発自演も自在に可能である事実
・チェッカーに引っかかってる時点で基本的にアウト
・メール欄が空
・ゲーム内容の話をしない
・ゲーム内容の話の振りした、悪意による暗号文は、他人を攻撃する道具として作品を悪用していて尚更悪質アウト
・こちらの書き込みに反応した流れ(過疎スレなら尚更妙)〜爆撃行為の時点で行動習性が黒
・意味不明な煽り文章
・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。常に社を攻撃して貶し、珍しく褒めてもそれは見せかけで、そこに皮肉を忍ばせた侮辱しかしない
・NG煽動の犯人もこいつ。でありながらも一番スルーできていないというダブルスタンダード。要するに荒らしたいだけ

★最重要案件 犯罪性を含んだ書き込みのログまとめ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1479021243/953-954
爆撃荒らしが誹謗中傷を行ってきたログまとめ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1295857482/134-136

8月29日付け
モード別複数回線荒らしの実態
※連日の平日昼間爆撃荒らし行為によりデフォでニート確定
無双スレでの荒らしを、正義の味方気取り爆撃荒らし北海道札幌回線に一本化した模様
AA荒らしを兼ねる罪状コンボモード(ワッチョイ **2a-****)[106.167.35.85]ホスト名i58-93-200-120.s42.a001.ap.plala.or.jp
まとめhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/284
特筆すべき異常行動の痕跡http://hissi.org/read.php/gamehis/20171213/SUVBNzA2RHgw.html
ID:L6YmIwX80 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180829/TDZZbUl3WDgw.html住民の振りをするがIPはこれまで散々爆撃荒らししてきたものと一致。やはり荒らし専用回線を悪用することで本垢への批難を避けようという魂胆。以前指摘した通り
ID:wucm74Ls http://hissi.org/read.php/gamehis/20180829/d3VjbTc0THM.html夜用回線悪用爆撃荒らし
・家ゲACT攻略での悪業http://hissi.org/read.php/goveract/20180829/bnY2YjVmMlo.html
・ゲーム速報での悪業

警戒中案件
・旧AA荒らしモード(ワッチョイ **8e-****)(ワッチョイ 378e-4zX2 [114.166.2.122])ホスト名p706122-ipbf701kokuryo.gunma.ocn.ne.jp
ID:iszmKkGF http://hissi.org/read.php/gamehis/20180829/aXN6bUtrR0Y.html一日中爆撃荒らし100件超過の異常行動
ID:iszmKkGF0 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180829/aXN6bUtrR0Yw.html合計150件超過の異常行動
こいつの行動原理に当てはまる発言を発見
https://tamae.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1482814796/488悪質な荒らしを崇拝し
https://tamae.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1482814796/491そのようになりたいとまで言っている
https://tamae.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1482814796/460さらに西原に味方する発言まで
http://hissi.org/read.php/gamehis/20170101/NWhzWXE1dGsw.htmlその日も100レス超過

封殺完了案件
・ガラプー52歳無職新潟県長岡市在住モード(時折虫の息で現れるが、キャラ持続不可能ですぐ撤退)
ID:aXwL7FLg0 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180829/YVh3TDdGTGcw.html虫の息。またIP変更という爆撃荒らしと同じ手段
ID:bUjWjZRW0 http://hissi.org/read.php/gamehis/20180829/YlVqV2paUlcw.html虫の息。これもIP変更。そして相変わらずユーザーを攻撃
・西原モード爆撃
・[122.24.96.223]船橋千葉ocn荒らし用回線(ワッチョイ 3db2-lC4z)無双スレから撤退
・女性蔑視マンモード
・最悪板での悪業 
0289名無し曰く、
垢版 |
2018/09/14(金) 01:20:58.07ID:8/6GUopU
今更初心者丸出しな質問ながら、KAMON2.n6pとMAPDATA.n6pのバイナリを正しく書き換えれば
まず使わないであろう下の方の家紋(温泉マークとか)とかをゲーム上の編集で作ったオリジナル家紋に
差し替えられるって認識でいいのかな?
0290名無し曰く、
垢版 |
2018/10/06(土) 21:51:24.98ID:ByzPfRXw
微回復の設定をoffにする事は出来るでしょうか?
AIの兵が少しずつ回復する機能です
0291 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/10/27(土) 17:23:49.29ID:ojyNB3PK
最近長く投稿していませんでした
幾つか思った点がありましたので、投稿します…

jp氏がいるかどうかはわかりませんが、シナリオエディタ等の配布先である「EMN Projects」
のサーバー元であるジオシティーズが来年3月までにサービス終了となってしまいます。
連絡先も通じない上、このままでは消滅してしまう可能性もあります。jp氏の方で保存、または代替エディタの可能性というのはどうでしょうか?
http://1st.geocities.jp/emn_projects

あとは、Tsmodでは現在弓の設定オプションがありますが、槍やTsmod経由での部隊名表示もini表示で制御というのも
出来そうでしょうか?使う側によっては長尾家の血族番号を別武将で代用…という可能性もありますので
その場合長尾家の血族番号の部隊名表示となります。
この辺りはTsmod側ではなくても、外部テーブル側で色々と設定できれば良さそうだと思うのですが可能でしょうか?
0292 ◆dF/TZIT8Xw
垢版 |
2018/10/27(土) 17:25:57.41ID:ojyNB3PK
>>290
[他勢力の軍団は時間とともに自動的に兵士が微回復する。]
というところのレベルを0にすればOK
細かい設定はScenariomodであれこれ作ってみればOK
(必ず0にしたいのか、冬だけ0にしたいのか、イベント後に0にしたいのか、家臣が出てくるまで0にしたいのか)
0293名無し曰く、
垢版 |
2018/11/09(金) 16:17:13.18ID:z3RDrXDz
うーん、反応ないみたいですね・・・
最悪の場合は天翔記ろだに避難させておくしかないのかなーと思いつつまだ11月ですし待ちますか・・・
0294.jp
垢版 |
2018/11/26(月) 16:08:15.57ID:MJL+pgCW
お、超久しぶりです〜
(最近は別のプロジェクトに完全に移行してしまっていて・・)

年末ぐらいまでで、ENMさんの反応が無かった場合、
シナリオエディタ等をアップローダーに退避的に
アップしておいて、そこに天翔記.jp からリンク、
及び、 天翔記のwikipediaのリンクを変更
ぐらいですかねぇ〜
0295名無し曰く、
垢版 |
2018/11/26(月) 21:10:51.73ID:w96az0Rb
三國志VのWin95版をWin10で動かせるようになったよ
ありがとうJP氏
0296名無し曰く、
垢版 |
2018/11/28(水) 14:30:02.80ID:1Bppa2m1
ひとまずjpさんが健在で一安心しました

メモリエディタは一般modですが、プログラムを見る限りscenarioModと同じような各種データ型を用いているのですよね?
これを参考にすれば一般modでscenarioModを簡易化した、一部分だけ分離したようなmodも作れるのでしょうか
TSModでもplaginModでも併用できるような、簡易な小イベントを切り分けられると非常に便利なのですが・・・(例えば武将の改名)
0297名無し曰く、
垢版 |
2018/12/16(日) 01:36:46.98ID:2+v+YIok
TSModで武将の枠を大幅に増やせるのはありがたい反面、追加した武将の弓や槍適正とか追加職業を設定するのはなかなか骨が折れるので一長一短に感じるというか・・・・・・
データをまとめた上で設定処理に投げる場合っていうのは、やっぱりLuaを使うのが推奨されているのかな?
0298名無し曰く、
垢版 |
2018/12/29(土) 11:00:25.73ID:r33poqwS
シナリオエディタとかで津軽と他の誰かの顔番号入れ替えると、他の誰かが突発謀叛する
突発謀叛ってパラメータの条件というのは表向きで、実は顔番号で管理されてるのかな?
追加した武将をどんなに低義理高野望にしても突発謀叛を全然見れない

TSModやScenarioModで軍団長突発謀叛のフラグたてとか出来るのでしょうか
パラメータ調べて確率で遺恨状態にするしかない?
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