もしニンテンドウ64(N64)がCDを採用していたら?2
カーソル動かしながらデータをロードするようなときの話かな 64で大戦略が出ていたら、大戦略ファンは喜んだかな。 シュミレーションではスパロボ64がでてたんだけど
思考ルーチンがどうのこうのでなく戦闘シーンのスキップできないクソ仕様がつらかった
それと本体性能は圧倒的に64が上なのに戦闘演出では性能引き出しまくったPSのスパロボαに大きく劣った 容量喰うのは、動画、音声(生音)、実写なんだけど、圧縮技術の進化があったそうで
64のカートリッジではそこそこできたが、やはりCDに比べると限界があった。
でも凄かったと思うけどね。カートリッジでもこんなに喋るんだ、なんて思った。
実況サッカーとか。 ファミコンウォーズ64は出なかったんだね。
ハドソンは64には力を入れていて、任天堂とも開発ツールの開発だか
何だか一緒にやってたんだけど、64ウォーズは出なかった。 このスレでいうのはどうかと思うがN64をCDで出すつもりなら最初の構想どおりSFCで出してたんだよSFCで出してたら覇権はぎりキープできてたんじゃないかな 可能性は最大限にあったが多分プログラマーの陰謀でクソゲーで終わらせたという印象のハード
後のPSブームである PS時代も多くのゲームのCD容量の使い道はムービーか無圧縮のBGMくらいだった
ゲーム自体の中身は10MB以下っていうのも珍しくない >>114
SFCのCD機なんて、いくらで出せたのだろう?
最低19800円はしたのではないか。
それだと普及しない。ファミコンディスクほども売れない。
だから止めたんじゃないだろうか。 >>116
内臓音源でない生音ね。圧縮した生音と言うのもあったらしい。 >>117
ソニーともめた(おいしいとこ持っていかれる)カセットほどサードからぼったくれないなどかな値段は頑張っても2万は無理だったと思われるが64出すよりはよかったと思うんだよな >>119
>64出すよりはよかったと思うんだよな
どういう思考したらそんな結論でるんだよ、阿呆
PSとかSSという次世代機で盛り上がりまくってる市場で、スーパーファミコン用のCD=ROMで戦うとか64よりも悲惨なことにしかならんわ
北米でスーパー32Xが売れたか? あれと似たようなもんだぞ >>120
まあpsは出なかったかもだけどセガとなら勝てたんじゃないかとpcfxなんて論外なのはかわらんしディスクシステムよりは売れたんじゃないかな スーファミCDはソニーとの契約段階で任天堂は致命的ミスしてるから無理
CDで販売されたゲームの権利はすべてソニーが持つ形の契約をしてた
あれをそのまま売ったら任天堂は終わり キャンセルにして正解
まあそれで最悪の敵としてプレステが登場するんだがね 最悪の敵?N64がCDならば全く問題にならなかったと思うよ。
ソニーが勝利したと言うより、任天堂が自滅しただけだと思うよ。 64がプレステに勝てた条件
このスレの通りCDで出すことと スクウェアを囲うことかな >>124
CDで出したところで無理
肝心のサードパーティへの支援をないがしろにしたからな
異常に作りにくいアーキテクチャにして「ついてこれない所は参入せんでいい」という態度
こんなのが売れるわけがない、全然ソフトがでない原因になる
PSはそこが巧みだった
作りやすいアーキテクチャ、開発環境もも安く提供… 玉石混交だろうがたくさんのサードパーティが誕生して色んなソフトが出たら当然、活気にあふれるからな 成功したかどうかはともかくとして64DDが遅れずに出た未来は見たかった >>126
特になにも変わらなかっただろ
どっちみち64がそれで売れることにはならんし、そもそも高い周辺機器なんかで状況が変わるなんてことはまずない
どこも対応ソフト、専用ソフトなんか出してくれないからな、標準装備でないようなものに対しては >>125
サターンと違い、64は別に異常に作りにくいなんて事はなかったらしい。
FC,SFCで作って来たメーカーからすると、FC,SFCと同じく当然の敷居だったらしい。 PS=門戸開放
N64=少数精鋭のはずが、ただの少数に >>128
PSはよく知られてるがサターンもセガが開発ツール(ライブラリ)を随時進化させそれをサードに提供していたし、開発機材も大幅に値下げしたりして開発環境をよくしてサード確保の努力をしていたんだよ
しかし当時の任天堂は64でまったくそういうことをしなかった
>FC,SFCと同じく当然の敷居だったらしい
むしろ”それ”が駄目(作りづらいとされた)だった理由
3D機になってそれまでのFCやSFCと同じやり方が出来なくなり、細かな手間が増えとてもおっつかなくなったのにそこら辺をハードメーカー(任天堂)がサポートしなかった
FCやSFC時代ならそれで問題なかったが、3D機以降では通用しなくなっていたのに
FC,SFCと圧倒的にハード競争に勝っててほっといてもサードが集まってきてたから、少しでも開発しやすい環境を用意してあげてサードパーティを勧誘するっていう発想が当時は持てなかったんだろうな
まさに驕りがまねいた結果だったんだろう サターンはそもそもスプライト専用機として作られて、PSがポリゴン使えると言う事で、
サターンもポリゴンに対応しようとしたが、今さらハード設計をやり直すことなどできないので、
メインCPUをもう一つ増やしてポリゴン対応しようとした、という事らしい。
スプライト専用機として作られたものに、メインCPUをもう一つ増やして、ポリゴンやれと。
もう超複雑、異常なハードだったらしいよ。N64の開発敷居が高いと言うのとは違うんだよ。
N64のエミュなどWiiで実現できていたのに、サターンは完全なエミュは今現在においても無理なくらい。 >>131
それは間違い
チップが多いからエミュレータの制作が複雑になって大変っていうのと、SSのソフト開発とを取り違えてる
別にサターンの開発は複雑でもなんでもない
そもそもツインCPUつってもそこまでプログラマーが細かく制御してあれこれしてるわけじゃない
SH-2の連動機能で自動的に並列演算性能があがるようになってるだけで、それを適宜ジオメトリ演算にわりふってるだけ
セガのライブラリつかったらそこら辺も自動的にやってくれるようになってるしね
>サターンは完全なエミュは今現在においても無理なくらい
まぁこれも無いね
10年以上前のPCでもほぼ完全なエミュはできてる
さすがにWiiではいくらなんでもCPU性能が足りなすぎで無理だが(Wii程度じゃDCだって無理) N64はアーキテクチャ的には今につらなる3Dアーキテクチャではあるからな、GPU周りが。
ポリゴンやシェーダー的なものの仕様も。
SSはそこら辺からして違うからエミュレーションするにはとにかくCPUでソフトウェアエミュレーションするしかなくってCPUパワー食いまくる。
完全再現しようと思ったら今日日のGPUで機能肩代わりもできない(ポリゴンの仕様が全然違うから)。
それでもさすがに今のハードのCPUなら楽勝だけど。
スイッチのしょぼCPUでもギリいけるらしい(エミュ製作の雄、M2がそう言っている)。 >>132
初期と中期以降が違うんでない?
ライブラリ1つにしても 肝心要のハード発売初期に使い物にならなくて、
一方で他機種のほうが比較して使い勝手よかったら、それが敷居の高さの差だったろうに 64は使い勝手以前の問題なんだがw
なんせ自前で全部用意しろ、できないなら参入せんでいいよ
だぞ >>136
当時はそういう考え方もありだったんでしょ。開放路線(ソニーとセガ)じゃなくて閉鎖路線(任天堂)も。
自分たちがそういう意思で決めたことなんだからね
開放するために機材が安くて開発しやすいものを作って莫大な利益を上げたソニー
開放するつもりがあっても機材が高くてライブラリで出遅れて惨敗&赤字事業だったセガ
そもそも開放する気がなくて惨敗したが何故かポケモン等々で黒字だった任天堂 ソニーが1台150万円
セガが1台数百万円+ワークステーション別
任天堂が1000万円越えだっけ? 思い出した
セガサターンの開発機材はCPUが2基あるせいで、エミュレート機材が2台必要(1台約300万円だからデュアルCPUだと600万円)
プラスWS等々 >>137
> 当時はそういう考え方もありだったんでしょ。開放路線(ソニーとセガ)じゃなくて閉鎖路線(任天堂)も。
ありとかなしとかそういう話じゃないな
少なくとも”そういう考え”は失敗だった、という後の分析結果があるだけ >>139
最初はそうだったが後に安価な開発機材が出来たらしいぞサターンは
なんでも市販のサターンを改造したようなシロモノで、PCからその改造サターンを操作できるようになっていたものらしい
なんでワークステーションも必要なくなり超安価になったんだと >>141
安価な開発機材が出来たころには既に雌雄を決していた(特に海外では早い段階で終わっていた)
ってオチだったんだよなあ >>142
サターンは北米でスタートから大コケしてしまったからな
セガオブアメリカが全部悪いw >>143
サターンは日本と北米の無残な話は多く語られるけど、
ほぼほぼ空気の存在だった欧州販売が北米以上に酷くて酷くて・・・(累計100万台らしい)
当時のSEGA OF EUROPEはいったい何やってたんだろ? この頃のセガの舵取りは難しかったよな
海外はメガドライブが好調でサターン望まれてなかったし互換つけるくらいしか考え付かん >132と>133のIDが違うのは何故?
>>145
サターンで立ち上げるべき所を、スーパー32Xを出したのが、海外市場の敗因と
後に入交氏が言ってたよ。
サターンのハードの設計思想からして、間違っていた気がするが。 32XなかったとしてもPSには勝てなかったと思うわ
結果同じ 64は64で同じだろうな、仮にCD採用でも
こちらは発売が遅すぎた >>144
ヨーロパはもともとセガハードなんかカスだったんじゃないの?MDの時点でも
MDがなんか北米でだけたまさか上手くいっただけというか
ソニックが売れたんだっけか >>141
それをセガじゃなくて海外のサードパーティーが作ったんだよなぁ。セガやる気なさ杉 しかもそんな技術力のある会社をセガが囲うこともなく、
SS開発機材を作った直後にSCEEとベッタリ蜜月関係を築かれてしまい、最後はSCEEの子会社化まで関係が深まった点も
やはりセガやる気なさ杉だった。もったいなさすぎる >>150
> >>141
> それをセガじゃなくて海外のサードパーティーが作ったんだよなぁ。セガやる気なさ杉
そんな話は初めて聞いた、ってか間違ってないか?
141の言ってる安価開発機材はセガの子会社がつくったものだぞ >>153
少なくともそれは141の言ってるやつじゃないな
141のはセガがつくってサード各社に安価で提供した「Dev-SATURN」というもの
PSY-Q Development てググってみりゃメガドライブや32X、はたまたPS1にも同じの作ってるみたいね
当時のいろんなゲーム機用の開発機材つくって商売していた会社があったってだけだな
ミドルウェア製作系の会社か
>>149
マスターシステムがヨーロッパとブラジルで売れてたらしい。
メガドライブはヨーロッパでも売れてたらしい。
メガドライブミニってマスターシステム、マークVのゲームも入れれば良かったのにね。
メガドライブ42本プラス、権利の問題で手間がかからないものは全部ぶちこめば良かったんだ。 >>154
あらら。そうなのか
PSY-Qは改造サターンとPCだけで完結するシステムで、
DEV-SATURNはその改造サターンとPCだけで完結しない(他にも繋ぐボックスが必要な)システムだからPSY-Qを指していると思ったんだがなあ >>153
ジグノシス(のちのSCEE Studio Liverpool)なんか囲ってもさぁw
90年代PCでフラクタルエンジン!とか技術力アピールはすれでゲームが糞ゲーばかりという典型的なアホ会社だった
結局WipeOutくらいしか目立ったものつくれずつぶれたしな、ぶっちゃけWipeOutも糞ゲーだし >>143
サターンのソニックを出し惜しみした日本のセガも悪いよ >>158
ペパルーチョでは荷が勝ちすぎたとでも? >>155
安倍マリオは世界で好評だったらしいが、ブラジルのある年代層には
アレックスキッドだったわけね。 ファミ通のシルフィードのレビューで「ジグノシス社並みの技術力」
なんて書かれていた記憶がある。
ワイプアウトを作った会社だったのね。 >>129
その少数に意味があった。
任天堂が言っていたように、PSでダメソフトの洪水は実際に起きた。
アタリショックのような事にはならなかったけど、あの状態を放置しておいて
良いわけはなかった。
N64にも当然ダメソフトはあったのだろうが、少数であるがゆえに洪水になりようが
なかった。 ノーマルRPG全く出なかったんだよな
この時代これでは売れないわ >>162
> その少数に意味があった。
悪い意味がな。
> 任天堂が言っていたように、PSでダメソフトの洪水は実際に起きた。
> アタリショックのような事にはならなかったけど、
アタリショックってのは糞ゲーが溢れたから起きたのではない。
本質的にはただ”まだ文化になりきれてなかった”ものの”一過性のブーム”というのが起きてそのサイクルがあっただけ。
>あの状態を放置しておいて良いわけはなかった。
PSの時はなにも問題なかっただろ?w
駄目ソフトがあふれてもそれ以上に良いソフトも揃ったわけで(そういう意味ではFCやSFCだって同じだったね、取るに足らない糞ゲーが大量にあった、勿論アタリショックなんか起きるわけもなかった
玉石混淆だろうがそれが”活気”につながったわけでね。
> N64にも当然ダメソフトはあったのだろうが、少数であるがゆえに洪水になりようが
> なかった。
それがまさに駄目だったところな。
活気というものを出すのにはそういった”洪水”も必要だということ。 >>141
最初より安価・超安価と言っても、結局PSの開発機材よりも高ければ世話ないわ PSのクソゲーの洪水はもう凄まじかったですよ。
業界内では結構問題だったらしいよ。
低年齢層の囲い込みができていない事も。 >>164
>アタリショックってのは糞ゲーが溢れたから起きたのではない。
>本質的にはただ”まだ文化になりきれてなかった”ものの”一過性のブーム”というのが起きてそのサイクルがあっただけ。
任天堂がSFCの立ち上げの時から言っていた、少数精鋭、クソゲーは出さない、が実現できていたら(そんなハードは
いまだかつて一つもないけど)アタリショックは起きていただろうか?起こらなかっただろうね。
PSの状態なら起きていただろう。ではN64のような状態だったら?
これは起こらなかったのかもしれないよ。想像の話でしかないけど。 アタリショックってのはクソゲーが蔓延したから、とかそんな単純なものじゃなかったってのはもう常識だぞ ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー電流イライラ棒は良ゲー 実際SFCの初期はクソゲーなどあまりなく精鋭部隊だったよな。たぶんあの時の状態にしたかったんだろうけど無理だったな ダメソフトの洪水と言っても、FC、SFCだってクソゲーはたくさんあっただろと
思っていたんだけどPSで本当にそれが始まると、洪水とはこういう事なのか、と思った。
それぐらい凄まじかった。
それでも大丈夫だったのは、ライトユーザーはCMで流れているようなゲームや、ヒット作しか
買わない、コアユーザーは雑誌で評判を調べて買っていたからだろうかね? >>173
PSのソフト数で洪水だなんだいってたら今のSteamとかどうすんだよ、ボケ >>174
SteamのゲームのテレビCM 見たことありますか?
無いでしょ それは当然 ほとんどがインディーゲームかそれに毛が生えたもの
メーカーが作ってるSteam商用ゲームは家庭用にも移植される
そしてサターンやプレステのゲームはすべて商用ゲームだった 当然1本1本 テレビCMなどが流された
Steamの作品の多くは大学生がハンバーガーチェーン店で働くかわりにゲームエンジンでお手軽にゲーム作ってるだけ
つまりRPGツクールで作ったゲームが売れるようになったって話に過ぎない もちろんそこから名作が出れば素晴らしいがね
「現在のSteamの本数多さ」と「PS、SS時代当時の商用ゲームの本数多さ」は大きく意味が異なる すべて商用だった点が大きく異なる
つまりSteamで作品を作った人間はごくごく一部しかゲームクリエイターにはならないだろう
PS、SS時代にゲーム作ってたのはすでにクリエイターだった連中 その連中が現代まで続くゲーム文化を支えてるんだからね >>175
クソゲーがあふれたら崩壊する、という論理で今と当時で何が変わってくるの???? >>176
1本1本 テレビCMは流れていない。
PSは参入、開発敷居が異常に低いから、ゲーム業界が活況なようだし、出してみて
もし当たればくらいの感覚で、出されたゲームが多かったから洪水になったのだろうか?
なんかファミコンのクソゲーとは違う感じだったんだよ。
Steamのゲーム、そんな感じじゃないか。それが一応は商用ではあったと言う。 >>178
この程度の読解力無いなら小学生からやり直せ >>179
もちろんすべてのゲームでテレビCMを打つわけではないが相応に広告料使っているってことね
プレステサターンに新規ゲームメーカーがあふれたのはスーファミ時代の初心会の反動だね
初心会が実質的に新しい会社が新規参入するのを防いでいて参入意欲があるにもかかわらずゲーム事業に入れなかった会社が
プレステサターン時代に一気に参入した ただほぼ討ち死に生き残った会社はほとんどいないと思う FCとかPS1とか色んな業界からゲームに参入してくるのは面白いから良いじゃん
今は金かかりすぎてそんなことはならないんだろうけど PSがあったから、フロムソフトウェアは参入しキングスフィールドで評価を得て
アーマードコアが生まれたのかね。
64にフロムソフトウェアは参入できないよね。 >>180
読解したうえで、その論理がおかしいという意味のイミフだろw
PS、SSのクソゲーは商用レベルでSteamの糞ゲーは商用レベルじゃないから、っていう論理が頭おかしいレベルだしな
あの当時(FC,SFCやPSやSS)のクソゲーたちだってとても商用レベルじゃないっていうか商用レベルじゃないからこそクソゲーなんだよ
>つまりSteamで作品を作った人間はごくごく一部しかゲームクリエイターにはならないだろう
アホか…Steamで出せている時点で十分にゲームクリエイターだし、ゲームクリエイターでありゲーマーであり、当然「ゲーム文化」を支えている(支えてきた)人たちだぞ
もうお前の言ってることは何から何まで全部おかしい
だから イ ミ フ >>183
任天堂としては、そういうのはパソコンで作ってくれ、それで好評なのを
家庭用で出せばいいって事。 >>184
お前がSteamのこと何も知らないことは理解した
Steamにはクリエイターの優遇制度があり
それを受けるためだけにゴミのようなゲームを作るやつがいる
市販の数千円のゲームエンジンに市販のオブジェクトを置いただけのゲームだ
それをサターンプレステ時代のゲームと同列にカウントしてる段階でアホとしか言いようがない >>167
浜村氏も怒っていたのなら、クロスレビューで1点、2点を解禁し、容赦なく
つけさせれば良かったのに。
そうするとPSのやたらと発売されるクソゲーには1点、2点がつけられたろうが、
64はたぶんFC、SFCのクソゲーと同じく3点、4点止まりだったのではないか?
PSにはね、商用でありながら「ゴミのようなゲーム」が洪水のように出たんだよ。 >>148
PSがSSを引き離して、一気に伸びていったのはN64が発売されてから。
そこまではSSの方が売れていたくらいだった。
任天堂のハード待ちだった人が、かなりいたと思われる。 ゲームの体をなしてないくそゲーなんてファミコンの頃から大量にあるけど
誰かの言葉を鵜呑みにしたステレオタイプはね >>186
クソゲーはクソゲーだろ
クソゲーのなかで優劣つけたところで何がかわるんだ? 「クソゲーの洪水」とやらの悪影響具合がよぉ
Steamのが圧倒的にクソゲー度合いがひどく、また数も多いのならなんでSteamはアタリショックになってないんだ?w >>189
むしろゲーム黎明期だったファミコン時代のがゲームの体をなしていないようなクソゲーつかむ確率高かったよな
今見たくネットなどで評価を事前にあれこれ見れるわけでないし >>191
ファミコン時代の事前評価は雑誌だけといっても過言ではなかったけど、
PS出た頃パソコン通信してたやつなんて超少数だったけどな
PS末期でネットがようやく普及してきた程度の時代 ファミ通レビューを信頼していたあの頃…(´;ω;`) ビジネスウォーズ/BUSINESS WARS ニンテンドー対ソニー | ニッポン放送
https://www.1242.com/project/bw/
第5話 「眠れる巨人」
任天堂は早くから、次世代ゲーム機ニンテンドー64はCD-ROM方式ではなく、カートリッジ式になると決めていた。しかし、 >>190
時代が違うだろう。
アタリショックって、なんか想像できるだろ。
ファミコンの時代にゲーム雑誌がなかったら?
それで良質なソフトが適当な数は出ていたファミコンと違い、
そんなゲームはごく少数で、クソゲーの洪水が起きていたら? >>195
だから「クソゲーの洪水」単体がアタリショックの原因にはならない、っていう話だろw
クソゲーが異常な数あるSteamでアタリショックが起きないってことはね アタリショックの研究本みたいなの昔読んだことあるけど、かなり複雑な事象の結果だったみたいよ
詳細はあんま覚えてないけどw >>194
サターンとプレステがCDかカートリッジか、寸前まで検討されていた事の方が意外だった。
64がCDだったならば、ソニーはPS出す事を止めていたとも思っていたんだが、
そうではなかったんだね。
64がカートリッジだから、それならばCDでやれば勝てるかもしれないと、PSを出したのかと
思ってたよ。 セガは当時サターンとは別にカートリッジ式のハードも一応開発は進めていたらしい
PSは当初からCD-ROM式ハードだけ考えていただろう >>200
> セガは当時サターンとは別にカートリッジ式のハードも一応開発は進めていたらしい
32Xとは別で?
…SEGAの一番の欠点は企業として内部統制がとれてないところというか企業戦略がいい加減すぎたというか…
悪い意味で技術者集団だったのかな、経営陣まで含めて >>201
カートリッジ式がジュピター
CD-ROM式がサターン
というコードネームだったとか
どっちもメガドライブの後継機
なお、間違ってたらすまん アメリカ側が後継機にジェネシスとの互換を求めてたんじゃなかった?
ツインCPUもたしかいくつかあった案を統合した結果だったみたいな記事も読んだことがある >>201
セガはAMとCSが明確に分離していて、利益を叩き出すのがずっとAMだったので、中山社長がAMを可愛がりAMが実権を握っていた。
だからCSの意向が反映されない企業風土だったんじゃない?
サターンは、初めてAMのハードチーム(SEGA SYSTEM32の設計者たち)が作ったCSの機種だった。 >>200
サターンのパワーメモリーを差す部分に、カートリッジを差してゲームできるんだよ。
初期型PSの背面にある拡張スロットはカートリッジにするか悩んでいた
名残なんだってさ。 初期のPS1にあったその背面のパラレルI/Oポートって帯域どれくらいだったんだろ?