信長の野望15に期待するスレ1【創造の次】
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信長の野望14「創造」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。
次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください オガPが決して褒められたPでないのは事実。
多面作戦等、キャッチーな要素を盛り込んだだけでその本質や面白さに対するこだわりは全然ないしな。
多面作戦において最も重要な防御を弱体化(城の脆さ等)するとかありえないし。 >>678
今更無印て…語るにも値しない
2chでバカ騒ぎしてたお前みたいなごく一部が口汚く毎日罵ってただけで
フェイスブックのコメントは大評判、アンケも好評だからこそ次回作も任されてるわけで
>>679
前段の余計な口上はともかく守備側有利化は結構要望されてるね
そこは要するに短時間で天下統一までやれないといやだと思ってる人間が
実際はどれくらいいるのかって部分が本質だし
粛々と要望すればいいと思う ドリル小渕を容認する群馬県民は 民度が低いので
小渕が議員である間は
群馬県への公共事業配分をゼロにすればよろしい 士気0になったら壊滅、兵士数はそんなに減らないっていうのやって欲しい
太閤立志伝2がそうだったはず >>665
俺はPK2は流石に諦めたかな
PK2説の根拠である「創造の次の動き」ってのが、小笠原&小山コンビによる天翔記HDっぽいし むしろフェイスブックですら面白いですねという満足の声より先にちゃんと○○してくれという不満の声ばっかりだったが無印
どちらにしろ言ってることとやってることが正反対で作り込むのが面倒な要素を消してってるだけだからな
まるで撤退を転進と言いはってるようだ 最近スレの勢いすごいな。
>>663
>>662に挙げた言葉は適当ですwww
次回作の情報っていつごろになるの? >PSVita版の発売を以て、国内『創造WPK』は出揃ったかたちになりました。
>次の歴史SLGの目玉は、先日正式発表された『三國志13』となります。
つってるから三國志13が一段落ついてからだろう 寒天の入ったシャーレ顕微鏡で覗いたらこんな風になってるよね 主従関係は普通にフォルダのような階層で表せばいいと思う。
こういう相関図は縦の関係より横の関係(外交関係)を表すのに向いてるもんだし。
外交と言えば、いい加減COM同士の友好度やその変化も表現して欲しいね。
そうすれば>>687のような相関図も活きてくるし、仲の悪さを利用して一方を味方に付けるとか、
分断工作をかけるとか、仲の良さを利用して一方をつつきもう一方の大援軍を野戦で叩く作戦とか、
より人間を相手にしてる感覚に近づくだろうに。 >>656
>信長が直接管理する知行は秀吉・勝家ら軍団長と直臣までであって
>秀吉麾下の竹中や蜂須賀の末端まで直接介入する必要もない
竹中も蜂須賀も信長の与力だから
どっかのタイミングで陪臣に切り替わったとして、その切り替える作業超膨大になりそう >>690
与力として付けた武将を陪臣にするなんて普通あり得ないでしょ。
本能寺の変みたいな事件が起こって主家の統制が効かなくなる→家臣が与力武将を臣下に組み込む、
って図式ならわかるけど。
そもそも与力武将ってのは単に有力家臣に力を与えて軍団化させるだけのものじゃなく、
有力家臣が勝手な行動をとらないようにするための監視役・牽制役でもあり、
手柄を独り占めさせないようにして結果的に主家が力を付けるために付けるんだよ。
与力の多さは中央集権体制の強固さと言える。 まあ、お前らの信長の要望は・・・
・家臣団ツリー も
・土地と武将をくっつけた知行制 も
加えて
・情報を精査する諜報戦 も
・自分より優れてるかどうか対面評価による武将能力表示 も
さらに
・家臣なりきり城主プレイ も
・高円寺博士の歴史講座 も
すでに1552天下大乱と言う神ゲーに、す・べ・て入ってるがなw
数ある戦国ゲームを遊んだが・・・
リアル歴ゲーで、このゲームの右に出るモノは
ホクショウが作った戦乱以外には
無いw >>636の詳細を教えてくれ!!一体誰が作ったん? >>694
おととい>>636の画像を見て、暇な時間にネットで探してたんだけどそれらしい画像ないのよ。
だから今この時間に聞いたんだ。 >>692
ここでリアリティとか言ってる史実厨の実態は
リアルタイムが苦手だったり顔グラをアニキャラに差し替えたくてコーエーにこだわってる萌え豚だから
リアルタイムで顔グラが無い1552天下大乱とか眼中に無いw むしろリアルタイムだからこそ同盟者に背後の敵をけん制してもらうような
リアリティのある作戦がとれるんだよな
リアルタイムじゃないと同じ時期に同じ場所で戦が2つ起きたりするし リアルタイムだと索敵・諜報・情報伝達のタイムラグがないとツマランだろ。
全国の情報がリアルタイムで得られるのはとてもリアリティがあるとは言えん。
一定期間命令が制限される同時プロット制こそ至高。 小笠原氏:
あくまで基本はリアルタイムです。合戦も1枚マップを使ったものですし,やはり戦国時代の燃えるシチュエーションを楽しんでいただくには,リアルタイムのほうが良いと考えました。 同じインタビュー内で
「創造」では,「リアリティ」をキーワードの1つとしています。
我々はこのキーワードをもとに,戦国時代に起きたことをどうゲーム化するか,
すべての要素について検討し直しました。
ですが,いきなりドカンと全部を変える,根底から全然違うというものには
しないほうがいいだろうとも思っていました。
「前作と比べてここがこう変わっているな」という把握の仕方をするプレイヤーも
多いでしょうし。マップを1枚の3D絵にしたのは,これが理由です。
とも語っている
「いきなり全然違うものにはしない方がいいだろう」
と言うからには次は革新の呪縛から解き放たれたまったく新しいスタイルが
出てくる可能性も大いにあり得ることを含ませてるね >>699の後段
4Gamer:
内政のほうは前作から変わったんですね。
小笠原氏:
はい。「天道」「革新」では,内政もリアルタイムで行いました。
どのくらいの時間で内政を終えるのかというところで,
内政とゲーム性を融合させるというシステムです。
ですが,時間と戦いながら内政をするというのが,
自分が戦国時代に対して持っている感覚とちょっと合わない気がしていまして。
内政というのは,勢力のどういう部分を伸ばし,何を武器として
周囲に対し優位に立つか,という方針作りだと思っているんです。
あと,端的に言って,内政は考えながらじっくりやりたいですしね。
こういう感覚を持ってる人がトップにいることはとても大事だと思う ”本気で”リアリティを重視した上で全部を変えないなら
リアリティに必要な士気や威信や俸禄や城ごとの物資管理などは当然残してわざわざ削除したりしないけどな
口先だけは立派だが、実際にやったことは今まであったリアル要素を無くして姫武将追加とか真逆
さすが無双を産んだ男 >>701
>ですが,時間と戦いながら内政をするというのが,
>自分が戦国時代に対して持っている感覚とちょっと合わない気がしていまして。
時間と戦いながら作戦・戦略を練るのも大概だけどな。
戦術レベルならまだしも。
>>702
>”本気で”リアリティを重視した上で全部を変えないなら
>リアリティに必要な士気や威信や俸禄や城ごとの物資管理などは当然残してわざわざ削除したりしないけどな
これ。
オガPは言ってることとやってることが矛盾しまくってて信用ならん。
やってることは北見とそう変わらんのに期待する奴がいるのが不思議。 と言いたい結論ありきで都合のいい部分だけ抜き出してくるのはフェアじゃないね
だから発言全体の趣旨が伝わるように補足してみました あと俸禄はリアリティと言えないと思う
いくらなんでも武将の頭数も雇えないような国家予算を逼迫するぐらいの俸給って
やっぱりおかしいから
分け与える土地が無いという知行制ならではの悩みならともかく
自前の土地を持たないただの部屋済みに与える給料が
国家戦略上の予算を破たんさせるってどう考えてもおかしいしゲーム的 そりゃリアルタイムの話してるんだからリアルタイムの話だけ抜き出して当然
関係無い「リアリティ」の話を引用するわけがない
そもそも31日かかったら2ヶ月まるまる潰れたりする方がよっぽど「リアリティ」が無い
俸禄の話も破たんさせない程度に抑えればいいだけの話
高い給料払えないから無給の方が「リアリティ」とか強引すぎる >>706に完全同意
そもそも知行の代わりの俸禄なのに削ってどうすんねんと。 「期待する」スレに来て他人の期待にイチャモンつけるのはホント不愉快
Pの悪口言いたいなら葬式スレに書き込んでればいいのに そもそも期待するスレは現状への不満のはけ口であり「ぼくのかんがえたりそうののぶやぼ」の発表会場なんだがな。
「期待する」ってのはただの皮肉だ。
創造にある程度満足し、オガPに期待してる奴の来るところじゃない。 最初から小笠原を擁護することしか頭に無いから実態を無視した無理矢理なこじつけ論になるんだよな トータルウォーシリーズみたいな大規模会戦がやりたい
信長の野望は大味さがウリみたいなシリーズなんだし
パラドゲーよりはそちらを見習うべき >>692
「1552天下大乱」はずっと気になる子だった
ずっと後になってネットで知っただけなんだが
現在の技術でリメイクしてくれればなあ
クソゲー覚悟でやるんだが 2014/12/11:信長の野望創造PK
2015/11/12:天翔記HD版
2015/12/10:三国志13
2016/12/--:信長の野望○○←ここに期待してる!!
P:小笠原賢一 D:小山宏行 音楽:菅野よう子 歌:-------- とりあえずタイトルを伝・記・録タイプに戻してほしい 究極の問題は、どうすれば最後まで緊張感を維持出来るか、だな
そして、その答えはおそらく無いという 終盤は公家衆や各地の軍団長クラスの重鎮大老を居城に招いて連歌会を催す
作成した和歌をフェイスブックにアップロードしてその出来を競う
これぞ緊張感 >>716
時代も進化してきてるからそういうのもありかもな。
正直終盤は緊張感なくなるもんやと思ってるから。
・有り余る金の使い道をどうにかしてほしい。 >>715
家中統制・家督継承に主眼を置けばいけると思うが。
統一した後に、有力家臣の力を削いで中央集権体制を築けているかや、
十分経験を積んだ嫡子に家督を譲れるかの判定があり、それを満たしてようやくクリア、的な。
勢力は順調に拡大してるけど子供がなかなか生まれないとか、
すごく頼りになる家臣だけど野心やカリスマありすぎて家を乗っ取られそうな勢いだとか、
結構緊張感が出てくると思う。 蒼天録みたいに結局宴会を繰り返すだけのゲームになりそうだな 蒼天録はポリゴン人形にお辞儀させるのに毎回読み込み発生するとか
そういう次元のテンポの悪さが最大の原因で発想自体は挑戦的で面白い
宴会って馬鹿にするけど自家の武将は長時間プレイで愛着もわいた状態だし
テキストの品質が高くてパターンが多ければそれはそれでちゃんと面白いと思う >>712
これか
PCE 1552天下大乱
https://www.youtube.com/watch?v=igVvGNrWrqc
まあ今みたいに金も人も無双にまわされて無印も満足に作れないような体制じゃ無理だろうな ゲーム理論による公共性ゲームの実験によると、
一割くらいの人間は常に自己の利益を狙っており
八割くらいの人間は様子見で、
残り一割は公共心の強い人間らしい
んで、利己的な一割ってのは戦国にあっては野望が強く
別に褒美をやろうが城主にしようがなにしようが
「合理的機会」がある限り
トップを狙ってくるタイプだったと思うんだよねー
誰とは言わんが・・・
そういう人間の本性からくる行動原理の違いを
NPCの行動原理として、もっと取り込んでほしいな
すでに大名のAIの思考方法としては取り込まれているけど
次回先では各武将とか、もしかしたらそれ以外の登場人物にも。 このスレの意見取り入れたらコーエー史上最強最高のクソゲーが爆誕するな 合戦、内政を省略して
お家の存続を目的にした人材型の信長とかチャレンジして欲しい
どの勢力に加担するかだけでサクサク進む様なゲーム
これなら、配下プレーも家臣団ツリーもやり易いのでは おがP、定期的にフェイスブックを更新してくれたらいいのに。ネタは何でもいい >>728
パワプロにおけるマイライフのようなおまけモード要素としてなら許す >>728
信長の野望とは別に
実際の歴史通りに進む中で自家を存続させる、ってのはやってみたい 太閤の武将個人より
家単位で表現される戦国ゲームが欲しいわね >>728
確かに、そこだけフォーカスしたら
大名同士の横の関係(外交)・家内部の武将との関係(統治)のみ
特化して考えやすくなりそう
それでも合戦は必要と思うけど
外交で勝つ方がメリットが大きいようにしないと結局はハイエナに >>733
そこは合戦で相応に消耗するようにすればいいんじゃない
単純な戦闘の勝ち負けじゃなくて、それを大きな戦略に繋げていかなきゃならない、みたいな感じにすれば 合戦は結局必要
でも内政は、内政だけは大していらないと思うんだ・・・
あの無意味なクリック地獄はもういらん
いっそ内政は頑張って領土広げたご褒美にすればいい
領土広げたら本拠地が発展して人口が増えて立派な建物が建つ 家臣城主プレイや軍団長プレイは絶対ほしい
三國志13はそれだけが楽しみで10以来久しぶりに買う >>736 >>737
戦国立志伝つうのが出るらしいからそっちでやってくれ 商願2015-84026 戦国立志伝
商願2015-84027 俺たちの戦国
これか、なんやこれは…… 創造ベースに大名以外に城主・家臣プレイできたら
家臣スタートなら大名から出されるミッションをこなすことで信用度上げていき城主→大名の後継者とのし上がっていく
こなすことができない、または諜略発覚によって信用度が一定まで下がってしまうと降格または追放
信用度は大名との主義が合うか合わないかで信用度の上下の度合いが決まる
また武将同士の信用度も重要で、城主で独立した際その城に所属する武将の信用度が高ければそのまま家臣に組み込め、低ければ処断or追放を選択しなければならない
あらかじめ諜略する事によって独立宣言直後に他の勢力との同盟締結や支配下に入ることも可能に 婚姻に関してはエディットで史実か仮想を選ぶことができ、仮想設定なら全ての武将が独身スタート
城主・家臣プレイなら大名から提案があれば大名の娘と婚姻することにより一門入りができ、信用度が大幅アップ
逆に断わると信用度が大幅ダウンし、達成困難なミッションが増える
婚姻を結び一門入りしたにも関わらず独立した場合は、諜略の有無や信用度に関係なく所属していた大名だけでなく付近の勢力の信用度も不信となり孤立無援に近いかなりシビアな状況に追い込まれる >創造ベース
アウト。
アイデアも色々雑(つーか戦国時代を誤解してる)だし。
一門なんてそれだけで独立大名みたいなもんだぞ? >>742 >>743
戦国立志伝つうのが出るらしいからそっちでやれ 信長シリーズの一門は謀叛しない確約システムだからな >>746
>信長シリーズの一門は謀叛しない確約システムだからな
信虎「」
義鑑「」
義信「」
信康「」
信勝「」
義時「」
小次郎「」
謀反なんて… 足軽隊、騎馬隊、鉄砲隊、弓騎馬、騎馬鉄砲、衝車、攻城櫓、大砲
個性ある部隊が多種多様にある天道は良かった。 武将達をカードにして、絆深めればその武将使えるってのはどうだい? >>750
多種ユニットの面白さは同意
だがそれは戦国ではないなと思う
戦国SLGに求める方向性の違いだなー
MODとまでは言わんが
魔法大戦のオンオフはつけて欲しい 多種ユニットを全却下して、「赤備え」「鉄甲船」とか、いっそ個人の特殊効果にしてしまおう、
っていう判断は史実好きとしては素晴らしかったと思う
ただ、それがゲーム上まったく活きてないのよな 創造ベースで次回作を作るなら通常画面での戦闘の渋滞対策必須
戦闘参加部隊の増加・スタック制
敗北ペナルティ(士気低下・威信低下など) 長期間の対陣とか篭城も表現して欲しいけど
創造ベースの城数だと分からなくなるのかな いろんな意見があるけどさ
根本的にバグだらけなのを直さなきゃ >>756
道しか移動できない→それによって大軍団が長蛇の列になり渋滞も発生って仕様自体はいい
が、布陣する時まで道にこだわって渋滞発生は余計だったよな
道に居座って頑に田んぼや畑、原っぱに布陣しようとしない武将たちが滑稽すぎる
デモで座り込みやってるみたいだわ >>757
戦国時代の野戦では決戦より長期対陣の方が多かったくらいだから、是非ほしい
防衛側が戦力的にやや劣勢で援軍等の時間稼ぎをしたいときの選択肢として
ただ、ゲームテンポが悪くなることは避けられないので、戦力差が大きいときは陣の効果が薄くなるとか、外交手段での攻略のオプションをふやすとか、回避手段がないと膠着状態を招きそう リアルタイム制の1枚マップ上
集結地でホントは起こってる合戦をどう表現するのかは課題だよなぁ 最低でも攻城戦は天下創世みたいにしてほしい
城門以外を破って侵攻とかいろいろ攻め方があって楽しかった 町づくりについて
農業と商業と兵舎がスペースを奪い合う
トレードオフの関係に立っていたのは
全くおかしい
寧ろその3つの要素は人口面で正の相関があるし
農業とそれ以外は単位面積も異なる
真面目に作り直してくれ >>763
確かに今は田畑ブワァー、兵舎ブワァ―でおかしいもんな。 >>763
まぁ国中学舎が立ちまくってたのに比べたらまだマシだが…
区画完全に分けてるのが違和感なのかな 国中学舎を立てまくって新技術
国中大聖堂を立てまくって新政策
目先を変えてごまかしてるだけで大して変わらん >>767
思想変えるほど建造物立てるほうがすげえなw
境界ぐらいの時はラッシュして変えるときはあるけど、大名の思想かえるまでたてまくる事はないわ 信長とか大友宗麟の想定なんだから
ムリに建てなくてもいいんだよ 埋伏ができたらなあ
マップ上に突然山の中から敵軍が現れてパニックになったりとかしてみたいな 内政より戦闘に力を入れてくれい
陣形や地形を駆使した戦いをしたい
攻城戦も淡泊すぎる 天翔記のHD版が受けたら、
烈風伝、天下創生のHD版ばかり出て新作が出ない気がする。
それで俺はそれで良い気がする。
ターン性だったら天翔記と烈風伝
リアルタイムだったら革新と天下創生足せば良いのではないかと。 混ぜるならどっちかというと創造と天下創世のほうがいいと思う 要望
ゲーム内の数値は普遍的であってほしい。
工作の値なんかコロコロと変化しすぎて一貫性がない。
ゲームバランスを取るために変化させるのではなく、
ゲーム内の世界では普遍性を徹底するべき。 忠誠心のパーセンテージで最大能力値に制限かれば良い
で忠誠心は勤続年とか知行の石高で変わるとかにすれば良い
あとKOEIに言っておきたいのは、ここ見て貰ったアイデアはちゃんと貰いましたと言え
創造の人口石高兵数連動とか外交連動とか前世代のスレで上がってたアイデアそのままじゃんか >>776
それだと全く功績をあげていない有能な武将へ
忠誠心を上げるためだけに恩賞を取らせるという
今までどおりの非現実的な報酬の与え方が改善されなくなる。
恩賞が欲しいなら、部下のほうから積極的に功績をあげるべき。
それが現実の世界でしょう。 依怙贔屓がしようと思えばできるということ自体は別にいいと思うけど
わかりやすく能力高い者を露骨に贔屓引き上げするよりも
当時の常識的な人事をすることにももっとゲーム的にも必然性を作る方がいい
やはり知行に応じた兵数を各自が保有するようにして
兵数>>>個人能力値というバランスにしておけば
元々大きい知行を持つ重臣を活用せざるを得なくなるし
やりこみ的な、というか数年後を見据えて新参を依怙贔屓して育てる
という選択肢もありユーザーの趣向に委ねる自由度になる、と ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています