スーパーマリオ64vsゼルダの伝説時のオカリナ
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前はマリオだったけど今じゃゼルダ
自由度が違いすぎる
さらに言えばムジュラの方が好き >>149
なんにもない平原をチンタラ走るリンク。
意味もなく昼夜が流れていく…スーパーモンキー大冒険かと思った程だ。 >>149
全部明らかに良くなった点だと思うが。
ゼルダ好きからしたら、その変更前の仕様はかなり嫌だぞ。 >ハイラル平原は開発当初たくさんのオブジェが配置されて
歩いてるだけで楽しいフィールドだった
これ本当に?こっちのほうが面白そうだな。開発初期のデモのほうが充実してそうだったし。
64ゼルダは遊びの少ないゲームだったからね。もし↑が本当だとすれば最悪だな。
馬に乗っても楽しくないし。
時のオカリナが高評価を得ている影にはマリオ64の存在があるのだと思う。
マリオ64の面白さに惹かれてゼルダならもっと面白いという幻想を抱かせたからだ。
しかしゼルダがマリオを超える事はなかった。
64のオールドユーザーとして言いたい事は、64ゼルダさえ完璧でもう少し早い時期
に投入されていれば(あと一年早ければ)64は100点満点のハードだった。惜しむのは
最初に出たソフトが一番面白かったことだった。 >>153
トワプリレベルの制限された平原でもストレス溜まるのに、それ以上とかありえないわ。
>>154
ほ〜。マリオの方が知名度高い時点で、誰もそんな幻想抱いてねーっつうの! あれ、マリオ64のカメラなんとも思わなかったのって俺だけなのか
そりゃもうちょっと右行けとか思った時ブブッとか鳴って地味にイラっとすることはあったが、そこまで嫌じゃなかったな 海然り、サハラ砂漠然り、モンゴルの大平原然り。
広い空間は何も置かない方が広大さがある。ただただ広く凄い開放感の空間。
何も無いことの良さを何も分かって無いな。
つーか、山道や川の上流や火山とか、複雑な地形は他に沢山あるだろ。
何で平原をそういう場所と被らせる必要があるのか分からない。 >>149
>かくしてジャンプはできないがバク宙はできる、
崖ジャンプやジャンプ斬りの時とか、必要な時に多少ジャンプしてるが。
普段ジャンプしないのは超人的なジャンプで段差を飛び越すことが出来ないから。
バク宙は敵の攻撃を避ける為にする事だし、段差を飛び越すほど高いジャンプではない。
>前に走るより後ろ向きに走った方が早いという
後ろ走りは敵と対峙した時、素早く下がる為の物だろ。
後ろ向きの時だけ全力で走ってるだけ。
そもそもゲームを快適にするために、矛盾した部分がある事なんて、どのゲームにも言えることだろ。 俺は理由があるから嫌いだけどな。
何もないところを序盤だらだら走らされたのはかなり嫌だった。
しょぼい敵が断続的に出現するのを含めて、ヴァーチャルハイドライドとかぶる。 三分で横断できる距離なのにだらだらって…。
どんだけ忍耐力が無いんだよ。 忍耐力とか関係ないと思うけどね
ARPGにだらだら3分も何もない平原を走らせることが
必要な要素とは思えません。
何も無いから走るだけで楽しめるんだと思うけど。
つーか、無駄だとしても無茶な叩きじゃないかそれは。 コキリの森から城門まで、直線距離で30秒程度なんだが。
タクトやトワプリの広さならともかく、時オカの平原でだるいと思ったことは無いなぁ。
トワプリみたいにくねった道が多いわけじゃないし。 当時なら100点
今なら30点くらいかな
戦闘に慣れると飽きる >>166>>167
2Dゼルダで同じように何も無い広い平原があっても許せるかい?
それとも3Dだと許せるのか?
敵や障害物をそれなりに配置して、LIFEぎりぎりで平原を越え次の町に
辿り着くなどの緊張感が得られるなら広い平原の存在意義も生まれるけど
あれではARPGとしては「欠陥」と言わざるを得ない。
眺めが全然違う2Dと3Dを一緒にするなよ。臨場感と情景が全然違うだろ。
下の文章もよく分からん。次の町まで辿りつけるか分からないフィールドなんてゼルダにあったか?
少なくともムジュラやタクトやトワプリにそんな緊張感は無かった。 それに2Dゼルダの平原の障害物や敵に当たるものは、谷や湖とかに沢山あるだろ。
そもそも何も無い平原があることが何のマイナスになるんだ? >2Dゼルダで同じように何も無い広い平原があっても許せるかい?
それとも3Dだと許せるのか?
広大さの演出とリアルさが全然違う。初めて時オカの平原出たときは感動したよ。
曲がり角を出たら、一気に広大な景色が飛び込んできて。
それを自分の足で踏破したり、馬に乗り高速で駆け抜けるだけで新鮮だったと思う。
そもそも2Dと3Dじゃ、出来ることや特化してる部分が違うでしょ。
2Dゼルダの基準で3Dゼルダを測ることがそもそも間違いだと思う。
それほどかけ離れているから、マリオ64も時オカも革新的だったわけで。 マリオ64でアイデア使い果たしたってクリエーター自らが告白してる。
3Dの謎解きも文脈を成しておらず爽快感もない。
ユーザーが遊びたかったのは人工的な手順を踏んだ創造的な箱庭ではな
かったのだろうか? ダンジョンは一つにまとめるなどして広いゆとりの空間は別に造ればよかった
のではないだろうか?都市を開発するときにも大規模開発などではそうする。
人それぞれってこと
面倒と感じるか、壮大に感じるかは 上に出てる批判は欠点じゃなくて短所だな。
障害物置けば広大さ無くなるし馬で走りにくい。置かなかったら緊張感無い。
要するにどうしようも無い部分。批判してる人は何事にも一長一短があることを覚えないと。
個人的には初の3Dとして新しい平原に挑戦したと思う。
シンプルなフィールドは時オカ以外にも色んなゲームで使われてるし、
良かったという奴がある程度いるなら成功だったんじゃないか? 要するに>>176
好みに合わない奴もいるだろうが、あれはあれで良かったんだよ。 >>172
2Dマリオ→3Dマリオと2Dゼルダ→3Dゼルダを同列に語るのは違うでしょ。
マリオは横スクロールからの進化ですが
ゼルダは真上から見下ろす視点を真横からの視点に変化しただけで
ゲーム性から見れば、それほど革新的ではないはずです。
2Dゼルダのマップの中央に何もない広大な平原があることを想像してください。
必要性はないはすです。
正直なところ、演出面では貢献していることは認めますよ。
ただし、ARPGとしては必要が無いと言ってるだけです。 それと、この広大な平原の存在意義についてですが
ライバルゲーム機であるプレステ、サターンとの差別化です。
広大な平原をシームレスで行き来できるのが、マスクROMであったN64だけいうこと。
「N64だから実現できる」を謳い文句にしたいがためが見え隠れするんですよね。
演出面であれだけ役に立ってるなら十分存在価値あるだろ。
ARPGにも演出面は重要。
そもそも必要が無いだけではマイナスにはならない。返って悪影響を及ぼす余計な要素じゃないと。
あと、説明の際に2Dゼルダの場合を想定しないといけないということは、2Dゼルダと3Dゼルダは違うという証明じゃないか。
確かに3Dの何も無い平原を、2Dの場合に当てはめると駄目な平原に感じる。
だがそれは、演出面だけでそれだけ決定的な違いが出ている証拠。 >ゼルダは真上から見下ろす視点を真横からの視点に変化しただけで
視点どころか世界そのものが違うだろ。
>ゲーム性から見れば、それほど革新的ではないはずです。
立体的な謎解きと、奥行きのある空間を隅々まで探し回ることは革新的だったぞ。
時オカが革新的じゃないなら、マリオ64はどう革新的だったんだ? マリオ64のほうが面白かったな。ゼルダ64の方はガノンが倒せなかったから・・。 ラストなんだから、頑張って倒せばいいのに
ぶっちゃけ言うと、今までクリアしてきたものと比べれば、雑魚だと思うんだがな! >>180
オカリナが革新的じゃないとか・・・。当時の評価の詳細を見直してこいよ。
マリオしかやってない知ったかぶりか、恐ろしく感性の変わったゼルダファンのどっちかだな。 ガノンで手こずるのならリンクの冒険の盾持ってる雑魚も倒せないぞ >>183
>立体的な謎解きと、奥行きのある空間を隅々まで探し回ること
立体的な謎解きは神トラにも夢島にもあるよ
奥行きのある空間なんて、2Dゼルダは俯瞰視点なんだから
そもそも奥行きのある空間なんだけど・・・
視点が変わったことで回り込まないと見えない部分が増えただけじゃん
>>186
オカリナのゲーム性における革新的なところってどこだろう?
見た目に(良い意味で)騙されてるだけなんじゃないの
2Dの立体は見せかけであって、本物の立体でしか出来ない複雑な操作は出来ないでしょ。
戦闘もガラリと変わったし、謎解きにも探索にも高さが与えた影響は計り知れないよ。
2Dでフックショットの刺さる場所を360度見回したり、弓矢で遠くの敵を狙ったりできる?
吹き抜けの多重空間を造り、またそれを利用した謎解きが出来る?
ミラーシールドや真実のメガネや鉄靴が3Dほど活躍出来るかな? そーいうのはトゥームレイダーの延長だろ?
ゼルダは作りこんだだけで進化させたとは言わないな
ポータルっていう洋ゲーFPSの方が発想はすごいと思う >視点が変わったことで回り込まないと見えない部分が増えただけじゃん
上視点のみから、あらゆる視点から見回せるって、根本的な変化じゃないのか。
その時点で隠し方も探し方も全く違う物になっているんだが。
そもそも時オカは2Dでは出来なかったことを、3Dで再現することをテーマに作られた物だぞ。
>>190
ゲーム全般の話じゃなくて、ゼルダの中の話をしてるんじゃないか?
まぁ、アクションアイコンやZ注目とか、ゲーム全般における進化もあるんだが。
トゥームレイダーは、アイテムのギミックを駆使して進むゲームじゃないし。 >>190
そしてマリオ64の延長でしかないないということだね。
時オカは作りこんだだけで進化させたとは言えない。
ぜるだ1ではいらるという箱庭を造り、神トラ、夢島でアイテムを駆使したパズル的な要素を持ち込んだ
時オカは3D演出という誤魔化しで、マップもチープでただ手数を踏ませるだけの駄作でしかない。
ムジュラでマップの改善を図り時間軸を利用したパズルを組み込んだのは秀逸だけどね
3Dになるって事が大変なんだろw
3Dにする事で敵との距離感が掴めないから、戦闘が難しくなるところをZ注目という革新的なアイデアで改善しただけで、存在価値は高いと思うよ 立体空間をアクションに生かしたマリオ64と、謎解きや仕掛けに生かしたゼルダとは全然進化のベクトルが違うんだが。
マリオ64は立体空間を自由に駆け回り飛び回る面白さ。
時オカには、マリオ64と同じ楽しさじゃなく、世界の細かい仕掛けや現象を利用して、頭を使って進む楽しさがある
まず、やってることが違うから。 >>192って単に時オカが合わなかっただけだろ?
ゼルダの醍醐味の探索・謎解き・戦闘への影響を無視するとか有り得ない。
演出面だけで、本当にあれだけの評価が得られると思ってるのかよ。
それに、>マップもチープでただ手数を踏ませるだけ
ってことは他のゼルダも駄作なんじゃないのか。 両方楽しかった俺からすると、スーパーマリオの方が気楽にプレイ出来るって事くらいかな。
ふとやりたくなってぱぱっとクリアする感じ。
じっくりやりたいならゼルダの方を押す。 そもそもマリオ64はアクション一辺倒ではなく、立体空間を謎解きや仕掛けに生かしている。
みずびたシティー、チックタックロックがその代表例。
Z注目って、敵をロックオンするだけのことで革新的なものでもないでしょ
時オカの謎解きや仕掛けなんて、ほとんどが的を探してパチンコや弓矢であてて進むべき道を開くだけ。
360見渡して、的をみつけてフックショットで移動するのと、マリオ64の大砲ですっ飛ぶのと何が違う?
マリオ64の延長線上にあることが許せないの?
当時の評価ってファミ通40点だったり、数々の賞をとったことが
ゲームの面白さに直結はしないのでは? >>197
>時オカの謎解きや仕掛けなんて、ほとんどが的を探してパチンコや弓矢であてて進むべき道を開くだけ。
本当にクリアしたのか疑わしくなるほど偏見に満ちてるな。
Z注目のすごさは、そのカメラワークにあるだろ。
敵がどんだけ動いていようが常に最適な位置取りをしてくれる。 >>198
時オカで立体空間を生かした革新的な謎解きや仕掛けを具体的に挙げて欲しいな
>敵がどんだけ動いていようが常に最適な位置取りをしてくれる
目標追尾機構等で、敵を捕捉することを「ロックオン」って言うんですよw
言い方を変えて、以前からあるものを大発明みたいに言うのは止めてね >>196
マリオ64って気軽に立体空間を楽しめるよね。ストレスなくね
カメラワークが糞だとよく言われるけど、空間を把握する能力があれば
少々、死角になってもプレイに支障はないからね。
マリオ64で何気にすごい発明だなと感じるのは、崖から落ちそうになる直前に
崖の淵にぶらさがるアクション。
「落ちない」「落ちる」の間に「落ちそう」を持ち込んだのって何気に革新的じゃないかな?
>>197
> みずびたシティー、チックタックロックがその代表例。
例えば歯車を止める時にスイッチを使う場合と、探してきた棒を思いつきで強引に突っ込む場合とでは全然意味が違うよな。
スイッチを押すだけを謎解きとは言わないし、その辺の障害物を仕掛けに変えるゼルダとは全く質が違うから。
とんでもスイッチと現実世界の小細工を一緒にするとは、ゼルダを全く理解してないな…。
> Z注目って、敵をロックオンするだけのことで革新的なものでもないでしょ
64のキノピオに話しかける度に何度も殴ったりする様なことが一切起こらなくなった。
複数の人が密集してる時、目当てじゃない人に何度も話しかけることが無くなった。
天井や道端の目立たない物を見落とすことが無くなり、開発側にとって色んな物を置ける様になった。
遠くにいる物に焦点を当てて、観察・会話が簡単に出来るようになった。
3Dをやってると頻繁に出くわす問題を一気に解決し、従来より遥かに快適なゲームにしたんだよ。 何より戦闘。面倒でやりにくい細かい軸合わせやカメラの操作を一切排除し、それにもっと複雑で多数のアクションを使える新しい戦闘を作った。
時オカ以降、沢山のゲームがこのシステムを使い始めて、今でもZ注目は基本システムの一つにされてる。 >>201
>その辺の障害物を仕掛けに変えるゼルダ
それってマリオ64の延長線上でゼルダを作ったと言ってるんだよね
たいまつに火を着けて、火が消えるまでに運んで蜘蛛の巣を燃やすとかって
時間内に迷路を移動してるだけだよね
まーマリオ64にスイッチを押す謎解きなんて存在しないわけだが
>64のキノピオに話しかける度に何度も殴ったりする様なことが
何度もって・・・
ナビィが知らせた場所をロックオンしてアイテムを使用する
これが時オカの「探索」と呼ばれているものですか?
>>202
>面倒でやりにくい細かい軸合わせやカメラの操作を一切排除
何度言い方変えても、それを「ロックオン」って言うの。
3Dのシューティングではあたりまえ >>180=>>181=>>188=>>190=>>192=>>197=>>199=>>200=>>203=>>204
時オカは駄作というのが前提となってしまってるから議論が成り立たないんだよな。
レスするだけ時間の無駄。 個人的にオカリナの方が面白かった。最初から最後までネタが豊富だったから。
マリオ64は基本的にワンパターンだから、スター60あたりでマンネリ化した。
まぁマリオはそのシンプルさがいいんだけどね。
あと革新性がどうのこうの言ってるけど、ゲームで重要なのは革新性だけじゃないよ。
自分一人の感想と考えを大衆の物に当てはめてるからな。
今一度当時の評価の詳細を顧みたり、自分の評価を疑ったりしない。
主張も屁理屈ばかりだし、物事の確信を突いてないから、話が噛み合わないし。
シューティングの誘導弾とZ注目を一緒にするとか、全く話を理解してないと思うんだが。 >>181とか、書いてて何か腑に落ちなかったんだろうか。
広大な平原をシームレスで動くことが凄くないなら、売り文句にする必要無いだろ。
色々と感覚がおかしいと思う。 >>200
カメラワークは確かに悪いんだよな、マリオ。
でも今では友達と、ちょw ジュゲム氏ねよw 位のネタにして笑える程度のもんだからな。
欲を言えば処理落ちが気になった位のもんだからな、操作性は。 >>206
>あと革新性がどうのこうの言ってるけど、ゲームで重要なのは革新性だけじゃないよ。
時岡を推してる人って、Z注目をやたら革新的と有難がっているだけで議論にならないね。
一応書いとくけど、目標追尾機構≠誘導弾だからね。
目標追尾機構をロックオンって言うの。まーどうでもいいけどね。
ちなみに>>160でソース提供したのも自分なんだが、
時岡ファンってちょっとでも批判的な意見はどうしても認めたくない
ってのが良くわかったよ。
挙句、「君には合わないだけ」だからね >>209
ジュゲムがしっかり鏡に映ってるんだよね
また、ジュゲムが壁とかオブジェにぶつかったって勝手に想像してたw >>210
>目標追尾機構≠誘導弾
だから君のいうロックオンは誘導弾の目標を定めることだろ。
対象にカメラを合わせるZ注目とは根本的に意味が違うと言ってるわけ。
言葉を話に照らし合わせず、そのままの意味で捉えるから話が噛み合わないんだよ。 >>212
だから、>>199でわざわざ目標追尾機構だと言ってるでしょ
敵を捕捉してカメラが敵を追いかけていくんでしょ
と同時に、リンクも距離を保ちながら着いて行く
これがカメラワークの仕掛けですよね?
>>193>>198はこのカメラワークを革新的と言ったので
>>197>>199で「ロックオン」してるだけだと説明してるだけなんですがね
ごめん。もう、どーでもいい 完全にオカリナ勝利。定期的に繰り返しプレイしクリアしてる。
バトルシステムも世界を駆け回る楽しさも最強に気持ち良い。
マリオ64も楽しいけど、ほんわか感が合わなかった。 >>199
ブロックを使った足場作り。金のスタルチュラ。
高所から飛び降り蜘蛛の巣を突き破る。高所からボムを投げ入れる。
まことの眼鏡で隠し部屋を探す。ミラーシールドで反射させる。
氷スイッチを燭台の炎を通して射抜くなど。
大きな物でも小さな物でも2Dでは不可能・やりにくい謎解き・表現は沢山あるんだが。
普通にやってれば気付く筈のことが気付けないからこその「君には合わない」だよ。
>>213
その目標追尾機構をカメラワークに応用させたことが凄いんだろ。
このシステムが3D誕生から何年経っても生まれなかったことから、凄いアイデアだったって分かるだろ。
目標追尾機構というだけで何でもかんでも一緒にするな。 >神トラ、夢島でアイテムを駆使したパズル的な要素を持ち込んだ
これ時オカも同じだし
>360見渡して、的をみつけてフックショットで移動するのと、マリオ64の大砲ですっ飛ぶのと何が違う?
狭所を正確に移動する違いにゼルダの性質が出てることと、的が隠れていたり、戦闘や道具の引き寄せにも使えることかな。
まぁその辺はまだ普通だとして、
>時オカの謎解きや仕掛けなんて、ほとんどが的を探してパチンコや弓矢であてて進むべき道を開くだけ
>たいまつに火を着けて、火が消えるまでに運んで蜘蛛の巣を燃やすとかって、時間内に迷路を移動してるだけだよね
>ナビィが知らせた場所をロックオンしてアイテムを使用する。これが時オカの「探索」と呼ばれているものですか?
なんですかこれは。 >>215>>216
お前等こそ
>言葉を話に照らし合わせず、そのままの意味で捉えるから話が噛み合わないんだよ。
マリオ64の延長線にあることを説明する書き込みに対して揚げ足とってるだけだよね。
俺にとって時オカの評価はシンプルですよ。
マリオ64の延長線にある3Dシステムを使用しながらも
2Dからのゼルダ謎解き、仕掛けを踏襲しつつ世界観を壊さずに再現してることがすばらしい。
良く、作りこんでいるとも思う。
但し、意味もなく広大なマップを作り上げたため、密度が薄い退屈な作品だった。
これが、世間は知らんが俺の感想です。
>マリオ64の延長線にあることを説明する書き込みに対して揚げ足とってるだけだよね。
誰もマリオ64のシステムを使っていることを否定なんてしてないよ。
時オカの画期的な新システムや、3Dの応用の独自性を否定していることに反論しているだけ。 言っとくけど、マリオ64以前にも三人称視点3Dアクションはあった。
マリオ64が革新的と言われているのは、3Dをより遊びやすい物にする為に見直されたシステムと、自由に世界を走り回るゲーム性。
時オカがマリオ64から特に恩恵を受けている部分は、作り直された視点移動ぐらいしか無い。
ジャンプを使わないバトルシステムも、ゲーム性にもさほど大きな影響は無いと考えている。 ゼルダって全体的にステージが暗いのばかりで嫌いだった
マリオ64の方が好き
同じ理由でスパドンシリーズも1は3より下の評価 >>220
ゼルダは結構シリアスな話だからな。
そりゃあマリオに比べれば暗いだろう。 マリオ64は落下しそうになると、マジビビる
高さを実感させらたのには驚いた
高いところから眼下を見下ろすとマジ爽快 >>222
ゼルダも高さに凍り付くシーンはいくつかあるぞ
最初のダンジョンとか、滝が流れる渓谷とか カメラ固定して一気に落下
その後、米粒みたいなマリオを操作するのも楽しい >>220
小学生の頃、友達がゼルダやってるの見て凄いと思ったよ。
俺は怖くて出来なかった。 >>217
> マリオ64の延長線にあることを説明する書き込みに対して揚げ足とってるだけだよね。
Z注目がただのロックオンだの、謎解きがスイッチ押していくだけだの言われてるのに何でそういう話になるんだよ。
> 俺にとって時オカの評価はシンプルですよ。
> マリオ64の延長線にある3Dシステムを使用しながらも
> 2Dからのゼルダ謎解き、仕掛けを踏襲しつつ世界観を壊さずに再現してることがすばらしい。
> 良く、作りこんでいるとも思う。
> 但し、意味もなく広大なマップを作り上げたため、密度が薄い退屈な作品だった。
お前>>205だろ。散々駄作扱いしといて、いい加減な評価の変更するなよ。 1980 ムジュラ
1480 マリオ64 ファックス64
980 時オカ
>>221
>>225
俺が言ってるのはシナリオや雰囲気のことじゃなくて
単純に視覚的な暗さのことね >>229
基本、ダンジョンは洞窟の中ばかりの時オカが、
視覚的に明るかったらそれはそれで変じゃないか?
>>229
わかる
室内が明るいと全く見えないんで、基本的に夜にプレイしてた。
>>232
自然光が入ってくると、明るさ調整くらいじゃ無理でした
カーテン閉め切れば別ですがね
つーか、夜に遊んじゃ問題なのかい? マリオ64・・・世界1189万本、日本192万本
時のオカリナ・・・世界760万本、日本146万本 100万本突破とかCMでやってたのって時オカだよね。
あーゆうCMは萎えるんだよね
時オカは草薙剛が泣いたゲームでもある。泣くところなんかあったかな・・・ アンパンマンの歌詞を大人になってから読み返すと、
何故か凄く深い歌詞に見えるみたいな感じじゃない?
何気に感慨深いところあるよねあれ。 >>238
あえてそこに触れず感想を言うのがこのスレ。 作りこまれてるのは時のオカリナだと思う。
ゲーム性の新しさはマリオ64が上。 任天堂は64からまったく進歩が無いな
マリオとゼルダで才能使い切ってしまったかな
wiiシリーズはどっかで見たような体感玩具ばかりだしよ 俺の最初のゲームはマリオ64 おばあちゃんに買ってもらった 当時4歳
2番目のゲームはスマブラ 3番目が時オカ だった
どっちも神ゲーだと思うぜ しいていうなら
マリオのほうが楽しめた
リンクは途中でめんどくさくなってくる……(当時pc持ってなかったから攻略サイトも見れなかった)
正直 マリオ100点 リンク60点 という感じだった
だが 「ガノン」 奴の存在がリンク99点にした
時オカの達成感、ドロフ倒して脱出クリアが、真のラスボスにより一気に覆されて大変興奮した
マリオ結局クッパだったしな。ギガクッパにでもなれば1万点ぐらいいくのに
マリオワールドみたいなの期待したら
同じ面の星集めで萎えた
甲羅とかあんまりでないし、キノコで大きくならないしガッカリした
ゼルダはハイラルでたとき感動した
これからどんな冒険始まるのかワクワクしたのに
クソ狭いマップにあるダンジョンまわるだけってのに萎えた
神トラのほうが広く感じた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています