PC-FXは何故失敗したのか? Pert6
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「カブキ伝説」なんて言うやつはこのスレにいてはならん 騒ぎでPS2から入ってPS1クソダセーとか言うレベルの奴らだな クソエアプのニワカ >>951
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「これ4つのボタン。これ大攻撃」
「ちょっとやってみようか」
「ウォーリア!!」
チャカカカーンチャカカカーン♪
「フン!」「ブェw」
「ハッ!」「グエェw」
「フン!」「ブェw」
「フッ!」「ムェw」
「ハッ!」「ハッ!」
「ハッ!」「ムブw」
「ムッ!」「ブゥw」
「フン・・・なっちゃいないな」
「ウォーリア!!」
以下ループw
「フン!口ほどにもない」
同じBGM同じ音声SE洗脳されるな・・・
Hu版のサンダーブレードBGMみたいだな(動画見たら全ステージ同じBGM)
w 何故って聞くまででもないだろw
ハドソン側でもこれでは売れないと開発段階で社員が諦めていたし PC-FXってゲームが自動起動しないからダメだとかでなんか話が拗れていた。
自動起動するのに5秒まつことができずに、毎回RUNかⅠボタンを押していたから、ガゾーンは知らなかったということで納得したの?
ガゾーンが本体もっていなくて動画みててきとうな思い込みだけのような気もするけど。
どちらにせよ、ガゾーンが間違っていたということでいいの? >>962
この話については、PCFXの実機ユーザー?
と思われる方が、ブルスク(自称)氏と
やりとりをしており問題になったようです
下記のスレで顛末が書いてありました
ガゾーン (ブルスク) 隔離スレ Part20
https://itest.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1711511674/
71、72番をお読み下さい ゼロイガーでBGの縮小と回転は使われていたけどPC=FXのBG変形はラスターごとにパラメーターの変化が反映されるのかな
ラスター毎にスクロール位置と回転角拡大率が変更できればF-ZEROやみたいな表現やMetalBlackのような表現も出来て面白そう >>964
そんな前世代の表現が出来たとして何が面白いんやw メタルブラックの円筒スクロール恰好良くないですか?
ttps://youtu.be/cNrmJS9JrrI 12:27 近辺、ボスの爆発も同じ効果、18:30あたりのボーマスステージ等も
(ポリゴンでやれとか言いたいのかもしれませんが、ここはPSスレじゃないですよ)
で、KINGチップの司る回転面についての記述を見つけましたが、どうやら回転拡大は1面しか確保できないようです、メタルブラックの2面使用する効果をそのまま再現は無理のようですね
ボーナスステージのように手前がないシーン(円筒の内側に入った形)でなら(スキャンラインごとにパラメーターが反映できれば)表現できるかもしれません
(最悪CPU描画でも何とかなりそうですがそれはあまり面白みがないかも) 飛空艇
PC-FXミラークルム
shinchan.biz/player.html?video_id=sm14865600 (参照20:36)
FF6
youtu.be/Objb_ELywe0&t=1752
FF6 ピクセルリマスター(switch/ps4)
youtu.be/JZEFKZKzWNY&t=1740 PC-FXゲーム名をgoogleトレンド検索(過去1年間)
装甲騎兵ボトムズ 59
キューティーハニー 54
スレイヤーズ 33
ラングリッサー 27
天外魔境 23
こどものおもちゃ 16
ああっ女神さまっ 10
ドラゴンナイト 9
これを見るとキューティーハニーやラングリッサーを推すのが
PC-FXの宣伝にはいいのかな。 >>967
奥と手前の縮小率が異なっていますのでラスタ毎のパラメーター変更が表示に反映されると思っても良さそうですね、情報ありがとうございます。
(PC-FXのRAMサイズや動作速度を考えると全部CPU描画というのも不可能ではないでしょうが……)
奥に行くにつれて白くなっているのはBG1~3をつかってを半透明で重ねていて地平と空の傾きも別のBG面で重ねているのかな?
ここだけでなく海中シーンなど多くのシーンで透過効果も効果的に使っているのも良いですね プレステとサターンが出なければせいこ、、
いや、どうかな >>968
虚空漂流ニルゲンツが入っていないのがちょっと意外です
入門編としては超神兵器ゼロイガーが難易度も適度でFXの特徴も生かしているのでオススメかと思いますが、いかんせん入手性に問題があるのが難ですね
プレミアつきまくりで……、FXの流通量を考えるとどうしてもそうならざるをえないのかもしれませんが
>>972
5年早かったら(=SGではなくFX だったら)覇権取れたかも FXが94年末に発売だったらしいですね
直前(※確か11月中旬にサターン、
12/3にPS1が...価格までほぼ同じ
相手が悪すぎる)
⬇※ここから下は妄想です
で、5年早かったら???
CDROM2が1988年発売で、翌年年末に
イース出てる中FX発売?ウソでしょ?
PCエンジンとCDROM2 本体定価で
買ったばかりの頃(※合計でPS5
買えますなぁ...)新型機なんか
出されたら...どうなるかって事です eroPC98と断絶のはかるために失敗したのだ ザコキチが書き込むな ニワカ即バレる PC98の資産が流れこんだらどうなるというのだ ボードですらいかん >>79
駿〇屋のハード買取価格 ※値上げ率は約1年前から算出
ワンダーメガ 75000-120000円 +0-150%
レーザーアクティブ(+PCE/MDpack) 58000-70000円 0%
PCエンジンDuo 25000-53000円 +13-60%
メガCD 25000-39000円 +30-56%
PCエンジンSG 38000円 +8%
ネオジオCDZ 38000円 +18%
スーパー32X 25000円 +25%
PC-FX 20000円 +42% <- 値上がりが目立つ
3DO 10800 - 18000円 +12-24%
ネオジオCD 15000-17000円 0%
プレイディア 6500円 +35%
値上りが目立ったのはワンダーメガ2(150%),
PCエンジンDuoRX(60%), メガCD1(56%),PC-FX(42%)の順。
4番目に上がるってのはそれだけ注目されてるってことか。 >>979
(訂正)「メガCD2 (+56%)」← (誤り)「メガCD1(56%)」 そういえば、PC-FXの強みはモーションJPEGのデコードではなく(それ自体はPSなど対抗機種にも回路がある)
動画データーの管理転送能力にあったんじゃないかなってちょっと思った >>981
その管理転送能力とやらをつかさどる何しかのハード的な特別な機能があったという情報見たことないけどな そこらと関係があるのかは分からんが、リターントゥゾークはPSよりデータ量が格段に少なくて動作も軽かったな >>983
いやぁあれ(Return to Zork)はそこらは全然関係ないと思うわw
PC-FX版と他機種版は開発が違うんだよね、PC-FX以外の全ての機種(PC98などの国産PCやDOS、WINDOWSやMAC、PS1,SS)はactivision製でしかも途中で出るスタッフ表記みるに全機種リードプログラマーとかが同じ。
どう見ても大元のプログラムなどを使いまわしていて各機種に最適化なんかされてない
PC-FX版だけ日本の会社がPC-FX向けだけに移植しているから完璧に最適化されてる仕上がりなんだろ >>982
単純ストリーミングだけでなくフレーム単位で素材チックに扱えているのは HuC6272 のおかげかなと思ってね
動画データーは HuC6272 配下の専用RAMに格納されて HuC6272 が、HuC6271(MotionJPEGデコーダー) に送る構成になってるので
FXの動画プログラムしたことないので正しいかどうかはわからない >>985
動画データを格納する”RAM"てどんな容量だよw >>986
なんで全体がオンメモリと思うか疑問なのですが……? あぁ、なるほど、動画データー=動画ファイル全部って取ったのですね
すみません、チップレベルの話しでそういう解釈されると思っていませんでした、動画表示用のデーターか、動画デコーダーに送るデーターと書くべきでしたね
G-Makerのマニュアルにはそのあたりも詳しく出ていそうですが当時どこで買えるかもわからなかったもので未所持のため正確な情報を出せませんが、
断片的な情報からの判断で 恐らく 0.25*32MiBit で動画面以外の背景4面と共有、表裏2ページあるそうなので、もしかするとその倍かと >>987
動画ファイル全部なんていう意味でとってるわけないだろ、アホ
お前が985でいうようなことが出来る用途の、そんな専用の"RAM"ですらどんな容量になると思ってんだ?って話だぞ
メインメモリやVRAMに1〜2MB積むのにコスト的に四苦八苦してた時代によ
0.25*32MiBitとかイミフすぎだし
CD-ROMのキャッシュを指して言ってるわけじゃないんだろ?w ……0.25*32MiBit = 8MiBit = 1MiBytes ですよ?
HuC6272(KING) 配下の専用RAM(KRAM)って主用途は動画含むバックグラウンドの表示用情報の格納、要はビデオRAMです
また、秒間60/30枚の画像が必要とも思っていそうな雰囲気ですが、それも違って30枚の異なる画像は必要ではありません、3コマ打ちとか聞いたことはありませんか? 昔のアニメの録画や、FXのデモシーンの録画などをストップモーションで確認すると理解していただけると思います
なおWikipedia によるとCD-ROM用の読み出しバッファは256KiBとのことです
同ページに VRAM 1.25MiB、メインRAM2MiB とありますのでKING下にKRAMが1MiB、2つのHuC6270(7up)には個別にRAMがフル実装されているとの記述がありましたので128KiBx2(PC Engine SGの倍) で 1.25MiB の構成なのでしょう 7upBGのみ使うならバトルヒート換算で80コマ程度は格納できる計算になるのでZENKIのボスは普通にオンメモリっぽいですね
バトルヒートの場合は全ての技を合わせて80コマでは足りなさそうなので直近に使う画像のパーツをKRAMに入れて随時メインRAMのデーターと入れ替えながら表示していそうですね
待機モーションを常駐させてその間に差し替える、例えば、KRAM(常駐コマとキャッシュ)-メインRAMを一定サイズ毎にバンクとして管理し、モーションのコマを格納、バンク毎にCDから読みだしたファイルと差し替え可能とするような実装かも?
CDから読みだすときに素早く読めるようにキャラの組み合わせで1ファイルになっているかもしれません
実際どうしているかは解析しないと結論は出ませんが、
こうしてみると(現実にはコストその他の兼ね合いで無理だったのでしょうが) HuC6271(RAINBOW)がAGPのように直接メインRAMにアクセス出来るほうが話が簡単だったような気も……? KRAMはDRAM。メインRAM・VRAMはSRAM
>>990
画像(動画)格納用にSRAMを使うのはぜいたくかつ無駄
むろん、メインRAM含めて全部をDRAMにするわけにはいかない
VRAM・メインRAMとその他を分離してコントローラで管理は妥当なチョイス >>991
7upに接続するVRAMはインターフェース的にSRAMかSRAM互換インターフェースである必要があるでしょうから256KiBがSRAMなのは不思議ではありませんが、メインRAMはV810に1KBのキャッシュがあるので、2MB全域を高速SRAMにする必要性はないのではないかと愚考します
また、その記述だと背景面のパターンとBG属性テーブルが置いているKRAMはVRAMとは別と言われていますよね、となるとVRAMは公称1.25MiBであるので、KRAMの内容からレンダリングされた結果を保持するためのSRAMで構成された1MiBのフレームバッファが別に存在するみたいな話になってしまいますが、そのようなメモリ構成と述べておられますか?
7up配下のメモリと動画面含む背景情報・音声情報を格納するKRAMに高速メモリを配し、主メモリは低速で安価なメモリで容量を稼いでいるということなら妥当な構成に思えますが、容量の少なくかつ高速アクセスを要求されそうなKRAMがDRAMで容量の多くそこまでアクセスがシビアでないメインメモリがSRAMというのは設計として奇妙に思えますのでKRAMとメインRAMの構成が実際と入れ替わっていそうには思うのですが……
お手数ですが参照された資料がございましたら紹介いただけると幸いです >>989
3コマ打ちだかなんだか知らんけど、たったそれだけのバッファでムービーデータの瞬時取り出し管理がどうとかできるわけないじゃんw 最大で3コマ分程度でなにすんの?w
しかもムービー以外のBGだなんだ他の必要なものに使えなくしてw >>994
nコマ打ちというのは同一のコマを複数回撮影するアニメーションの技法です
ttps://www.filmart.co.jp/pickup/25111/
バトルヒートの場合待機モーションが数コマ×2シーンっぽいので、待機モーションを常駐させて数秒のバッファを確保できる計算になるので、それくらいあれば入れ替えは十分ですね
(ただ>>991を勘案すると、HuC6271へのデーターをHuC6272が転送する作りになったのはそのほうが低コストな設計だったからで、コマデーター常駐が可能になっているのはは副次的なものっぽいですが)
>他の必要なものに使えなくして
常駐コマ・再生バッファ・ADPCMバッファ2秒でメモリを埋めても「7upBGのみ使うなら※」と記載したようにBGは別に描画できますので必要なものが使えないことはありませんがどこを読んでそう取られましたか?
※ 恐らくバトルヒートの枠やゲージ、カットインは7up側のBGとスプライトでの描画でしょう
またKRAMだけで全てを賄えるなんて主張は誰もしていないと思いますが、どこをどう解釈してそう取ったのでしょう? 具体的に示して下さると幸いです >>995
ADPCMの桁間違えてました
160KiBで、16kHzモノラルの4bitADPCMだと2秒でなくて20秒ですね >>995
> 常駐コマ・再生バッファ・ADPCMバッファ2秒でメモリを埋めても「7upBGのみ使うなら※」と記載したようにBGは別に描画できますので
どういう計算してんだよ、こいつw いや、どういうも何も
PC-FXはHuC6270で背景2枚とスプライト128枚、とHuC6272とHuC6271で背景4+1枚を担当していてHuC6272の背景面を使わなくてもHuC6270のほうで描けるという話ですが、何が疑問なのですか……?
あと、計算間違い(桁違い)は修正してますよ
内訳は 800KiB を動画用に割り当てて80コマ分※、160KiBを音声用に、40KiB をその他で振り分け、KINGのBG4枚は非表示で動画面のみ表示、動画以外は7up側のBGとスプライトで表示
※ バトルヒートの240x160サイズの画像を圧縮してみると確認したシーンでは10KiB以下だったのでそれベースで算出
というか986=988=994=997としたら、ひとつもまともな話しようという考えを持っているようには見えないのですが……、そうでないというなら良く考えてから投稿ボタンを押しましょう
ちなみに、「どういう計算」と言うことでしたら>>994の「最大で3コマ分」というのはそれこそどういう計算なのでしょうか
320x240x24bit=225KiB をベタで持っているとすると3コマ分になりますが、そういう想定だったりします? このスレッドは1000を超えました。
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