0001名無しさん@お腹いっぱい。2005/05/09(月) 23:22:09ID:A09ZlWs3
ローポリゴンで職人芸的なテクスチャやモーションを見せてくれた
名作、隠れた良作たちを語っていきたいと思う。
ドット絵もいいけど、ローポリもね!!
あと書き忘れた
Lonely Mountains: Downhill
これも個人的にはいい見た目
どうしてもレースライクになっちゃうな
オープンエア・オープンワールドみたいなのが望みなんだろうけど
サンドボックスはそれに近いとは思うんだがね
steamでローポリゲームのレビューを見てると
あの時代のポリゴンは好きだけどあの時代の解像度は許さない!
っていう人があまりにも多いな
当時のゲームを解像度までベタ移植というかエミュレートしてるだけっぽいゲームは必ず酷評されてる
2Dはベタ移植が許されてもポリゴンはベタ移植が許されないらしい
ローポリを1080p以上でプレイするのが世界的な流行りなのか
俺はあの解像度も含めて好きだから酷評されてるやつでもわりと満足できる
ゲームパッド使用不可とかだとクソだと思うけど
移植なのかリメイクなのかにもよるかな
移植といわれたら不便でもオリジナル維持は納得する(プラスにはならんけどマイナスにもならん)
雰囲気残したリメイクなら拡張されてるほうがいい
てか2Dもゲームによっては引き延ばしきついよ
ドットバイで拡張させるとキャラが小さすぎてプレイの障害になるし、
2倍か4倍に単純拡大しつつ、ある程度拡張が2Dリメイクの人気の姿
アノダイン2とかいうゲーム
最近のゲームなのに、あえて3Dパートの解像度を落としてあるのは
2Dパートに合わせているためらしい
まぁこんなの欲しくないけど、そういうのもあるって話
0434せがた七四郎2021/10/28(木) 19:32:07.49ID:q8fRF9Xq
スイッチで64のゲームがやれるようになったが
ローポリマニアなら見逃せないな
正直64には「見事なローポリ」と言えるような作品は少ない
しょぼいローポリばかり
やっぱり数がでてないと平均的なクオリティはあがらんね
>>436
開発者たちも、PSで初めてポリゴンゲームを作った、N64で初めて作った人たちが大多数だったんだから、
場数を踏んでいない当時のローポリ商品にクオリティを求めるのは結構酷だと思うわ。
当時のオーパーツみたいな存在はそもそも例外だし 64がしょぼいローポリに見えるのは、64の中途半端な高性能のせいだよ
具体的にいうとテクスチャフィルタリングや歪み補正などで「小奇麗」にしてるから
まだまだポリゴン数が出せない時代なのに中途半端に「化粧」しちゃってそのせいで人間の目にはいってくる絵の情報量がPS等と比べて逆に減っちゃってるんだよ
PSとかのポリゴンのガビガビさや歪みなどは、あれはあれで絵として情報量を増やすことになってる
人間って情報量多い絵のほうが「凄く」見えるんだよ
64はあの画質のぼやけがあるよね
ローポリゴンだからどうのこうのじゃなくて
ぼやけがあるから良かった部分と悪かった部分があると言うか
あのぼやけがあるからほのぼのとした64の雰囲気があったり
ローポリゴンでもリアルに見えたりとか…
逆を言えばローポリゴンでもくっきりと見せてたプレステとサタンは偉かったのかなw
今回 Nintendo SWITCH で64が遊べるようになったみたいだけど
画質がちょっとくっきりになってて
そこが賛否両論分かれてるみたいだよ
64てポリゴンのレベルがどうのこうのじゃなくてスプライトは強かったのかな?
スト2とかそのレベルは作れたのかな?
64実機は全部強制的にアンチエイリアスかかってるからボヤっとしてるんだよな
で今回のスイッチオン版はAAかかってないからクッキリしてる
好みの問題だけど俺はスイッチオン版1080pですごいクッキリ表示されてて嬉しい
AAっていうかモニタの違いが大きくあるだろ
あのころはまだモニタによるにじみを前提に作ってる頃で
一部のソフトでようやくVGAサイズを想定しはじめてる頃だと思う
サイズとモニタを混同して書いたな
サイズの想定とモニタの種類はまた別か
まだ液晶なんて視野角が狭く残像のあるTFTばかりだったころ
ローポリの復刻といったらテクスチャ拡大とかモデル作り直しみたいに
しなきゃ駄目って風潮が強いなか
オンライン64みたいに、リメイクされない当時のままのローポリ復刻に触れられる機会は
むしろ貴重になっているよな
最近じゃ考えられない、おそろしいほどモヤッとしたテクスチャは
ゲームに没入するためならこれで十分じゃん、と思わせてくれる
マリカ64は、キャラパターンに大量にメモリを消費しているせいか
64ゲーの中でもテクスチャが余計に粗くなっているみたいだな
ローテクスチャマニアには聖典だ
マリオカート64になってなんか妙につまらなくなったと思うのは僕だけかな?
画質がつるんとなってスーパーファミコンの頃のザラザラの方がドリフト
ザサザサしてた頃の方が面白かった気がする。
あと64になってコースの幅が広くなってスカスカな感じました。
スーパーファミコンみたいなこじんまりしてた方が良かった気がした
0447せがた七四郎2021/11/02(火) 15:38:39.41ID:4R+7q4nu
PSやSSのガビガビ画質は汚いんだけどそれが逆にちょっと大人向けな感じがして好きだったな
64の子供向けにお化粧したような画質は好きじゃなかったけど64のユーザー層にはそれで良かったと思う
上手い具合に方向性が別れて棲み分け出来てたわけだし
ところで64にも残酷でマニアックな洋ゲーがいくつか出てたけどそういうソフトはやはりガビガビだったんだろうか?
64の残酷なソフトはよくわからないけど
64のぼやけた感じは子供心に思い出や印象に残りそうだよね
ディズニーみたいな夢冒険みたいな思い出に残りそう。
残酷なソフトって何だろう?
PSやらのDOOMと、DOOM64を比較すればわかるが
64のがアンチエイリアスがある分、ナチュラルで高品位な画質だぞ
バイリニアに賛否あるのはわかるが…
向き不向きっていうのがあるんじゃないかなそれぞれゲームによって
このゲームにはこれとか
個人的にドラクエ8は64で作って欲しかった。無駄なムービーなんかいらないから。
バイリニアはテクスチャが低解像度の場合、ボケ過ぎに見えてしまう難点があるが
アンチエイリアスはひたすら綺麗でしかない
しかし、高品位な処理をしていた分、fpsは低いゲームが多かった感はある
バイリニア自体はその後のゲームでも当たり前に使われているし
必要なものではあると思うんだが
64みたいな、テクスチャ領域が十分に確保できない環境では
ボケ過ぎた絵面になるという弊害のほうが強く出てしまい、
実装するには少々早過ぎたという感も、なくもないな
>>452
> アンチエイリアスはひたすら綺麗でしかない
んなわけねぇだろ…特にこの時代のAAはただボヤけるだけだぞ
ひたすら綺麗といえる高品質のAAなんかPS4世代でようやく…なレベルぞ アンチエイリアスもよくわかってないのか?
PCゲーのひとつもやった事があれば、その効果は理解できてるはずなんだが
AAの良し悪しって主観だから理解も何もないと思うが
そのPCゲーのほうがむしろ千差万別すぎて64とPS4以上の感覚差すらある
なんならボヤけてるけどきれいという両立する見方もある
320x240くらいの解像度にして、AAのオンオフを切り替えてみれば
AA入れたら悪くなったなんて思うやつはいないはずなんだがね
AAも色々手法があるけど64のはボカして滑らかに見せる手法だから
小さい画面なら良いんだけど今のモニターサイズとなるとまぁボケボケに見えるだけで不評よね
>>455
よくわかってないのはお前だぞw
AAってのもアルゴリズムの違いで色々あるってことくらい知っとけ
そして64の時代のAAなんぞボカして全体のエッジを胡麻化すやり方しか無い(処理速度的にこのやり口しか現実的でない)
PS3ですらブラーかけて胡麻化すAAが多かったくらい(ギリ高品質といえたのがPS3でCELLの特性を上手い具合に生かしたMLAAというものから)
スイッチなんかはAAはボヤけるのしか事実上使えない
https://www.youtube.com/watch?v=GNs2KdV25K8
のでAAをOFFったほうがむしろクッキリ綺麗に見える 3Dデータ作ってる人のツイッターとかでたまに見かけるんだけど、ローポリって言いつつ
その人が貼り付けた画像が全然ローポリじゃないとかある
↑髪の毛とか体の一部がうじゃうじゃポリゴン使ってる
今の世の中、PCのスペックが良くなっちゃったからローポリを勘違いしてるモデラー多いやろな
ハイローは相対的なもんだからしゃーない
PS/SS/N64風を騙ってるならアウトだけど
2Dで似たような話だと、8bit風16bit風とかいいながら
色数やドット数(等倍はノーカン)が明らかに大杉のもまあまあある
想定される実機で動作可能ならすごいなってとこだけど
0464せがた七四郎2021/11/08(月) 19:53:50.97ID:ie+pOe7E
PS2初期までのぬるっとした不気味なCGムービーや静止画が好き
挙げるとキリがないけど直球ど真ん中なのは時空探偵DD
「」神宮寺三郎 夢の終わりに」では一貫して2Dの渋いグラフィックや音楽だったのに
終盤で突然不気味なCGムービーが入って雰囲気台無しだった
https://youtu.be/mEirSm6H4dA?t=780
普通にアニメで作れば渋いシーンにできただろうけど
技術力を見せつけるためにもCGを使いたい時代だったんだろうな
でも今となってはその不気味さを楽しめるからアリ >>458-459
もしそうなら、それはAAとは名ばかりの、ぼかしフィルタであると言ったほうが
正確ではないの? >>465
「ぼかしフィルタ方式のAA」だってことだぞ
正確も糞もない
AAってのはあくまで「エッジを目立たなくする」ことを言うのであってそれ以上でもそれ以下でもないんだよ
N64がハードの機能としてもつAAは「画面全体ぼかしフィルタAA」ってこと
他にもいろんなAAが考え出されているからね、ハードの性能が進めばできることも増えるわけで 昔はともかく、現在では単なるぼかしフィルタの事を
AAと呼ぶ事はないんじゃないの?
>>467
そう思う時点でお前が何もわかってないことはわかる >>467
64のAAという昔の話なのに昔はともかく、にしちゃいかんw 0472せがた七四郎2023/03/22(水) 22:41:07.61ID:fJS13V0G
ローポリ時代のゲームは今見ると当時の工夫が手に取るようにわかって面白い
フィールドに転がってるどうでもいいオブジェクトさえ愛でることができる
そしてハードや予算の制限がなければ本当はどんな世界を描きたかったか?
を妄想してPS2~3あたりのグラフィックで脳内リメイクするのも楽しい
( ´Д`)y━━━━━━━━━━━━━━━━━━━。o○
0474せがた七四郎2023/12/10(日) 19:12:42.45ID:z7teiFa4
リメイクって嫌だよな
そのまんまのリマスターがやりたいっていう夢を打ち砕いてくれるから
描画範囲拡張
ポリゴンの安定化(オブジェクトあたりの増加、再設計は無し)
単純にこういうのだけなリマスターやりたい
サターンの撃墜王なんかはポリゴン遠景描画が弱かったので
あれをグラフィックそのままでフル描画できたらそれだけでうれしい
でも実際そういうタイプの改良型は
例が少ないね
解像度以外は一切いじらないか、どうせいじるならフルリメイク、となりがちだ
スイッチAGESのバーチャレーシングがその少ない例
もっと広まってほしいね
バーチャファイターはアドバタイズデモ版のキャラでプレイしてみたい
0478せがた七四郎2023/12/12(火) 08:17:39.59ID:4Y9y11HU
描画範囲拡張
最低でも30fps
これが出来れば化けるのにって思うゲームはPSとSSに当時からたくさんあった
PCだったら設定で可能なことなんだけどね
これに関する不満はPSとSSの時代限定なんだよね
次世代からはどんなゲームでも最低限必要な描写範囲とfpsはあったと思う