【PS/SS/N64】ローポリゴンを愛でるスレ【職人芸】
ローポリゴンで職人芸的なテクスチャやモーションを見せてくれた
名作、隠れた良作たちを語っていきたいと思う。
ドット絵もいいけど、ローポリもね!! >>289
ストリートファイターEXもあんなモンだった ベイグラとかはスムージング掛けない方が綺麗とか言われるが
逆にPS2のテクスチャスムージングを掛けることによって圧倒的に見違えるようになる作品ってある? サターンのポリゴン+回転スクロールをうまく使ってるタイトルは秀逸だったわ。
やっぱりフィールドまで全部ポリゴンだとこの世代は無理がある。 クラッシュバンディクー2(3)とかこのスレ的にどうなの?
流水の屈折、密林、摩天楼とか色々有るが、
中でもポリゴンキャラが頂点移動だけで喜怒哀楽からプレスコまでやってのけてるゲームなんて同世代探しても中々無いと思う 低年齢層向けだと思ってノーマークだったけど凝った事やってたんだなクラッシュバンディクー
試しに買って見てみるか >>294
スターブレードのようにMCD・PS・3DOすべて背景がムービーになってるゲームもあるしなあ
ノバストームのムービー+スプライトだっけか >>296
スパドンもそうだけど子供相手のプロモーションやローカライズのせいで
大人にスルーされがちなのはもったいないよね
本場の海外だと元々全年齢ターゲットのイメージなだけに それどころかクラッシュ1は海外じゃおっさん向け意識した作品だからな
ルーニーテューンズ意識した絵作りでセクシー美女を救いに行くなんて見事に子供ガン無視だが日本ではコミカル=子供向けの方程式が作られてしまってるから売るためにはそうするしかない
GEXとかOddworldみたいなタイプのコミカルゲーの見事な国内全滅っぷりを見るに賢明な判断だったと思うけど ハウスオブザデッド1
ACに比べたらコマ数ガクガクなんだが
荒んだ洋館を舞台にしているためかコマ落ちが却っていい演出になっていた ドット絵はデザイン的な魅力を感じるし、
ローポリゴンも初代バーチャファイターくらいのカックカクだと
デザインの魅力を感じるけど、
ポリゴンにテクスチャを張り付けたPS1くらいのグラは
単にガサガサギトギトで汚いとしか思えん。 そうか?
自分はロックマンDASHとかベイグラとかあの時代こそドット絵の巧とポリゴンの表現力が共存してるローポリ全盛期だと思うわ
ワイヤーフレームとか生ポリもおしゃれだけど絵面に個性が出ない ロックマンDASH
デュープリズム
ネオリュード
フロントミッションオルタナティヴ
この辺のポリゴンが好きだった トバルno1のポリゴンがやたら綺麗だったのは何故? ゴエモンのネオ桃とヨッシーストーリーが人生で初めてやったゲームなんだが
これらのグラってどう思う? ネオ桃は良いけどこの手のゲーム内ではまだ上が居ると感じるわ
64系に絞るならレア社系、コンカーとバンカズがトップだと思う
ヨッシーストーリーのグラは世間的にかなり評価されてるけどこのスレ的には語る要素ないと思う
評価軸がセンスより技術寄りの人の意見だけど。 ヨッシーストーリーはローポリの粗見せないからな
美術的にも前作「アイランド」のほうが唯一無二な感じするし ヨッシーストーリーは基本SFCのドンキーコングとかみたいにプリレンダ画像詰め込んだ感じだからローポリ要素はほぼ無いよね。好きだけど
ローポリ同様プリレンダ3DCGを使った2Dゲームもハードの進化とともに消えていった気がする >>311
大多数の回顧が言う2Dって職人芸ドット絵のことのみを指すからなぁ...でも竜ヒレのスープとか現在でもインディーにわりと有るからローポリほどの絶滅危惧種では無いと思う
やはりDS〜スマホ黎明期がローポリ最後の全盛期になるのだろうか >>310
2Dと言い切ると「2ポリゴンの板にテクスチャ貼ったものだ!」と言われる気がしたので。
あと一部背景とか
そう言えば最近の横スクマリオは視点も画角も変わらないのにフルポリゴンっていう贅沢なことになってるな >>313
贅沢っつーか今時の解像度じゃその方が安い や、それはわかるよ。
ローポリ時代シコシコ画像化してたハイモデルが
実機でぬるぬる動くようになったんだなぁ。という感慨と
せっかくリアルタイム描画してるのに平行投影で固定する潔さが
贅沢だなぁと
俺ならちょっとだけパースつけてしまうと思う。もったいないから。貧乏性。 >>315
>俺ならちょっとだけパースつけてしまうと思う。もったいないから。貧乏性。
ローポリだけどカービィ64みたいな感じか そうそう。それで、プレイしにくい、足場が捉えにくいと非難されると その路線はナイツとかクロノア辺りで完成されてる印象
影の描写を怠ったりしなければ別に距離感分かりにくくなるとかはないと思うぞ
でもあの路線は完全に絶滅危惧種だよな
なんだかんだ言って弾幕や格ゲーは今でも出てるのに 横スク自体任天堂しか作ってない気が
マリオみたい1マスの足場めがけて踏み切るジャンプアクションの場合、
やっぱりパースない方が操作しやすい
足場を画面右端に視認してからのうごきが線形というか
弾幕シューティングも背景3Dでも敵弾は2D的な動き(と判定)でしょ? >>319
3Dワールドも面白いと思うんだけどなぁ・・・ >>320
ワールド未プレイだけど3Dランドも好きだよ
伝統的な横スクマリオの話さ 見た目3D内容2Dはジャンル判別し辛いのが難
公式じゃ3Dアクションと読んでたり、まあ間違ってないんだけどだからこそ紛らわしい >>242
サターン版シェンムーは実際に動画のクオリティのままプレィできるよ
物語的にシェンムー3の内容までフルボイスで作ってた
AM2研に勤めてた知り合いに内緒でプレイさせてもらったから間違いない >>323
シェンムー3まで作ってたって凄いな
ゲームアーカイブスとかでなんとかリリースできないものかな >>324
箱庭の街をうろつけるという意味でならAZEL パンツァードラグーンRPGのゾアの街だね
1998年1月発売であのクオリティの箱庭を実現してたのは本当に凄かった
PS1でもまだなかったはず PSだとチョロQも無意味に横道逸れて走り回るの好きだったなー
見えてるけどいけない場所とか普段見ないところが何かあったりすると結構芸術的
ロックマンDASHもそんなことしてたっけなー
心がゲームに疲れたら思いのままにうろついたり絶景ポイント探索しに行くのだねw
64マリオでもやったかw
PCでも昔のリアルタイム計算でムービーみたいな
いかにもポリゴンです!というCGと音楽の流れるプログラムに結構好きなのあったりね
はこはこで階段な世界にとりあえずキューブとかローポリゆえに多角形なリングとか何気にショボカッコいいかも
アップでテクスチャがグニャってなるのもご愛嬌だよな
ゆめにっき的にそんなポリゴンな世界を自由に歩き回りたいw
ポリゴンの箱庭を基本ただただ彷徨い眺めるだけです・・・って人を選ぶだろうから実現は難しいだろうけどな griff the winged lion
https://youtu.be/sV5dJomMNTw
グラフィックをPS1、N64、Dreamcast風の三種類に分けることができる3Dプラットフォーマーが開発中
似た趣向でドット絵のやつは多いが3Dは珍しいと思ったので貼っておく
個人的にはジャージーデビルの大冒険に見えるがスパイロ風のゲームを目指してるっぽいね 32ビットなみにすごい副業ガイダンス
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
1PT42 もう2018年だけどローポリはすっかり影を潜めたな。携帯機のモンハンやゼノブレイド2でなんとか持ってる感じ モンハンやゼノブレはここで語られてるローポリの範疇ではないぞ
スレタイどころか板自体間違えてないか?
スイッチ/スマホのワーネバはローポリっぷりが往時のようだがな ゼノブレ1はわかるが2はねーわ
ゼルダとかモブが万ポリ行く時代だし携帯機だからローポリって発想自体がぐう時代錯誤過ぎて呆れる 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。
――――――――――――――――――☆ クラッシュはマークサーニーのノーティドッグ開発だからグラフィックはPS1で最高クラスだよ。マリオカート64もどきをPS1で出せてる時点で技術力あるし。
ノーティドッグはPS1スパイロザドラゴンとかマリオ64もどきも出してたし日本の任天堂ゲーをよく研究している
開発が変わったクラッシュ4以降は知らない。 長男が十数年間、ひきこもり生活を続けている松江みやこさん(仮名)=4月、京都府(小川恵理子撮影)
https://www.sankei.com/images/news/190513/wst1905130030-p1.jpg
インターネット通販で購入した商品の空き箱に、夜中にごみ置き場から拾ってきた古本や廃棄物の山。40年以上、家族と暮らしたわが家にはもう、足の踏み場もない。
「お前のせいでこうなった」。京都府の松江みやこさん(73)=仮名=は、十数年のひきこもり生活でごみの山を築いた長男(42)から、幾度もなじられてきた。
「息子はもう私の言うことを聞かない」。こう嘆く半面、「病弱だからと甘やかしてきた私も悪いんです」と自分を責める。
夫と長女、長男との4人暮らしだった。約20年前に亡くなった夫は、子供たちに厳しく、特に長男との間には深い溝があった。
そうした家族関係もあってか、長男は幼い頃からおとなしく、小学校ではからかわれることも。中学では周囲と関係が築けず休みがちになり、志望高校の受験に失敗。入学した高校は進級できず、中退した。
その後自宅にひきこもりがちになった。一時、ひきこもり支援に取り組む市民団体の協力で、精神障害者の就労支援所で事務員として働きはじめたが、職場近くでトラブルを起こし退職。30代になると、ほとんど家から出なくなった。
■平成を象徴する問題
全国の40〜64歳のうち、推計61万3千人がひきこもり状態であることが内閣府の平成30年度の調査で分かった。内閣府が27年度に実施した調査では、15〜39歳の若年のひきこもりは54万1千人と推計された。
ひきこもりが社会的な問題になったのは平成の始めごろ。当時は、10〜20代の若者の間で指摘されていたが、平成の約30年間でひきこもり期間は年々長期化。今回の調査結果で、ひきこもりの当事者は中高年の方が深刻であることが判明した。
子供が年を取れば、親も高齢化する。80代の親と同居し、ひきこもる50代の子の家庭が増加し、周囲から孤立するケースがあり、「8050(はちまるごーまる)問題」と名付けられている。
名付け親で、大阪府豊中市社会福祉協議会の勝部麗子さんは「高度経済成長期に働いて年金がある親を、バブル崩壊のあおりを受けた無職の子が頼ってひきこもる。この30年間で生まれた、平成の時代を象徴するかのような問題だ」と指摘する。
■「母親に依存」
十数年前に松江さんの長男は病院で鬱病と診断された。月1回のカウンセリングでは、心にたまっていることを言うよう促されると、幼い頃の記憶を思い返しては鬱憤を晴らすかのように、
同席する松江さんを責め立てた。その後、統合失調症の診断も受けた。
子育てヘの後悔や諦めの気持ちから、長男に従ってきた松江さんだったが、今年3月に一つの決断をした。相談していた支援団体の代表に「母親に依存している」と指摘され、一時的に関わりを絶つため、家を出た。
自身の障害年金と松江さんの年金を頼りに生活する長男から時折、金を無心したリ、不満をまくしたてたりする電話がかかってくるが、最近は出ないようにしている。
まだ先は見えないが、長男から離れることで何らかの光明が見つからないかと願っている。松江さんは「母親としてはふがいないが、限界だった」と胸の内を明かし、「私が死んだ後、
あの子はどうなるのか。せめて人には迷惑をかけないよう生きてほしい」と憂う。 =(中)に続く
◇
これまで社会に埋もれていた中高年のひきこもり問題。現状と課題、解決策を探る。
【用語解説】8050問題
中高年のひきこもりが注目を集め、80歳代の親と50歳代のひきこもる子供の家庭になぞらえた言葉。高齢の親の年金などの収入で暮らすケースが多い。
自室でほとんどの時間を過ごし、家族以外との交流を持たず社会参加しない状態を示すひきこもりについて、厚生労働省は原則的に、その状態が6カ月以上続くという基準を設けている。
他人と関わらずに趣味や近所への買い物などで外出していても含まれる。
産経WEST 2019.5.13 17:37
https://www.sankei.com/west/news/190513/wst1905130030-n1.html 同時間帯に大量の自作自演ネット工作をしている
北海道札幌市出身 昭和36年生まれの57才独身の田吾作、鈴木あきら(ペンネーム:鈴木ドイツ)容疑者の特徴
1丸一日ゲーム板と芸能板でネット工作をしている
2幼少期のトラウマや体験談、自身の抱えるコンプレックスを他人になすりつけるように攻撃する。ようは自己紹介
3田原俊彦やベッキーや南原清隆や石橋貴明や林家三平など特定の芸能人を執拗に攻撃している
4深く寝入るとその間2chが静かになりネット工作がバレるので1〜3時間の仮眠しかとれない。同じ理由で自殺も踏み留まっている
5被疑者が工作するスレには必ず携帯端末使用者(ID末尾に全角のO)がいる
6誤字脱字を見かけると釣られずにはいられない
7ガリッガリに痩せ細った目つきの悪いきつね顔
8「鈴木」と「あきら」がつく有名人の応援/誹謗に躍起
9いい年こいて糖質、仏頂掘、イケダ鍵 ロックなど田舎者が考えたような痛い造語を流行らせようと必死
10自演は三流。誰も興味ないズレた問答で最後に「ありがとう」と自分に礼を書いて締め括るパターンが多い
11贔屓にしているスレが過疎ると「久々に来た」という体で終わった話を蒸し返す
12ナチズム。ナチスの軍服を着たりアドバンスド大戦略という侵略ゲームを嗜む。そのスレで自演もしているhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1511400650/
13日本人になりたいという在日にありがちな願望から伝統芸能板や相撲板に常駐
14戦争や大規模災害が発生するとザマァwと狂乱する
15アメト--クなどでTVゲームを扱う回があるとそのスレで狂ったように昔の思い出や薀蓄を連投する
16攻撃的な性格をしている割に異常に打たれ弱く、実名を晒すと発狂して長文コピペでログ流しをする
17インテリに弱い。かなわぬ相手と判断すると犬のように尻尾を丸め服従・迎合する
18「勇者ああああ」出演者のゲーセンミカドスーパープレイヤーAKIRA氏の活躍を妬み誹謗中傷
19セガ社員とシステムソフトα社員に殺害予告
20オンライン麻雀「天鳳」開発者の角田氏に殺害予告
21ドスパラへの偽計業務妨害
22「ラストアイドル」スレのネット工作を忘れるなど認知症が進行している
23ファミ通出版社内から2chへ「岡野哲死ね」と書き込んだ犯人。荒らし認定されてホスト開示されたエンターブレイン社が濡れ衣を着せられた
24無駄なスレッドを次々に立てる。現在2chにあるスレの大半は被疑者が立てたものであり、自身は功績を残したつもりでいる
25ネット工作の多くはスレタイの商品、企業、人物を貶め、脅迫する内容が9割を占める
26収入源は電通下請ネット工作員としての宣伝物貼り、youtubeへの違法アップロード等
27ゲーム関連サイトの投稿用いるハンドルネームは「アキラ」「AKIRA」
28小学2、3年の頃、午前の授業中にトイレ(大)を我慢しきれず漏らしてしまい半泣きのまま早退した過去がある
29名前を晒すと必ず自身に肩入れしたレスを入れてくるので存在が分かりやすい
30加害者のくせに管理者の前では別IDを用いて被害者づらをする
31日本語にまだ疎いのか畳語(ギャーギャー、イライラ、ワクワク、ムシャムシャといった繰り返し言葉)を多用する
32名前を晒されて同級生やかつての仕事仲間がどう思っているか気になりひきこもりに拍車がかかった
33他者が書いた記事を微かに改竄し、あたかも自分の見識であるかのように転載してドヤ顔
34youtubeのアカウントを100〜300近く作り、それらで自分の書き込みにプラス評価を入れて発言を目立たせる工作をしている
35カネに異常に汚い。不良債務者なのか二言目には攻撃対象者の収入や料金設定などやたら他人のカネに干渉した書き込みをする
36力技に弱い。被疑者常駐スレで名前と手口を晒すと「告訴する・被害届出す・住所晒す」と反撃するが構わず続けると本当に犯人であるがゆえ何も返せなくなる
37殆ど家から出ないひきこもりなのでツイッターなどネット情報でしか物事を語れない
38先制すれば自分に向けられないとの考えから自身が抱えるコンプレックス「(親が)創価学会員、在日、無職、童貞、ハゲ、中卒、貧乏人」などを攻撃に用いる
39自身の部屋もゴミ屋敷なのか、やたらゴミ屋敷ネタへの食いつきが良い
40「独身・57才・無職」という孤独死or自殺に最も適合した存在。生き続ける限りネット誹謗工作を繰り返すだけの甚だ迷惑な存在
41失うものが何もないからか単にVPNを過信しているだけなのか「殺す」などの書き込みを平然とやってしまう
42無論、年金未納者。いよいよとなったら死刑を求めて凶悪犯罪を起こす危険人物・予備軍である
43親の死後、届出せず何年も家の2階や押入れで白骨化させ年金を不正に騙し取るタイプ。被疑者の場合、既にその疑いが 90年代のゲームや音楽CDのローポリなジャケがVaporwaveっていうマニアックな音楽界隈の人達に人気らしい
確かに今はない独特の変な感じがある
https://twitter.com/Vektroid
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ
横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって
ネット工作しかできなくなった韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき 知ってる人は多いかもしれないけど
youtubeで「ネットやろうぜ」作品を紹介してるアカウントがいて
あまり大きな声で言えないが、紹介したソフトをISOにまとめて公開してる
https://www.youtube.com/watch?v=DtF6iRg2iIY
ソフトのダウンロード先は解説の一番下
このアカウントの動画を探すと他にもこのシリーズが2つあってやはり公開してる
ローポリどころか超ローポリだしほぼ全て素人の試作品クオリティだから内容には期待するなよ メガドラやスーファミで出てたポリゴンゲーを
そのままHD化してほしいな
リメイクなんていらん >>347
ポリゴン数はそのままで60fps化したハードドライビンとか見てみたいなぁ
メガドラやSFCのポリゲーってポリゴン数の少なさは別に気にならんけど
24fpsあるんだかないんだかみたいな描画更新だけは気になっちゃう
せめて30維持有れば嬉しい
HD化じゃないけどスイッチでスタフォとワイルドトラックス、
バーチャレーシング(これはmod済み)あるのは嬉しい つい釣られて書いてしまったが、ローポリとはいっても板的には世代が違う話か
16bit以前のローポリも32bitもそれ以降も、みんな味が違うよねっていう あの頃のCSポリゲーは30フレもないよ
20や15とかだよ
ついでに言えば、ワイヤーフレームゲーもHD化してほしい でもあの頃のポリゲーを60フレにしたら
水中みたいにフワーンとした動きに見えるだろうな
難易度もかなり下がって、今やるには丁度いいかもしれない フルポリゴンとか言われてた頃は、アウターワールドやアローンインザダークのような
キャラだけポリゴンだったり、
DOOMやマリカー64のような、背景だけポリゴンという、ハーフポリゴンなゲームもあったな ホーリィアークくらいのポリレベルでオープンワールドRPGやりたい ポリゴンと関係ないけどレーザーアクティブみたいなハードで
背景が動画(プリレンダムービー)、自機が2Dっていうレースゲームもあったな
PSが出たかどうかくらいの時代だと思うけどDCかPS2並のグラフィックだった
特に静止画だとマジで騙される 世界中のローポリ界隈?のゲームデモ詰め合わせ
https://www.youtube.com/watch?v=NZfehZvf6LU
この界隈の外国人の趣味なんだろうけど不気味なゲームに偏りすぎなのが気になる
あっちではローポリ=ホラーと相場が決まっているんだろうか?
日本のゲームもホストとキャバ嬢の中世ファンタジーばかりだから外国のこと言えないけど ローポリはPSみたいなテクスチャにフィルター無くて荒かったりポリゴンが歪んでたりした画面でないと逆に映えないよね
そこら辺すっきり綺麗にした64ではローポリゴンがまんま物足りなく映って駄目だったわ >>357がいうローポリなまま、描画が広いと嬉しい
具体的にはスイッチ版のバーチャレーシングが良かった
ローポリゲーはああいうリメイクが望ましい oneで出てるスターウォーズレーサーのリマスター
データは当時のまんまで4K化されてて、ローポリマニアには堪らないぞ >>360
しょぼいんでしょうけど、好きなんです。
あと、罪と罰。
ワイプアウト64とエキサイトバイク64。
64ポリゴン大好き♪ 64ポリゴン好きって珍しいな
PS/SSに比べて特徴薄いからな、64ポリゴンって シルバー事件とかの須田がなにかのインタビューで「PS1のポリゴンやジャギは芸術だ」みたいな話ししててついでに「64も好き」って言ってた
ローポリの話じゃなくなるけどジャギ感なら俺はPS2も好きだな
大きめの液晶テレビにD端子で繋いでくっきりさせたPS2は
十分なゲーム性がありながらギリギリ昔のゲームって感じのジャギでバランスが良い
今どきのPCゲームも解像度変更でPS2並に落としてやると良い感じになる >>364
現代視点からすると、大げさではあるけどワビサビ的な境地まであるよね steamのインディーゲーとかで見かけるローポリのレトロ風ゲームは
何故か解像度へのこだわりがなく(つまり高い)ジャギーが足りてない
ブラウン管風のフィルターとかはよくあるけど解像度も再現するこだわりを見せてほしい ローポリとローレゾは違うしな
ローポリは好きだが、ローレゾは少しも好きじゃない ローポリっつーか、ほぼテクスチャ無しポリゴンが好きかもしれない
16bit機(8bit以下もあることはあるか)やモデル1は
必然的にそうなるから好きなローポリゲーになる
フレームレートはせめて24は欲しいなあ
ローポリのうちなんだろうけど、トバルあたりもテクスチャ少なく良かった 最近でもインディーで、テクスチャ無しのゲームがわりとあるけど
なんでわざわざノーテクスチャなんて手抜き舐めプするんだ?と気になって、はまれない
PS1くらいでいいから、テクスチャは欲しい
ノーテクスチャは味気なく感じてしまうけど、ローテクスチャは嫌いではない
マインクラフトみたいなね ポリゴン数とテクスチャ密度は
同時進行で進化していったから、どちらか一方だけローという事は普通はないけど
もし最近のゲームを、ハイポリゴン・ローテクスチャにするか
ローポリゴン・ハイテクスチャにするかとしたら
どっちが面白いものになるだろうか? ローポリ・ハイテクスチャ気味なのだと
PSの蒼魔灯が気合入ったテクスチャだったな
ついでに640*の当時なりの高解像度対応でもあった
ハイポリなら可動パーツ数自体が格段に増えるし
ポリゴンの影や成形色まかせでテクスチャ要らずにもできるので
こっちのほうが表現上は有利だと思う(面白さとは別評価な点に注意
ローポリだとダンボールに実写写真貼ったみたいになるのが限度か?
ロー具合によるがバーチャ1くらいを想定するなら、書き込みが細かいほど
シュールさは増すと思う そういえばDOOM3ってゲームあったけど
今見ると、かなり角ばったローポリに、ベイクで綺麗なテクスチャをつけてるんだよね
あれはローポリゴン・ハイテクスチャの具体的なイメージかもしれない ハイポリゴン・ローテクスチャならPS3の初期タイトル群なんかはどれも該当するだろな
ローポリ・ハイテクスチャは90年代後半から2000年初期のPCゲーに多いだろう 最近のゲームでは
ロード直後に、テクスチャが粗い状態でゲームが始まる事があるけど
あれこそがハイポリゴン・ローテクスチャだよねぇ
でも残念ながら、一瞬しか楽しめないw
あの世界にずっといたいw >>376
ゲームによってはネトゲの環境設定で
テクスチャを粗いものにしてゲーム軽くするってのがあるな
それの場合、事前に意されたテクスチャなので
読み込み待ちのとは違うかもしれんが、同じポリゴンに対して
ハイ・ローのパターンを見せてくれる例であるとは思う あれは製作者も妥協した絵だからどうだろう
ローで全力出したものが見たいな俺は ドット絵にも通じるけど、使える同時発色数や
ドット数の制限てのが非常に重要なところだと思う
ドット絵です!つって、制限なしに書いてる人いるけど
あれだと極論として普通のCG絵と変わらないんだよね
画法が手打ちってだけで うーん違うね
なんでテクスチャが粗いほうがいいと思っているか?
それは、最近のゲームの、情報過多に疲れちゃったからだよ
そしてその、情報過多のもとになっているのが、細かすぎるテクスチャなんだよ
もっとあっさりしたグラで、邪魔されずにゲーム性を楽しみたいんだよ わかる
わかるけどそれならハイテクスチャであっさり見せてる方がいい
ゼルダ いやむしろテクスチャは細かいほうがいい
3Dモデリングでテクスチャが荒いとそてはただたんに魅力のないショボグラにしか見えなくなる
3DSのモンハンの地面がお好み焼きに見えて馬鹿にされたようにな
情報過多の原因はテクスチャでなくシェーダー過多のほうでは?
というかもっというと物理ベースレンダリングができるようになったのが境界 スレの流れ的にはポリゴンなりテクスチャなりのハイロウの良し悪しみたいになってるが、
板趣旨的にはポリゴンもテクスチャも限界が低いうえでの設計上そうせざるをえないローポリの話なんだよな
そしてその当時だと物理エンジンやシェーディングもまた限界が見えていて
現在ポリゴン数だけ同じにしても、その気があれば他の部分で思い切り違う印象を与えられる
あえてローポリなのか、あのころのローポリなのか、結構違うよね まぁ立ってる板の範囲で語るしかないんでしょうけども…
正直、ローレゾまでついてきては、ローポリのよささえ
見えなくなってしまいそうなんだよね
エミュでやれば解決か 俺自身としてはオブジェクト単位でのローポリは好きだけど
解像度というか全体のポリ数(視野範囲・オブジェクト数)は多いほうが好きなので
そのへんは結局旧機種じゃ無理な話なんだよね
描画範囲も含めて設計されてるゲームは不満ないけど
ゲーム性や快適性に影響ある狭さはさすがにつらい
フライントSTGやレースゲームで、壁やコーナーが突然でてくるようなの レースゲームとかで遠くの景色が描写されることはゲームとして必須事項なんだけど
これが全くできてなくてゲームとして成立してないクソゲーが90年代後半まで本当に多かった
一方で94年頃の3DOのニードフォースピードは当時としては信じられないほど遠くまで見えた
描写以外でも他を圧倒しててオーパーツみたいな化け物ゲームだった
この遠くの景色描写問題はPS2の時代にはハードスペックの向上でほぼ解決されたけど
PS1とかGBAとかしょぼいハードでもこの遠くの描写を頑張っていたゲームは
大抵わかってる人達が作ってるから良ゲーの証と言える あのNFSは、逆走不可という制限をつける事で
当時としては驚異的なビジュアルを実現しているね
ただし逆走不可
2のPS1版は、一般的なレースゲーのような仕様になったけど
そのかわりモデリングはチープになり、fpsも安定しなくなった PCゲーマーなら悩みがないよな
昔のゲームが今でも動くなら、ローポリ天国に住めるのだから