【PS/SS/N64】ローポリゴンを愛でるスレ【職人芸】
なるほど……まぁ基本的に格ゲー得意じゃないんで、まったりプレイするよ。
キャラ達は、80年代90年代の良い意味での同人っぽさが漂っていて
当時の雑誌とか読んでる気分になるよ…。 ずーっと遊んでいけばいずれコレクションーモードとか言うのが出現。
ここで延々CPUと不毛な対戦をし続ける事に・・・。
タイトルでググれば簡単にキャラデザの人のHPが見つかるよ。
この人がどういうつもりでこのゲーム作ったかが簡単に判って
大変よろしい。 ローポリでカワイイキャラと言うと、マリオゴルフとマリオテニス64は外せないと思う。
マリオに普通の人間キャラが混じってるのは、初見違和感を感じたが
触ってみると表情もコロコロ変わって、何より動きがカワイイ。
任天堂にも萌えキャラ作れたんだなぁと失礼ながら関心してしまった。
ただし特にマリテニのニーナなんかはGB版とリンクさせなきゃ使えないため
知名度は驚くほど低いorz N64のカスタムロボなんかも。
あれは逆にローポリだからこそ面白いと思う。 >>153
マリオゴルフ、マリオテニスはキャメロット開発だ〜よ
あと時オカのサリア、マロン、こどもリンクあたりは十分萌えキャラかと。
ファイアーエムブレムとパネルでポンのインテリジェントシステムズも忘れるなよ。
あとポケモンの人間キャラも結構萌えキャラ。 FF9のキャラクターは、ローポリゴンでもよく作りこまれていたと思お。
逆にエンディングでジタンが、高画質の背景をローポリゴンで疾走していたのは、不自然だったけど。
GTとかで感じたけど、ローポリゴンのアップになった時の汚さは、懐かしいな。 そりゃ知ってるけど、何で顔を付けるんだろうね?と言っておく。 MDのヴァーチャレーシングは良かったな
いや出来自体は微妙なんだけどスゲー頑張ってんな、って感じで
あとなんつっても「罪と罰」だな
今見るとどうにもショボイどころか当時からショボイ
でも面白い
それがカッコイイ >>159
ああ、罪罰はショボさを格好良さで十分カバーしていた。
最終面がもっと奇抜で盛り上がってくれたら最高だった……ブラックホールとか精神世界とか デスクリムゾンも何気にがんばってるよな。あの当時としては.
主人公のカン高い声がゴツイ見かけとのギャップがあってオリジナリティがあると思った。 サイレントヒルは描写範囲の狭さを霧と闇への恐怖という逆手に取った
ゲームデザインが良かったね。
てか敵モンスターがきもすぎ
主人公と同じ速さで走って迫るオランウータンみたいなモンスターは
マジで怖かった。
罪と罰はカクカクやったね。
それをエッジの利いたデザインに逆手に取ってた。
悪代官は…あれはただ単に技術力が(以下略) バイオハザード、メタルギアソリッド、ベイグラントストーリー
パネキット、天誅、アーマードコア、トゥームレイダース、ジャンピングフラッシュ
こんなところかな。 サイレントヒルのローポリは悪い夢見てるみたいでよかったな、他は2しかやってないが無印の粗い方が闇が深い気がした >>166
32X版バーチャは
ゲームとしてはちゃんとバーチャしてるって聞くけどどうなの?
プレミア付いてたよねコレ ゴールデンアイ007の顔のテクスチャとか、
味があって好きだったな >>16
プレイ感覚は問題なし。
逆にサターン版と違って32X版はカートリッジだから快適にプレイ出来るよ。
こっちの方が好きだ。
32Xはそれ以外にもパーチャレーシングとステラアサルトとパラスコードで十分元取ったな。
秒間2万ポリゴンだっけ?確か? >>169
あれってスタッフの顔写真データ貼り付けてるんじゃなかったっけ?w
>>170
ロードないからイイ!というのはファミ通レビューでも書かれてたね。
SFCのファイティングポリゴンはバーチャっぽかったらしいが… 散々既出だけど、ベイグラントストーリーはやっぱいいね。
PS2だけどFF12も、意外なほど少ないポリゴンできれいに見せてて好感度大。
タクティクスオウガといい、
松野作品のグラフィックはハード性能の制約の中でかなりがんばってる。 全てをスーパーリアルに表現する今の時代にVF1並のモデリングでのゲームが見たい
バーチャレーシングHDとか >>173
松野というよりも皆川と吉田のおかげ。
TOのマップのしわまで書き込むところには恐れ入った >>174
バーチャレーシング・セガサターンではどうだ? テクスチャー無しのポリゴンだけで膨大な数のオブジェクトが出てくるゲームをやってみたい。 ありそうでなかなか思い当たらない。V.R.かねやっぱ。
ナムコのスターブレードなんてのもあったなぁ。 >>178
ノンテクスチャモードってあったっけか?
ちなみにスターブレードも遡るとMCD版あったなあ。ワイヤーフレームだが。 闘神伝3はテクスチャなしのローポリで60fpsになるモードがあったな。
かなりヤバい見た目だったし元々ゲーム自体の出来がナニだったんでアレだったけど。 ジャンピングフラッシュ1,2とがんばれ森川君二号は最高だった。
3Dポリゴンでひたすらリアルを追求しすぎて、操作も微妙でゲームとしても微妙な
ソフトが最近増えてきた気がする。俺たちは「ゲーム」がやりたいんだよ。リアルか
どうかより優先される。そんなに綺麗なのが作りたかったら映画なりアニメでも作ってくれよと。
限られた性能で一生懸命やってきた90年代のハードが味があっておもしろいわ。 バロックやっててなんとなく思ったけど、
この時代の「アップになるとガタつくテクスチャ」って
見た目は悪いけど逆に妙な遠近感を醸し出してた様に感じる。 フロミオルタナって遠近感すごく出てた
遠くの物体はぶれて見えるんだよね。
あと、ヴィジランテ2NDも良かった かなり下がってるな。
PS・メタルギアソリッド、ベイグラ
SS・パンツァードラグーン1,2
N64・罪と罰
この辺はかなりイイね。
ローポリじゃなくなるけど
DC・斑鳩
PS2・ワンダと巨像、FF12
特にFF12は凄い。
今後これを超えるソフトは出てくるだろうか?って気がする。 なんかどうにも最近ゲーム業界全体が
グラフィックの向上サボってないだろうか?
ただキレイとかリアルなだけじゃなくて
スレタイ通り職人芸を感じられるようなソフトに出会いたい。
そういう意味じゃメタルギア4に期待してる。 PCの現行ゲームだけどファンタジーアースのローポリ具合はいいな。 >>133
1年後に答えたことになるが
LODとは遠くの背景にあるポリゴンは少なく、近くの背景
にあるポリゴンを多くする手法。
PCゲームのFPSなんかでも使われてる。
バーチャ2と鉄拳3のモデルが好きだ。
PS版の鉄拳3はよく頑張ったと思う。 ローポリ時代懐かしいな
家庭用はローポリでアーケードはハイエンドみたいな時期が一番幸せだった >>197
鉄拳3(PS)のTオーガは鉄拳TT(アーケード)で使われたくらいだからな
PS2はまだローポリな方だと思うがローポリっていう言葉自体
もう死語なのかも・・・。 >>198
俺もSSでこのグラフィックは結構すごいなと思った
DCの方がもちろん綺麗だけど
これはこれでなんかいい雰囲気を感じた >>197
PS版鉄拳3はTオーガ同士で対戦して火を吹くと処理落ちしまくりw
それでも当時はよく移植できたなと感心した。 >>204
ttp://regage.hp.infoseek.co.jp/md/silpheed.html
障害物等はレンダリング済みのポリゴンで、自機と敵機はリアルタイム処理か。
わぉ、俺のへたれプレイが紹介されてるう。
そこで販促ムービーをでっちあげてしまったのだがw
http://www.nicovideo.jp/watch/utxy3wSH_n5o8 >>198
これ本当にサターン?
信じられん・・・。
というか普通に欲しい・・・。 海外限定だが64版コンカーはマジで感動した。
表情が細かく変わる顔面アニメーションは本当に拍手物だった。
「64でここまでよくできたもんだ」と思った。さすがはレアだな。
日本で発売しなかったのが悔やまれる。 デュープはレジェンダリーヒッツで初めてプレイしたけど
確かに顔面アニメーションはきれいだと思ったな。 PS版の北斗の拳が好きだな
カクカクなのに妙に雰囲気が出てた な、なんで蒼魔灯が出てないんだ?
キャラクターのモデリングと背景の一体感が素晴らしいのに。 >>213
あのシリーズって、何でプリレンダムービーのポリゴンモデルより
プレイ時のリアルタイムモデルの方が(・∀・)イイ!!んだろうな。
逆のパターンよりは1億倍良いけど。
わざわざ金かけてムービー作る必要無いじゃんね。 マイナーだが、スラップハッピーリズムバスターズのモデリングは良かった。 ・∴゚
。゚・ 。・
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∴ ヽヽ
∴゚・ ι′ 。・∴
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⊆, っ と-っ
いっぱいageてあ・げ・る 動物番長はポリゴンを逆手にとったお洒落デザインで
衝撃を受けた
64では発売されずにGCになったけど PSにしてはトバル2のポリゴンがリアルすぎる件について。
ゼルダの伝説 時のオカリナ
バスト・ア・ムーブが良かった このすれ、まだあったのか。
正真正銘このスレの>>1です。
立てたの3年近く前かよ…w
というか4ヶ月もカキコ無いのによくDAT落ちしないな。過疎過ぎる… オメガブースト
FF9
クロノクロス
ベイグラントストーリー
パラサイトイブ2
は良いとおもった アクアノートや太陽のしっぽ
グランディアの街フィールドとか
ポリゴンの世界を自由に歩き回るのが好きだなぁ。 そんなあなたにシェンムー。
ポリゴンの世界を自由に動き回れることだけがウリです。 >>231
ソフトもってるけど実家に積んだままだw
今度帰ったとき遊んでみる。 R4だなぁ。
今でもレースゲームの最高傑作と思っている。
夕暮れの福岡や朝もやの横浜、夜のNYをテールランプを残しながら疾走していく・・・
たまらんわ・・・ AC3&R4
創り上げたスタッフのこだわりがグラフィック&サウンド&ゲームバランスに至るまで
徹底して統一されている所が驚異的。
ベイグラントストーリー
良くこれだけ高いレベルで纏め上げたもんだと心底関心する。
とっつきにくい変わったシステムだが慣れると病み付き。 PSでよく建物に近づいたりするとテクスチャがグニャってなるのはどうしてなんでしょうか? ここか。
>GTEの演算誤差(当時の半導体プロセスの制約から浮動小数点演算の実装は困難であり、
>高速化のために固定小数点演算を用いている)の影響で、ポリゴンの間にPS特有の「継ぎ目」ができる。
>またパースペクティブ補正処理を省いているため、テクスチャマッピングにも独特の歪みが出る。 PSPもだいぶ変わってるな。今度また新型出るらしいし。 >>207
超亀だが。
あのサターン版シェンムーの映像は、実機ではないかもしらんぞ。
シェンムー2発売後に雑誌のインタビューか映像か忘れたけど、
この映像をサターン用にダウンサイジングして動かすとか鈴木裕が言ってた。
まあダウンサイジングの意味がよく分からんが、そのまま動かせる訳ではないんだろうね。
ソースも何もないけど、シェンムー発売5年前によくこんな映像が作れましたねって質問に対する答えでそう言ってた。
誰か覚えてる奴いないかな ローポリのはこはこボディーの中には夢がいっぱい詰まっていました。 ドットの次にローポリを職人芸とほざくか。古い技術であれば何でもいいんだな バイオハザードも、クリア後のコスチュームにローポリモデル入れるくらいの遊び心が欲しいな。 ロックマンダッシュで始まり、ミザーナフォールズで開花したな
ゲームとしてはベイグラもデュープリも面白いけど綺麗すぎる
壁の中見るとか、向こう側の人が動いてると無性に興奮する・・・ >>179
>ちなみにスターブレードも遡るとMCD版あったなあ。ワイヤーフレームだが。
逆にワイヤーフレームがかっこよかった。ただ隕石地帯だと敵が丸見えなのが玉にキズ
同じMDだとシルフィードかね。背景のみがストリーミングとはいえポリゴンで描画されている
し、臨場感もすごかった。HD画質でやってみたい
SSだとバーチャロンはどうかな。モデル2の(当時最先端)のゲームをプレイ感覚そのままで
頑張って移植しましたという感じがひしひしと伝わる
…フォースが移植されるというし、またプレイしようかな クロックタワー2のカクカク具合がたまらなく好きだ。
というより、ヒューマンの作るポリゴンは好き。 バイオとかトゥームレイダーとか、キャラの顔がアップになるとキモい ローポリっていうよりも精度の低いポリゴン映像を愛して止まないオレみたいな奴は他にいないか 精度が低いってのはどういう事だ。SSのロンドみたいなのか? >>256
いや、なんというか 描画速度を上げるために座標計算を簡素化した結果、
前方から迫ってくるオブジェクトが 正確に直線上をトレースできなくてガクガクと迫ってくる
手書きパラパラマンガのような曖昧だけどちゃんとアニメーションしてる感じみたいな・・・
うまく言えないけど、たとえたった数百ポリゴンのオブジェクト1つでも
正確なトレース&高解像度で表示されると
サターンやプレステのような味わいのある画像にはならないだろう
つまりそういうこと・・・ってやっぱうまく伝わらないか(笑 何か地面が一瞬だけ凹んで見えたりとかああいう現象か? >>254
アローンインザダーク2お勧め
バイオやトゥームレイダーの比じゃないんだぜ セガラリーのリプレイ時の少し上からの視点のとき
道路からちょっと外れるとポリゴンがなくて
ほぼ空洞なんだけど、その空洞部分に背景の1枚絵の
同色部分がポリゴンの隙間に重なるようにして
違和感を無くしてるカメラワークとか
今じっくり見てみると芸術的だな。
薄目で見るとちゃんとポリゴンで描かれているように見える。
最近サターンのゲームにはまってる。
特に初期。
「ああ、sfc時期にこれか、、、」とオナニー三昧。
脳汁でるよね。
ワンチャイなんて94年だぜw
てことで良スレあげ 初期のサターンのゲームの中でもよりによってワンチャイにハマるのは理解できん。 ADVとしては普通に遊べる出来だよ
出演者の演技とかは、まぁアレだが 今のPCのFPS/RTSの画面見た後、ローポリを見るとあまりのへぼさに
時の流れを痛感する。
俺は逆に今のゲームで拡大されたテクスチャがボケてる部分みると萎えるね、
PS,SS時代で細やかなグラフィック実現してるゲームみると感動すら覚える。 ポリゴンの普及ってゲームの進化にワクワクできた最後の時かもな。
87年と97年の10年間では凄まじい違いがあるのに
2001年と2011年ではどちらも「最近」で括れてしまえるように感じる。 トバルがなんか綺麗だったのは何故?
何かワンランク上の画質だった気がする。 PSのGERMS 狙われた街とミザーナフォールズはポリゴンで作られた広大な街中を
徒歩や車などで移動出来る箱庭系のアドベンチャーゲームだったな
後、PSではディノクライシス、クーロンズゲート、チェイス・ザ・エクスプレス、
サイフォンフィルター、オーバーブラッド、メタルフィストとかも好きだったな
サターンではセガの洋ゲー、ミスターボーンズのグラフィックが良かったな
ガイコツがリアルだったわ
後、サターンにバイオに似た、DEEP FEARとかあったな >>268
キャラクターにテクスチャを使わずフラットな状態だから粗が無い事と、
PSの得意とするグローシェーディングで陰影を付けているからポリゴンモデルに深みが出ている
>>257
Zバッファが無いPSはポリゴン歪むからなw
64は綺麗。
DSはSSを彷彿とさせるガビガビポリゴンだったな〜 俺、スレ立てした >>1 なんだけど
まだあったのかw
ある意味感動したわ
2005年に立てたんだぞこのスレッド…… >>1が記念あげ。
以前の記念カキコは2008年でした この板しかほぼ見ないので他は知らんが、
一度スレ立てるとこんなにも持つんだな。 >>277
いやこの板が過疎ってるだけ。
流れが早い板だと1日とか2日カキコ無かっただけでDAT落ち。
DAT落ちしなくても数ヶ月あれば普通1000いく。 良スレ発見。ちょい長レス書くわ。
上でちらっと出てたけど蒼魔灯のローポリ+テクスチャの人形劇はPSの中じゃ至高。
ただし主人公の走りモーションはアウトなw
当事の、いかにもキャラがつるつるしてて、顔立ちも美形を目指して美形にならないっていう
不気味の谷にはまりだしてるムービーとの格差もあって余計に際立つ。
ムービー部分も全部ゲームモデルでやってくれたら良かったのに。
やはり上であがってるが、バーチャロン、ガングリ、ガンダム外伝、アマコ、
このあたりはロボらしさもあってローポリ上等だった。
どれもゲーム中の動作がスムーズで、フィールドを駆け回る感じも最高だ。
シャドウタワーが気味の悪い、しかし不思議な世界を描ききっていてよかった。
バイオハザードを瞬間的でアトラクション的なお化け屋敷型恐怖だとすれば、
こちらはその場に居るという廃墟・心霊スポット的恐怖が伝わってきた。
>>177
DCだが、戦国TURBが三国無双みたいな敵の数だったら
そういう感じだったのかもな。テクスチャないってわけでもないが。 バイオハザードのキャラの動きはロボットダンスだったけど、サイレントヒルは自然でびっくらこいた >>215
ゲーム部分を作る会社とムービーパートを作る会社が別だと、そういう状況になるけど
そのシリーズも、ムービーパートだけを別会社へ発注をかけていたような制作形態だったのかも。 オモチャとしてのゲームならこの頃のクオリティが最高だった
今のPSも箱も子供へのプレゼントとしては荷が重い気がする サイレントヒルって汚いって言われてるけど普通に綺麗だと思うけどなぁ 今振り返ってみればムービーや静止画を多様して綺麗っぽく見せた作品よりこういうローポリの特性を活かして作られた作品の方が綺麗に感じるよな
サイレントヒルのグラ俺も好きだ
似たような意味で凄く綺麗に感じる作品にサイフォンフィルターとか挙げたい
スクエニみたいにローポリを美しく魅せる技術に長けていたとはお世辞にも言い難いが
まさしくあれは当時のフルポリゴンで実現可能な表現の限界だったと思う。 ローポリ大好きな俺の為のスレww
さっきも闘神伝2plusプレイしたぜw
PS1の性能の中、頑張って動かしてるなぁ・・・と >>289
ストリートファイターEXもあんなモンだった ベイグラとかはスムージング掛けない方が綺麗とか言われるが
逆にPS2のテクスチャスムージングを掛けることによって圧倒的に見違えるようになる作品ってある? サターンのポリゴン+回転スクロールをうまく使ってるタイトルは秀逸だったわ。
やっぱりフィールドまで全部ポリゴンだとこの世代は無理がある。 クラッシュバンディクー2(3)とかこのスレ的にどうなの?
流水の屈折、密林、摩天楼とか色々有るが、
中でもポリゴンキャラが頂点移動だけで喜怒哀楽からプレスコまでやってのけてるゲームなんて同世代探しても中々無いと思う 低年齢層向けだと思ってノーマークだったけど凝った事やってたんだなクラッシュバンディクー
試しに買って見てみるか >>294
スターブレードのようにMCD・PS・3DOすべて背景がムービーになってるゲームもあるしなあ
ノバストームのムービー+スプライトだっけか >>296
スパドンもそうだけど子供相手のプロモーションやローカライズのせいで
大人にスルーされがちなのはもったいないよね
本場の海外だと元々全年齢ターゲットのイメージなだけに それどころかクラッシュ1は海外じゃおっさん向け意識した作品だからな
ルーニーテューンズ意識した絵作りでセクシー美女を救いに行くなんて見事に子供ガン無視だが日本ではコミカル=子供向けの方程式が作られてしまってるから売るためにはそうするしかない
GEXとかOddworldみたいなタイプのコミカルゲーの見事な国内全滅っぷりを見るに賢明な判断だったと思うけど ハウスオブザデッド1
ACに比べたらコマ数ガクガクなんだが
荒んだ洋館を舞台にしているためかコマ落ちが却っていい演出になっていた ドット絵はデザイン的な魅力を感じるし、
ローポリゴンも初代バーチャファイターくらいのカックカクだと
デザインの魅力を感じるけど、
ポリゴンにテクスチャを張り付けたPS1くらいのグラは
単にガサガサギトギトで汚いとしか思えん。 そうか?
自分はロックマンDASHとかベイグラとかあの時代こそドット絵の巧とポリゴンの表現力が共存してるローポリ全盛期だと思うわ
ワイヤーフレームとか生ポリもおしゃれだけど絵面に個性が出ない ロックマンDASH
デュープリズム
ネオリュード
フロントミッションオルタナティヴ
この辺のポリゴンが好きだった トバルno1のポリゴンがやたら綺麗だったのは何故? ゴエモンのネオ桃とヨッシーストーリーが人生で初めてやったゲームなんだが
これらのグラってどう思う? ネオ桃は良いけどこの手のゲーム内ではまだ上が居ると感じるわ
64系に絞るならレア社系、コンカーとバンカズがトップだと思う
ヨッシーストーリーのグラは世間的にかなり評価されてるけどこのスレ的には語る要素ないと思う
評価軸がセンスより技術寄りの人の意見だけど。 ヨッシーストーリーはローポリの粗見せないからな
美術的にも前作「アイランド」のほうが唯一無二な感じするし ヨッシーストーリーは基本SFCのドンキーコングとかみたいにプリレンダ画像詰め込んだ感じだからローポリ要素はほぼ無いよね。好きだけど
ローポリ同様プリレンダ3DCGを使った2Dゲームもハードの進化とともに消えていった気がする >>311
大多数の回顧が言う2Dって職人芸ドット絵のことのみを指すからなぁ...でも竜ヒレのスープとか現在でもインディーにわりと有るからローポリほどの絶滅危惧種では無いと思う
やはりDS〜スマホ黎明期がローポリ最後の全盛期になるのだろうか >>310
2Dと言い切ると「2ポリゴンの板にテクスチャ貼ったものだ!」と言われる気がしたので。
あと一部背景とか
そう言えば最近の横スクマリオは視点も画角も変わらないのにフルポリゴンっていう贅沢なことになってるな >>313
贅沢っつーか今時の解像度じゃその方が安い や、それはわかるよ。
ローポリ時代シコシコ画像化してたハイモデルが
実機でぬるぬる動くようになったんだなぁ。という感慨と
せっかくリアルタイム描画してるのに平行投影で固定する潔さが
贅沢だなぁと
俺ならちょっとだけパースつけてしまうと思う。もったいないから。貧乏性。 >>315
>俺ならちょっとだけパースつけてしまうと思う。もったいないから。貧乏性。
ローポリだけどカービィ64みたいな感じか そうそう。それで、プレイしにくい、足場が捉えにくいと非難されると その路線はナイツとかクロノア辺りで完成されてる印象
影の描写を怠ったりしなければ別に距離感分かりにくくなるとかはないと思うぞ
でもあの路線は完全に絶滅危惧種だよな
なんだかんだ言って弾幕や格ゲーは今でも出てるのに 横スク自体任天堂しか作ってない気が
マリオみたい1マスの足場めがけて踏み切るジャンプアクションの場合、
やっぱりパースない方が操作しやすい
足場を画面右端に視認してからのうごきが線形というか
弾幕シューティングも背景3Dでも敵弾は2D的な動き(と判定)でしょ? >>319
3Dワールドも面白いと思うんだけどなぁ・・・ >>320
ワールド未プレイだけど3Dランドも好きだよ
伝統的な横スクマリオの話さ 見た目3D内容2Dはジャンル判別し辛いのが難
公式じゃ3Dアクションと読んでたり、まあ間違ってないんだけどだからこそ紛らわしい >>242
サターン版シェンムーは実際に動画のクオリティのままプレィできるよ
物語的にシェンムー3の内容までフルボイスで作ってた
AM2研に勤めてた知り合いに内緒でプレイさせてもらったから間違いない >>323
シェンムー3まで作ってたって凄いな
ゲームアーカイブスとかでなんとかリリースできないものかな >>324
箱庭の街をうろつけるという意味でならAZEL パンツァードラグーンRPGのゾアの街だね
1998年1月発売であのクオリティの箱庭を実現してたのは本当に凄かった
PS1でもまだなかったはず PSだとチョロQも無意味に横道逸れて走り回るの好きだったなー
見えてるけどいけない場所とか普段見ないところが何かあったりすると結構芸術的
ロックマンDASHもそんなことしてたっけなー
心がゲームに疲れたら思いのままにうろついたり絶景ポイント探索しに行くのだねw
64マリオでもやったかw
PCでも昔のリアルタイム計算でムービーみたいな
いかにもポリゴンです!というCGと音楽の流れるプログラムに結構好きなのあったりね
はこはこで階段な世界にとりあえずキューブとかローポリゆえに多角形なリングとか何気にショボカッコいいかも
アップでテクスチャがグニャってなるのもご愛嬌だよな
ゆめにっき的にそんなポリゴンな世界を自由に歩き回りたいw
ポリゴンの箱庭を基本ただただ彷徨い眺めるだけです・・・って人を選ぶだろうから実現は難しいだろうけどな griff the winged lion
https://youtu.be/sV5dJomMNTw
グラフィックをPS1、N64、Dreamcast風の三種類に分けることができる3Dプラットフォーマーが開発中
似た趣向でドット絵のやつは多いが3Dは珍しいと思ったので貼っておく
個人的にはジャージーデビルの大冒険に見えるがスパイロ風のゲームを目指してるっぽいね 32ビットなみにすごい副業ガイダンス
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
1PT42 もう2018年だけどローポリはすっかり影を潜めたな。携帯機のモンハンやゼノブレイド2でなんとか持ってる感じ モンハンやゼノブレはここで語られてるローポリの範疇ではないぞ
スレタイどころか板自体間違えてないか?
スイッチ/スマホのワーネバはローポリっぷりが往時のようだがな ゼノブレ1はわかるが2はねーわ
ゼルダとかモブが万ポリ行く時代だし携帯機だからローポリって発想自体がぐう時代錯誤過ぎて呆れる 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。
――――――――――――――――――☆ クラッシュはマークサーニーのノーティドッグ開発だからグラフィックはPS1で最高クラスだよ。マリオカート64もどきをPS1で出せてる時点で技術力あるし。
ノーティドッグはPS1スパイロザドラゴンとかマリオ64もどきも出してたし日本の任天堂ゲーをよく研究している
開発が変わったクラッシュ4以降は知らない。 長男が十数年間、ひきこもり生活を続けている松江みやこさん(仮名)=4月、京都府(小川恵理子撮影)
https://www.sankei.com/images/news/190513/wst1905130030-p1.jpg
インターネット通販で購入した商品の空き箱に、夜中にごみ置き場から拾ってきた古本や廃棄物の山。40年以上、家族と暮らしたわが家にはもう、足の踏み場もない。
「お前のせいでこうなった」。京都府の松江みやこさん(73)=仮名=は、十数年のひきこもり生活でごみの山を築いた長男(42)から、幾度もなじられてきた。
「息子はもう私の言うことを聞かない」。こう嘆く半面、「病弱だからと甘やかしてきた私も悪いんです」と自分を責める。
夫と長女、長男との4人暮らしだった。約20年前に亡くなった夫は、子供たちに厳しく、特に長男との間には深い溝があった。
そうした家族関係もあってか、長男は幼い頃からおとなしく、小学校ではからかわれることも。中学では周囲と関係が築けず休みがちになり、志望高校の受験に失敗。入学した高校は進級できず、中退した。
その後自宅にひきこもりがちになった。一時、ひきこもり支援に取り組む市民団体の協力で、精神障害者の就労支援所で事務員として働きはじめたが、職場近くでトラブルを起こし退職。30代になると、ほとんど家から出なくなった。
■平成を象徴する問題
全国の40〜64歳のうち、推計61万3千人がひきこもり状態であることが内閣府の平成30年度の調査で分かった。内閣府が27年度に実施した調査では、15〜39歳の若年のひきこもりは54万1千人と推計された。
ひきこもりが社会的な問題になったのは平成の始めごろ。当時は、10〜20代の若者の間で指摘されていたが、平成の約30年間でひきこもり期間は年々長期化。今回の調査結果で、ひきこもりの当事者は中高年の方が深刻であることが判明した。
子供が年を取れば、親も高齢化する。80代の親と同居し、ひきこもる50代の子の家庭が増加し、周囲から孤立するケースがあり、「8050(はちまるごーまる)問題」と名付けられている。
名付け親で、大阪府豊中市社会福祉協議会の勝部麗子さんは「高度経済成長期に働いて年金がある親を、バブル崩壊のあおりを受けた無職の子が頼ってひきこもる。この30年間で生まれた、平成の時代を象徴するかのような問題だ」と指摘する。
■「母親に依存」
十数年前に松江さんの長男は病院で鬱病と診断された。月1回のカウンセリングでは、心にたまっていることを言うよう促されると、幼い頃の記憶を思い返しては鬱憤を晴らすかのように、
同席する松江さんを責め立てた。その後、統合失調症の診断も受けた。
子育てヘの後悔や諦めの気持ちから、長男に従ってきた松江さんだったが、今年3月に一つの決断をした。相談していた支援団体の代表に「母親に依存している」と指摘され、一時的に関わりを絶つため、家を出た。
自身の障害年金と松江さんの年金を頼りに生活する長男から時折、金を無心したリ、不満をまくしたてたりする電話がかかってくるが、最近は出ないようにしている。
まだ先は見えないが、長男から離れることで何らかの光明が見つからないかと願っている。松江さんは「母親としてはふがいないが、限界だった」と胸の内を明かし、「私が死んだ後、
あの子はどうなるのか。せめて人には迷惑をかけないよう生きてほしい」と憂う。 =(中)に続く
◇
これまで社会に埋もれていた中高年のひきこもり問題。現状と課題、解決策を探る。
【用語解説】8050問題
中高年のひきこもりが注目を集め、80歳代の親と50歳代のひきこもる子供の家庭になぞらえた言葉。高齢の親の年金などの収入で暮らすケースが多い。
自室でほとんどの時間を過ごし、家族以外との交流を持たず社会参加しない状態を示すひきこもりについて、厚生労働省は原則的に、その状態が6カ月以上続くという基準を設けている。
他人と関わらずに趣味や近所への買い物などで外出していても含まれる。
産経WEST 2019.5.13 17:37
https://www.sankei.com/west/news/190513/wst1905130030-n1.html 同時間帯に大量の自作自演ネット工作をしている
北海道札幌市出身 昭和36年生まれの57才独身の田吾作、鈴木あきら(ペンネーム:鈴木ドイツ)容疑者の特徴
1丸一日ゲーム板と芸能板でネット工作をしている
2幼少期のトラウマや体験談、自身の抱えるコンプレックスを他人になすりつけるように攻撃する。ようは自己紹介
3田原俊彦やベッキーや南原清隆や石橋貴明や林家三平など特定の芸能人を執拗に攻撃している
4深く寝入るとその間2chが静かになりネット工作がバレるので1〜3時間の仮眠しかとれない。同じ理由で自殺も踏み留まっている
5被疑者が工作するスレには必ず携帯端末使用者(ID末尾に全角のO)がいる
6誤字脱字を見かけると釣られずにはいられない
7ガリッガリに痩せ細った目つきの悪いきつね顔
8「鈴木」と「あきら」がつく有名人の応援/誹謗に躍起
9いい年こいて糖質、仏頂掘、イケダ鍵 ロックなど田舎者が考えたような痛い造語を流行らせようと必死
10自演は三流。誰も興味ないズレた問答で最後に「ありがとう」と自分に礼を書いて締め括るパターンが多い
11贔屓にしているスレが過疎ると「久々に来た」という体で終わった話を蒸し返す
12ナチズム。ナチスの軍服を着たりアドバンスド大戦略という侵略ゲームを嗜む。そのスレで自演もしているhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1511400650/
13日本人になりたいという在日にありがちな願望から伝統芸能板や相撲板に常駐
14戦争や大規模災害が発生するとザマァwと狂乱する
15アメト--クなどでTVゲームを扱う回があるとそのスレで狂ったように昔の思い出や薀蓄を連投する
16攻撃的な性格をしている割に異常に打たれ弱く、実名を晒すと発狂して長文コピペでログ流しをする
17インテリに弱い。かなわぬ相手と判断すると犬のように尻尾を丸め服従・迎合する
18「勇者ああああ」出演者のゲーセンミカドスーパープレイヤーAKIRA氏の活躍を妬み誹謗中傷
19セガ社員とシステムソフトα社員に殺害予告
20オンライン麻雀「天鳳」開発者の角田氏に殺害予告
21ドスパラへの偽計業務妨害
22「ラストアイドル」スレのネット工作を忘れるなど認知症が進行している
23ファミ通出版社内から2chへ「岡野哲死ね」と書き込んだ犯人。荒らし認定されてホスト開示されたエンターブレイン社が濡れ衣を着せられた
24無駄なスレッドを次々に立てる。現在2chにあるスレの大半は被疑者が立てたものであり、自身は功績を残したつもりでいる
25ネット工作の多くはスレタイの商品、企業、人物を貶め、脅迫する内容が9割を占める
26収入源は電通下請ネット工作員としての宣伝物貼り、youtubeへの違法アップロード等
27ゲーム関連サイトの投稿用いるハンドルネームは「アキラ」「AKIRA」
28小学2、3年の頃、午前の授業中にトイレ(大)を我慢しきれず漏らしてしまい半泣きのまま早退した過去がある
29名前を晒すと必ず自身に肩入れしたレスを入れてくるので存在が分かりやすい
30加害者のくせに管理者の前では別IDを用いて被害者づらをする
31日本語にまだ疎いのか畳語(ギャーギャー、イライラ、ワクワク、ムシャムシャといった繰り返し言葉)を多用する
32名前を晒されて同級生やかつての仕事仲間がどう思っているか気になりひきこもりに拍車がかかった
33他者が書いた記事を微かに改竄し、あたかも自分の見識であるかのように転載してドヤ顔
34youtubeのアカウントを100〜300近く作り、それらで自分の書き込みにプラス評価を入れて発言を目立たせる工作をしている
35カネに異常に汚い。不良債務者なのか二言目には攻撃対象者の収入や料金設定などやたら他人のカネに干渉した書き込みをする
36力技に弱い。被疑者常駐スレで名前と手口を晒すと「告訴する・被害届出す・住所晒す」と反撃するが構わず続けると本当に犯人であるがゆえ何も返せなくなる
37殆ど家から出ないひきこもりなのでツイッターなどネット情報でしか物事を語れない
38先制すれば自分に向けられないとの考えから自身が抱えるコンプレックス「(親が)創価学会員、在日、無職、童貞、ハゲ、中卒、貧乏人」などを攻撃に用いる
39自身の部屋もゴミ屋敷なのか、やたらゴミ屋敷ネタへの食いつきが良い
40「独身・57才・無職」という孤独死or自殺に最も適合した存在。生き続ける限りネット誹謗工作を繰り返すだけの甚だ迷惑な存在
41失うものが何もないからか単にVPNを過信しているだけなのか「殺す」などの書き込みを平然とやってしまう
42無論、年金未納者。いよいよとなったら死刑を求めて凶悪犯罪を起こす危険人物・予備軍である
43親の死後、届出せず何年も家の2階や押入れで白骨化させ年金を不正に騙し取るタイプ。被疑者の場合、既にその疑いが 90年代のゲームや音楽CDのローポリなジャケがVaporwaveっていうマニアックな音楽界隈の人達に人気らしい
確かに今はない独特の変な感じがある
https://twitter.com/Vektroid
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ
横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって
ネット工作しかできなくなった韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき 知ってる人は多いかもしれないけど
youtubeで「ネットやろうぜ」作品を紹介してるアカウントがいて
あまり大きな声で言えないが、紹介したソフトをISOにまとめて公開してる
https://www.youtube.com/watch?v=DtF6iRg2iIY
ソフトのダウンロード先は解説の一番下
このアカウントの動画を探すと他にもこのシリーズが2つあってやはり公開してる
ローポリどころか超ローポリだしほぼ全て素人の試作品クオリティだから内容には期待するなよ メガドラやスーファミで出てたポリゴンゲーを
そのままHD化してほしいな
リメイクなんていらん >>347
ポリゴン数はそのままで60fps化したハードドライビンとか見てみたいなぁ
メガドラやSFCのポリゲーってポリゴン数の少なさは別に気にならんけど
24fpsあるんだかないんだかみたいな描画更新だけは気になっちゃう
せめて30維持有れば嬉しい
HD化じゃないけどスイッチでスタフォとワイルドトラックス、
バーチャレーシング(これはmod済み)あるのは嬉しい つい釣られて書いてしまったが、ローポリとはいっても板的には世代が違う話か
16bit以前のローポリも32bitもそれ以降も、みんな味が違うよねっていう あの頃のCSポリゲーは30フレもないよ
20や15とかだよ
ついでに言えば、ワイヤーフレームゲーもHD化してほしい でもあの頃のポリゲーを60フレにしたら
水中みたいにフワーンとした動きに見えるだろうな
難易度もかなり下がって、今やるには丁度いいかもしれない フルポリゴンとか言われてた頃は、アウターワールドやアローンインザダークのような
キャラだけポリゴンだったり、
DOOMやマリカー64のような、背景だけポリゴンという、ハーフポリゴンなゲームもあったな ホーリィアークくらいのポリレベルでオープンワールドRPGやりたい ポリゴンと関係ないけどレーザーアクティブみたいなハードで
背景が動画(プリレンダムービー)、自機が2Dっていうレースゲームもあったな
PSが出たかどうかくらいの時代だと思うけどDCかPS2並のグラフィックだった
特に静止画だとマジで騙される 世界中のローポリ界隈?のゲームデモ詰め合わせ
https://www.youtube.com/watch?v=NZfehZvf6LU
この界隈の外国人の趣味なんだろうけど不気味なゲームに偏りすぎなのが気になる
あっちではローポリ=ホラーと相場が決まっているんだろうか?
日本のゲームもホストとキャバ嬢の中世ファンタジーばかりだから外国のこと言えないけど ローポリはPSみたいなテクスチャにフィルター無くて荒かったりポリゴンが歪んでたりした画面でないと逆に映えないよね
そこら辺すっきり綺麗にした64ではローポリゴンがまんま物足りなく映って駄目だったわ >>357がいうローポリなまま、描画が広いと嬉しい
具体的にはスイッチ版のバーチャレーシングが良かった
ローポリゲーはああいうリメイクが望ましい oneで出てるスターウォーズレーサーのリマスター
データは当時のまんまで4K化されてて、ローポリマニアには堪らないぞ >>360
しょぼいんでしょうけど、好きなんです。
あと、罪と罰。
ワイプアウト64とエキサイトバイク64。
64ポリゴン大好き♪ 64ポリゴン好きって珍しいな
PS/SSに比べて特徴薄いからな、64ポリゴンって シルバー事件とかの須田がなにかのインタビューで「PS1のポリゴンやジャギは芸術だ」みたいな話ししててついでに「64も好き」って言ってた
ローポリの話じゃなくなるけどジャギ感なら俺はPS2も好きだな
大きめの液晶テレビにD端子で繋いでくっきりさせたPS2は
十分なゲーム性がありながらギリギリ昔のゲームって感じのジャギでバランスが良い
今どきのPCゲームも解像度変更でPS2並に落としてやると良い感じになる >>364
現代視点からすると、大げさではあるけどワビサビ的な境地まであるよね steamのインディーゲーとかで見かけるローポリのレトロ風ゲームは
何故か解像度へのこだわりがなく(つまり高い)ジャギーが足りてない
ブラウン管風のフィルターとかはよくあるけど解像度も再現するこだわりを見せてほしい ローポリとローレゾは違うしな
ローポリは好きだが、ローレゾは少しも好きじゃない ローポリっつーか、ほぼテクスチャ無しポリゴンが好きかもしれない
16bit機(8bit以下もあることはあるか)やモデル1は
必然的にそうなるから好きなローポリゲーになる
フレームレートはせめて24は欲しいなあ
ローポリのうちなんだろうけど、トバルあたりもテクスチャ少なく良かった 最近でもインディーで、テクスチャ無しのゲームがわりとあるけど
なんでわざわざノーテクスチャなんて手抜き舐めプするんだ?と気になって、はまれない
PS1くらいでいいから、テクスチャは欲しい
ノーテクスチャは味気なく感じてしまうけど、ローテクスチャは嫌いではない
マインクラフトみたいなね ポリゴン数とテクスチャ密度は
同時進行で進化していったから、どちらか一方だけローという事は普通はないけど
もし最近のゲームを、ハイポリゴン・ローテクスチャにするか
ローポリゴン・ハイテクスチャにするかとしたら
どっちが面白いものになるだろうか? ローポリ・ハイテクスチャ気味なのだと
PSの蒼魔灯が気合入ったテクスチャだったな
ついでに640*の当時なりの高解像度対応でもあった
ハイポリなら可動パーツ数自体が格段に増えるし
ポリゴンの影や成形色まかせでテクスチャ要らずにもできるので
こっちのほうが表現上は有利だと思う(面白さとは別評価な点に注意
ローポリだとダンボールに実写写真貼ったみたいになるのが限度か?
ロー具合によるがバーチャ1くらいを想定するなら、書き込みが細かいほど
シュールさは増すと思う そういえばDOOM3ってゲームあったけど
今見ると、かなり角ばったローポリに、ベイクで綺麗なテクスチャをつけてるんだよね
あれはローポリゴン・ハイテクスチャの具体的なイメージかもしれない ハイポリゴン・ローテクスチャならPS3の初期タイトル群なんかはどれも該当するだろな
ローポリ・ハイテクスチャは90年代後半から2000年初期のPCゲーに多いだろう 最近のゲームでは
ロード直後に、テクスチャが粗い状態でゲームが始まる事があるけど
あれこそがハイポリゴン・ローテクスチャだよねぇ
でも残念ながら、一瞬しか楽しめないw
あの世界にずっといたいw >>376
ゲームによってはネトゲの環境設定で
テクスチャを粗いものにしてゲーム軽くするってのがあるな
それの場合、事前に意されたテクスチャなので
読み込み待ちのとは違うかもしれんが、同じポリゴンに対して
ハイ・ローのパターンを見せてくれる例であるとは思う あれは製作者も妥協した絵だからどうだろう
ローで全力出したものが見たいな俺は ドット絵にも通じるけど、使える同時発色数や
ドット数の制限てのが非常に重要なところだと思う
ドット絵です!つって、制限なしに書いてる人いるけど
あれだと極論として普通のCG絵と変わらないんだよね
画法が手打ちってだけで うーん違うね
なんでテクスチャが粗いほうがいいと思っているか?
それは、最近のゲームの、情報過多に疲れちゃったからだよ
そしてその、情報過多のもとになっているのが、細かすぎるテクスチャなんだよ
もっとあっさりしたグラで、邪魔されずにゲーム性を楽しみたいんだよ わかる
わかるけどそれならハイテクスチャであっさり見せてる方がいい
ゼルダ いやむしろテクスチャは細かいほうがいい
3Dモデリングでテクスチャが荒いとそてはただたんに魅力のないショボグラにしか見えなくなる
3DSのモンハンの地面がお好み焼きに見えて馬鹿にされたようにな
情報過多の原因はテクスチャでなくシェーダー過多のほうでは?
というかもっというと物理ベースレンダリングができるようになったのが境界 スレの流れ的にはポリゴンなりテクスチャなりのハイロウの良し悪しみたいになってるが、
板趣旨的にはポリゴンもテクスチャも限界が低いうえでの設計上そうせざるをえないローポリの話なんだよな
そしてその当時だと物理エンジンやシェーディングもまた限界が見えていて
現在ポリゴン数だけ同じにしても、その気があれば他の部分で思い切り違う印象を与えられる
あえてローポリなのか、あのころのローポリなのか、結構違うよね まぁ立ってる板の範囲で語るしかないんでしょうけども…
正直、ローレゾまでついてきては、ローポリのよささえ
見えなくなってしまいそうなんだよね
エミュでやれば解決か 俺自身としてはオブジェクト単位でのローポリは好きだけど
解像度というか全体のポリ数(視野範囲・オブジェクト数)は多いほうが好きなので
そのへんは結局旧機種じゃ無理な話なんだよね
描画範囲も含めて設計されてるゲームは不満ないけど
ゲーム性や快適性に影響ある狭さはさすがにつらい
フライントSTGやレースゲームで、壁やコーナーが突然でてくるようなの レースゲームとかで遠くの景色が描写されることはゲームとして必須事項なんだけど
これが全くできてなくてゲームとして成立してないクソゲーが90年代後半まで本当に多かった
一方で94年頃の3DOのニードフォースピードは当時としては信じられないほど遠くまで見えた
描写以外でも他を圧倒しててオーパーツみたいな化け物ゲームだった
この遠くの景色描写問題はPS2の時代にはハードスペックの向上でほぼ解決されたけど
PS1とかGBAとかしょぼいハードでもこの遠くの描写を頑張っていたゲームは
大抵わかってる人達が作ってるから良ゲーの証と言える あのNFSは、逆走不可という制限をつける事で
当時としては驚異的なビジュアルを実現しているね
ただし逆走不可
2のPS1版は、一般的なレースゲーのような仕様になったけど
そのかわりモデリングはチープになり、fpsも安定しなくなった PCゲーマーなら悩みがないよな
昔のゲームが今でも動くなら、ローポリ天国に住めるのだから まぁローレゾに
強力確実な情報量低減効果があるのは
確かだけどね そしてその情報量が低減された世界には
独特な居心地の良さもある 最近PSPのゲームよくやってるけど
PS1と比べるとポリゴンはかなり増えて、ローポリ感はかなり薄れてるな
ムービーの画質も上がってるし、あの時期にPS1をも凌ぐ性能を
ポータブルに詰め込むとは、大したものだ それこそPSP上でPSアーカイブスを起動すると差が見えやすいな 64、プレステというよりもほぼセガサターン専用のスレだね
ここは そうか?プレステは十分入ってると思うけど
今の目線だと、64はDSですらポリポリして見える
もちろん32bitや16bit以前とは大きく異なるんだけど というよりもレスが早くて驚きすぎた!
初代 DS のポリゴン見てるとサターン思い出すよね 64やDS、のミス
ポリゴンモデルは16bit以前でもかまわんけど
表示数とFPSは上がったものが欲しい
スイッチでSFCのワイルドトラックスが遊べるけどFPSが若干厳しい おっと、ごめん
板的には32bit以上だったね
そうするとローポリといってもさらに限られた範囲になるのか
テクスチャは使えるから、そのへんはまさにスレタイ通り職人芸だし このスレのローポリとは違うだろうけどこういうしょぼいポリゴンのフィールドを探索するのが楽しい
販売するのか知らないけど期待してる
https://twitter.com/StreetUniX/status/1403840518434353152
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>399
ポリゴン数やテクスチャだけはすごいけど
延々とコピペされた背景の世界、
とかよりはこれくらいのほうがいいってのはある 確かに、最近のゲームは
同じものがいくつも並べられたりしてるけど
ひとつでいいだろ、本当にスペックの無駄だな…
そんな事する位なら60フレにしろや
と思う事はよくある ローポリでも解像度高ければそれなりに見れなくはないけど、愛でられるか?となると違うかなぁ ローポリでもわざとじゃなくて
プレステサターン64の初期だけど味があったポリゴンということだよね 映画が60fpsになると映画じゃなくなるっていう話題を最近見た
現代で作られたローポリへの違和感の要素の1つがこれだと思う
ローポリにはローポリなりのfpsがあるんだからそこにもこだわって欲しい バーチャファイターeスポーツのDLCに
バーチャ1スキンがあるけど、そういうのか 2Dドット絵ゲーは、その名の通り”ドット”感があったほうが良い、高解像度すぎてドット感がなくなると途端にペラい魅力の無い紙芝居絵にしか見えなくなるが
3Dポリゴンゲーとなると解像度低すぎてドット感があると(ジャギーまみれ)見るに堪えなくなるよね、3DSの大半のゲームの酷いこと酷いこと…
そこらへんローポリゴン愛好者はどうなの? 3DSのゲームでも、テレビに映せれば
結構いけると思うんだがな
最近VitaTVでPSPのゲームをよくやってるが、
ハンディのゲームがつまらないのは、スペックが低いからではなく
画面が小さすぎるからだよ 3DSはそこまで酷いと思ったことないし、デドアラやスト4なんかは
むしろ当時的によくそこまでやったと思ったな
安価なDLゲームだと雑なのがあるのは否めないけど
あと3DSくらいになるとエフェクトや高FPSのおかげで
静止画の切り抜きでなければ気になりにくい事もありそう ハンディのスピーカーは音質が悪いというのも
かなりのマイナスだな 携帯ゲームのスピーカーに過度な性能を要求するユーザーなんか極少数だっつのw
9割9分のユーザーにとっては糞どうでもいい
しっかりBGM聴きたいならイヤフォンで聴くし 違いがわからない位に耳が悪いんだな、可哀相に
だがそれが当たり前だと思うなよ ↑「違いがわかる・わからない」と「いる・いらない」の区別がつかないアホ >>411
良いもの(スピーカー)にするにはそれだけコストかかるってことくらい考えような? ローポリゲーの時代じゃステレオサラウンドがいいとこだろうに
耳の良さでマウントとってもしょうがないだろ ヘッドフォンで聴いたら音楽全然変わるな
変わりすぎる事に怖くなってくるほど エクソデーモンはなかなかいい感じだったな
操作性もシンプルで スカイウォードソードHDは
ローポリ感あってええな 今の基準でみるとPS2〜PSPの範囲も十分ローに思えるけども
32bit以前とも差があるよな、とも思う
DSなんかはだいぶローで低解像度だと感じてる
人によっては、32bitすら認めないこともあるんだろうな
正しい間違ってるじゃなく、定義づけが曖昧だから個人の主観になる
板・スレ的にはタイトルの範囲を定義と見てよいのかな? さすがにPS2〜PSPだとローとは思えんな
色んなところが全てカックカクでまさに「ポリゴン(多角形)の組み合わせ」ってのが見てわかっちゃうのがローポリよ
PS〜64(DS)の頃だな ゲームの話じゃなくなるけど本当に一番好きなローポリはガクガクではなくPSより前の時代のCGだな
テレビのオープニングやエンディングやCMでよく使われていたようなやつ
例えばこういう感じ
https://youtu.be/_4gl-FX2RvI
こういうCGを見る度にこれがリアルタイムに操作できるゲームだったらっていう想像をしていた
それからPS時代になって実際にポリゴンを操作できるようにはなったけど
テレビで見たCGより遥かに荒くガクガクでゲームとしての使い方もまだ未熟でクソゲーが多くて
なんか思ってたのと違うから2Dに戻った
PS2,PS3ではああいうCGの感じを飛び越えて現実に近づける方向に発展したから
ああいうCGの感じを実際に操作できるゲームって未だに見つからない >>425
あー、いいねこれ
個人的にはローポリでもシェーディングは別カウントというか、
ローポリ+それっぽいシェーディングが好き
上のとは違うけど、バイパーズのシェーディングなんかは
ACもSSのも好きだったな >ああいうCGの感じを実際に操作できるゲーム
ガクガクの範囲かもしれんけどPSのLSDとか、
レースゲーばかりになっちゃうけど、
Switch版のバーチャレーシング、art of rally、HOTSHOT RACING
このあたりは現代のマシン性能は生かしつつオブジェクトはローポリでいい
上でいった影や、描画の視野範囲の広さは確保してる あと書き忘れた
Lonely Mountains: Downhill
これも個人的にはいい見た目
どうしてもレースライクになっちゃうな
オープンエア・オープンワールドみたいなのが望みなんだろうけど
サンドボックスはそれに近いとは思うんだがね steamでローポリゲームのレビューを見てると
あの時代のポリゴンは好きだけどあの時代の解像度は許さない!
っていう人があまりにも多いな
当時のゲームを解像度までベタ移植というかエミュレートしてるだけっぽいゲームは必ず酷評されてる
2Dはベタ移植が許されてもポリゴンはベタ移植が許されないらしい
ローポリを1080p以上でプレイするのが世界的な流行りなのか
俺はあの解像度も含めて好きだから酷評されてるやつでもわりと満足できる
ゲームパッド使用不可とかだとクソだと思うけど 移植なのかリメイクなのかにもよるかな
移植といわれたら不便でもオリジナル維持は納得する(プラスにはならんけどマイナスにもならん)
雰囲気残したリメイクなら拡張されてるほうがいい
てか2Dもゲームによっては引き延ばしきついよ
ドットバイで拡張させるとキャラが小さすぎてプレイの障害になるし、
2倍か4倍に単純拡大しつつ、ある程度拡張が2Dリメイクの人気の姿 アノダイン2とかいうゲーム
最近のゲームなのに、あえて3Dパートの解像度を落としてあるのは
2Dパートに合わせているためらしい
まぁこんなの欲しくないけど、そういうのもあるって話 >>432
なんとなく2003年頃の国内向けPCオンラインゲームって感じだね
https://pbs.twimg.com/media/Es4V3MXU0AEbXHM?format=jpg&name=large
ちょっと古いPCでスペック足りなくて800*600に落とした時のような感じ
ポリゴンのクオリティと解像度が比較的一致しててなかなか良いと思う
初代バイオ風のBACK IN 1995もテクスチャやポリゴンの粗さと解像度が一致してて本当に拘ってる スイッチで64のゲームがやれるようになったが
ローポリマニアなら見逃せないな 正直64には「見事なローポリ」と言えるような作品は少ない
しょぼいローポリばかり
やっぱり数がでてないと平均的なクオリティはあがらんね >>436
開発者たちも、PSで初めてポリゴンゲームを作った、N64で初めて作った人たちが大多数だったんだから、
場数を踏んでいない当時のローポリ商品にクオリティを求めるのは結構酷だと思うわ。
当時のオーパーツみたいな存在はそもそも例外だし 64がしょぼいローポリに見えるのは、64の中途半端な高性能のせいだよ
具体的にいうとテクスチャフィルタリングや歪み補正などで「小奇麗」にしてるから
まだまだポリゴン数が出せない時代なのに中途半端に「化粧」しちゃってそのせいで人間の目にはいってくる絵の情報量がPS等と比べて逆に減っちゃってるんだよ
PSとかのポリゴンのガビガビさや歪みなどは、あれはあれで絵として情報量を増やすことになってる
人間って情報量多い絵のほうが「凄く」見えるんだよ 64はあの画質のぼやけがあるよね
ローポリゴンだからどうのこうのじゃなくて
ぼやけがあるから良かった部分と悪かった部分があると言うか
あのぼやけがあるからほのぼのとした64の雰囲気があったり
ローポリゴンでもリアルに見えたりとか…
逆を言えばローポリゴンでもくっきりと見せてたプレステとサタンは偉かったのかなw
今回 Nintendo SWITCH で64が遊べるようになったみたいだけど
画質がちょっとくっきりになってて
そこが賛否両論分かれてるみたいだよ
64てポリゴンのレベルがどうのこうのじゃなくてスプライトは強かったのかな?
スト2とかそのレベルは作れたのかな? 64実機は全部強制的にアンチエイリアスかかってるからボヤっとしてるんだよな
で今回のスイッチオン版はAAかかってないからクッキリしてる
好みの問題だけど俺はスイッチオン版1080pですごいクッキリ表示されてて嬉しい AAっていうかモニタの違いが大きくあるだろ
あのころはまだモニタによるにじみを前提に作ってる頃で
一部のソフトでようやくVGAサイズを想定しはじめてる頃だと思う サイズとモニタを混同して書いたな
サイズの想定とモニタの種類はまた別か
まだ液晶なんて視野角が狭く残像のあるTFTばかりだったころ ローポリの復刻といったらテクスチャ拡大とかモデル作り直しみたいに
しなきゃ駄目って風潮が強いなか
オンライン64みたいに、リメイクされない当時のままのローポリ復刻に触れられる機会は
むしろ貴重になっているよな
最近じゃ考えられない、おそろしいほどモヤッとしたテクスチャは
ゲームに没入するためならこれで十分じゃん、と思わせてくれる マリカ64は、キャラパターンに大量にメモリを消費しているせいか
64ゲーの中でもテクスチャが余計に粗くなっているみたいだな
ローテクスチャマニアには聖典だ マリオカート64になってなんか妙につまらなくなったと思うのは僕だけかな?
画質がつるんとなってスーパーファミコンの頃のザラザラの方がドリフト
ザサザサしてた頃の方が面白かった気がする。
あと64になってコースの幅が広くなってスカスカな感じました。
スーパーファミコンみたいなこじんまりしてた方が良かった気がした PSやSSのガビガビ画質は汚いんだけどそれが逆にちょっと大人向けな感じがして好きだったな
64の子供向けにお化粧したような画質は好きじゃなかったけど64のユーザー層にはそれで良かったと思う
上手い具合に方向性が別れて棲み分け出来てたわけだし
ところで64にも残酷でマニアックな洋ゲーがいくつか出てたけどそういうソフトはやはりガビガビだったんだろうか? 64の残酷なソフトはよくわからないけど
64のぼやけた感じは子供心に思い出や印象に残りそうだよね
ディズニーみたいな夢冒険みたいな思い出に残りそう。
残酷なソフトって何だろう? PSやらのDOOMと、DOOM64を比較すればわかるが
64のがアンチエイリアスがある分、ナチュラルで高品位な画質だぞ
バイリニアに賛否あるのはわかるが… 向き不向きっていうのがあるんじゃないかなそれぞれゲームによって
このゲームにはこれとか
個人的にドラクエ8は64で作って欲しかった。無駄なムービーなんかいらないから。 バイリニアはテクスチャが低解像度の場合、ボケ過ぎに見えてしまう難点があるが
アンチエイリアスはひたすら綺麗でしかない
しかし、高品位な処理をしていた分、fpsは低いゲームが多かった感はある バイリニア自体はその後のゲームでも当たり前に使われているし
必要なものではあると思うんだが
64みたいな、テクスチャ領域が十分に確保できない環境では
ボケ過ぎた絵面になるという弊害のほうが強く出てしまい、
実装するには少々早過ぎたという感も、なくもないな >>452
> アンチエイリアスはひたすら綺麗でしかない
んなわけねぇだろ…特にこの時代のAAはただボヤけるだけだぞ
ひたすら綺麗といえる高品質のAAなんかPS4世代でようやく…なレベルぞ アンチエイリアスもよくわかってないのか?
PCゲーのひとつもやった事があれば、その効果は理解できてるはずなんだが AAの良し悪しって主観だから理解も何もないと思うが
そのPCゲーのほうがむしろ千差万別すぎて64とPS4以上の感覚差すらある
なんならボヤけてるけどきれいという両立する見方もある 320x240くらいの解像度にして、AAのオンオフを切り替えてみれば
AA入れたら悪くなったなんて思うやつはいないはずなんだがね AAも色々手法があるけど64のはボカして滑らかに見せる手法だから
小さい画面なら良いんだけど今のモニターサイズとなるとまぁボケボケに見えるだけで不評よね >>455
よくわかってないのはお前だぞw
AAってのもアルゴリズムの違いで色々あるってことくらい知っとけ
そして64の時代のAAなんぞボカして全体のエッジを胡麻化すやり方しか無い(処理速度的にこのやり口しか現実的でない)
PS3ですらブラーかけて胡麻化すAAが多かったくらい(ギリ高品質といえたのがPS3でCELLの特性を上手い具合に生かしたMLAAというものから)
スイッチなんかはAAはボヤけるのしか事実上使えない
https://www.youtube.com/watch?v=GNs2KdV25K8
のでAAをOFFったほうがむしろクッキリ綺麗に見える https://www.youtube.com/watch?v=f1W49FwlkWk
はっきりいって64のAAなんか低品質も低品質だからほとんど効果がなかった
それでいて当然ながら少しボヤついた画質にはなってしまってるからむしろ無かったほうが良かったくらいだろ
AAやってなきゃちょっとは処理速度もあがるし 3Dデータ作ってる人のツイッターとかでたまに見かけるんだけど、ローポリって言いつつ
その人が貼り付けた画像が全然ローポリじゃないとかある
↑髪の毛とか体の一部がうじゃうじゃポリゴン使ってる
今の世の中、PCのスペックが良くなっちゃったからローポリを勘違いしてるモデラー多いやろな ハイローは相対的なもんだからしゃーない
PS/SS/N64風を騙ってるならアウトだけど 2Dで似たような話だと、8bit風16bit風とかいいながら
色数やドット数(等倍はノーカン)が明らかに大杉のもまあまあある
想定される実機で動作可能ならすごいなってとこだけど PS2初期までのぬるっとした不気味なCGムービーや静止画が好き
挙げるとキリがないけど直球ど真ん中なのは時空探偵DD
「」神宮寺三郎 夢の終わりに」では一貫して2Dの渋いグラフィックや音楽だったのに
終盤で突然不気味なCGムービーが入って雰囲気台無しだった
https://youtu.be/mEirSm6H4dA?t=780
普通にアニメで作れば渋いシーンにできただろうけど
技術力を見せつけるためにもCGを使いたい時代だったんだろうな
でも今となってはその不気味さを楽しめるからアリ >>458-459
もしそうなら、それはAAとは名ばかりの、ぼかしフィルタであると言ったほうが
正確ではないの? >>465
「ぼかしフィルタ方式のAA」だってことだぞ
正確も糞もない
AAってのはあくまで「エッジを目立たなくする」ことを言うのであってそれ以上でもそれ以下でもないんだよ
N64がハードの機能としてもつAAは「画面全体ぼかしフィルタAA」ってこと
他にもいろんなAAが考え出されているからね、ハードの性能が進めばできることも増えるわけで 昔はともかく、現在では単なるぼかしフィルタの事を
AAと呼ぶ事はないんじゃないの? >>467
そう思う時点でお前が何もわかってないことはわかる >>467
64のAAという昔の話なのに昔はともかく、にしちゃいかんw ローポリ時代のゲームは今見ると当時の工夫が手に取るようにわかって面白い
フィールドに転がってるどうでもいいオブジェクトさえ愛でることができる
そしてハードや予算の制限がなければ本当はどんな世界を描きたかったか?
を妄想してPS2~3あたりのグラフィックで脳内リメイクするのも楽しい ( ´Д`)y━━━━━━━━━━━━━━━━━━━。o○ リメイクって嫌だよな
そのまんまのリマスターがやりたいっていう夢を打ち砕いてくれるから 描画範囲拡張
ポリゴンの安定化(オブジェクトあたりの増加、再設計は無し)
単純にこういうのだけなリマスターやりたい
サターンの撃墜王なんかはポリゴン遠景描画が弱かったので
あれをグラフィックそのままでフル描画できたらそれだけでうれしい でも実際そういうタイプの改良型は
例が少ないね
解像度以外は一切いじらないか、どうせいじるならフルリメイク、となりがちだ スイッチAGESのバーチャレーシングがその少ない例
もっと広まってほしいね
バーチャファイターはアドバタイズデモ版のキャラでプレイしてみたい 描画範囲拡張
最低でも30fps
これが出来れば化けるのにって思うゲームはPSとSSに当時からたくさんあった
PCだったら設定で可能なことなんだけどね
これに関する不満はPSとSSの時代限定なんだよね
次世代からはどんなゲームでも最低限必要な描写範囲とfpsはあったと思う