もしニンテンドウ64(N64)がCDを採用していたら?2
>>348 取り込めるよ、勿論 そもそも取り込むのにそのハードの能力なんか関係ないのだから 当時ならスパコン使ってつくったCGポリゴンのプリレンダ「画像」を、 なんならそのスパコン上でもっていきたいハード(SFCでもMSXでもぴゅう太でもカセットビジョンでもなんでもいい)に合わせた解像度(16x16とか)と使える色数に落とす加工をして、ドット絵データにしたのをSFCなどの開発機に持っていくだけ それならゲーム&ウォッチにも取り込めるのか?なんて 言うつもりはないが。 >解像度(16x16とか)と使える色数に落とす加工をして ここですね。SFCは色数が多かった。ファミコン版スーパードンキー コングを想像してもあまり凄くないような、ってまさにGB版が それだろうけど。 ファミコンにもそんなゲームあったような。バトルトードだったかな。 あれとか、プリンスオブペルシャも取り込みだったのかな? プリンスオブペルシャはどう見ても違う あれは明らかに手描きのアニメパターンだ CG取り込めたのは開発環境がよくなった、のが一番大きいんじゃないの まあ1秒何十コマも描画するためのハード性能だとか プログラム技術も必要と思うけど まあ取りこみ画像ゲームのブームが一瞬あったよね ポリゴン苦手な機種だけでなくプレステでもアドベンチャーで実写取り込みゲームが複数出たし プレステ2時代には実写の写真をポリゴンモデルに貼りつけるって手法をとったゲームも出ましたね サイレンとサイレン2 あれこそ味があり怖かった >>309 ゴエモン他コナミのゲームは、特殊な音源チップを載せてたんだか、良い音をだしてた。 後にゼルダがカセットで出たけど、FM音源のチップは載せられなかったのかな? あるいはNEWファミコンをFM音源対応にして、ディスクのゲームをカセットで もっと出して欲しかった。 >>354 > 後にゼルダがカセットで出たけど、FM音源のチップは載せられなかったのかな? そりゃやろうと思えば出来ただろうが > あるいはNEWファミコンをFM音源対応にして、ディスクのゲームをカセットで > もっと出して欲しかった。 旧ファミコンを切り捨てられぬ 当時のカセットの容量とコストだと音楽を両対応(旧ファミコンとNEWファミコン用のBGMを両方用意しておく)ってのすら難しかったんじゃない? なんでファミコン、スーパーファミコンの話になってるんだ?w >>354 新世代機と旧世代機の間に半端な機能向上型を投入するのは新世代機の販売の邪魔になりがち カセット側の特殊チップで実現できる程度の事を互換性犠牲にして「新規格」として投入するのは得策じゃないかな カセットに特殊チップ載せるのって、50万本出荷なら50万個のチップを 全てのカートリッジに載せるのだから、大変な事だよね。 でもゼルダのFM音源チップはやって欲しかった。 ゼルダの音はFM音源でないと。 >>55 64で振動に対応させた初期ニンテンドーソフトを安価に販売してた記憶があるんだけどなあ >>359 出涸らしのソフトにコストかけられないのは仕方がないかと テクスチャ性能の貧弱な64じゃ、ディスクやCDでも3Dグラフィックの向上はあまりないのかなあ >>362 64がテクスチャ性能貧弱だなんか聞いた事ないが 少なくとも同世代(PS/SS)と比べりゃ遥かに良いほう 言ってもあの世代の3Dテクスチャはどれも五十歩百歩というか、何をどうやっても総じて綺麗ではないからな 64は何となく、テクスチャへのフィルターの掛かり方がキツくてボケ味がひどいので(それが当時の限界だったんだろうけど)、やたら汚く見えていた印象がある >>364 フィルターはむしろ綺麗に見せるためにかけてるんだけど…w フィルターがないPS/SSのテクスチャはドットが荒荒で汚いだろがい 64のポリゴンは目に優しい。 サターンのポリゴンは目に悪い。 PSはその中間。 64はPSやSSと違いポリゴンやテクスチャを小奇麗に化粧する処理が出来るからな でも当時のハードの限界か、色々小奇麗な化粧をすると若干ポリゴン数が心もとなくなって妙に「物足りない」スッキリした画になってしまうんだよねぇ… 小奇麗になってそれが故に画としての「情報量」が少なくなるから むしろポリゴンの歪みやテクスチャの荒々しいドットが画の情報量を増やすことになってるPSのほうが何となく良く見えてしまうこともあるんだな、これが 人間の脳の認知能力の不思議なところ PSにもあったらしいよ。64の方がさらに良かっただけで。 サターンにはなかったらしい。 PSと64の差は固定小数点と浮動小数点の差が大きいよね 浮動小数点のほうが正しい数値出てすっくりくっきりするけどその分処理は重い PSは逆に処理を軽くできたからハード的に64に大きく劣ってもリッチな表現できた >>368 > PSにもあったらしいよ 無いでしょw あったらテクスチャがあんなガビガビなわけないしょ >>369 >PSは逆に処理を軽くできたからハード的に64に大きく劣ってもリッチな表現できた PSのがリッチな表現できた? そんなわけない 計算をいい加減にして処理速度稼いでようやく秒間ポリゴン数を同等にできただけでポストプロセスその他は全てPSは劣っている まぁ唯一半透明で加算合成が出来たのが64には無い機能といえるだけで(言うて半透明そのものの機能の豊富さは64のが圧倒的に上) >>370 アンチなんとかって機能。 PSにもあるけど、64の方がさらに良いと飯野賢治が言ってた。 >>371 アンチなんとか、なんてアンチエイリアシングくらいしか無いけどそんなのPSには無いしそもそもテクスチャに関係ない 何かお前の記憶違いだと思うぞ 20年以上前の記憶だからね。 飯野賢治は初心会でスーパーマリオ64やって感激してたんだが、 製品版はつまらなく感じたんだそうだ。 一体何がどう違ったのか?初心会バージョンのスーパーマリオ64が 見てみたい。サターン版シェンムーみたいに、何かで 見れるように、あるいはできるようにならないかな。 飯野賢治は人と違ったこといって目立ちたいタイプの人だったろうからなw >>370 「リッチな表現」の意味が分かってない 同じ処理性能で浮動小数点計算せず固定小数点で計算すればオブジェクトの数を稼げる それをリッチな表現と言っている ポリゴンの面の話をしているのではないのは最低限の知識があればわかる内容 >>375 > 同じ処理性能で浮動小数点計算せず固定小数点で計算すればオブジェクトの数を稼げる > それをリッチな表現と言っている > ポリゴンの面の話をしているのではないのは最低限の知識があればわかる内容 浮動小数点計算せず固定小数点で計算して稼げるのはポリゴンの頂点計算やテクスチャの貼り付け歪み補正等だからポリゴンの面の話にしかならんだろ、阿呆 >>378 アスペか?w 「オブジェクトの数を増やせる」って書いてんだろ 話通じてないのか 「ポリゴンの面の話」ってシェーダー等の処理の話が出てたのでその話ではないって意味だ 日本語覚えてから書き込め >>379 そもそもテクスチャのフィルター云々などのシェーダーの処理の話からはじまってる話なのに、そこに割り込んできていながらリッチ云々はシェーダーの話ではないんだ!とか お前自分では気づいてないんだろうけど、完全にアスペだぞ、皮肉でなく真面目な話 369に「オブジェクトの数」なんて一言も書いてないくせになぁw 話の流れがわかってない上に、他人に必要な情報渡してないことにも気づかず自分勝手にあさっての話をしてしまう… 完全にアスペの症状ですね アニメ一期で鳳に人気が集中した事が相当気に入らなかったらしいな 二期から鈴が登場して、人気出た時も叩いてたし あの頃は脇役女スレは鳳スレだけ残そうという判断だったのかな? 鈴スレは二度落とされ、れんげスレも一度落とされてる 後にれんげは作者のお気に入りという事をしり、鳳人気に対抗する目的でスレは残し、るーみっく大投票でも鳳や鈴より上位に工作したらしいが >>2 CD,DVDは少しくらいの傷ではフリーズしないからよかったんだけど、ドリームキャストの GD-ROMと初期のBDはデリケート過ぎた。 ドリームキャストとPS3はDVDを採用するべきだった。 X-BOX360は良い選択をした。 X-BOX360は最高のゲーム機だと、複数の人から聞いたことがある。 >>349 だからお前ガイジすぎひんか? 取り込み取り込み適当に言ってるけどレンダリングの知識皆無やん あのアクションを60FPSでどうやって動かしてるのか何も理解してから出直せや情弱ちゃん >>386 > あのアクションを60FPSでどうやって動かしてるのか何も理解してから出直せや情弱ちゃん あのアクションとやらを60fpsでどうやって動かすか否かに、スプライトのドット絵を画像取り込みしたものを使う事と何の関係もあらしまへんでw >>386 ↑ このガイジってもしかして、スーパードンキーコングなどの背景絵がやスプライトのドット絵は、SFCがリアルタイムで3Dレンダリングしてるとでも思ってるのかな?wwwww カセットビジョンでスーパードンキーコング・・・・・ >>389 「カセットビジョンはすごく低性能」って思われてるけどCPUをカセット側に持つ特異な仕様 CPUを高性能な物を載せるとかなりのことできる ファミコンの特殊チップにRaspberry Piを使ってDOOMをぬるぬる動かしてる改造があるがアレと同じことできる 無論素の性能は絶望的だがね >>389 スーパーカセットビジョンならどうか。 >>390 GBはファミコン程度の性能はあるでしょ。白黒だけど。 どのみちスプライトやビットマップのデータの元がプリレンダからの取り込みであることとゲーム機の性能はまったく関係ないがな >>393 ゲームボーイ 液晶の解像度と白黒を除いて処理性能はファミコンより上だよね ただファミコンは特殊チップが存在しそれのおかげでリッチな絵が作れてる ゲームボーイは基本的に特殊チップは無かった はず ゲームボーイカラーから増設メモリをカセット側に実装できる作りになったけど ゲームボーイって発売当初は、ゲームの画面写真見て、ファミコン程度の性能があるとも 思わなかったよ。 ただしょぼく感じて、なんでこんな小さな画面でゲームやらなきゃいけないのかと思った。 その頃にはなにも外でまでゲームをやりたいとも、思わなくなっていた。 処理速度はファミコンの方が上じゃね? サウンドは波形メモリ音源擁するゲームボーイが上でいいけど CPUやメモリはGBが上 今でいうGPU的な部分はFCが圧勝 動作クロック自体はGBの方が高いけどファミコンのCPUは高速だからトントンかちょっと上 ゲームボーイはメモリとVRAMがファミコンのそれぞれ4倍のってる 確かにグラフィック周りはファミコンのほうがリッチだけどこの差は覆しようがないレベル CPUはせいぜい同等程度で別にファミコンが速いわけじゃない それ言い始めたら何でもあり さいきんだとファミコンカセットにラズパイのせてDOOM動かすカスタムが存在する でもそれはゲーム機の性能ではないでしょ エポック社が64ビット機を出していたら、名称はエポック64になっていたか、 カセットビジョン64になっていたか。 カセットビジョンを設計したのはNEC。 PCエンジンを設計したのはハドソン。 変なの。 PCエンジンはもともとハドソン社長の持ち込み企画 それを商品化したのがNEC チップ製造はエプソン そのハドソンが次世代機では、N64に肩入れしたんだから。 それもPCエンジンでいち早くCDをやった会社が、カセットの64に。 ハドソンが肩入れしてたの、最初はサターンだったんだけどなあ。広井をセガに差し出す(サクラ大戦)とのバーターで N64への肩入れは負け組サターンから静かにフェードアウトしていく過程で、同時期にメーンバンクの拓銀破綻があって 銀行借入の信用担保のために任天堂と共同出資会社を立ち上げたりしてた スーパーマリオ64と、64本体の性能に感激しまくっていたけどね。 N64なら「ハドソンハドソン!」とマイクで叫べば 本当に敵が大勢やってくるゲームが作れたというのに・・・ スレチになるけどハドソンってボンバーマンをもっとうまく活かせば 経営が傾く事なく吸収されることもなかったのではと思ってしまう >>411 逆でしょ ボンバーマンと桃鉄しか活かせなかったから、どんどん先細って行き詰っていったんでしょ ボンバーマンは連発しすぎてたね Wiiくらいになると魅力的なソフト出してたけど評価される前に企業体力が尽きた 64になって CD 出しててもそう変わらんだろうね 生産的にも。市場的にも スーパーファミコンの時にソニーさんと出しとけばかなり変わったと思うけど 64は逆にあの質感がゼルダとかマリオとかいい感じに持って行けたので それはそれで良かったと思う。 ただ市場で考えるんだったら完全に タイミング逃した任天堂という感じかな。 だからソニーさんにやられちゃうんだよ。 ファミコン PCエンジン(hu) 64 wii switch 俺の思う任天堂の系譜とゆーか購入履歴 PCE(hu)は良き任天臭を感じた >>416 ハドソンは初期の任天堂とは距離が近かったせいもあってか、ファミコン時代の作品からだいぶ空気が似通ってたから、そういうとこから感じたのかもね サードパーティの中では、ソフトの手触り的には一番任天堂に近かったかもしれない(後年になってくるとだいぶ乖離するけど) あるよ。 ハムスター札幌開発室に。 アーケードアーカイブスへの移植をやっているよ。 64DDの読み込み速度は、CD6倍速相当だったらしいが 64DD アイオメガの外注品だから安くできないし結果論だけど納期も守れなかった 容量も後期の64カセットと大差なくてCDの大容量にはほど遠い 普通にCDを採用してれば良かったのよ >>426 これな 別に容量とかどうでもいいし(カセットより容量が少ない、とかならさすがにアレだけど) >>427 カセットより容量が少ないよ 64DDは最大値で64MB ただ書き換え可能領域38MBをこみでの数字 その38MBを書き換え可能領域でなくゲームデータを置く領域として使える前提で64MB 今となってはそのように使えたかどうかわからない ちなみにROMで最大はバイオハザード2で倍の128MB また半分の64MBの物はたくさんある それとカセット方式の場合ROMをメモリーの一部のように使いメインメモリを節約しながらゲームを動かすようなことができた だが64DDではそれができず4.5MBの一部をバッファに使う必要がある そのためにもともと64はメモリーを増やせるように作っていた 64DDが一線の商品でなく通信端末として廃物利用的な販売をされた後メモリー増設機能だけ利用したのがハイレゾパック つまりカセット+ハイレゾパック状態が64では最高のパフォーマンスを出せる状態だ まあ64DDは「ROMの大容量化」に置いてかれた機械と言っていい ファミコンディスクシステムと似てるがもっと酷い 当初投入予定では十分大容量になる予定だったんだ ファミコンディスクシステムは容量でROMに抜かされるまで若干だが有利な期間が存在してた だが投入自体が遅れに遅れた64DDの場合 投入時点でROMとトントン 数か月後のバイオハザード2で倍の容量のROMが出たわけだ そんな機械 数万円出して買う人はかなり少ないだろうね >>428-429 基本的なことで勘違いしているようだが、バイオ2のN64版は512メガビット=64MBだぞ 容量よりも一枚プレスするときのコストのほうが重要だろう カセットはさすがにCDに比べ高すぎる 64DDはどれくらいだったんだろうな? >>429 ファミコンディスクはたったの半年だよ。 6月の魔界村1メガもファミコンディスクより、やや容量が大きかったらしいが、 7月のゴエモンで2メガ。音も良い音、ならしてたよ。 >>431 カセットに比べれば安いだろうけどCDとかに比べればずっと高いだろうね 普通にZIPドライブのカスタム品だからZIPのメディアくらいだろ 64MBのZIPのメディアは存在しないけど100MBならあるからそれより少し安いくらいかな 64てFCやSFCみたいにカセット側に特殊チップ積んでるのなかったの? カセット形状だけどただの補助記憶でバスは出てなかったのかな そもそもの性能が高いから、必要なかったんじゃないかな。 特殊チップは無かったけどハイレゾパックでメモリー追加はできたからまあいいじゃん 個人的にはプラス4.5MBで合計9MB なんてケチなこといわず16 MBも追加してCDドライブつけてほしかったな >>437 SFCはカセットの容量をそのまま、内臓RAMとして使えたそうなんだが。 16メガ超の、24メガ、32メガのソフトなど、ある意味、PSより容量が大きかったと言う事だろうか? >>439 ROMはあくまでROMであってRAMとしては使えん ただCPUやGPUから直接ROM内のデータを「読めた」というだけ あとSFCの32メガとかいうのは32メガbit なんで=4メガバイトだよ 64のカセットも基本ビット表記 任天堂の人が64時代にカセット方式を賛美する目的で言ってたことだから CDに比べ優位があることを言いたくて大げさに言ってるのだとは思う ゲームキューブ以降 その任天堂も光学メディアに行ったわけだから限定的な話しでしょう 内藤寛が言ってたんだよ。 けれど64はそうではなくなったそうな。内藤寛が言ってたんじゃないけど。 PSの内蔵RAMは16メガビットでしょう。 24メガのFF6のPS版は、ゲームがスタートしてからも読み込みがあったのかな。 起動時の読み込みだけでは、入りきらないのだろうから。 >>444 FF4は一括ロードがウリだったけど、 FF5は一括ロードはムリでしたとギブアップ宣言していたから、 FF6もそのギブアップの流れのままだったよ。PS移植版は ヒゲはオンロードで出来るなら、PS版FF4も見てみたい、なんて言ってたんだけどね。 すぎやまこういちは、ドラクエ7をN64で作る気でいたようだ。 「僕自身は必ずN64のサウンドドライブを 動かす事になると思っている。」「なんだかんだ言ってもみんな(N64を)待ってるんでしょ。」 なんて言ってた。 堀井雄二はとにかく一番ユーザーが多いハードに出すっていう思想だからな DQでハードを牽引させようとかそういうのは無い >>448 DQ7がPSの内蔵音源で奏でていたから、生音へのこだわりが強いわけでもない、 ゲーム音源版とオケ版の2種類をやりたくて続けていたんだよな あの限られたファミコンサウンドでもオーケストラ演奏でもどちらでも見事な仕上がりを見せている序曲をはじめとした各曲は今も色褪せず掛け値なしに素晴らしい なんにせよスクウェアに逃げられたのはCDじゃなかったからであることは、実際に出たFF7を見れば疑う余地もない 64DDがすでにあったとしても容量的に同じだろう ゲームキューブで光ディスクにしたけど、先行ライバルにはっきり容量で劣るという同じ不利をそのまま抱えて結局ダメという 64時代の売りはCPUとリアルタイム3Dであって容量じゃなかったもんね 任天堂はゲームのロード時間とかよりは開発費の高騰化を危惧してたはず FF7でゲーム作りの潮流を変えられることにも 仮に64にCD付けたらいくらだったんだろ rom&CDのサターン方式と CDオンリーのPS方式で ただCDオンリーで当時マリオ64できたんかな >>454 1994年夏当時の資料をベースにざっくりした文言で書く。 CDドライブユニットの最上位機種は4倍速。4倍速CDドライブユニット原価90ドル想定。 4倍速では任天堂の要求する8Mbit/sデータ転送速度は不可能。8倍速で理論値9.8Mbit/s。8倍速はまだ商品化に至っていない。 なお世界初の8倍速CDドライブが登場したのは1996年になってからだったのよねぇ 技術進歩が大して早くない時代だった >>453 開発費の高騰を危惧するようになったのはGC以降じゃないの? 64はどっちかというと開発が難しくて時間かかり開発費の高騰まねいてるし 64はCDドライブの製造できる会社からはずされてしまった苦肉の策の面もあるのよ 当時CDドライブやれたのはフィリップス ソニー 日立 松下 NECあたり 日立はセガと組んでサターン 松下電器は3DOをやってた NECはPC-FX ソニーはPS フィリップスはCD-i 当事 任天堂が組めそうな会社の席は埋まってた だからROMしかなかった 64DDを作ったアイオメガは磁気ドライブの会社でCDドライブは経験なし つまり全部余り物なんだよ それを自ら選んだように言ってただけ ゲームキューブで光学ドライブになったのも3DOが失敗しM2もやめてライバルでなくなった松下電器が空いただけの話 >>457 任天堂はスーパーファミコン以降、NECと密接に組んでいたじゃないか スーパーファミコンもバーチャルボーイもN64もNECの半導体ふんだんに使っていた ソニーと任天堂の禍根はSFC時代の拡張CDドライブユニットの開発ドタキャンまで遡る そのドタキャン事件を皮肉ってソニーが自社開発のハードの名前をPlayStationにしたってのも割と有名な話 N64に光学ドライブが無いのは任天堂の慢心による自業自得って訳 山内がCD-ROM読み込みの待ち時間を嫌っただけじゃないのか? 任天堂側がCDを採用できない状況だったからCDのマイナス部分を広報して情報戦してたに過ぎないでしょ >>460 本当に嫌ってたらSFC-CDROMの開発にGOサインなんか出してないでしょ ほぼほぼ完成に近いくらいまではいってたんだぞ 先日亡くなった上村さんがソニーとの提携を推し進めて周りからそれは危険だと言われていたらしいな 64と言うかスーパーファミコンで早めに CD 媒体出しとけばかなり良かったと思うんだが >>464 メガCDと同時期に出してたらかなりPS、SSを牽制できてたかもね。逆にそれらがさらにスペックアップしてた未来もあったかも 元々 ROM ということでいろいろ難儀なとこもあったのでスーパーファミコンの初期に早めに開発し出しとけば低価格で高品質なゲームを大量に出せたのにね 64の場合は CD バイトにしてもそう変わらなかったと思うなぜかと言うと64は ROM だからこその価値があったのだから >>464 売れなかったろうし、そもそも3D性能でPS1に負けてるようなものだしても普通にPSに蹴散らされただけだと思うわ あの当時の完全にパラダイムシフト起こした3Dハードという目新しさとその熱狂には抗えぬよ 一般人でも「なんかよくわかんないけど凄いんだって!」みたいな感じだったもの、プリレンダームービーとか見てw >>467 俺が言いたいのは3 D 性能とかじゃなくてゲームの高額化を防ぐことができたしスーパーファミコンの欠点であった 容量とか音源のショボさとか色々補足できるんだよね 結構いいことずくめと言うか >>468 4万円オーバーになったであろうそんな周辺機器で、いいことずくめとかアホも大概いせい 94年末にPS/SS出たら勝負にもならずそこで終了のハード SFCをちょいパワーアップさせたくらいで延命できるんだったら北米で32Xがもっと売れてるわw あれだけ安価のパワーアップユニットですら大爆死したのに、めちゃくちゃ高くなったであろう周辺機器としてのCD-ROMなんか出したところで悲惨なことにしかならん 現実世界で8bit機にCD-ROMドライブ追加してわりと長い期間16bitのライバル2機種と渡り合ってた実績の機種もありますが? その機種よりも絶大なシェアを持ってたSFCにどのタイミングでCD-ROMドライブを投入するかにもよるけど絶対失敗したとも言い切れないね そもそも予定通りSONY製のSFC用ドライブが投入されたら歴史に今のPSは存在しなくなるね。PS躍進の原動力は任天堂への私怨のみだから まあもしそうなってたら最終的にSEGAの一人勝ちも0%ではなかったな >>471 > 現実世界で8bit機にCD-ROMドライブ追加してわりと長い期間16bitのライバル2機種と渡り合ってた実績の機種もありますが? 釣りなのかどうか悩むな、これw >>473 PCEやMDのcdロムが売れたとでも? 当時の覇権ハードと渡り合ったとでも? "そんな"周辺機器が成功した"実績"があるとでも?w >>475 必死だねおまえ。 外付けドライブ2種、ドライブ一体型機種が3種も出てる以上はそれなりに商売成立してたんだろ?成功と言えば成功だしそれなりにシェアも取ってたな。ゲーム屋に売場もちゃんとあったし 明確に失敗っつうのはPC-FXやPCエンジンSG、あといまのPS5みたいなのを言うんだよ メガ CD はあれだったけど PC エンジンできちんと cd-rom の実績は確認できるし スーパーファミコンは本当に早めに初期に cd-rom 化した方が良かったと思う スーパーファミコンの ROM の値段なんて下手したら15000円とかしてたからかw >>477 お前の言うPCエンジンCDロムロムの「実績」てなに? >>478 必死すぎじゃね?PCEに恨みでもあんの? シェア1位じゃないと実績とは言えない!とか勘違いしてるボクちゃんが必死ですね どっちが必死か傍目で見たら明らかだろw やっぱ釣りだったみたいだな >>477 > スーパーファミコンは本当に早めに初期に cd-rom 化した方が良かったと思う いつ頃にお値段何万円で出してた想定で?w 確かに傍目から見たらPCEアンチの >>481 くんがひとりで必死に頑張ってるよなあ 479-480 もわずか1分で連投してるなw 自演にしろもうちょっと考えろwwwww そもそもPCEアンチじゃなくってSFCのCD-ROMに否定的な人、だろにな しかも一人じゃないわなw PCEのCDロムロムの実売台数ってどんなもんだっけ? >>488 初代からスーパーやDUO全部合わせて全世界で200万台前後 え…?全世界で…??? そんな売れてなかったのか… PCエンジン自体は世界で1000万台だったそうである サターンと良く似てるね 気を吐いてたのが国内だけとは… >>2 ゲームキューブの頃に中古屋でバイトしてたら ありえないくらいボロボロ傷だらけのディスクばっかり持ち込まれてたから 64がCDにしなかったのは正解だと思ったよ N64のポリゴンが性能の割にいまいちショボいのは テクスチャーに容量割けなかったから、って事はないんだろうか? >>494 どこらへんを指してショボいと言ってるのか? >>497 アンチエイリアスやテクスチャフィルタリング この当時のそれらって大まかにぼやかしてエッジを目立たなくさせるってものでしかないから当然ボヤけるのよ ブラーかけてAA!みたいなのと同じ感じ 64ののっぺりグラは一目で64とわかるからある意味個性だと思う 64は3dも2dもこなせる当時の世代で唯一のハードなんだけどな、メモリも潤沢、テクスチャ周りもプログラ厶次第で自由度が高い psは2dできません、3dもリアル3Dゲームに向きませんのカタログスペックでクリエイターからは「久夛良木に騙された」とまで発言され(クーリースカンク開発者) サターンは3dがスプライトによるものだったり、ムービー周りが弱かったりしたけど ツクールでゲームを作ってたメーカーには64は作りにくいハードになってしまった 64ddで容量問題を解決するつもりだったんだろうけど遅かったのと導入ハードルが複雑過ぎたな 任天堂は価格とか買いやすくしたり、気を使った販売方法なのにサテラビューとかにも厄介な販売方法してしまってたからねぇ よその会社と協業するとデメリット出てる感じか そういや64DDのランドネットもリクルートと組んだんだっけか ゲームアーツの宮路武氏が、ガングリフォン開発中に語ったサターンへの『愛情』(ファミコン通信1995.6.16号より) 懐の深い、おもしろいハードですね。 プロ向けって言うと変ですが、アマチュアに毛が生えたようなメーカーでは使いこなせないでしょうね(笑)。 実力があって、なおかつこう作るんだと言う明確なビジョンがあって初めて100%の力を発揮する。 しかも実力さえあれば、どんな方向性に進んでも納得のいく結果を出してくれる可能性の大きなマシンです。 ポリゴンには強いけど他のジャンルはダメ、というのではなくオールマイティーな力を持ってるわけです。 このゲームは、ある意味サターンの力を限界まで引き出していますが、まだまだ他の引き出し方もあるわけです。 これはその最初の1本目って感じですね。 次世代ゲーム機戦争 http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/wars.html#playStation 宮路武「PCエンジンのCDは、CDではない。」 中裕司「サターンのはポリゴンではなく、変形スプライト」 宮路洋一「PCエンジンのCDはROMの大容量版。メガCDはランダムアクセスできる。」 「サターンでここまでポリゴン使えて幸せですよ。」 3DOがポリゴンに特化したハード? PSは3DOを参考にしたのか? 再来年にサターンミニが発売30周年記念で発売されるといいな >>493 ヤフオクで中古ゲームのセット買うけど 時々混じってるGCソフトのキズの多さにはびっくりする >>508 64と同じく小学校低学年以下のユーザーが多いから。 >>505 中裕司はサターン否定派だもんな カセット型ROM派でCD-ROMでのゲーム製作を頑なに拒否したらしいな ソニックCDは中裕司は関わっていないらしい その影響かサターンでは97年までソニック作品が発売されなかった 中裕司も入交同様にサターンとセガを潰した戦犯の一人だわな ソフトを全部捨ててハードだけ箱付き(サイバーガジェットのRAM増量済み)持ってるけど 正直やりたいソフトがない FCやSFCは好きなソフト多いんだけどな たしかにゼルダは面白かったけど、あれもFF的な没入感ゲーで 最近のカジュアルが好きな風潮には合わない 中はソニック以外のゲーム作りたかったのでは 当時、1本当たるとそれ専門と思われる、と語ってた気がする それってソニックのことだろうし >>512 中はナイツ出した辺りでセガ辞めるべきだった 結局、ソニックCDもwindows版ソニックに中は関わらず サターンのソニックJAMもソニック制作メンバーの大島が中心だったらしいな 一時期功労者でも会社のボトルネックになる老害化したならいなくなるべき 結局、セガはサターンの米国市場での失敗、負債穴埋め目的にドリキャス見切り発車、ドリキャスの失敗と段階的に失敗を積み重ねて事実上倒産した訳だしな ソニック作品がサターン初期に複数出ていたら少なくとも米国市場でサターンのウケは変わっていたはず 中だけでなく、社外折衝のミスからスクウェア、エニックスら有力サードパーティに嫌われた事、米国市場でサターン流通戦略ミス放置など組織的な不手際があったが、ゲーム市場素人の入交と取巻き素人が発言力を増加させた時期と重なり全社的ミスだった訳だがな ナイツは良作だったがセールス見ると39.2万本で歴代7位とまぁまぁ 同時期に出たサクラ大戦が2年後に2出したが、同じく98年春夏辺りにナイツ2出せなかったのかなとも ナイツがそこそこ受けたのはセガサターンで出たという特殊性が理由 PSや64で出てたら、良くて隠れた佳作扱いで特に話題にもならずに消えていっただろう もう完全にPSに負けていつもの肩身の狭いマニア向けゲームしかない、マニアしか寄ってこないセガハードって感じになってたから、 とにかく何しか一般受けしそうな雰囲気でそれなりに遊べる類の作品を、これしかない需要みたいなものでとにかく褒めたたえてただけだからな メガCDのLUNAとかと同じ感じ ナイツってそもそも何やってるのか?何をやればいいのか?が初見じゃ分からなさ過ぎるわ ただの変わったレースゲームやし >>4 ディスクの容量云々ってのは後付けの言い訳だからね 64がディスクだったとしてもどうせPSに移籍していたと思う PSに移籍した本当の理由は当時発行されていた『ゲーム批評』という雑誌の中で暴露されているから探して読むと良いよ 広告を一切掲載せずソフトの評価や業界内の出来事を公平な立場で包み隠さず書く素晴らしい雑誌だった 今ではああいうの無理だろうけど あの次世代機時代にあえてROMカートリッジで出した姿勢は好き やっぱレゲー好きからしたら味があって良い 心の中ではスーパーファミコンMkUと呼んでる >>518 > PSに移籍した本当の理由は当時発行されていた『ゲーム批評』という雑誌の中で暴露されているから探して読むと良いよ 今更そんな大昔の本探すの無理なんで、とりまお前がその本当の理由とやらここで話でみぃな あのなあROMの魅力はアクセスが速いことだがそれを補って余りあるデメリット すなわち容量が小さく価格が高くリピートが遅いという問題を抱えていたわけよ 次世代で遂にそれから解放されるぞって時にまたカートリッジな言われれば そりゃいい加減にしろ!!と離反されるのは任天堂も覚悟してたやろ スクウェアが任天堂から干されたのは離反したことじゃなく任天堂を潰そうとエニックスにも離反を呼び掛けたりチョコマカ動いてたからだよ >>502 サターンのスペック表にはスプライト表示数とポリゴン表示数が別々に書いてあるが、スプライトを用いたポリゴン表示数なのかは不明 中裕司はアンチサターンでナイツ以外は関わってないらしいな >>523 不明でもなんでもない ポリゴン表示数は、(サターンの場合)CPUによるジオメトリ演算速度と、VDPによるピクセル描画数の限界から割り出したもの (サターンの場合はジオメトリ演算のほうがボトルネックになるのでそっちの限界が=ポリゴン数のスペックといっていい ) スプライトは、SSがフレームバッファのゲーム機なんで1フレーム描画にどれだけ時間かけるかによってスプライト数の限界なんかいくらでも変わるけど、理論値最大はVDPのピクセル描画能力に依る、 理論値で最大2400万ピクセル/s → 16x16スプライトで1/60秒で凡そ1500個 >>525 サターン、ドリキャスに一切ソフト供給しなかったスクウェアエニックスへ行ったんだろ 旧エニックスが7つの島とサッカーゲーム、ペンペン忍マル出したが新人研修結果をそのまま投げた様なゴミゲーだしな >>522 あったなそういうの SCEとスクウェアが結託して任天堂から離れるように大手ソフトメーカーに言って回っていたってやつな その後スクウェアのデジキューブが業績傾いて株主総会で任天堂に土下座してGBAのソフトを取り扱いできるようにしろという意見が出た時に社長が 「土下座してなんとかなるものならいくらでもしますよ」という名言を残したんだよなww デジキューブ懐かしいな 20年ぐらい前はセブンイレブンでPSのゲーム売ってたな >>518 あの雑誌は確かに今読んでも面白いけど敵視するメーカーってだけで悪くレビューしたりとか結構露骨なところもあったから鵜呑みにするのはちょっとなあ まあ、あの頃の任天堂の評判が悪かったのは事実ではある >>529 そうか?結構公平だったと思うぞ DQは 5:酷評 6:絶賛 7:良い部分もあり悪い部分もあり FFは 5:酷評 6:概ね高評価 7:読んだ記憶がない 8:概ね低評価 9:良い部分もあり悪い部分もあり 10:酷評 こんな感じだった ファミ通と違ってちゃんとプレイ時間も記載するし言うてる内容もそんな的外れなものはなかった メーカーによって評価を分けるようなことはしていなかったぞ ゲーム批評では「FF8とは何だったのか?」という特集があって、FF8が酷評されていた 当時の日本メーカーは売り上げ拡大 任天堂のファミコンから大人も女も遊ぶPS商法のためにいろいろ試行錯誤してた 今の洋ゲーはパソコンのオタゲーをそのまま貫く事になるが 今のその路線が破綻し、PSがオワコンになってしまった DQ6は一番嫌いなドラクエだわ FF8はエンディングで泣いたw DQ6から鳥山明の主要人物キャラのデザインとかがダメダメになっていった印象なんだよなぁ DQ6とか言うライフコッドのBGMとハッサンしか取り柄がない作品 >>537 当時大ヒットしていたポケモン赤緑みたいなゲームを作りたくなった所で、 テリーのキャラ設定を派生させてDQMが生まれたんだから、後年のゲーム業界に非常に影響を与えた作品だとは思う 作品そのものは呻吟するが いただきストリートのプログラマーが、去年亡くなっていた。 今、14年ぶりにやってるんだけど、面白い。合掌。 https://famicoms.net/blog-entry-3843.html シリーズ通すとマンネリになるから最初のうちの作品が楽しいと思う ff4とかdq5から入った人はこれでも一番だしな プレステが任天堂を圧倒してた時代があったなんて今の子供たちは考えられんやろな ソニー、ゲーム配信番組で任天堂に「完敗」 プレステ公式が便乗リプライも...視聴数は6分の1 https://www.j-cast.com/2022/09/14445834.html >ニンダイの85万再生(英語版は392万再生)に対し、State of Playは13万再生(同103万再生)だった(数字はいずれも14日夕時点)。 圧倒してた時代があったのも、任天堂が自滅しただけなんだけどね。 64がCDにしてれば。 ただ、それだけ。 CDにしたところでロムカセット時代の悪習を引き継がないとも限らない 仮にCD採用してたとしても、もう一つの大問題 「開発がめたくそ難しい」 という部分でPSに敗北してたのは間違いないから まったく任天堂がサポートしてくれなかったらしいし(というか当の任天堂すら64での開発に苦慮して余裕がなかったというべきか) PS1はとにかく開発機が安い&開発が容易なアーキテクチャ&開発環境を用意して手厚くサポートして新規参入呼び込みまくって活気があった 当時はまだ今で言うUEやUNITYみたいな商用ゲームエンジンとかなかったしなぁ 任天堂が64の時、「ついてこれない技術力無いところはいらない」という最悪のサード誘致放棄したのが悪手も悪手だった ま、実際は複雑なアーキテクチャのハードつくってしまったんでどうしようもなくなっての悔しまぎれの言い訳だったと思うんだけどw >>546 サターンでポリゴンゲーム作るよりは、難しくはなかったんじゃないかな。 肝心のスクウェアには優秀なプログラマーが集まっていたから、むしろ64でこそ 能力を発揮したんじゃないか。 その他のプログラマーだって甘く見てはいけない。 FC,SFCだって、開発敷居はかなり高く、技術力のあるプログラマーでなければ 使いこなせなかったんだとか。64から始まった事じゃないんだよ・・って 64で終わりだったらしいけどね。ゲームキューブからはプログラムしやすく するようにした。PS1のライブラリほどじゃないにせよ。 逆にPSはPS2,3ともにプログラムが異常に難しかったらしい。 GCのバイオのグラフィックは今のゲームと比べても、しょぼくは感じない。 ゲームのグラフィックの一つの到達点。 >>555 それは流石に… あとバイオ4はWii版一択 スイッチの任天堂のソフトの中古価格は異常。 任天堂が中古ソフトを買ってるのかな。 DL販売も想像以上に普及してるって言うし単純に昔ほどの数が市場に出回ってないんだと思うよ クソゲーって言われるタイトルでもまあまあいい値段ついてるね 時のオカリナも風のタクトも、発売9か月後には980円で買えたんだけど。 ブレス・オブ〜は発売から何年経ってるんだ?今、いくらなんだ? 今、DLではなくパッケージで買う人は、ゲームが気に入れば手元に置いておこうと 考えてる人も多いのではないか。終わったら中古に売るのが前提なら、今ならDL購入で 良いのだし。 >>562 >終わったら中古に売るのが前提なら、今ならDL購入で > 良いのだし。 ??? 中古に売りたいならDL購入しちゃ駄目だろ、何言ってんだ DLはパッケージより安いけど、ゲームは残るね。 けどソフトの物体が欲しい人もいるんじゃないかな。 アニメのDVD、BDボックスコレクターっているでしょう。 何かに加入すれば見放題なのだけど、「物」を手元に置いときたいのだそうだ。 64ミニは出ずに、サービスに加入すれば64のゲームは出来るんだけど、これもね。 スイッチにエミュは乗ってるんだから、スイッチのゲームカードの形で、出せば良いのに と思う。FC,SFCミニも生産中止になってるけど、これもスイッチのソフトの形で、 各メーカーが1枚に何本ものゲームを入れて、出せば良いんじゃないのかなあ。 仮にCD採用してウルトラファミコンかハイパーファミコンみたいな名前で日本で売り出してたらどうなってたんかな? スーパーマリオ64だのマリオカート64だの、もはやネーミングなんてものじゃ なかっただろう。 それなら普通にスーパーファミコン64でいいのに、ニンテンドウ64と言う名称を考えたのは 糸井重里らしいんだけどね。 64DDで出す予定だった頃、仮タイトルはMOTHER64じゃなかったね。 ニンテンドーDSは売れたわけで、名称はあまり関係ない。そのうち慣れる。 >>565 スイッチのスーパーマリオ3Dコレクションはエミュを使ってたのか、移植なのか? >>570 あれはエミュ マリオギャラクシーだけはエミュだけれどもCPU関連コードだけはスイッチネイティブコードに置き換えられてるらしい(海外のハッカー解析)けど ゲームボーイアドバンスのファミコンミニもエミュだったのか? そうだよ。ファミコンのゲームをたくさんぶち込んだアドバンスのソフトが 秋葉原で売られていたのを見た事があるよ。 SFCのキャラバンシューティングコレクションはエミュだから、5分間、2分間モードを つけられなかったのかな PS SS 3DO PCFX N64だけカートリッジはやっぱり異常だよなサードが根こそぎ逃げられるのはしょうがなかった 3万円くらいになってもいいから、はじめからカセットでなくDDが標準だったらな まぁDDの開発が遅れてたから土台無理な話か N64がサードに逃げられたというか、任天堂側が技術力の低い中小サードを参入させなかった、社長はマリオのようなゲームを作れとばかり言っていたらしい 負けた原因はカートリッジではなく開発のし辛い構造・チップのハードだからというのがあった 結果的に多様性を失ったということかな 何事も極端なのは良くない まああの頃の任天堂は明らかにおかしかったよ PS3の時のクタたんもそうだったけど、 どうして調子に乗ってしまうのか >>576 初めからディスクドライブを標準にしようとしても1996年じゃなぁ まだ3.5インチ1.44MBのFDが主流の時代に、 32MBリムーバブル+32MBリローダブルの64MBのディスクを しかも量産市販向けにリリースしようというのがかなり無理な話しだったと思っている 遅れて当然だと 補足入れると、当初発表された計画によれば32MB書き込み領域がある64MBのディスク規格だった 実際に1999年にリリースされたものは38MB書き込み領域・28MBリードオンリー領域だった >>580 アレ中身はほぼzipドライブだよね zipドライブはPCとかレコーディング用のMTRで使ってたけどCD-ROMドライブより音が静かで読み込み書き込みも速く使い勝手が良かった >>579 2世代にわたって相手を叩きのめすと次は調子に乗る法則 >>575 その時代の次世代機でカートリッジ使ってたのは 64以外ではカシオのルーピーぐらいか >>576 結局肝心の64が普及しないがために出すに出せずにズルズル発売延期だからなぁ >>574 ヘクター87はファミコンで出たとき買わなかったけど面白かったの? 大半の人はPCエンジンなんて素通りだろうし初めてPSSSでのCD-ROMの未来観はスゴかった 64にはそれが無いのはな グラフィックはグラフィックスワークステーションで出力したように ヌルヌルしててまあまあ凄かったと思うが 市場はそんなもん求めて無かったのよね… このスレ見てると64を引っ張り出したくなって来たわ サターンと並べたい サターンのポリゴンは目に負担がかかる。 64のは目に優しい。 >>596 アンテナ悪い家のアナログ放送並にポリゴン粗くてチラつくもんな >>588 典型的なクソゲー。ジャレコかタイトーのゲームかと思ったくらい。 あんなのをキャラバンに使うなんて。 >>598 そうなのか~ 実はハドソンのGBAのシューティングコレクションを買っててそれにヘクター87が入ってた GBA本体は壊れてるし、初期型DSを引っ張り出すのも面倒だ >>593 PCエンジンは人気あったけど、CDは一部のユーザーだけだね。 多くのユーザーにとっては、当たり前のように音声、動画が入るように なったのはPS,SSから。ポリゴンだけでなく、それらの事も新鮮だった。 小6のときPCエンジンのCD-ROMに憧れてた奴は結構いた >>602 手に届きそうな価格になったのは、PS,SSが出た後だった。 リアル小学生の頃はスネ夫みたいな奴が自慢してくるのが実に忌々しかったが 自腹でCD-ROM^2が買える頃には興味が失せてもうた 5万で買ったバイク弄り倒してる方が余程面白かった 今日ニュースeveryで宝島社のビルが映っていたのだが、ビルにはJICCの表示が。 JICCビルって出てたかな、一瞬なのではっきりしないが。 ああ、なるほどと思った。 >>601 スターソルジャーは64でも出てる。ヘクター64はなかったけど。 >>606 87でなく64じゃ数値上でも明らか荷が勝ちすぎるからな... ファミスタ64はあったけど、長嶋、王が出てたのか? >>579 PS3は39,800円で、利益が少しでも出るスペックで、発売していたら別の流れも あったかもしれない。 それでもwiiの方が売れてた気はするが、PS3の市場ももっと早く大きく形成され SCEは債務超過なんて事にならなかったかもしれない。 PSは使用頻度の高いコアユーザーは、大抵一台は壊し二台目を買う。 任天堂のはまず壊れない。 売上台数の違いはその違いの影響がある。 自分はファミコンを3台買った 1代目はガチで壊れた(多分猫の毛が原因)。 2代目は引っ越しのときに行方不明、3代目はその代替でニューFC PS1,PS2は共に2台買ってるな。両方ディスク読み込みがダメになった PSPは壊れたので辞めた。PS3は壊れる前に高く売れた 「ソニーとマイクロソフトに伝えておけ!この世に俺を越えるゲーム屋はいないとな」 ソニー G&NS Q1-Q2 →営業利益 949億円 任天堂 Q1-Q2 →営業利益 2203億円 ソニーゲーム&ネットワークサービス 営業利益 2020/3 2384億円 2021/3 3422億円 2022/3 3461億円 2023/3 2250億円(会社予想)※800億円下方修正 任天堂 営業利益 2020/3 3524億円 2021/3 6406億円 2022/3 5927億円 2023/3 5000億円(会社予想) >>613 ,614 GC,wiiはどうだったんだ? 64はカセットだから良かったんじゃないのか? Wiiは知らんがGCは任天堂ハードでも頑丈な方 邪魔くさい形状だがその分物理衝撃では都市伝説レベルで壊れんという 64は好きだったけど、64版のバイオ2は酷かったな ムービーザラザラの砂嵐レベルだった記憶が >>619 当時のロムカセットは容量が少なかったから、ムービー画質も荒かったんだね カセットでムービー入れただけでも、大したもの。 肝心のゲーム部分はどうだったのさ?バイオ2の64版。 中古価格は1000円割れないんだよね。 64版は初期バイオラジコン操作ではなくて3Dスティックでアナログ操作出来たはず あと画質もムービー以外はPSより良かったような どっかの試遊機でいじっただけなのでそれ以上のことはわからない 渡辺徹が亡くなった。渡辺徹と言えば64マリオスタジアムだったか ゲーム番組はスーパーマリオクラブから10年半だけど、地球ドラマティックは もっと長かったんだね。 ダーウィンが来た! と 地球ドラマチック を混同しとった コナミの64のサッカーゲームは名作だったらしいが、今はもう出してないんだね。 選手名なんか仮名でもゲームの出来で上回れば良いのだから、出せば良いのにね。 FIFAとEAに屈してしまった感じが残念だ。 あえてポリゴンに見えないように作ったという 初期のサッカーのもあった。 ダイナマイトサッカーはフォーメーションサッカーの制作者が作った。 >>632 ハイパーフォーメーションサッカー(PS)とどっちが出来良い? PK,立候補ではなく監督が指名していたなら、監督の人選ミスで済んでいたんだ。 外した選手のショックも少なくむ。監督が一人でかぶれば良いのだから。 世界最大の「ソフトメーカー」と評する人も多い任天堂は、「定番」のスポーツゲームは 出せなかったね。 >>636 シューティングも格闘もないよね レースも微妙だな。マリオカートはパーティゲームだし マリオオープンゴルフは評判良かったけど、SFCで出さなかった。 そろそろPS,SSのCDは読み込めない物が、出てきてるのではないか。 任天堂のカセットはまず使える。そしてさらに30年後も使えてるのだろう。 >>642 1991年頃買ったCDが数年前から音飛び(エラー)するとかあったよ >>640 俺はサターンのCD-ROMで読み込めないのまだ一本もないよ それより昔に出た音楽CDでも聴けなくなった物は一枚も無いね CD-ROM機の場合はソフトより本体のドライブの方が寿命が短いんじゃない?サターンの場合それも特別頑丈だけど 保存環境が悪いと壊れる場合はあるかもしれんけどCD-ROMがダメになる環境で保存したなら普通のROMも壊れると思うよ その上一般的に電子基板の寿命は10年前後って言われてるからね。それ以上保つものももちろんあるけどそれ以上は保証しませんよ、ってニュアンスで 思ってたほど減ってないと一瞬思ったがスーファミの32%程しか売れなかったと考えると SFC 1717万台 → N64 554万台 >>644 CD-ROMがダメになる環境でも、カセットは大丈夫な気がする。 >>646 気がする? 例えば水没したらROMカセットは一発アウトですよ? あまりテキトーなこと言わない方がいいかと 水没w ゲームに出会って30年以上、ソフトを水没wさせた事は一度もない。 誰か、水没させた事のある人がいたら教えてくれw って例え話でしたね。水没は。 気がする? 例えば核爆弾直上で炸裂したらROMカセットは一発アウトですよ? あまりテキトーなこと言わない方がいいかと 真面目な話、一般家庭の平均的な通常レベルの保管(棚とか箱に入れておくだけ)でレトロゲーのROMカセットが経年劣化で駄目になるのにどれくらい時間猶予あるんだ? CDのような光ディスクはおおよそ30年らしいけど >>648 それを言うなら今まで手持ちのCD-ROMでも起動しなくなったものは一本もないけど同じ場所で保存してたROMカートリッジで起動しなくなった物なんか何本もあるよ。現実にね。具体例を挙げればGBAのファイナルファイト、Huカードのドラゴンスピリット、ファミコンのドラクエ1、他にもあるね 保存性と言う意味ではまともな工場でプレスされたCD-ROMはかなり保つよ。電子基板は普通の環境で保存してても壊れる奴は10年くらいで壊れる。水没まで行かなくても室温の寒暖差による結露湿気にもかなり弱い おまえ普通に保存してて実際に起動しなくなったCD-ROM持ってるの? >>650 30年以上前に出たCDをオークションで買い漁ってるけど聴けなかったのは一枚もないな。起動しなくなったROMカセットなんかいくらでもあるけど。これが答えじゃね? CD自体はSFCより昔からあるけど実績として既に記憶媒体としては優れてるって結果出てると思うよ まあ光学ディスクはドライブ側が脆いって言う欠陥はある。つか光学ドライブ自体ほぼ消耗品扱い。そう言う意味ではカートリッジ方式が優れてるのは確実だね >>651 正直、CDもカセットも、経年劣化で使えなくなったのは、見た事ない。 まあ家にあるの、試していけばあるのかも知れないけど。 ファミコンのバッテリーバックアップの電池すら切れてないよ。 このカセットや振動パックの質感を捨てるなんてもったいない! ドラクエ12はスイッチしか考えられないんだけど、今だ供給ハードの発表なし。 マリオカート 8 デラックス 5,200 万 どうぶつの森 4159万 大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル 3,044万 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2900万 ポケモンソード/ポケモン シールド– 2568万 スーパーマリオ オデッセイ 2512万 ポケットモンスター スカーレット/ポケットモンスター バイオレット 2061万(新規) スーパーマリオパーティー 1879万 リングフィットアドベンチャー 1,522万 ポケモン:レッツゴー、ピカチュウ!/ポケットモンスター レッツゴーイーブイ!1507万 New スーパーマリオブラザーズ U デラックス 1,475 万 ポケモンレジェンズ:アルセウス1463万 ルイージマンション3 1244万 スーパーマリオ 3D ワールド + クッパの怒り 1,082 万 スプラトゥーン3 1013万 マリオパーティ スーパースター 938万人 Nintendo Switch Sports 861万 星のカービィ ディスカバリ 612万 マリオストライカーズ 247万 ゼノブレイド3 181万 ベヨネッタ3 104 万(新規) ソニーG&NS 売上高 2兆5714億円 営業利益 2111億円 任天堂 売上高:1兆2951億円 営業利益:4105億円 https://www.release.tdnet.info/inbs/140120230202599266.pdf ソニーG&NS 営業利益 2020/3 2384億円 2021/3 3422億円 2022/3 3461億円 2023/3 3050→2550→2250→2400億円(会社予想) 任天堂 営業利益 2020/3 3524億円 2021/3 6406億円 2022/3 5927億円 2023/3 5000→4800億円(会社予想) 任天堂スイッチ、累計販売1.2億台に ゲームボーイ超え https://news.yahoo.co.jp/articles/34511b669ccdc0dc2f6d4b1de18bb2c3d07b5efc 1位のPS2の1億5500万台。と言っても使用頻度の高いコアユーザーは1台壊して、2台目を購入している 人が多いわけで。任天堂のハードはコアユーザーでも、1台で済んだ人も多い。 この事を無視して、売り上げ台数を語るのはどうかと思う。 ディスクメディアを採用しててもダメだったと思うよ 64は画面がボケボケなんだよ 全体的にPS1よりも滲んでるから汚く見える だからといって言って圧倒的なポリゴン数でもなかったし >>661 switchって買い替え需要結構あったと思うけど?SOC変わったタイミングで結構買い替えたでしょ?おまえが言ってるPS2の「2台目を購入してる人が多い」の具体的な根拠を教えてくれる? PS2はソフトが充実し始めた2004年頃に買ったから壊れなかったな でも初期に買って5年間毎日酷使してた人なら壊れてそう そもそも64はカセットだし壊れにくいよね >>663 周りの人、知り合う人にそういう人が多いってだけだ。ゲーム好きな人はね。 PS1,PS2,PSPもね。 あなたもそうじゃないのか? >>665 だからその多いって根拠やデータはないの? 俺個人の経験で言えばPS1とPS oneは一度も壊れてない。PS1は壊れる前に売ったしPS oneはまだ持ってる。PS2はPS3買った時に売った。PSPは一度も壊れてないし今でも時々遊ぶ 俺個人はPS2を一度しか買ってない。俺の周りではPS2を買い替えた奴はひとりもいない じゃあ買い替えた奴ってゼロ%か?違うでしょ?おまえが言ってるのは「自分の周りでは買い替えて奴がいた」って経験だけで何の根拠にもなってないって事だよ 「多いわけで」とか言い切ったのは明らかに間違いだよ PS1は、一般誌で故障者続出の記事を読んだ事があるね。 もう20数年前でなんの雑誌だかは、覚えてないんだけど。 皆さんはどうなんでしょう?自分の周りだけなんて到底思えないんだけどね。 >>667 あのさ、曖昧でわからんなら言い切るなよって言ってるだけなんですけど? 自分の周りではそうだったからそうだと思う って最初から言ってれば誰も文句言わねえの。言い切るんならソース出せ、それだけの話だよ いやあ、何と言うか、ゲーマーの常識、通説だと思ってたんだけどね。 >>669 根拠も統計も無い自分の周りを見ての感想を確定事項のように言ってしまいごめんなさい たったこれだけが言えないの? 言わないけど、スルーしないでレスしてくれてサンキューとは言っておく。 根拠も統計も無く自分の感想を確定事項として掲示板に書き込む かなり悪質なネガキャンですね。相手が任天堂なら訴えられてるよ 素直に謝れない大人ってかなりカッコ悪いですよ?おじいちゃん >>662 ボケボケではなく、目に優しく感じた。 ポリゴン数もサターンとPSの差以上に、PSと64の差はあるように感じた。 >>674 ポリゴン数はPS>64だけどね、実際にでたゲームでの平均だと 64はPSより色々”綺麗に”できる分、ポリゴン数がちょっと少なくなってる ポリゴン数って単純じゃないんですよ。 PSの150万だの7000万だのは、数字のロジックで。 64がCDROMを採用してたらセガみたいにハード撤退に追い込まれソフトも売れなくなりどこかの大手メーカーに買収されてたよ もしニンテンドウ64がソフトメディアにCDを採用していたら? ね。 N64は日本よりも北米で受けたって聞くけど、その理由の一つが「ソフトを手荒に扱っても壊れない」だったらしいしな もし任天堂がN64のソフトメディアにCDを採用していたら? だろ。 てか結構部品が高かった セガは自社で工場持ってないのでMDCDSSDCでかなり大損害になった 逆にソニーは自社で全部工場や特許持ってたので無料で作れた CD製造工場もあったしな セガ 物流部門を子会社に切り離したのが、98年頃。 なんか任天堂とイメージが逆だったんだけど。 ://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/2chse/1670024543/l50 じっくり聞いタロウでファミコンソフト売り上げランキングをやっていた。 2位がスーパーマリオ3で384万本だったけど、これはダンピング価格で 売られていたからね。まあダンピングされたのは、発売から結構経ってからだった ろうけど。 マリオカート 8 デラックス 5,379万 どうぶつの森 4,221万 大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル 3,109万 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2,981万 ポケモンソード/ポケモン シールド 2,582万 スーパーマリオ オデッセイ 2,576万 ポケットモンスター スカーレット/ポケットモンスター バイオレット 2,210万 スーパーマリオパーティー 1,914万 New スーパーマリオブラザーズ U デラックス 1,541万 リングフィットアドベンチャー 1,538万 ポケモン:レッツゴー、ピカチュウ!/ポケットモンスター レッツゴーイーブイ!1,507万 ポケモンレジェンズ:アルセウス1,483万 ルイージマンション3 1,282万 スーパーマリオ 3D ワールド + クッパの怒り 1,138万 スプラトゥーン3 1,067万 マリオパーティ スーパースターズ 1,017万 Nintendo Switch Sports 960万 星のカービィ ディスカバリー 646万 マリオストライカーズ バトルリーグ 254万 >>676 実際にポリゴン数もフレームレートも64はPSより全体的に低めじゃない? 64はテクスチャマッピングにパース補正とバイリニアフィルタつかえてZバッファもあるから見た目はリッチだけど カセットだったおかげで、この先使えなくなる心配が少ない。 ただ、3Dスティックがね。 >>688 プレステ1は頂点計算を簡易化してポリゴンの歪みを許容してるから数だけはそこそこでる でも同じ系統の上位CPUが三倍のクロックで動いてる64には足元にも及ばないだろ 発売日が一年半違うんだからね。N64の性能はそれなり以上のものに感じたよ。 3Dに見せかけた2Dゲームではなく、完全な3Dゲームを作る為の性能。 ただあの時代、3Dに見せかけた2Dゲーム、それができる性能で充分だったんだ。 バーチャファイターを3Dゲームだと言ってた人、思ってた人も大勢いた。 CDの部品にコストを取られると価格競争でセガみたいになるだけだし無理しても先行してるPS1には勝てなかった 任天堂の失敗はメモリをケチらず初めから9MBにしなかったこと メモリ帯域が2倍になってソフト開発も楽になった それくらいだね 先行してるPS1って、PSの売れ行きが一気に伸びたのって、N64が発売されてから だったんだけど。それまではサターンの方が、やや売れていたぐらいなんだけど。 ソウルキャリバーの開発者が、DCの性能を「もう少しメモリがあれば・・」 なんて言ってたね。 >>701 サターンが優勢だったのは1996年の正月ぐらいまでだよ 正月って面白いな、まさに日本って感じだ CDのプロテクトというのはたいしたものじゃなく MAMEで言えばrom不足しているので起動できませんとなればいいんだろ CDはHDDとも違う様々な書き込み方ができて アルファROMはOSから見えないんだろうな 95年末商戦はサターンの勝利。 PSはダメソフトの洪水の前兆状態で、敗北。 けれど年明けにスクウェア参入が発表され、3月には鉄拳2,バイオが発売され 流れが変わった。 >>699 バーチャファイターはゲーム性を2D風に制限しただけの3Dゲームでしょ? 日本語は正確にね CD採用してもPSみたいにムービーをハードウェア再生できないと、ムービーの上にポリゴンキャラ歩かせられないから、当時のスクウェアは戻って来なかったと思う N64のムービーって結構良かったような。 サターンと違って、ハードそのものにムービー機能はあったのかな。 知らないけど。 >>713 リアルタイムでポリゴン動かしてるだけでは ワンダースワンもムービー機能があった。 64と同じく、容量食っちゃってしょうがないだろうって感じだった。 ドラクエ12はスイッチメインで作ってるのに、違いないのだけれどね。 >>718 PSに移植されてたけど、売れなかったようだ。 >>714 64のCPUなら素でムービーのデコードくらい苦も無くできるだろ SSだって途中から十分すぎるほど綺麗なムービー出来るようになった(TrueMotionとか)んだから 松本人志はスーパーマリオ64とドンキーコング64が好きなのだ。 Switch 1Q 2Q 3Q 4Q 計 累計 16年度 *** *** **** 274 *274 **274 17年度 197 292 *724 292 1505 *1779 18年度 188 319 *942 246 1695 *3474 19年度 213 480 1081 329 2103 *5577 20年度 568 685 1157 473 2883 *8459 21年度 445 383 1067 411 2306 10765 22年度 343 425 1147 307 1915 12562 >>728 Wii もWiiUも安かったろが Switchからだよ、任天堂が安さに拘りきれなくなったの Switchのソフト価格は何なんだよ。 ゼルダの、時のオカリナも風のタクトも980円新品で買えたのに。 >>730 需要に対して物理パッケージの受注を抑えている結果なだけでしょ そもそもプレイステーションは大人をターゲットにしてるし >>733 ソニーが目指したのは、子供もから大人の女性もね。 PS1は大人の女性に若干結果がでたけど、子供は64,GBやってた。 子供もから大人の女性もを実現したのは、ニンテンドーDSだった。 どころかもう老若男女だった。PSPのユーザーは子供の頃GBやってた層だった。 PSのユーザーも、子供の頃、FC、SFCやってた層ね。 電車内でスイッチやってる女はみないな。スマホだね。 カセットでなく64DDが標準だったら本体価格いくらくらいになってたかな? あの時代だとフィリップスと組んで+10000円ぐらいかな。もっとかかるかも あの時代にまだカセットROMだからこその64の魅力 ただ、マルチ移植とかは性能的にそうとう無理があったんだろうな 64のバイオ2のムービーとかザラザラで見れたもんじゃなかった 64DDってCD-ROMじゃないのか 書き換え可能で64MB。少ない。 ネットの普及を前提に企画されたものだろうけどまだ早かっただろう ただスーファミの主力ってRPGだったのでその流れから考えたら64はCD-ROMを採用すべきだったな。 4倍速CDだったならば、96年6月に、一体いくらで出せたのだろう? 29,800円は無理。けれど逆ザヤになっても34,800円にはしなかっただろう。 その間ぐらいだね。 いちいちロードが入る嫌いなゲーム機になったかも。実際FF7やったけどテンポの悪さにイラっとした ただまあその点を差し引いても当時のドラクエやFFはゲーム機の販売台数に無視できない程の影響があったから 64がCD採用→FFドラクエは64で発売→64が一気に普及、プレステ廃れる なんて未来があったかもしれない read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる