信長の野望15に期待するスレ1【創造の次】
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信長の野望14「創造」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。
次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください >>767
思想変えるほど建造物立てるほうがすげえなw
境界ぐらいの時はラッシュして変えるときはあるけど、大名の思想かえるまでたてまくる事はないわ 信長とか大友宗麟の想定なんだから
ムリに建てなくてもいいんだよ 埋伏ができたらなあ
マップ上に突然山の中から敵軍が現れてパニックになったりとかしてみたいな 内政より戦闘に力を入れてくれい
陣形や地形を駆使した戦いをしたい
攻城戦も淡泊すぎる 天翔記のHD版が受けたら、
烈風伝、天下創生のHD版ばかり出て新作が出ない気がする。
それで俺はそれで良い気がする。
ターン性だったら天翔記と烈風伝
リアルタイムだったら革新と天下創生足せば良いのではないかと。 混ぜるならどっちかというと創造と天下創世のほうがいいと思う 要望
ゲーム内の数値は普遍的であってほしい。
工作の値なんかコロコロと変化しすぎて一貫性がない。
ゲームバランスを取るために変化させるのではなく、
ゲーム内の世界では普遍性を徹底するべき。 忠誠心のパーセンテージで最大能力値に制限かれば良い
で忠誠心は勤続年とか知行の石高で変わるとかにすれば良い
あとKOEIに言っておきたいのは、ここ見て貰ったアイデアはちゃんと貰いましたと言え
創造の人口石高兵数連動とか外交連動とか前世代のスレで上がってたアイデアそのままじゃんか >>776
それだと全く功績をあげていない有能な武将へ
忠誠心を上げるためだけに恩賞を取らせるという
今までどおりの非現実的な報酬の与え方が改善されなくなる。
恩賞が欲しいなら、部下のほうから積極的に功績をあげるべき。
それが現実の世界でしょう。 依怙贔屓がしようと思えばできるということ自体は別にいいと思うけど
わかりやすく能力高い者を露骨に贔屓引き上げするよりも
当時の常識的な人事をすることにももっとゲーム的にも必然性を作る方がいい
やはり知行に応じた兵数を各自が保有するようにして
兵数>>>個人能力値というバランスにしておけば
元々大きい知行を持つ重臣を活用せざるを得なくなるし
やりこみ的な、というか数年後を見据えて新参を依怙贔屓して育てる
という選択肢もありユーザーの趣向に委ねる自由度になる、と >>776
忠誠気合いシステムはすでに覇王伝で失敗してるから 社長とサラリーマン集団の直接雇用体系を変えないとダメだな
信長は本社会長で各支店が独立してるのが望ましい
もっと言えば各武将はチェーン店のオーナーで独立採算で運営しててもいいくらいだ 内政などいらないという意見は多々あるが、
内政がいらないのではなく、
大名が細かく内政を指示する命令がいらない。
大名の仕事は奉行とか人材の配置を決めることでしょう。 同盟国の領内を通り抜け出来るルールは廃止してほしいわ。
よっぽど信頼がないと同盟国でも自国領にいれないはず。
徳川家康が織田領内に入れたのは信頼されていたというよりは、
弱小だから織田領で暴れるなんて不可能だっただけ。
領内を荒したら織田家に潰されてたわ。 >>775
普遍というか
原因と結果を100%結びつければよろし
治安39以下なら100%一揆が起こる、など >>782
わかるわ
創造や蒼天録やってると、同盟NPCがよくこっちの国の敷地を通り越して飛び地的に領土獲得したがるんだよな こう、配下武将をユーザー操作時は箱庭内政ありで、
地位が上がるにしたがって細かい指示が出来なくなるのはどうだろうね。
武将時代は太閤立志伝やってれって事か。 信長の野望とは別タイトルで
三国志12の対戦版みたいなのを無双レベルの
グラでやりたい
太閤を進化させた方がここの要望に近かったんだろうね
信長は御大が引退しないと
信長が何でもやるゲームシステムは変わらなそう 『信長の野望』というタイトルは変更したほうがいい。
信長を主人公のように扱うという呪縛になっているから。 北見の野望
甲斐20万の兵と越後15万の大軍の戦い 小笠原の野望
人口1800万で総兵力800万
後の大日本帝国陸軍も軽く上回れます
...本スレだからもっと真面目に考えてみよう 次作は内政時、合戦時で二種類の顔グラが実装されるんですかね 三國志13のは、内政&合戦で服装に違いがあるのが数える程度で
ほとんどがアングル替えて武器持ってるだけなのがな… いらん事考えずに蒼天禄の城数・武将数・信長誕生以前の多彩なシナリオで天下創世作ってくれ 蒼天録は面白かった
頭を使って戦闘すれば強敵が数で挑んて来ても勝てたからな
戦は頭だよ兄貴! 天下創世の拠点がなくなった戦をやってみたいな
あれは一つの理想形だった 南蛮城祭りさえなかったら天下創世は割といいバランスなんだよなー
本丸が硬すぎるから、国崩祭りになっちゃう 勝手な願望です
全体は一枚マップで創造と同じでよいCPU処理に問題なければ道を無視して進軍したい
国単位ではなく城単位で内政は数字でよい(田んぼとか町のグラいらない)
国内統一をした時は守護になるなどの特典があり
兵士は石高に基づき決められる(一万石で250人でしたっけ?の割合を元に)
城ごとに石高等の上限は決まっている(山城は少なめ)
兵士は城に所属していて動ける範囲がある
なので統一が進んでくると兵農分離(傭兵)をして遠征する必要がある
傭兵は金がかかる
こんなの希望です >>784
1570開始の信長包囲網で、
武田が東進するのやめてほしいわw
結城家を攻めるのは有り得ないだろ。
織田家が有利になるだけなんだよね。
領内を通り抜け出来るのは
ゲームバランスを崩壊させている。 本スレage
全滅まで戦うなんて非現実的なのじゃなく、継戦能力としての限界を基本25%の損耗にするってのにして欲しい。
当たり前だが、戦死者数で人口減。因みに刀槍時代の戦傷戦死の割合は近代戦と違い1対1だった。
但し、士気や国内の支持率で限界が上下する。 あっという間に兵力を全快できるから全滅するまでやっちゃうんだよな
一戦やるのにも準備が必要なら少々の損害で撤退って選択肢も出てこようけど
それやると今度は面倒くさくなるってリスクもある >>801
ある程度大勢力化した後は周辺小領主は自主的に雪崩を打って帰順すること、
大損害を出した軍の立て直しには相当期間がかかること、
これで後半になってまで何度も何度も頻繁に小競り合いがあちこちで頻発して
忙殺されるということもなく、逆に序盤は小競り合いが楽しい 一枚MAPで全部やるってのは、シミュレーションを作るっていうゲーム屋の野望なんだろうな
自分の周り以外は確率計算上で動くってよりも、物理的に動くってのがさ
ただこれだとプレイヤーにとっては細かい戦闘や内政は出来ないからな
PS3VITAを切ればそれでも結構細かく出来ると思うが
そもそも今更PS3入れてるようではPCで出す意味なくね?と 洋ゲーはシステムこそ違うけど一枚マップばかりだな。
でも、信長の野望でそれなりの広さを持つ一枚マップだと、戦国時代の地形を調べるのが大変だろうな。
地質学者、考古学者いろいろ総動員して調べないといけないだろうし。 PS3VITAを切るどころかスマホアプリ版も出してるし
天翔記HDにいたってはPC版のUIは作り分けせずタッチ前提のVITA版のものをそのまま持ってきた 今やPC版はおまけだからな
板全体でそれを分かってない人が多い
世界中で売れて日本市場を逆転すれば
昔みたいなPC回帰もあるかもしれないが
ゲーム性で絶対に無理だしな 戦国風ファンタジーシミュレーションゲーに振ればあるいは
案外今のどっちつかずより良いかも知れん 人気武将カウントダウンの最終日にサプライズ発表だってさ
本来なら三国志13発売後になってたはずのタイミングだし
いよいよ小笠原Pの温めてた次回作発表来るか なんか三國志13がどうでも良くなってきたよ。
予約入金済みだけど。 信長も三国志も、ここ十年くらいはPKまでは怖くて買えない。 三国志と信長をプレイする人の感覚が理解できない。
自分は信長の野望しか愛せない。信長だけで十分。
他国の歴史ゲームなんて無理。感情移入が難しい。 横光の三国志でも読めば感情移入は容易
むしろ日本のマイナー大名の方が無理 そろそろ尾張平定とか信濃侵攻とかの
局地戦に視点をあてても良いと思うんだ。
全体マップがリアルに出来るなら、
局地戦もリアルに出来るんじゃね?
昔は野戦も攻城戦も地域ごとに
マップ違わなかったっけ? もう一度、17ヶ国で詳細に再構築してもいいかもしれんね 一枚MAPの更に細かい地図を作って、戦闘と内政も細かくやろうにも、まずCPUの限界ありきだからな
PS3の天道なんか、全国に支城建てまくったらカクカクして駄目だコリャって感じになったから、天道でこの調子ではPS3をプラットフォームに入れる限り、色々な案を考えても夢物語で終了と思う 現実的な所でいくと、有名どころが触れると消える雑魚ってのを無くさないと駄目じゃないか?
地方大名も豪族達もそれぞれの土地の有力者として、時の権力者といえども一方的にやられる訳じゃなく互いに利用しあう関係ってのを再現しないと
つうか織田の覇権主義的な行動が異常で、地方は利権関係の小競り合いが普通だった訳で、これをシミュレーションにしても織田が包囲網で潰えてた場合位しか出来ないような気がする >>797
家臣も足軽組頭足軽大将侍大将と職階制になってるしな
家臣全員サラリーマンなのは変わりはないが職階が高い順から城主になるなど
ある程度家臣団のツリー構造も再現出来てたと思う 職階は良いんだけど、大名家の規模に応じて職位の定員が無いと、最後の方は家老祭りになってしまうんだな。 次はこんな感じでいって欲しい。
国内の拠点間の距離の稠密度と拠点主各将の忠誠心によって支配力が決まり、それによって支配域での戦闘力(継戦能力)が変わる。
通常出兵には内在的な限界距離があり、それを超えて出兵するには遠征軍を組織する為の莫大な手当て、あるいは、兵農分離による常備軍の組織が必要。
出兵期間中は生産性は労働人口の減り率に合わせて減少し、戦死者数で人口減と弔慰金の支払いが発生する。
田植えと収穫期に兵農分離以外の状態で出兵すると生産性は大幅減少する。
戦いは、局地戦、海戦、決戦、攻城戦によるモノとし、勝利によって敵方に動揺が発生する(支配力低下と調略効果上昇など)他、味方の忠誠心上昇なども起こる。
決戦は特に敵味方の兵力が局地的に多数集結した偶発的なモノと、相互の大名主力部隊が対峙した場合の申し合わせ等により発生し、戦後の効果も勝利率により比例するものとする。
内政は拠点を知行地として各将に割り振る他、商業農業の各種事業(町建設や交易路治水設備の整備など)への投資の割り振りを主とする。その為の矢銭催促や借金が出来る。
他に寺社や地侍による土着勢力を投資や討伐により従わせる事で支配力を増進させたりする。
支配力と共に反体勢指数も入れて、過酷な支配行為や過度の貯蓄は支配力を失わせる一揆に発展とする。 土地は有限ということでやはり知行制で有力度合いを表現するしかない
創造でいう要所を知行地として扱って家臣に与える
石高貫高の値つまり所領の大きさに応じて自前の兵を蓄え、
大名の軍令招集に応じて兵を引き連れてくる 創造を見るとめんどくさいことは自動化か削除する方針だから真逆の要望だな
実際今の人材と予算じゃ無理だろう 創造は悪評高い無駄にクソウザい内政があったじゃんか
あの殆ど無意味な大量クリックのクソ地獄に比べれば、意味あるコマンドなら量が多くても許せるわ 創造みたいなスカスカゲームはスマホゲーに移行するって意志の現れだと思う。
だから戦国時代を真面目にシミュレーションするなんて案は、今のkoeiには無用で迷惑に感じるだけだろうな。 そもそもある程度大きくなったら内政はデフォでは強制委任だからなあ
ゲーム内の目標すら戦国伝で指示が出るし >>822
まあねえ
それにあれ文官が勲功稼ぎにくいんだよな
教養高けりゃ外交でワンチャンって所
調略もいいが引き抜きは怖くて使えんし
>>825
北条家をトライアドプリムスでプレイするのはデフォ
婚姻養子外交は強化してほしいな
あと側室五人くらいまで持てるようにして架空息子出るようにしてほしい、割とマジで >出兵期間中は生産性は労働人口の減り率に合わせて減少し、戦死者数で人口減と弔慰金の支払いが発生する。
>田植えと収穫期に兵農分離以外の状態で出兵すると生産性は大幅減少する。
こういう減点制ってゲームやりだしたらうざ要素でしかないのよな
爽快感を著しく殺いでしまう 知行地貰って
各武将が自給自足するんだから
コーエーが目指す簡略化に寄与するでしょ
機能する外枠を作るまでがめんどくさいんでやって来なかったけど >>831
でまた創造みたいなスカスカと揶揄される中途半端なゴミを作ると
戦死数で人口減は当然だし戦ペナルティとして弔慰金ってのも良いんじゃない
戦闘で一気に滅ぼすってんじゃなくて勝利や調略を重ねて、敵の支配力を削ってくって趣旨だと俺は読んだんで
ただ農繁期に出陣すると...ってのはAI組みにくいだろうしゲーム的にドデカい穴になりそうな予感
まあ殆どの勢力がチマチマ争うって戦国時代の再現は出来そうだが >>828
実際、創造はスマホゲーになったからな。話題にならなかったけど。 兵站をどう表現するかって話題に上がってないよな?
輸送部隊を同行って形にするとシステムの穴になりそうだから、支配領域から出る時に兵站線という形で表現出来ないかな
予備戦力を兵站線上に配置して防衛って感じで
これでもプレイヤーチートの穴になりそうだけど >>835
城から一定範囲は補給圏内で、そこから出る場合は補給部隊を同行
補給部隊が陣地を組むと城より一回り狭い補給圏が展開できる
補給圏から外れると士気が下がり続けるから、守備側は補給部隊を狙って一発逆転も
俺はこんなイメージ、システムの穴ってどういうこと? >>837
そういうのがあるとしても別シリーズだろ。
信長の野望じゃなくなる。 複雑なシステムにすると肥プログラマーがついていけずに
駄作になると思う
兼定システムなんて最悪のバグでしょ お世辞にも複雑な複雑なシステムとは言えない創造でアレだからなー >>836
835だけど、真上の人達が言ってるように複雑なシステムにするとAIがついてこれなくて、プレイヤー有利過ぎる白けた展開になるって事。
まあ何を考えてもスマホゲー路線は変わらないだろうから徒労妄想に終わるだろうが。 遠征部隊に補給役として文官を与力に指名するくらいでいいんじゃないか
石田三成クラスだとMAXとかプラスの効果で >>841
そういうことね、わざわざ説明させてすまない
まあ何だろう、妄想は楽しいから、ってのは悲観的が過ぎるだろうか このスレを参考に全国マップを作ってみた
>>837程じゃないけど、この位の城数は欲しい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org638342.png
横800x縦1100なので1ドット2キロ四方
赤色=城 全部で437城(画像拡大しないと見え難いかも)
黄色=平地 移動コスト3
緑色=森林 移動コスト4
茶色=丘陵 移動コスト6
水色=河川、浅瀬 移動コスト7
青色=海路 移動コスト2
深青=海、進入不可
銀色=山岳、進入不可
黒色=ゲーム世界の壁、進入不可
でこれをUnity内に取り込んだ画像
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org638344.png
城が山岳マスと同じ銀色で分かり難いかも知れないけど
相模国周辺、左下が小田原城、中央辺りが玉縄城
中央上で見切れてるのが津久井城、右下が三崎城
平地、森林、丘陵を内政可能マスとすると6万マス位になる >>844
おお のぶなが !
しんでしまうとは なさけない…。 ドット画をバカにすんなよw
>>844イメージは良く分かるわ。
創造みたいな決まったルート上を進むってんじゃなくて、MAP全体を地形によって速度変わりながらもだいたい移動出来るってコンセプトは本当に良いな。
城の他にも砦とか自由に建てられたりしたら、それだけで神だわ。 隣の城まで電車ごっことか本当に酷い出来だったな創造は...
クソゲーだけに肥やしにしてくれればいいけど、またクソぶっ放したら本当にシリーズ終了だな >>847
それを防ぐためにルートを構築するゲームだと思ったが
AIが渋滞してるのが笑い事じゃないんだよな >>837
いいね
やっぱり城が多いとそれだけでもワクワクする
創造を更に深化させた次回作希望 >>844
同じようなことを考えた事があるなあ。
ただ、もっと細かくて、例えたら、ヘックスで全国の野戦と攻城戦が同じマップにある感じのやつ。
部隊規模によって占有するヘックス数が増減して、万単位で攻めると小城なら周りが敵だらけになる。
でも、城門や城内へ突入できる兵数が自然と制限されるから籠城側が有利になる感じ。
そこへ、近隣の城から救援や陽動部隊を派遣すると、攻撃側は両方を同時に相手することになるみたいな。 取り敢えず、吟味の為のテストプレーに時間をちゃんと割いてほしいわ。
一つ一つの要素は良さげか悪くなさげに見えても、集まると有り得ないようなクソになるって事は良く有る事だろう。
さっさと完成!収支上げるぞ!ではな…目先の利益ばかり追ってると見放されるのは大小問わず皆同じ事よ。 天翔記いまやってるけどアレぐらいシンプルでもいいと思うんだよね
前半の行動が終盤まで生きてくる要素があれば飽きも減る
成長と功績と登用のシステムをもう少し練れば良いものが出来そうだけど
弱小大名プレイしてたつもりが武田家プレイになっちゃ意味ないもの マスの全国マップに砦建て放題…PC版将星録じゃんそれ だいぶ上の方にもあったけど、戦争出来るのは支配限界領域が重なる所までで、いきなり敵地奥深くを単独行で叩けるとかは無しにするべき。 >>856
それは出来ても良いんじゃない?
現実で考えれば、それをやって難しいのは食料の確保だから士気が急激に下がっていくとかで対応すればいいだけ。 このスレの住人だけで戦国ミニゲームぐらい作れそうだなw コーエー
「分かりました。流行りのサンドボックス型、信長の野望ですね」 鉄砲だけで部隊を組むとかそういうありえないことは金輪際起こらないようにしてくれ >>861
ありえない?
大坂の陣の伊達軍とか軍備の7割が鉄砲でほとんどの小隊が鉄砲隊だぞ
どちらかといえば鉄砲の数が充分あるのに強制的に20%以下しか持たせられない仕様の方が不自然 戦術レベルで言うんなら槍隊弓隊鉄砲隊(騎馬隊も?)って分かれてただろう
問題は鉄砲隊2万みたいなのが出来てしまうことで、リアリティに挑むんなら兵数の抑制が鍵になると思う >>863
それは全員が武器を持った戦闘員だと思ってるから問題なだけ
実際は半分以上が槍すら持たない非戦闘員 お前らってゲームのバランスとかプログラムの限度ってのをわかってなさそう 騎馬、鉄砲は覇王伝の頃には
割合で移動力や攻撃力を計算していたのだから
装備数に制限がある必然性はないな
兵数も人口、石高、知行制を入れれば現実的な数値になるし
というか>>820-830辺りも一つ一つは実装するのにさほど難しくはないんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています