もしニンテンドウ64(N64)がCDを採用していたら?2
>>437 SFCはカセットの容量をそのまま、内臓RAMとして使えたそうなんだが。 16メガ超の、24メガ、32メガのソフトなど、ある意味、PSより容量が大きかったと言う事だろうか? >>439 ROMはあくまでROMであってRAMとしては使えん ただCPUやGPUから直接ROM内のデータを「読めた」というだけ あとSFCの32メガとかいうのは32メガbit なんで=4メガバイトだよ 64のカセットも基本ビット表記 任天堂の人が64時代にカセット方式を賛美する目的で言ってたことだから CDに比べ優位があることを言いたくて大げさに言ってるのだとは思う ゲームキューブ以降 その任天堂も光学メディアに行ったわけだから限定的な話しでしょう 内藤寛が言ってたんだよ。 けれど64はそうではなくなったそうな。内藤寛が言ってたんじゃないけど。 PSの内蔵RAMは16メガビットでしょう。 24メガのFF6のPS版は、ゲームがスタートしてからも読み込みがあったのかな。 起動時の読み込みだけでは、入りきらないのだろうから。 >>444 FF4は一括ロードがウリだったけど、 FF5は一括ロードはムリでしたとギブアップ宣言していたから、 FF6もそのギブアップの流れのままだったよ。PS移植版は ヒゲはオンロードで出来るなら、PS版FF4も見てみたい、なんて言ってたんだけどね。 すぎやまこういちは、ドラクエ7をN64で作る気でいたようだ。 「僕自身は必ずN64のサウンドドライブを 動かす事になると思っている。」「なんだかんだ言ってもみんな(N64を)待ってるんでしょ。」 なんて言ってた。 堀井雄二はとにかく一番ユーザーが多いハードに出すっていう思想だからな DQでハードを牽引させようとかそういうのは無い >>448 DQ7がPSの内蔵音源で奏でていたから、生音へのこだわりが強いわけでもない、 ゲーム音源版とオケ版の2種類をやりたくて続けていたんだよな あの限られたファミコンサウンドでもオーケストラ演奏でもどちらでも見事な仕上がりを見せている序曲をはじめとした各曲は今も色褪せず掛け値なしに素晴らしい なんにせよスクウェアに逃げられたのはCDじゃなかったからであることは、実際に出たFF7を見れば疑う余地もない 64DDがすでにあったとしても容量的に同じだろう ゲームキューブで光ディスクにしたけど、先行ライバルにはっきり容量で劣るという同じ不利をそのまま抱えて結局ダメという 64時代の売りはCPUとリアルタイム3Dであって容量じゃなかったもんね 任天堂はゲームのロード時間とかよりは開発費の高騰化を危惧してたはず FF7でゲーム作りの潮流を変えられることにも 仮に64にCD付けたらいくらだったんだろ rom&CDのサターン方式と CDオンリーのPS方式で ただCDオンリーで当時マリオ64できたんかな >>454 1994年夏当時の資料をベースにざっくりした文言で書く。 CDドライブユニットの最上位機種は4倍速。4倍速CDドライブユニット原価90ドル想定。 4倍速では任天堂の要求する8Mbit/sデータ転送速度は不可能。8倍速で理論値9.8Mbit/s。8倍速はまだ商品化に至っていない。 なお世界初の8倍速CDドライブが登場したのは1996年になってからだったのよねぇ 技術進歩が大して早くない時代だった >>453 開発費の高騰を危惧するようになったのはGC以降じゃないの? 64はどっちかというと開発が難しくて時間かかり開発費の高騰まねいてるし 64はCDドライブの製造できる会社からはずされてしまった苦肉の策の面もあるのよ 当時CDドライブやれたのはフィリップス ソニー 日立 松下 NECあたり 日立はセガと組んでサターン 松下電器は3DOをやってた NECはPC-FX ソニーはPS フィリップスはCD-i 当事 任天堂が組めそうな会社の席は埋まってた だからROMしかなかった 64DDを作ったアイオメガは磁気ドライブの会社でCDドライブは経験なし つまり全部余り物なんだよ それを自ら選んだように言ってただけ ゲームキューブで光学ドライブになったのも3DOが失敗しM2もやめてライバルでなくなった松下電器が空いただけの話 >>457 任天堂はスーパーファミコン以降、NECと密接に組んでいたじゃないか スーパーファミコンもバーチャルボーイもN64もNECの半導体ふんだんに使っていた ソニーと任天堂の禍根はSFC時代の拡張CDドライブユニットの開発ドタキャンまで遡る そのドタキャン事件を皮肉ってソニーが自社開発のハードの名前をPlayStationにしたってのも割と有名な話 N64に光学ドライブが無いのは任天堂の慢心による自業自得って訳 山内がCD-ROM読み込みの待ち時間を嫌っただけじゃないのか? 任天堂側がCDを採用できない状況だったからCDのマイナス部分を広報して情報戦してたに過ぎないでしょ >>460 本当に嫌ってたらSFC-CDROMの開発にGOサインなんか出してないでしょ ほぼほぼ完成に近いくらいまではいってたんだぞ 先日亡くなった上村さんがソニーとの提携を推し進めて周りからそれは危険だと言われていたらしいな 64と言うかスーパーファミコンで早めに CD 媒体出しとけばかなり良かったと思うんだが >>464 メガCDと同時期に出してたらかなりPS、SSを牽制できてたかもね。逆にそれらがさらにスペックアップしてた未来もあったかも 元々 ROM ということでいろいろ難儀なとこもあったのでスーパーファミコンの初期に早めに開発し出しとけば低価格で高品質なゲームを大量に出せたのにね 64の場合は CD バイトにしてもそう変わらなかったと思うなぜかと言うと64は ROM だからこその価値があったのだから >>464 売れなかったろうし、そもそも3D性能でPS1に負けてるようなものだしても普通にPSに蹴散らされただけだと思うわ あの当時の完全にパラダイムシフト起こした3Dハードという目新しさとその熱狂には抗えぬよ 一般人でも「なんかよくわかんないけど凄いんだって!」みたいな感じだったもの、プリレンダームービーとか見てw >>467 俺が言いたいのは3 D 性能とかじゃなくてゲームの高額化を防ぐことができたしスーパーファミコンの欠点であった 容量とか音源のショボさとか色々補足できるんだよね 結構いいことずくめと言うか >>468 4万円オーバーになったであろうそんな周辺機器で、いいことずくめとかアホも大概いせい 94年末にPS/SS出たら勝負にもならずそこで終了のハード SFCをちょいパワーアップさせたくらいで延命できるんだったら北米で32Xがもっと売れてるわw あれだけ安価のパワーアップユニットですら大爆死したのに、めちゃくちゃ高くなったであろう周辺機器としてのCD-ROMなんか出したところで悲惨なことにしかならん 現実世界で8bit機にCD-ROMドライブ追加してわりと長い期間16bitのライバル2機種と渡り合ってた実績の機種もありますが? その機種よりも絶大なシェアを持ってたSFCにどのタイミングでCD-ROMドライブを投入するかにもよるけど絶対失敗したとも言い切れないね そもそも予定通りSONY製のSFC用ドライブが投入されたら歴史に今のPSは存在しなくなるね。PS躍進の原動力は任天堂への私怨のみだから まあもしそうなってたら最終的にSEGAの一人勝ちも0%ではなかったな >>471 > 現実世界で8bit機にCD-ROMドライブ追加してわりと長い期間16bitのライバル2機種と渡り合ってた実績の機種もありますが? 釣りなのかどうか悩むな、これw >>473 PCEやMDのcdロムが売れたとでも? 当時の覇権ハードと渡り合ったとでも? "そんな"周辺機器が成功した"実績"があるとでも?w >>475 必死だねおまえ。 外付けドライブ2種、ドライブ一体型機種が3種も出てる以上はそれなりに商売成立してたんだろ?成功と言えば成功だしそれなりにシェアも取ってたな。ゲーム屋に売場もちゃんとあったし 明確に失敗っつうのはPC-FXやPCエンジンSG、あといまのPS5みたいなのを言うんだよ メガ CD はあれだったけど PC エンジンできちんと cd-rom の実績は確認できるし スーパーファミコンは本当に早めに初期に cd-rom 化した方が良かったと思う スーパーファミコンの ROM の値段なんて下手したら15000円とかしてたからかw >>477 お前の言うPCエンジンCDロムロムの「実績」てなに? >>478 必死すぎじゃね?PCEに恨みでもあんの? シェア1位じゃないと実績とは言えない!とか勘違いしてるボクちゃんが必死ですね どっちが必死か傍目で見たら明らかだろw やっぱ釣りだったみたいだな >>477 > スーパーファミコンは本当に早めに初期に cd-rom 化した方が良かったと思う いつ頃にお値段何万円で出してた想定で?w 確かに傍目から見たらPCEアンチの >>481 くんがひとりで必死に頑張ってるよなあ 479-480 もわずか1分で連投してるなw 自演にしろもうちょっと考えろwwwww そもそもPCEアンチじゃなくってSFCのCD-ROMに否定的な人、だろにな しかも一人じゃないわなw PCEのCDロムロムの実売台数ってどんなもんだっけ? >>488 初代からスーパーやDUO全部合わせて全世界で200万台前後 え…?全世界で…??? そんな売れてなかったのか… PCエンジン自体は世界で1000万台だったそうである サターンと良く似てるね 気を吐いてたのが国内だけとは… >>2 ゲームキューブの頃に中古屋でバイトしてたら ありえないくらいボロボロ傷だらけのディスクばっかり持ち込まれてたから 64がCDにしなかったのは正解だと思ったよ N64のポリゴンが性能の割にいまいちショボいのは テクスチャーに容量割けなかったから、って事はないんだろうか? >>494 どこらへんを指してショボいと言ってるのか? >>497 アンチエイリアスやテクスチャフィルタリング この当時のそれらって大まかにぼやかしてエッジを目立たなくさせるってものでしかないから当然ボヤけるのよ ブラーかけてAA!みたいなのと同じ感じ 64ののっぺりグラは一目で64とわかるからある意味個性だと思う 64は3dも2dもこなせる当時の世代で唯一のハードなんだけどな、メモリも潤沢、テクスチャ周りもプログラ厶次第で自由度が高い psは2dできません、3dもリアル3Dゲームに向きませんのカタログスペックでクリエイターからは「久夛良木に騙された」とまで発言され(クーリースカンク開発者) サターンは3dがスプライトによるものだったり、ムービー周りが弱かったりしたけど ツクールでゲームを作ってたメーカーには64は作りにくいハードになってしまった 64ddで容量問題を解決するつもりだったんだろうけど遅かったのと導入ハードルが複雑過ぎたな 任天堂は価格とか買いやすくしたり、気を使った販売方法なのにサテラビューとかにも厄介な販売方法してしまってたからねぇ よその会社と協業するとデメリット出てる感じか そういや64DDのランドネットもリクルートと組んだんだっけか ゲームアーツの宮路武氏が、ガングリフォン開発中に語ったサターンへの『愛情』(ファミコン通信1995.6.16号より) 懐の深い、おもしろいハードですね。 プロ向けって言うと変ですが、アマチュアに毛が生えたようなメーカーでは使いこなせないでしょうね(笑)。 実力があって、なおかつこう作るんだと言う明確なビジョンがあって初めて100%の力を発揮する。 しかも実力さえあれば、どんな方向性に進んでも納得のいく結果を出してくれる可能性の大きなマシンです。 ポリゴンには強いけど他のジャンルはダメ、というのではなくオールマイティーな力を持ってるわけです。 このゲームは、ある意味サターンの力を限界まで引き出していますが、まだまだ他の引き出し方もあるわけです。 これはその最初の1本目って感じですね。 次世代ゲーム機戦争 http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/wars.html#playStation 宮路武「PCエンジンのCDは、CDではない。」 中裕司「サターンのはポリゴンではなく、変形スプライト」 宮路洋一「PCエンジンのCDはROMの大容量版。メガCDはランダムアクセスできる。」 「サターンでここまでポリゴン使えて幸せですよ。」 3DOがポリゴンに特化したハード? PSは3DOを参考にしたのか? 再来年にサターンミニが発売30周年記念で発売されるといいな >>493 ヤフオクで中古ゲームのセット買うけど 時々混じってるGCソフトのキズの多さにはびっくりする >>508 64と同じく小学校低学年以下のユーザーが多いから。 >>505 中裕司はサターン否定派だもんな カセット型ROM派でCD-ROMでのゲーム製作を頑なに拒否したらしいな ソニックCDは中裕司は関わっていないらしい その影響かサターンでは97年までソニック作品が発売されなかった 中裕司も入交同様にサターンとセガを潰した戦犯の一人だわな ソフトを全部捨ててハードだけ箱付き(サイバーガジェットのRAM増量済み)持ってるけど 正直やりたいソフトがない FCやSFCは好きなソフト多いんだけどな たしかにゼルダは面白かったけど、あれもFF的な没入感ゲーで 最近のカジュアルが好きな風潮には合わない 中はソニック以外のゲーム作りたかったのでは 当時、1本当たるとそれ専門と思われる、と語ってた気がする それってソニックのことだろうし >>512 中はナイツ出した辺りでセガ辞めるべきだった 結局、ソニックCDもwindows版ソニックに中は関わらず サターンのソニックJAMもソニック制作メンバーの大島が中心だったらしいな 一時期功労者でも会社のボトルネックになる老害化したならいなくなるべき 結局、セガはサターンの米国市場での失敗、負債穴埋め目的にドリキャス見切り発車、ドリキャスの失敗と段階的に失敗を積み重ねて事実上倒産した訳だしな ソニック作品がサターン初期に複数出ていたら少なくとも米国市場でサターンのウケは変わっていたはず 中だけでなく、社外折衝のミスからスクウェア、エニックスら有力サードパーティに嫌われた事、米国市場でサターン流通戦略ミス放置など組織的な不手際があったが、ゲーム市場素人の入交と取巻き素人が発言力を増加させた時期と重なり全社的ミスだった訳だがな ナイツは良作だったがセールス見ると39.2万本で歴代7位とまぁまぁ 同時期に出たサクラ大戦が2年後に2出したが、同じく98年春夏辺りにナイツ2出せなかったのかなとも ナイツがそこそこ受けたのはセガサターンで出たという特殊性が理由 PSや64で出てたら、良くて隠れた佳作扱いで特に話題にもならずに消えていっただろう もう完全にPSに負けていつもの肩身の狭いマニア向けゲームしかない、マニアしか寄ってこないセガハードって感じになってたから、 とにかく何しか一般受けしそうな雰囲気でそれなりに遊べる類の作品を、これしかない需要みたいなものでとにかく褒めたたえてただけだからな メガCDのLUNAとかと同じ感じ ナイツってそもそも何やってるのか?何をやればいいのか?が初見じゃ分からなさ過ぎるわ ただの変わったレースゲームやし >>4 ディスクの容量云々ってのは後付けの言い訳だからね 64がディスクだったとしてもどうせPSに移籍していたと思う PSに移籍した本当の理由は当時発行されていた『ゲーム批評』という雑誌の中で暴露されているから探して読むと良いよ 広告を一切掲載せずソフトの評価や業界内の出来事を公平な立場で包み隠さず書く素晴らしい雑誌だった 今ではああいうの無理だろうけど あの次世代機時代にあえてROMカートリッジで出した姿勢は好き やっぱレゲー好きからしたら味があって良い 心の中ではスーパーファミコンMkUと呼んでる >>518 > PSに移籍した本当の理由は当時発行されていた『ゲーム批評』という雑誌の中で暴露されているから探して読むと良いよ 今更そんな大昔の本探すの無理なんで、とりまお前がその本当の理由とやらここで話でみぃな あのなあROMの魅力はアクセスが速いことだがそれを補って余りあるデメリット すなわち容量が小さく価格が高くリピートが遅いという問題を抱えていたわけよ 次世代で遂にそれから解放されるぞって時にまたカートリッジな言われれば そりゃいい加減にしろ!!と離反されるのは任天堂も覚悟してたやろ スクウェアが任天堂から干されたのは離反したことじゃなく任天堂を潰そうとエニックスにも離反を呼び掛けたりチョコマカ動いてたからだよ >>502 サターンのスペック表にはスプライト表示数とポリゴン表示数が別々に書いてあるが、スプライトを用いたポリゴン表示数なのかは不明 中裕司はアンチサターンでナイツ以外は関わってないらしいな >>523 不明でもなんでもない ポリゴン表示数は、(サターンの場合)CPUによるジオメトリ演算速度と、VDPによるピクセル描画数の限界から割り出したもの (サターンの場合はジオメトリ演算のほうがボトルネックになるのでそっちの限界が=ポリゴン数のスペックといっていい ) スプライトは、SSがフレームバッファのゲーム機なんで1フレーム描画にどれだけ時間かけるかによってスプライト数の限界なんかいくらでも変わるけど、理論値最大はVDPのピクセル描画能力に依る、 理論値で最大2400万ピクセル/s → 16x16スプライトで1/60秒で凡そ1500個 >>525 サターン、ドリキャスに一切ソフト供給しなかったスクウェアエニックスへ行ったんだろ 旧エニックスが7つの島とサッカーゲーム、ペンペン忍マル出したが新人研修結果をそのまま投げた様なゴミゲーだしな >>522 あったなそういうの SCEとスクウェアが結託して任天堂から離れるように大手ソフトメーカーに言って回っていたってやつな その後スクウェアのデジキューブが業績傾いて株主総会で任天堂に土下座してGBAのソフトを取り扱いできるようにしろという意見が出た時に社長が 「土下座してなんとかなるものならいくらでもしますよ」という名言を残したんだよなww デジキューブ懐かしいな 20年ぐらい前はセブンイレブンでPSのゲーム売ってたな >>518 あの雑誌は確かに今読んでも面白いけど敵視するメーカーってだけで悪くレビューしたりとか結構露骨なところもあったから鵜呑みにするのはちょっとなあ まあ、あの頃の任天堂の評判が悪かったのは事実ではある >>529 そうか?結構公平だったと思うぞ DQは 5:酷評 6:絶賛 7:良い部分もあり悪い部分もあり FFは 5:酷評 6:概ね高評価 7:読んだ記憶がない 8:概ね低評価 9:良い部分もあり悪い部分もあり 10:酷評 こんな感じだった ファミ通と違ってちゃんとプレイ時間も記載するし言うてる内容もそんな的外れなものはなかった メーカーによって評価を分けるようなことはしていなかったぞ ゲーム批評では「FF8とは何だったのか?」という特集があって、FF8が酷評されていた 当時の日本メーカーは売り上げ拡大 任天堂のファミコンから大人も女も遊ぶPS商法のためにいろいろ試行錯誤してた 今の洋ゲーはパソコンのオタゲーをそのまま貫く事になるが 今のその路線が破綻し、PSがオワコンになってしまった DQ6は一番嫌いなドラクエだわ FF8はエンディングで泣いたw DQ6から鳥山明の主要人物キャラのデザインとかがダメダメになっていった印象なんだよなぁ DQ6とか言うライフコッドのBGMとハッサンしか取り柄がない作品 >>537 当時大ヒットしていたポケモン赤緑みたいなゲームを作りたくなった所で、 テリーのキャラ設定を派生させてDQMが生まれたんだから、後年のゲーム業界に非常に影響を与えた作品だとは思う 作品そのものは呻吟するが read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる