PC-FXは何故失敗したのか? Pert6
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前スレ995 簡単に言うと「足かせ」「呪縛」ということですよ >995せがた七四郎2023/05/27(土) 17:29:24.95ID:p1tvBP29 >合体(互換)をすると性能が下がるのも謎だな >旧機の性能を利用しようとするとそうなるのかな 当たり前のこととして、1つ機能を入れる=1つコストアップ、となる。 物理的な製造を要するから原材料価格を頭に入れる必要がある。 原価・売価を考えないのなら勝手にアップさせればいい。だけどこれは商売。だからある一定のラインに帳尻合わせるだめに 1つ機能を入れる=1つ機能を消す、という作業をする。 1つの機能を入れることはそれ自体が「商品競争力の足かせ」になりうる。 >SFCの性能自体は利用せずカセ差込口としての利用なら >PSの性能そのままでもイケたんかな 1990年発売のSFC、1994年発売のPS。4年間の技術の進歩を無視してカセット差込口を利用しても それが「技術的な足かせ」になって性能を落とさざるを得なくなる。 旧機を含んだ合体機を作るんならコストupだけど 昔買われた旧機に合体させるならupしないのでは 合体用の穴のコストはあるけど GB→アドバンス→DS→3DS とか結構互換とか穴とか使えてたよね 1個前のcpuをサブに持ってきて旧ゲーム時はそっち使うとか その分PSPと比べたら性能は落ちると >>7 旧機の邪魔な機能を無効にする機能を入れる=これまた1つコストアップ その逆のパターンだと、 旧機の既存の機能を生かしつつアドオン機能(1つ)も生かす機能(もう1つ)を入れる=これで2つつコストアップ 互換を維持してるニンテン携帯ゲー 互換あるけど性能あるPS2(←PS1は雑用cpu) なぜ >>6 その考え方なら、PCEとCD-ROMの合体やMDタワーはどうなるの? PC-FX と PCエンジンSG の違い CPU V810(32bit 21.47Mhz) vs Huc6280(8bit 7.16Mhz) メモリ 28Mbit vs 1.25Mbit (CDROM,ACカードと合算で19.76Mbit) BG 7面 vs 2面 スプライト 128個(1パレット256色まで) vs 128個(1パレット16色まで) 〃用VRAM 2Mbit vs 1Mbit(但しBG分のメモリも含む) サウンド CD,ADPCM2,波形メモリ6 vs 波形メモリ6 (オプションCD,ADPCM1) 拡大縮小回転 可能 vs 無し 半透明 可能 vs 無し 動画機能 M-JPEG vs 無し(Hu-VideoなどS/W対応) CDドライブ 2倍速 vs 等速 バックアップ容量 256kbit (オプション1Mbit) vs 無し(オプション16kbit,1Mbit) 映像出力 S端子 vs ビデオ端子(コンポジット) 動画主体のゲーム機では日本No.1 のPC-FX。 3DO 200万台 バーチャルボーイ 77万台 ネオジオCD 57万台 CD-i 57万台 PC-FX 40万台 ※M-JPEG動画 <--ここ!!! Atari Jaguar 25万台 プレイディア 12万台 ※MPEG1動画 レーザーアクティブ 6万台 ※LD動画 FM TOWNS マーティー 4.5万台 ピピンアットマーク 4.2万台 PC-FX ムービーあるもので 売り文句 (パッケージ等参照) こみっくろーど 180分を超えるアニメ ブルーシカゴブルース 100分に及ぶ実写ムービー キューティーハニー グラフィック1万枚以上 スパークリングフェザー 動画枚数3500枚,20分を超えるアニメ ミラークルム 20分以上のフルアニメ ときめきカードパラダイス 原動画枚数 3000枚以上 ふしぎの国のアンジェリーク お茶会は5分にも及ぶアニメ みにまむなのにっく 200カット超のアニメ リターントゥゾーク PCM音声再生が60分以上 女神天国2 OVAと同じスタッフ ああっ女神さまっ 戦闘アニメ追加 パチ夫くん 全てのキャラに専用フルアニメ採用 きゃんきゃんバニー アニメーターによるスムーズアニメ 波形メモリ音源がメインBGMのゲーム バトルヒート チームイノセント 天外魔境絡繰 ユナFX 天地無用 みになむなのにっく 負けるな!魔剣道Z ブルーブレイカー バウンダリーゲート ドラゴンナイト4 女神天国2 波形メモリ音源のBGMが数曲。 ラストインペリアルプリンス CD音源か波形メモリか選択できる 波形メモリをメインBGMに使ってるゲームは12本程度。他の50本はPCMやCD音源。 ギャルゲー売上本数対決 SS 同級生if 22.2万 PCE 同級生 13.7万 SS 同級生2 13.8万 PS 同級生2 9.5万 FX 同級生2 6.1万 SS piaキャロットへようこそ 8.8万 FX piaキャロットへようこそ 2.8万 SS きゃんきゃんバニーエクストラ 4万 FX きゃんきゃんバニーエクストラDX 2.1万 RPGで比較 3DO ブルーフォレスト物語,ソードアンドソーサリー,王国のグランドシェフ, AD&Dロストダンジョン,ドラゴン・タイクーン・エッジ,ファラオの封印 PC-FX ブルーブレイカー,ミラークルム,ルナティックドーンFX, バウンダリーゲート,アンジェリーク天空の鎮魂歌,負けるな!魔剣道Z >>20 ゲームの売り上げ本数は、ハードの売り上げに比例するから割合で考えるべきなのでは? ハードもっている人のうち何割が遊んだかをだしたいということ? そのハードでどんなソフトを作るべきかを考える指標にはなりそう。 ときメモもコナミがPCエンジンで売れやすいソフトということで作ったらしいし。 でも、FXの場合はハードを買いたくなるぐらいに魅力的なソフトを作るべきだった。 同級生2をプレイしたい。ソフト本数多いSSやPSを選ぶよね? PC-FXアピールポイント 卒業2 校長(男)が居て攻略可能(´・ω・`)。モグラ叩きゲームがある。 紺壁の艦隊 アニメのムービーが多い。潜水艦の戦闘は動画になってる。 Return to zork CD1枚でゲーム中入替なし。 スーパーリアル麻雀PV キャラ相性占いがある。 デアラングリッサー ムービーが多い(シェリー登場etc)。魔法詠唱ボイスあり。カミラ・クレイマー・ファイアスがボイスあり。 同級生2 家庭用で唯一18禁仕様 きゃんきゃんバニーEXD 家庭用で唯一18禁仕様 ブルーブレイカー ラミーユのバストアップアニメがちゃんとある。 ドラゴンナイト4 家庭用で唯一ソドムの村がある。 piaキャロットへようこそ 家庭用で唯一18禁 続初恋物語 高校生志摩の髪が長い(好感度最大で振りむく際、画面いっぱいに髪が動く) ファイアーウーマン 部活アニメがキャンセルできて時短。夏休みムービーのサイズがでかい。冬休みムービーは一度に最大2人分見れる。 卒業R 生徒に遭遇した時のムービーのサイズがでかい バウンダリーゲート 移動しながらマップが見える(PSはコマンドで見る)。 ファーストkiss物語 格闘ミニゲームがある >>23 例えば、サクラ大戦シリーズ。数で言えば1番売れたのはSSのサクラ大戦2だけど、ハード普及率から考えるとDC版サクラ大戦3が売れた事に為る。 あなたはだんだんPC-FXが欲しくなる。 所持者の15%が同級生2(18禁)を買っているんですよ。 買わないと損ですよ。欲しいでしょ。買うなら今でしょ!!! (;´・ω・) >>27 98版やWin版持っているので結構です。 でも、PC-FXは持っていますよ >>15 PCエンジンCD-ROM2は最初からのちに発売するつもりでPCエンジンが設計されてたわけだよ >>30 PCエンジンはコア構想の中核だから、拡張を前提として作られている。とすれば、当時としては考えられない程の贅沢なチップ構成で無ければオカシイ事になるんだけど。 同じ様に、スーファミだってゲームボーイを遊べたり、ゲームROMに特殊チップを使って拡張して遊ぶ事が出来たのだから、カセット経由でCD-ROMを付ける事だって出来た筈。現にサテラビューなんて周辺機器もだしていた訳だし。 商売として考えるのなら、実績も何も無い新しいゲーム機械(PS1)を出すのは、有る意味では無謀と言えるのでは無いのか。 FXは動画主体なのは間違いないけど、その肝心の動画の画質が悪いのは何とか出来なかった物なのかな、個人的な感想ではアニメ調の映像よりも実写の映像の方が綺麗に見えるんだけど。 >>31 > >>30 > PCエンジンはコア構想の中核だから、拡張を前提として作られている。とすれば、当時としては考えられない程の贅沢なチップ構成で無ければオカシイ事になるんだけど。 なんで拡張前提→当時としては考えられない程の贅沢なチップ構成で無ければオカシイ、 になるんだよ 逆だろ、拡張で性能アップさせてくからコアの中心は拡張性部分だけ備えておいて後はそれほど贅沢なチップにせずコスト抑えるってのが普通だろ >>31 NEC-HeはCD-Romのゲーム機をだしたかった。 ハドソンは趣味で作ったチップを商品にしたかった。 で、PCエンジンがてきた。 最初からCD-Romにすると値段が高すぎるし、物品税もかかるので本体とCDとインターフェイスをわけた。 コア構想といってもセーブやAV出力するやつの他にはお絵かきやプリンターやペンタブやスキャナしか販売されず。当時の雑誌に書いてあるコア構想だと、オーディオ操作やモニター操作やパソコン通信にFAXといった対してCPU性能がいらないものばかり。 コア構想はCD-Romをだす方便だったと妄想している。SGの形状やシャトルどうなんだと聞かれると厳しいけど…… >>34 違うね PCエンジンmini時に当時のPCエンジンの制作担当の人のインタビューでただろ それによると普通にファミコンの不満を解消するハード欲しくなって自分らで作ろうと盛り上がった際、彼らの持つファミコンへの不満の一つが「拡張性が無い」ことだった なんかあった時に拡張性あると便利だからしっかりした拡張端子が欲しいね、っていう簡単な願望からはじまってる CD-ROMとかなんも考えられてなかった、ただただ「後からもっと機能欲しくなったら後付けできるハードが理想だった」のが全て その拡張性でやったことと言えば結局はディスクシステムなんだよな 有効活用できたから良かったじゃないですか。 PSなんてPARとかMODとかに利用されて純正はなにもでなかったよ >>35 それはチップ(CPU)を作り始めるきっかけの話だな >PCエンジンのチップ開発 >PCエンジンのチップはファミコン開発時の不満を解消するために設計された! ttps://www.konami.com/games/pcemini/topics/jp/ja/topics_5 >>38 ちゃんと中身読んだらPCエンジン全体の話やん お前タイトルだけしか見てないか?w >ファミコンはメモリーサイズが小さくてファイルを圧縮するのに相当苦労しましたが、もう1つの不満に「拡張性がない」と言う事がありました。 >僕らはただ「何かあった時に困るからちゃんと拡張端子をつけて欲しい」と言っただけです。 >その後仕様書にする時に当時の社長が「それならPCエンジン本体をひとつの“コア”として考えるのはどうだ?付けたくなったら後から何でも付けられるだろう?」と言われて 「何でもではないけれど・・・だいたい付けられますね」という話に。それで「コア構想(※)」っていうコンセプトが出てきたんです。 >※コア構想…PCエンジンをコアとして様々な装置や周辺機器を拡張していく、という構想のこと。実際にCD-ROM2、マルチタップ、天の声2などが多数の周辺機器が発売された。 >>35 いや、Huシリーズチップセットを売りたいハドソンとCD-ROMを売りたいNEC HEがタッグを組んだのがPCE。 インタビュー記事ってハドソン側の開発者のものが多く、NEC側のインタビューってあまりないんだよな。 >>35 ハドソンはCD-ROMを考えていなかった。 NEC-Heは新しい事業として多部田俊雄らがCD-ROMのゲーム機を作ろうとしていた。 NEC-Heのほうはウィキペディアにも載っているけど昔、なんかの雑誌インタビューで読んだ記憶がある MSX不参加からハドソンとの連携までの動きは古川亨さんの本で後藤氏が語ってるよ。 PCエンジンの話は聞くけどPC-FXの話が聞きたい。 前スレでみかけたこの本読んで見たいけど手に入らなかった。 当時の関係者が降臨してほしいなぁ…… https://i.imgur.com/ey1kzEr.jpg >>43 ゲーム機発展の流れから見れば、PCEの上位機を目指してたFXこそが正常な考え方だと思う。PCEのゲームをFXで切り捨ててしまった理由は不明だけど。 >>44 切り捨てた、ってどういう意味で言ってる? 互換させなかったこと?それともPCEのゲームをFXにパワーアップ移植して出さなかったこと? >>46 んなら理由なんかほぼほぼ確定でわかるだろ… >>47 分かんないよ、前スレの社員さんだってFXの発売にはボーナスがFXだったら速攻で中古に流そうとか話していたのに。 下位互換機能とオマケで良いから画質アップ機能が付いていたら、FXのゲームの他にPCEのHUカードやCD-ROMが遊べたのに、勿論、家庭用ゲームではドルビーに対応していたダライアスもね。 >>48 わかるだろ 互換つけようとしたらどこかにPCEのCPUを組み込まないといけないし、標準で互換させようとしたらさらにHuカード用のカセット端子もつけないといけない そんなもんコスト的に採用できるわけないだろが 穴の数はメモカ穴がhuカード穴に変わるだけだから変わらなくね? 32xとか性能低いけどMD自体がmk3互換あったのか なかったら弊害は半減してたのかな >>49 FXを見れば分かるけど、拡張出来る様な設計になっているでしょ。 どのくらい拡張できたんだろ 後からPCエンジン互換や3D機能を乗っけられるぐらいに拡張できたんだろうか >>53 社員さんの動画ではPCE機能を載せたら良かったと言うを話しているので、多分出来たんだろう。 背面の拡張スロットにSCSIユニットを入れる事が出来たのだから。 あんだけPC-FXが初動で失敗確定で売れなかったら拡張でPCE互換なんかやるわけないでしょ 標準で互換ついてないとそもそも売りにならんのだから この当時のハードの互換はそう簡単にはいかない メモリ空間の差異やちょっとしたCPUやVDPのクロックタイミングの差異が互換に問題をひき起こしたりする なので互換をできるだけ完璧にするには今でいうSOCのようにしてCPU/VDP/メモリ・音源など全部合わせて完全にPCエンジンチップをまるまま載せるくらいしないと駄目 (スーパーファミコンにおけるスーパーゲームボーイのように) >>51 メガドライブの最大64色も、下位互換を選んだ故の足かせ(パレットが制限されたとか) マークⅢのCPUザイログは、音源制御に活用してた >>57 レーザーアクティブはPCエンジンパックの中身はPCエンジンそのもので互換とは違うような気がする。あれは両面再生機能がないふざけた仕様で誰かかう?と当時思っていたら案の定売れませんでしたね メガドラって色数がせめてPCEレベルだったら隙のないハードだったろうに、本当にセガってアホだなって セガがアホなのは優れたアケゲーの技術がありながら 家ゲーへロクにフィードバックが出来なかったこと 相当深いセクショナリズムが存在してたに違いない 同じことはNECにも言えないこともないが会社規模が違いすぎて比較できない ニルゲンツ ゼロイガー チップちゃん ゼンキ 名作も多いよな アニメフリーク4には感動した。 パッドであの操作性、UIは素晴らしかった。 FXマウスはホイールついてないからパッド捜査のほうが快適だった。 え?作品としては?内輪感があっていいんじゃないんですかね? 「贅沢なチップ構成」の部分は拡張でつないだ先のハードにつけときゃいいよね、ってなるわな >>59 当時の普通のLDプレイヤーは裏返さなくてもよかったけどレーザーアクティブは要裏返しだったってこと? だとしたら、CD-ROM~2やメガCDをを読める機能を残すためだったんだろうなあ >>60 MDのコンポジ出力はにじみがひどかったから、当時は色数の少なさは感じなかったぞ。 RGB出力なら色数不足は感じるが、普通はコンポジだからなぁ。 >>65 そう。両面再生機能がないと映画の途中で映像・音がなくなって【ディスクを裏返してください。】という表示がでる。 片面60分だから映画でもりあがっているところで出やすかった。 LDって思いしデカイし雑に扱えないから両面再生できないと不便でしかたがない。 PCエンジンやメガドラ読み込む機能というより、部品削減によるコスト削減のためだと思うけどLDプレーヤーメインなら必須だろうと言いたい >>65 元々LDは裏返す必要がある。 裏返さなくてよくするためにはピックアップ(ベッド)を片面ずつ計二個つけるか、一つのヘッドを移動させ両面読めるようにするしかないのだが、コストがかかる。 単なるコストダウンのためだろう。 ピックアップ自体が上下に移動するんだろから待ち時間自体は発生する? メモリ容量が一杯あるなら事前に〇秒分先読みしてシームレスも可能かもだが >>66 S端子に繋げた時の絶望感は半端なかったけどねえ やっぱやり方としてはおかしいと思うよ? LDの映像はアナログ回路だからバッファリングとか無理じゃね実際は知らんが そっかぁんじゃやっぱ待ち時間自体はちょっとはあったんだろな >>72 LDの片面1時間ディスクはスチルやスローを出来ない問題があった(これはVHDに劣っていた)。 その解決にデジタルメモリでバッファしてそれを表示するという手法があって、最初は高級機、 時代が下ると中級機でも採用されるようになった。 スチルやスローならせいぜい1フレーム程度のバッファで済んだけど、裏面再生までの 数秒のバッファに要するメモリとなるとコスト的にきつそう。最高級機ならあったのかな。 1フレて60分の1秒とかよな CDやLDのバッファ用のメモリてそのレベルなんだ サターンのインテリ2倍速とかそれに比べたらめちゃ多いとかかもなぁ 大小の問題じゃなくて演奏停止した位置を覚えてるだけかもしれんが >>70 バッファメモリはあるにはあるが1フィールド分ぐらいしかないから切り替わるまで静止画表示されてた。 ピックアップの移動だけでなく、モーターの回転方向を逆にしていたと思われる、多分。 また、両面再生機能があっても120分を超える映画はディスク交換が発生した。 Lアクティブ自体に6メガのメモリを搭載してたら 各ユニットの方のを削減できそうだけど アケカpro(LD)とか6メガ少ないのをわざわざ出すのも手間だからアレか >>76 おほぉ このスレの住民の平均年齢が高いのは周知の事実だと思うが、何気に映像機器にも詳しい人が多いよな。 前スレにもビデオCDに詳しい人もいたし。 駿〇屋のハード買取価格 ※値上げ率は4年前の価格から算出 商品 最安-最高値 値上げ率 ワンダーメガ 30000-120000円 +50-120% レーザーアクティブ(+PCE/MDpack) 58000-70000円 ?? PCエンジンSG 35000円 +59% PCエンジンDuo 22000-33000円 -17-0% ※値下げ(>_<) ネオジオCDZ 32000円 +10% メガCD 16000-30000円 +6-25% スーパー32X 20000円 +66% ネオジオCD 15000-17000円 +6-36% 3DO 8700-16000円 +6-58% PC-FX 14000円 0% <-- ここ!! プレイディア 4800円 0% PC-FXの地位はまだまだ低いようだ 【PC98ゲームのソフト資産、あるいはソフト、あるいはソフトハウスとのコネクションを継承できる新しいプラットフォームが必要だった】 と書いてあるけどさ、具体的に何なの? DOSゲームが移植しやすいわけでもないし、解像度低いし、ビジネスソフトなんて不要だし…… せめてPC98のソフトをエミュで動かすとか、コードを自動翻訳する機能ぐらい開発しろよと。 NECは何かしたかったんだ? https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1685248301/43 PC98のRPGやAVGを移植するぐらいなら、グラフィック機能はPCエンジンに毛の生えた程度で十分だと判断したのかもね、解像度の低いTVに繋げることが前提だから そしてV810の実績の足しにできたらなお良しと… >>81 SFCでもPS1でもやっていない、PCAVGをファミコンAVG方式に変えて発売でも良かったかもね。 PS1の道化師殺人事件やリターン・トゥ・ゾークなんて、何を考えてあんな移植にしたんだ?と言う作りだったから。 元がタイピング入力だったのを十字キーと決定キャンセルだけで賄う方式に変更するなんて ミドルウェア噛ませる手法では無理だろうからな 元のソフトに手を加えないと >>80 PC-FXにPC98のエミュなんて無理 1万人中1万人がRAMの容量だけ考えてもコンマ秒で「無理」と言うわ PS中期・SS末期に1983年発売のMSXのエミュが実現(コナミアンティークスMSXコレクション) N64末期に1983年発売のファミコンのエミュが実現(どうぶつの森) >>84 98VM相当までならなんとかいけそうだね >>84 そう考えると、ナムコミュージアムの忠実移植ぶりは神の仕事だったんだな PSで動く専用エミュレータでも開発したのかと当時思ってたわw まあ、PC98プラットフォームを継承する受け皿なんて、企画を押し通す上での完全な建て前だったんだろうな 色々な立場の関係者の思惑がプラス・マイナス混ざり合った結果での(無謀な)ゴーサインだったんだろうけど、当時FXをリリースすることで誰が得をする立場だったのか、今となってはようわからんね 3DO見て、SSのデュアル前の性能予想できて(V810売り込む過程で)、PS見て、なんでそのままいったんだろ? 勝てないのに戦略変更しないし、PC98のソフト資産継承とかPC98の外付けCD-Romになりますとか、当時のプロジェクト関係者はどんな心境だったんだろ? 発売後にアニメ戦略をうちだして、それ自体は悪くないと思うが版権とってこいよと。 >>89 psもssも発売される前だったし、その頃のアーケードのポリゴンゲームを見れば、家庭用ゲーム機にポリゴン表示機能を搭載するなんて想像すら出来なかった。 ゲームの頂点はアーケードで、家庭用はその下に有った時代だからね。 >>86 98VMはV30 10MHz・640KBメインRAM+256KBビデオRAMだぞ1000%無理 >>93 PC-FXって CPU:V810 (μPD70732GD-25)21.475MHz メインRAM:2MB VRAM :1.25MB だけど1000%無理って言う程でもないんじゃね? PSとPSPよりスペック差多いような気がするけどね >>94 無理無理無理無理 そもそもVDPまわりのアーキテクチャが違いすぎる が、それ以前の問題 この当時、まともな互換性つくるなら最低限 互換させたいハードのCPU VDP メモリをまんま載せないと駄目 >>95 サターン、プレステでMSXがあんな感じで動いてるから1000%無理とかは説得力ないけどね 初代Pentium程度のPCでACゲームがエミュれてたの知らんのかね?それこそアーキテクチャなんかまるで別モノで逆にスペック差はそこまでじゃないのに FXでPC98のエミュは厳しいと思う。 ソフトハウスがそれぞれ作っていたエンジンに対応させたものであればてきたかもだけど。 ソフト資産継承させたいなら移植しやすい提供とかあったの? 紙芝居がおおかったから簡単にできると考えていたのかな? そういえはフォトCDにPC98のエロゲー移植されていたね PC-9801の後釜狙いなら、FM音源とか用意できなかったのかYM2608とか それにハイレゾ表示を標準にする方針でも良かったのではないだろうか 格ゲーみたいに60fps必須ということもないだろうし 仮に640x400や480が表示が可能で、PCの絵をそのまま持ってこられたとしても 当時のデフリッカの性能だと、16x16dotサイズで表示される大量のテキストを テレビで読むのは辛すぎる。 表示できる解像度を640x200(240)みたいに縦の解像度を半分にすることで妥協して、 絵の書き直しの手間を最小限に。 あとゲーム機にテキストVRAMなんて載せられないから、文字表示は同じ解像度で 文字専用のBG面を用意することでグラフィックとの重ね合わせの手間を省く。 サターンの同級生ifなんかがイメージ的には近いな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる