【PS/SS/N64】ローポリゴンを愛でるスレ【職人芸】
ローポリゴンで職人芸的なテクスチャやモーションを見せてくれた
名作、隠れた良作たちを語っていきたいと思う。
ドット絵もいいけど、ローポリもね!! ずーっと遊んでいけばいずれコレクションーモードとか言うのが出現。
ここで延々CPUと不毛な対戦をし続ける事に・・・。
タイトルでググれば簡単にキャラデザの人のHPが見つかるよ。
この人がどういうつもりでこのゲーム作ったかが簡単に判って
大変よろしい。 ローポリでカワイイキャラと言うと、マリオゴルフとマリオテニス64は外せないと思う。
マリオに普通の人間キャラが混じってるのは、初見違和感を感じたが
触ってみると表情もコロコロ変わって、何より動きがカワイイ。
任天堂にも萌えキャラ作れたんだなぁと失礼ながら関心してしまった。
ただし特にマリテニのニーナなんかはGB版とリンクさせなきゃ使えないため
知名度は驚くほど低いorz N64のカスタムロボなんかも。
あれは逆にローポリだからこそ面白いと思う。 >>153
マリオゴルフ、マリオテニスはキャメロット開発だ〜よ
あと時オカのサリア、マロン、こどもリンクあたりは十分萌えキャラかと。
ファイアーエムブレムとパネルでポンのインテリジェントシステムズも忘れるなよ。
あとポケモンの人間キャラも結構萌えキャラ。 FF9のキャラクターは、ローポリゴンでもよく作りこまれていたと思お。
逆にエンディングでジタンが、高画質の背景をローポリゴンで疾走していたのは、不自然だったけど。
GTとかで感じたけど、ローポリゴンのアップになった時の汚さは、懐かしいな。 そりゃ知ってるけど、何で顔を付けるんだろうね?と言っておく。 MDのヴァーチャレーシングは良かったな
いや出来自体は微妙なんだけどスゲー頑張ってんな、って感じで
あとなんつっても「罪と罰」だな
今見るとどうにもショボイどころか当時からショボイ
でも面白い
それがカッコイイ >>159
ああ、罪罰はショボさを格好良さで十分カバーしていた。
最終面がもっと奇抜で盛り上がってくれたら最高だった……ブラックホールとか精神世界とか デスクリムゾンも何気にがんばってるよな。あの当時としては.
主人公のカン高い声がゴツイ見かけとのギャップがあってオリジナリティがあると思った。 サイレントヒルは描写範囲の狭さを霧と闇への恐怖という逆手に取った
ゲームデザインが良かったね。
てか敵モンスターがきもすぎ
主人公と同じ速さで走って迫るオランウータンみたいなモンスターは
マジで怖かった。
罪と罰はカクカクやったね。
それをエッジの利いたデザインに逆手に取ってた。
悪代官は…あれはただ単に技術力が(以下略) バイオハザード、メタルギアソリッド、ベイグラントストーリー
パネキット、天誅、アーマードコア、トゥームレイダース、ジャンピングフラッシュ
こんなところかな。 サイレントヒルのローポリは悪い夢見てるみたいでよかったな、他は2しかやってないが無印の粗い方が闇が深い気がした >>166
32X版バーチャは
ゲームとしてはちゃんとバーチャしてるって聞くけどどうなの?
プレミア付いてたよねコレ ゴールデンアイ007の顔のテクスチャとか、
味があって好きだったな >>16
プレイ感覚は問題なし。
逆にサターン版と違って32X版はカートリッジだから快適にプレイ出来るよ。
こっちの方が好きだ。
32Xはそれ以外にもパーチャレーシングとステラアサルトとパラスコードで十分元取ったな。
秒間2万ポリゴンだっけ?確か? >>169
あれってスタッフの顔写真データ貼り付けてるんじゃなかったっけ?w
>>170
ロードないからイイ!というのはファミ通レビューでも書かれてたね。
SFCのファイティングポリゴンはバーチャっぽかったらしいが… 散々既出だけど、ベイグラントストーリーはやっぱいいね。
PS2だけどFF12も、意外なほど少ないポリゴンできれいに見せてて好感度大。
タクティクスオウガといい、
松野作品のグラフィックはハード性能の制約の中でかなりがんばってる。 全てをスーパーリアルに表現する今の時代にVF1並のモデリングでのゲームが見たい
バーチャレーシングHDとか >>173
松野というよりも皆川と吉田のおかげ。
TOのマップのしわまで書き込むところには恐れ入った >>174
バーチャレーシング・セガサターンではどうだ? テクスチャー無しのポリゴンだけで膨大な数のオブジェクトが出てくるゲームをやってみたい。 ありそうでなかなか思い当たらない。V.R.かねやっぱ。
ナムコのスターブレードなんてのもあったなぁ。 >>178
ノンテクスチャモードってあったっけか?
ちなみにスターブレードも遡るとMCD版あったなあ。ワイヤーフレームだが。 闘神伝3はテクスチャなしのローポリで60fpsになるモードがあったな。
かなりヤバい見た目だったし元々ゲーム自体の出来がナニだったんでアレだったけど。 ジャンピングフラッシュ1,2とがんばれ森川君二号は最高だった。
3Dポリゴンでひたすらリアルを追求しすぎて、操作も微妙でゲームとしても微妙な
ソフトが最近増えてきた気がする。俺たちは「ゲーム」がやりたいんだよ。リアルか
どうかより優先される。そんなに綺麗なのが作りたかったら映画なりアニメでも作ってくれよと。
限られた性能で一生懸命やってきた90年代のハードが味があっておもしろいわ。 バロックやっててなんとなく思ったけど、
この時代の「アップになるとガタつくテクスチャ」って
見た目は悪いけど逆に妙な遠近感を醸し出してた様に感じる。 フロミオルタナって遠近感すごく出てた
遠くの物体はぶれて見えるんだよね。
あと、ヴィジランテ2NDも良かった かなり下がってるな。
PS・メタルギアソリッド、ベイグラ
SS・パンツァードラグーン1,2
N64・罪と罰
この辺はかなりイイね。
ローポリじゃなくなるけど
DC・斑鳩
PS2・ワンダと巨像、FF12
特にFF12は凄い。
今後これを超えるソフトは出てくるだろうか?って気がする。 なんかどうにも最近ゲーム業界全体が
グラフィックの向上サボってないだろうか?
ただキレイとかリアルなだけじゃなくて
スレタイ通り職人芸を感じられるようなソフトに出会いたい。
そういう意味じゃメタルギア4に期待してる。 PCの現行ゲームだけどファンタジーアースのローポリ具合はいいな。 >>133
1年後に答えたことになるが
LODとは遠くの背景にあるポリゴンは少なく、近くの背景
にあるポリゴンを多くする手法。
PCゲームのFPSなんかでも使われてる。
バーチャ2と鉄拳3のモデルが好きだ。
PS版の鉄拳3はよく頑張ったと思う。 ローポリ時代懐かしいな
家庭用はローポリでアーケードはハイエンドみたいな時期が一番幸せだった >>197
鉄拳3(PS)のTオーガは鉄拳TT(アーケード)で使われたくらいだからな
PS2はまだローポリな方だと思うがローポリっていう言葉自体
もう死語なのかも・・・。 >>198
俺もSSでこのグラフィックは結構すごいなと思った
DCの方がもちろん綺麗だけど
これはこれでなんかいい雰囲気を感じた >>197
PS版鉄拳3はTオーガ同士で対戦して火を吹くと処理落ちしまくりw
それでも当時はよく移植できたなと感心した。 >>204
ttp://regage.hp.infoseek.co.jp/md/silpheed.html
障害物等はレンダリング済みのポリゴンで、自機と敵機はリアルタイム処理か。
わぉ、俺のへたれプレイが紹介されてるう。
そこで販促ムービーをでっちあげてしまったのだがw
http://www.nicovideo.jp/watch/utxy3wSH_n5o8 >>198
これ本当にサターン?
信じられん・・・。
というか普通に欲しい・・・。 海外限定だが64版コンカーはマジで感動した。
表情が細かく変わる顔面アニメーションは本当に拍手物だった。
「64でここまでよくできたもんだ」と思った。さすがはレアだな。
日本で発売しなかったのが悔やまれる。 デュープはレジェンダリーヒッツで初めてプレイしたけど
確かに顔面アニメーションはきれいだと思ったな。 PS版の北斗の拳が好きだな
カクカクなのに妙に雰囲気が出てた な、なんで蒼魔灯が出てないんだ?
キャラクターのモデリングと背景の一体感が素晴らしいのに。 >>213
あのシリーズって、何でプリレンダムービーのポリゴンモデルより
プレイ時のリアルタイムモデルの方が(・∀・)イイ!!んだろうな。
逆のパターンよりは1億倍良いけど。
わざわざ金かけてムービー作る必要無いじゃんね。 マイナーだが、スラップハッピーリズムバスターズのモデリングは良かった。 ・∴゚
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⊆, っ と-っ
いっぱいageてあ・げ・る 動物番長はポリゴンを逆手にとったお洒落デザインで
衝撃を受けた
64では発売されずにGCになったけど PSにしてはトバル2のポリゴンがリアルすぎる件について。
ゼルダの伝説 時のオカリナ
バスト・ア・ムーブが良かった このすれ、まだあったのか。
正真正銘このスレの>>1です。
立てたの3年近く前かよ…w
というか4ヶ月もカキコ無いのによくDAT落ちしないな。過疎過ぎる… オメガブースト
FF9
クロノクロス
ベイグラントストーリー
パラサイトイブ2
は良いとおもった アクアノートや太陽のしっぽ
グランディアの街フィールドとか
ポリゴンの世界を自由に歩き回るのが好きだなぁ。 そんなあなたにシェンムー。
ポリゴンの世界を自由に動き回れることだけがウリです。 >>231
ソフトもってるけど実家に積んだままだw
今度帰ったとき遊んでみる。 R4だなぁ。
今でもレースゲームの最高傑作と思っている。
夕暮れの福岡や朝もやの横浜、夜のNYをテールランプを残しながら疾走していく・・・
たまらんわ・・・ AC3&R4
創り上げたスタッフのこだわりがグラフィック&サウンド&ゲームバランスに至るまで
徹底して統一されている所が驚異的。
ベイグラントストーリー
良くこれだけ高いレベルで纏め上げたもんだと心底関心する。
とっつきにくい変わったシステムだが慣れると病み付き。 PSでよく建物に近づいたりするとテクスチャがグニャってなるのはどうしてなんでしょうか? ここか。
>GTEの演算誤差(当時の半導体プロセスの制約から浮動小数点演算の実装は困難であり、
>高速化のために固定小数点演算を用いている)の影響で、ポリゴンの間にPS特有の「継ぎ目」ができる。
>またパースペクティブ補正処理を省いているため、テクスチャマッピングにも独特の歪みが出る。 PSPもだいぶ変わってるな。今度また新型出るらしいし。 >>207
超亀だが。
あのサターン版シェンムーの映像は、実機ではないかもしらんぞ。
シェンムー2発売後に雑誌のインタビューか映像か忘れたけど、
この映像をサターン用にダウンサイジングして動かすとか鈴木裕が言ってた。
まあダウンサイジングの意味がよく分からんが、そのまま動かせる訳ではないんだろうね。
ソースも何もないけど、シェンムー発売5年前によくこんな映像が作れましたねって質問に対する答えでそう言ってた。
誰か覚えてる奴いないかな ローポリのはこはこボディーの中には夢がいっぱい詰まっていました。 ドットの次にローポリを職人芸とほざくか。古い技術であれば何でもいいんだな バイオハザードも、クリア後のコスチュームにローポリモデル入れるくらいの遊び心が欲しいな。 ロックマンダッシュで始まり、ミザーナフォールズで開花したな
ゲームとしてはベイグラもデュープリも面白いけど綺麗すぎる
壁の中見るとか、向こう側の人が動いてると無性に興奮する・・・ >>179
>ちなみにスターブレードも遡るとMCD版あったなあ。ワイヤーフレームだが。
逆にワイヤーフレームがかっこよかった。ただ隕石地帯だと敵が丸見えなのが玉にキズ
同じMDだとシルフィードかね。背景のみがストリーミングとはいえポリゴンで描画されている
し、臨場感もすごかった。HD画質でやってみたい
SSだとバーチャロンはどうかな。モデル2の(当時最先端)のゲームをプレイ感覚そのままで
頑張って移植しましたという感じがひしひしと伝わる
…フォースが移植されるというし、またプレイしようかな