ダブルクロス 208
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※スレ立てをするときは↑の文字列を2行以上繰り返すこと(ワッチョイ用)
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このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。
ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。
次スレは>>970が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。
・公式サイト
ダブルクロス3rd
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/
・その他注意
○荒らしは放置
○重複スレには誘導リンクを貼って放置し、なるべく即死させる
○ネタ雑談は程々に
○罵り合いや煽り合いはご遠慮ください
■前スレ
ダブルクロス 207
https://itest.5ch.net/medaka/test/read.cgi/cgame/1673720929
■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その12【厳守】
http://medaka.5ch.ne...gi/cgame/1548940605/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■3rdFAQ
これは、スレで頻出する質問を抜き出しているだけです。
まずは公式HPのFAQを見ましょう。
Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない。
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。
例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、
変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。
例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。
Q.「対象:-」のエフェクトだけで攻撃したら対象はどうなりますか?
A.単体になります。P94参照。
Q.重圧強くないでしょうか? ボスの復活を潰すとかできるような気がしますが。
A.《異常耐性》で無効化できます。
PCに不公平感が出ないように重圧の有効な敵も一緒に出すとベター。
Q.ナイフって投げたらどうなるのでしょうか?
A.ルールブックに書いてあります。基本的に拳銃などの射撃武器と同じ扱いでいいでしょう。
Q.エフェクトの対象は小さいのを基準にするのに、要の陣形とかポイズンフォッグとかの扱いがよくわかりません。
A.最も優先されるのは、エフェクトの「効果」です。効果に対象を変更と書いていれば、それが優先されます。
Q.白兵と射撃の違いってなんですか?
A.一般的に白兵の方が威力が高く総合的な防御力に優れ、射撃のほうが機動力と射程に優れます。
また白兵は遠距離戦、特に逃げる相手を苦手とし。射撃は近距離戦、特にエンゲージ内での戦闘を苦手とします。 Q.トライブリードのメリットとデメリットって、どんなものがありますか?
A.メリット:選択肢が増える事によってコンボを作りやすい。
イメージ通りのキャラを作りやすい。
能力の調整がしやすく、パーティーの穴埋めがしやすい。
デメリット:100%エフェクトがないので切り札がとり難い。
メリットを生かす成長は経験点がかかる。
侵食効率が悪くなりやすい。最大レベルの低下。
役割をはっきりさせて作らないと器用貧乏になる。
Q.最初はどれだけできればいいですか?
A.攻撃役:侵蝕ボーナス抜きでダイス7〜8個、ダメージ修正+10程度。
支援役:複数人にクリティカル値-1の効果(《狂戦士》など)を配れる。
《導きの華》と《要の陣形》が優秀。余裕があれば回復も。
Q.支援キャラって必要ですか?
A.ミドルフェイズでの情報収集や購入など、判定全般で有用です。
●支援が有効な戦闘のケース
・PCが4人以上で、3人以上のPLに支援エフェクトがかけられる状況。
・敵がガードでダメージを軽減してくる場合。
・敵がドッジで攻撃を避ける見込みがある場合。
●支援キャラよりアタッカー1人追加の方が有効な戦闘のケース
・PCが3人以下。
・敵がガードやドッジによる攻撃減衰を殆ど行わずHPで耐えるタイプ。
Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のどちらになりますか。
Q.ピュアブリードやトライブリードでは、エフェクトの最大レベルは変化しますか?
また、エフェクトの最大レベルが変化した場合、「濃縮体」は変化前と変化後とどちらの最大レベルを参照しますか?
Q.《赤色の従者》で作成した従者は《ハードワイヤード》でアイテムを常備化できますか?
Q.EA導入環境での《デトネイトモード》+《オーバーロード》では武器の攻撃力は3倍と4倍のどちらになりますか?
A.どちらの解釈もあり得ます。公式のFAQ更新を待ち、それまではGMの判断に従いましょう。 【シナリオ中のシーン数の指針は?】
全体でミドルシーン8〜10回くらいがちょうどいいと思われます。
それぞれのPCが6回ずつぐらい登場するのが理想的ですが、ミドルで戦闘を挟む場合は2,3シーン減らしましょう。
シナリオ中で戦闘以外に侵食率が上がる場面を並べると
・初期侵食率…30〜40
・OP、クライマックスの登場判定…2D
・衝動判定…2D
・登場シーン数×1D
これらをD10の期待値5.5で計算すると52〜62となります。
ここにミドルが6シーンの場合の上昇分を加算した場合85〜95となり、
戦闘中に1回は《リザレクト》が使えることになる想定です。
戦闘で想定する侵蝕率の上昇(PCが1ラウンドに使うエフェクトの合計)を平均で10前後とすると、
3ラウンド程度を戦ってもバックトラックで戻ることができる想定ですが、
これ以外にも残せるロイス数や戦闘バランスから逆算してするとちょうど良くなるでしょう。
■DX3rd用初心者向けボス作成の手引き
とりあえず公式シナリオをサンプルキャラでやってみる。(戦闘部分だけ1人でシミュレートも可)
公式シナリオのボスのデータを改造する。
【作成指針】
「避ける」「固い」ボスより「HPが多い」ボスが無難。(詰む可能性を避けられる)
パワーアシストアーマー以外の店売りの適当な防具を着せておく。(装甲値無視を持っているPCに利点が生じる)
ボス単体は避けて、ボス+サブボス、ボス+トループ等にする。
数はPCの範囲攻撃能力等を考慮して決める。(1ラウンド完封を回避)
攻撃はできるだけ範囲攻撃や複数体を目標に取れる物を持たせるか、《加速する刻》で複数回行動する。
一発で白兵PCが死ぬか死なないかの火力を持たせる。(ダイス10〜15個、クリ7、攻撃力+15程度)
2ラウンドから3ラウンドで倒せるバランスを推奨。 ■サプリの案内
Q.ルールブック1,2以降に買うべきサプリは?
A.DロイスやSロイスといったルールアップデートがある『上級ルールブック』が第一候補。
次にシンドロームが追加された『インフィニティコード』がおすすめ。
ただ『エフェクトアーカイブ』や『リンケージマインド』で更新されたデータも多い。
卓の環境次第だが、この2冊こそ最優先とする場合もある。
●上級ルールブック(上級)
【Dロイス】【Sロイス】【追加エフェクト】【アイテム】【Eロイス】
入門用のルール1、ちょっと背伸びのルール2を経て登場した大型サプリ。
DロイスやSロイスといった2ndで培われたルールが加わり、ここからが本番とも。
●パブリックエネミー(PE)
【FHルール(専用Dロイス、アイテム他)】【シナリオクラフト】【Eロイス】
いつもの敵役、FHがどういう組織なのかを知る一冊。世界観として「ジャームガイド」も掲載。
FH所属のPCをプレイしたいなら必須 。キミも“ディアボロス”の仲間になろう!
●インフィニティコード(IC)
【FS判定】【追加シンドローム】【Dロイス】【アイテム】【Eロイス】【エネミー】
新しいシンドローム、ウロボロスにまつわる一冊。ウロボロスの能力値があるのはICだけ!
FS判定により、爆弾解除のような段階的判定を表現可能。シナリオの幅が広がるかもしれない。
●リプレイ・トワイライト
【ステージ:ウィアードエイジ】
リプレイだがステージ追加の記載があるので紹介。リプレイとしての人気も高いのでおすすめ。
●リプレイ・カオスガーデン
【ステージ:カオスガーデン(Aオーヴァード作成ルール)】
リプレイだが巻末にAオーヴァードについての記載がある。犬や猫だけでなく、爬虫類もOK!
●ディスカラードレルム(DR)
【ステージ:アカデミア、エンドライン 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
DX3rd初のステージ集、5つのステージを掲載。いつものN市から飛び出したい時にどうぞ。
●ユニバーサルガーディアン(UG)
【エンブレム】【追加ワークス】【ダブルハンドアウト】
組織人としてのユニークアイテム、エンブレムが登場。他PC・PLに秘密の情報を持つダブルハンドアウトルール。またUGNという巨大組織の解説あり。 ●レネゲイズアージ(RU)
【アージエフェクト】【トレイル】
「衝動」がどういうものかを解き、それに即したエフェクトデータが登場。
またこれまでのDXリプレイの沿革を紹介し、それを「トレイル」というデータとして掲載。
●エフェクトアーカイブ(EA)
【エフェクト(データ刷新)】 【リミットエフェクト】
既存のエフェクトを再掲載し、調整を加えた大型サプリ。
EA導入前をDX3.0とするなら導入後は3.5。バランスが変わるので、卓の環境に合わせよう。
●リンケージマインド(LM)
【Dロイス(データ刷新)】【固定ロイス拡張】
ロイス版EA。Dロイスを更新し、また固定ロイスに属性を与え拡張するルールが追加。
●オーバークロック(OC)
【ステージ:ホーリーグレイル、平安京物怪録 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
ステージ集第2弾。こちらも5つのステージを追加。現代ではなく過去の時代が舞台となる。
●ヒューマンリレーション(HR)
【アイテム】【Dロイス】【エフェクト】【リレーション】
15人の公式キャラクターを掘り下げ、彼らとの絆を「リレーション」としてデータ化。
EA、LM後に初となる、Dロイスやエフェクト、アイテムの追加もあり。
●タイムリゲイン(TR)
【アイテム】【エンブレム】
OCを拡張するための“データ付リプレイ”のようなサプリ 。買うならOCと合わせてどうぞ。
●レネゲイドウォー(RW)
【ステージ:レネゲイドウォー】【エフェクト】【アイテム】【Dロイス】
レネゲイドの力が知られ、オーヴァードがヒーローとして戦う世界を新ステージ。データの追加も豊富。
仮面ライダーや戦隊モノ、アメコミなどのヒーローものがやりたいのなら是非。
●カッティングエッジ(CE)
【エフェクト】【アイテム】【Aオーヴァード】【カンパニー】
RWステージを拡張するリプレイ付サプリ。動物のオーヴァードや異世界人、ヒーローの活動拠点を表現するルールなど。
●バッドシティ(BC)
【ステージ:バッドシティ】【エフェクト】【アイテム】【カスタマイズ】【チームバトル】
基本ステージと少し違う世界、FHが勝利し治安が崩壊した街を舞台に不良やマフィアたちの抗争をステージ化。
武器や乗り物を自分好みにカスタマイズ、チーム同士の集団戦闘ルールもあり。 システムの根っこの部分の話なんで言っても詮無い事ではあるんだけど、白兵不遇問題って結局は
防御も回避も足止めも殆ど考える意味の無い、極端に攻撃に寄ったゲーム性の問題だよね D10だから多少の数値は出目のブレで無視できてしまうのもね
白兵武器についてるガード値4とか肉体のHP+2が仕事してもそれは運だし もっと言えば運良く生き残る事自体に大した意味がない事ね
残機をちょっと節約できる程度の事でしかない
だいたいリザレクトとタイタス復活が悪い まぁ敵の攻撃避ける耐える=タイタス温存できるって
バックトラックの期待値+15相当と考えると滅茶苦茶デカいからな
防御にまったく気を使ってないフルアタッカー構成でも大丈夫ってのは
紳士協定守ってるからこそって点は否めない カバーリングはともかく、アタッカーしてるPCがガードエフェクトとか握っても不安定なんだよね
命中判定達成値も火力に関わる仕様上、火力固定値控えめにしてもブレるから
ヒーラーがいないからすぐに減ったHP+装甲ガード軽減で耐えるしかなくなるから、相当低い数値で攻撃しないと耐えさせるの難しいぞ
ちょっとした防具で一度耐えたら万々歳くらいの気持ちはあるけど、今回優秀なのは難易度アップしたし、ボディアーマーくらいか スペランカーの残機が切れるまでの間にどれだけダメージを与えられるかコンテストでしか無いからなぁダブクロの戦闘
まともに機能する評価軸がダメージ生産能力しか無いから、攻撃力ガー無駄な移動ガー経験点に対するダメージ効率ガーって延々言われるんよな 言っちゃダメなことだけど
戦闘内容が雑なんだから、PC作成にこんなIAみたいなデータ量いらんのでは…? 白兵型は、意識して作らないと行動値が低くなる=移動力が低くなるのもな
サンプルの不確定な切り札とか、折角敵の前衛エンゲージ素通りできるのに、
大抵の後衛がいる10mまでは届かないから結局前衛で一時停止とか起きたりするし HPは飾りだとか言われるが、装甲やガードを確保してると意外と馬鹿にはできないぞ
お墓くんのあの不死身感はほとんどHPで耐えてたようなもんだし
ただHPを効率良く回復する手段がこのゲーム少ないのよね
HPは比較的稼ぎやすくはなったけども >>16
流石にあそこまで盛れば話変わるわ
適合体もきたしドロップアウト濃縮したり他のエンブレムでHP盛れば硬くはなる
といってもそこにヒーラーまでいてくれるかってなるとね、専用介護要員を要求するのはちょっと心苦しい
自前のロイスで回復するか 移動距離が行動値依存だからなぁ。
ガーデンオーダーで移動距離に能力値:身体が影響するのは、ダブルクロスからの改善だったんじゃないかと思うな。 肉体でHPをもっと増やすようにするって前考えたけど多分肉体型の雑魚の脅威度がただたんに上がるだけなんよなあって気づいた このゲームの耐久周りは、無理のない範囲で防具とか常備化or調達しておいて、
C値下がらない取り巻きの攻撃を1回食らって立ってられたらラッキー、くらいの印象だなあ
朱香レベルで防御に特化して自力で回復もできるなら話が変わってくるけど、
それはそれでアタッカーが1人減ってるわけだから、他PCにそれを補えるだけの火力が求められるという >>19
肉体で行動値1上がるようにしてもエネミーだって速くなるしな
白兵型の攻防を強化しまくっても射程持ちがサンドバッグにならないように引き撃ち解禁だし、いたちごっこよ 攻撃手段として白兵と射撃に差がほぼないからなぁ。
バランス取るには移動しなきゃいけないデメリットと依存する能力値の有用性の差を埋めるメリットが欲しくなるけど、単純に攻撃力上げてもイマイチだし難しいよね。 最大HPと回避力が上がって攻撃にも使えるステータス、って書くとヨソのゲームではむしろ強そうなんだけどね
やっぱダブクロにバランスを求める事に無理があるのでは無いだろうか
多様なデータに対してゲーム性が狭すぎる >>23
これ
とりあえずハウスルールでも問題なさそうだし 射撃は明らかに至近不可をつける方針で差別化しようとしてるサプリが出た上でまだ代わり映えしないこと言い続けてんのかよ とりあえず30点も弾けば雑魚の攻撃は耐えれるから鮮血の奏者とサングインのついでに赫き鎧とるのがよさそう >>24
多様なデータを使えるビルドの自由度とバランスって水と油だからまあ無理が出るわな
バランスが整ってゲーム性っつーか戦略性高いのって、性能差が出にくくて役割分担がはっきりしてるゲームだ
行き着く先は競技性の高いボドゲよ
もう肉体と相性が良くて効率良いデータ欲しいで終わりでいいじゃん、それも気に入らなきゃそいつは他のゲーム遊べばいい >>18
https://i.imgur.com/f6bDCtc.jpg
AR2Eのデベロップには、矢野・田中コンビが携わってるので
割と早い段階で、問題の認識自体はしてたんじゃないかと そもそも至近不可ってそこまでデメリットか?
タイマンでもしてない限り大して問題なくない?
演出でゼロ距離射撃していた人は残念だろうが… 戦闘開始:こっちが動く前にボスが加速する刻→移動して同一エンゲージ範囲攻撃で全PCを攻撃!とかすると至近不可のPCはとっても困るだろ いや複数PCいるなら誰かがファンアウトするとか自前で飛行移動エフェクト取るとか対策は容易じゃん
タイマンで毎ラウンドエンゲージされるなら流石に面倒だろうなって 毎回やられるわけでもないものを逆に毎回対策してんの?
っていうか事前に対策してればたいていのことは困らないだろそりゃ え、至近不可だから念のため飛行移動取っとくか…くらいは普通にしないか
黒犬RC組む時とか都合よくイオノクラフトあるから取ってたわ ところで飛行移動エフェクトって斥力跳躍と氷の回廊以外になんかあったっけ 白兵型で移動エフェクト取らされるのが重いなら至近不可も重い 「PCとエネミーがエンゲージした状態から戦闘開始します」が常態化するならまあそう ボスが割り込みとかで最速とかよくあるしむしろ至近不可武器使うなら対策は絶対入れてるな自分は
移動エフェクトか、それが無理そうなら至近射撃出来るサブ武器持たせたり >>37
今までの論点8割これだものな
あとはリアルリアリティ厨が
「引き撃ちしたら攻撃されずに殴れるのにしない理由がない」とか言って
それやったら次から卓囲まないし回状流すだけだよって結論になるいつものアレ 移動距離ってBBTやカオスフレア、NOVAみたいに概念距離で良かったんじゃないかなって多少思う 引き撃ち対策してないから勝てませんは
装甲・ガード・範囲攻撃もってないからザコの手数で全滅しました
みたいな持ち物検査と一緒だからなぁ 前に至近不可の射撃武器使った時は、一応移動エフェクト持たせてたなあ
踏み込まれたら実質1ラウンド行動不能になるから、対策がないとその分だけ戦闘長引いて他に迷惑かかるし、何より「自分の手番が来たので離脱して行動終わり」はつまらん リアルリアリティ言い出したら銃って至近でも撃てる気がするよね リアルリアリティ言い出したら、撃てるけどバレル長によって取り回しの善し悪しはある
(ので、M16派生のM4カービンとかが作られる)
もっとミもフタもない事を言うと、銃を鈍器代わりにしてブン殴れとか
両手が塞がっててもキックくらい出来るだろとかいう話になってくるが
ゲームで屁理屈こねて楽しくなる訳でもないので、白兵・射撃で住み分けしましょうねにしておきたい所だ 至近で撃てない銃は取り回しが悪くて近接距離だと相手に当てるのキツイんやろ
ダブルクロスの敵って基本的に超人かそれに匹敵し得る連中なわけで、特定の手段なしだとそこらの微妙な取り回しの差で当てられないってのは別におかしな話じゃないさ
実際拳銃とかは至近で射撃できるはずだし リアルリアリティでいうならイニシアティブ値なんて現実に無いから
相手が近寄るまでに引き金引くよねってなる >>26
射撃系全部についてたらその意見も認めたが、別に問題ないやつも多いぞ
寄られなければ何も変わらず 全部に付いてたらって、ショットガンにも至近不可付いてたら笑い物やがな
で、ショットガンでそうならもっと取り回し良さそうな拳銃やSMGは?って話だし
それ以外は軒並み至近不可付いてるから差別化と言ってもいいのでは? 至近不可のショットガンが笑い物ってのは一般論としてはそうだけど、距離によるダメージ減衰もないダブルクロスじゃ、データ的には「ショットガンは至近で放ってこそ」は意味ない意見だわな。 >>52
ってデータ見ずに書いちゃったけど、データちゃんと確認してたら同エンゲージにダメージボーナスあったわ。すまん。 >>51
一部の例外の話で反論しても仕方ないだろう
なら風斬糸やワイヤーウィップあるから白兵に移動問題はないなっていうんか
射撃は経験点に余裕があれば至近不可対策しつつ至近不可の武器を使える、ないなら撃てる武器を使う
白兵は逆に経験点に余裕がないと射程伸びないんだよな
ここを理解していないみたいね
この辺差別化してるのだとアリアンは射撃と魔法が基本的に至近不可で、一部の武器とスキルでのみで可能になっているな ほとんどの卓は戦闘移動5m+射程5mか戦闘移動10mもあれば十分なセッティングしてる
それ以上に楽にしろ、引き撃ちもするな、白兵型のロスを一切無くせなんて知らんがな だから差別化されてないし、優位性は変わってないだけだよ
ところで10メートル縛りってどこから出てきたんだろうね
公式シナリオ見ても少数派なのに ざっとルルブサプリ読み返したら10mまでの配置が明らかに多数派だったけど
少数派?どれ読んで言った 少なくとも自分が遊んだことある範囲(そこまで多くはないが)だと、公式シナリオの敵の配置は殆どがPCから5~10mだったな
30m先に配置されてる敵が猛スピードで離れていくシナリオもあるけど、それに追いつけない場合、それこそ全員白兵型の場合でも、クリアできる手段は用意されてた CRCのシナリオ読んだときに10m遠くね?ってなったから自分用に集計したのがあった
見逃し間違いあるかもしれないけどそこは許してな
【基本1】 ミ5m ク5m 【基本2】 @ミ10m ク5m-5m Aミ5m ミ5m ク5m-5m
【上級】 @ミ5m ク5m Aミ不明 ク5m 【PE】 @ミ5m ク5m Aミ5m-5m ク5m-5m
【IC】 ミ5m ク3m-3m
【DR】 「アカデミア」ミ5m(PCが二手に分かれて10m離れその中間に敵) ク5m 「ナイトメアプリズン」ク5m 「エンドライン」ミ不明 ク5m
【UG】 @ク5m Aク5m-5m(ボスは5m) 【RU】 ミ5m ク5m
【EA】 @ク4m-4m(ボスは4m) Aク5m 【LM】 ミ5m ク5m-5m
【HR】 ミ5m-5m ク5m 【RW】 @ク5m-5m Aミ5m-5m ク5m Bク5m
【CE】 ク5m-5m 【BC】 @ミ5m ク5m Aミ5m ク5m Bミ5m ク5m
【CRC】 @ミ5mまたはエンゲージ状態 ク10m Aク5m 【NC】 ミ5m ク5m-15m(ボスは5m)
・5m--30
・10m--12(内5m-5mは9)
・その他--2 ボスを手前に配置するの公式もしてたのね
敵までの距離とボスまでの距離のどっちを言いたかったのかわからんけど、どちらにしてもこれ見る限り明らかに多数派は…
一瞬あれ、記憶違い?ってなってサプリ開いて数え始めてたわ。適当言いすぎでしょ、どれ読んで言った ちゃんとエネミー殴れるじゃねえか
今度は後出しでボスが初手で殴れないから移動問題だって言いたいのか >>63
まず自分の発言見返して謝れるようになろうな
行動値5確保しないと10m動けないし、射程延長必須にしないために公式も殴れる位置に敵を置くよう気を使ってるけど、>>55見る限り厳しくしてるみたいじゃない
武器作成したら結局移動に+15点使うのは変わってないし、常備化武器もマイナーとことこする分の強さはないから、Q.データ面ちゃんと調整・差別化されましたか?A.いいえってだけでしょ
俺は弱くてもやりたいときはやるけど、差別化できてるとかバランスが取れたとか適当なこと言うのはやめよう >>64
レスバのためにネタバレ書き込むんじゃねえよ ネタバレかこれ?てかめっちゃ話そらすじゃん
アウアウアーもシュバりすぎてて草 >>67
じゃあ何からがネタバレなの?
シナリオの戦闘データならなんであってもネタバレには違わないだろ 10mは一つの基準になってて、公式シナリオも10mまでにエネミー配置されてるのが基本形なのは俺の言った通りだったし
その発言に矛盾はないのに厳しくしてるとか、ボスが手前にいるいないとか後から言い始めてるのが訳が分からんし
>>26の差別化って至近不可高性能の射撃武器と、至近可の代わりに性能大人しめな射撃武器でアプローチしてるって話だし
多種多様なビルドで白兵射撃がどう差別化されるかは、シンドローム特性やエフェクトの組み合わせと効果が複雑に絡むことだし
バランス取れたとか誰も言ってねえつーか、俺は逆にゲームデザイン的にバランス取れないってことも言ってたし
不満の本質が距離射程消して平等にしろ無個性化しろだから、相性良いデータくれで終わらせろとも言ってんだよな
俺が謝る要素って欠片も無くね ああ、なるほど
最初に5m+射程5mや移動距離を10m求めてたけど、レス見て「まで」に変えたのか
上手いなぁ 何か変な流れになってんな
俺も白兵に忖度して近くしてると思ってたから、わざわざ戦闘移動10メートルってそういう意味にしか取れなかったわ
現状種別による値段辺りの攻撃力の差は出目のブレで消えるレベルだし、基礎設計の移動問題がデカすぎてダメだわ 10mだと切り札くんが殴れないんで公式は5mが基本よ
CRCは2ndで頭止まってるヤツが作ってるから… 実運用上の差が無視できる程度のものなら無いものとして扱う、って感覚ならぶっちゃけ
移動エフェクトなり射程延長なり有射程の白兵武器なり取る程度のリソースで
必要な攻撃回数増える程火力に段差出来る事そんなにある?
って気もしないでも無いんだが 正確には5メートル先に敵がいて10メートルまでに全ての敵がいる
重要なのはエンゲージで距離は紳士協定でほとんど有名無実化してるからな
PVPゲーでもない 最終的に火力の問題なら、武器無い装甲もガードも抜きにくいRCが槍玉に挙げられないのは何なのか 射程の問題で射撃型とRC型(ついでに交渉型)しかいない環境でセッションしてる人実際におる? うちの卓だとデータ的な強さより絵面重視な面子が多いせいか、白兵型PCが1人もいない、なんてことは今のところないな バランス悪い、調整しろ云々言う奴は遊ぶのやめれば良いんじゃね?
ダブルクロス以外のシステムの方が向いてるよ
それか卓内で同意とってハウスルール入れろや >>75
やっぱり初期作成に近いほど顕著だね
雑魚掃除担当の範囲屋がHP30の取り巻き全部生き残らせたこともある
常備化武器で言えば日本刀とショットガンが基本スペックは同じで常備化ポイントちょっと上だから比較できるか
でもこいつエンゲージするとより火力上がるんだよな 射程が視界にならないクソ雑魚射撃なんてつかうやついるのw
みたいなことにはならないの不思議だなって思う >>85
130点からしばらくは実際サイレンでいいよね
白兵に気を遣って距離5メートルにするから射程視界が実質死にステなだけ 火力に繋がる要素以外考慮する必要が無いから比較が簡単なんだろうけど
このゲームでバランスに溝泥する人が何を求めてるのかがよくわかんね
比較項目が事実上一個しかないんだから、最下位を掬い上げると別の奴が不遇に見えてくるイタチごっこでしかないと思うんだけど もはや何を問題にしたいのか分からないんだが
揚げ足取りばかりで本来の問題なんだっけ? 話題の最初の方からして
「移動力が低い事」「移動しないと殴れない事」の2種類がごっちゃになって話されてるからな 問題というか、スレ頭から読み返しても白兵が弱いって話でしかないのでは 型に向いてる構成選んだら白兵は強い
向いてなかったら射撃だって弱い 開幕加速する刻でPCのエンゲージにボスが突っ込んでくる公式シナリオとかあったが、
そのボスが何気に飛行移動エフェクトも持ってたんで、PCのメインアタッカーが
移動エフェクト持ってない至近不可の遠距離キャラだったらめっちゃ困りそう、ってなった思い出 飛行移動エフェクトだけならこっちも同じ飛行移動エフェクトで離脱できるぜ! おしゃれして《鷹の翼》を生やしてるボスかもしれんだろ。
>>92のボスがどうだったかは知らんけど。 セントールの脚+鷹の翼+ハンティングスタイルでうごくボスだしたらなんで脚強化して飛行移動速度増えてんだよっていわれたなって思い出した 戦闘前の事前準備ってどこまで認めてる?
自分はセッション中このシーン終わったらクライマックスフェイズです(ボスのいる所に乗り込むシーン)とかぶっちゃけてるんだけど
そうすると武器を抜いていきますとかエフェクト武器を予め作って乗り込みたいみたいな話が出ることがある
演出的には不自然なことは何もないし寧ろそうするのがキャラクターとしては自然だよなと思いつつ、エフェクト武器はシーン中持続って書いてあるから無理そうというのもわかる
コストを倍払ったらシーン継続で使っていたことにしてもいいかもなと思うんだけど、そうすると移動系のエフェクトを取ることが損みたいになっちゃうのもアレかなと。完全に無駄になるわけじゃないけど
常備化武器の事前装備はエフェクトに比べたら気軽に許可してる人もいそうだけど、武器の装備もエフェクトの使用もどっちもマイナーアクションなのになんで常備化武器だけはOKなん?ってなりそうで…
なんだったらクライマックス入ってボスが前口上喋ってる裏で準備したいみたいな話になることもある
どういう運用するのがいいとかあるかしらね?不自然なところはゲーム的な都合で押し通して、一切の事前準備を認めないか、全て認めてしまうかなのかなという気がしてるんだけど 誰も損しないかつ身内なら認めるかもしれない。
コンセンサス必要な野良なら認めないかな、PC同士でフェアにしたいのが理由
購入武器ならウェポンケースあるし、セットアップ武器作成エフェクトもあるわけだし 基本的にエフェクトの戦闘前準備は認めたことないな(戦闘シーンが連続する場合は例外)
少なくともそれに文句を言われたこともないなあ 敵のアジトに突入します!手ぶらで!って方がおかしいけど、そこはゲーム的都合として飲み込んでもらうかなぁ
前に読んだ2ndリプレイだと、こちらから襲撃するときは武器作っていいよ、今回は襲撃されたから作れないよってやってたが最後は結局移動エフェクト取ってたな
シチュエーションに左右されるし、普通にした方が丸いと思う 「君たちが準備しているなら敵も準備していた、ということでカバーリングできるトループ追加します」
平和条約締結 一応公式側が想定するデータバランスで
普通の武器はウェポンケースありならマイナー無しで準備できて、武器作成はマイナー使うって事を込みで
数値を決めてるんじゃないかなと思う
アイテムアーカイブで武器作成系のエフェクト軒並み強化されたのもそのへんのバランスなんじゃないのかなと 俺もラウンド開始前の準備は認めてないなぁ。
常備化武器に関しては、所持品にあるのを装備じゃなくて、常に装備してる扱いにしてる。
持ち替えする場合とか、あえて未装備を明言されてたら、マイナー使ってもらうけど。
リアリティ考えると「普段から常に抜き身の刀持ってたり、拳銃構えたりしてるんか?」って話になるけど、そこは無視してるな。 ルルブに「アイテムを装備している(日本刀を鞘から出して構えている等)ことによるペナルティは特にない」と明記してあるし、
アイテム(エフェクト使って作るものを除く)を常時準備状態にすることについては制作側の想定内だろうな
一方で、「GMが何らかのペナルティを与えた方が良いと判断した場合はその限りではない」とも書いてるし、
ウェポンケースが用意されてるのはこういう場合のためだと思われる
つまり、結局のところ「GMによる」としか言えないと思う それに関してはアイテムアーカイブで隠匿ルールができたよ
NOVAみたいなやつね
そしてウェポンケースに隠匿効果はない
これは基本ルール時代からの「ウェポンケースは隠すもんじゃないから!」ってネタを踏襲したものかも 重版かかったけど隠密判定なるものはエラッタはいるかな クリティカル値△でダイス◯個で判定した際の期待値とかって計算式あったっけ? >>100
武器装備する時間で援軍呼べるならUGNもストライクハウンドくらい寄越せ! ストライクハウンド、神聖騎士団してるとこしか見たことないが >>107
「クリティカル値△でダイス○個で目標値□の判定をした時の成功率」なら計算式で出せるはず。
期待値は分からんが、成功率の式使えば出せそうな気はする。 雑&テキトーだけど、「(11-C値)/10×ダイス数」みたいな感じで繰り返していって、
結果が1未満になった時点で、それまでの回数×10+5.5(1D10の期待値)、とかで出せるだろうか DCDCダブルクロスて検索すると出てくる計算ツールじゃあかんのか? ストライクハウンド寄こされたところで
データのないエキストラじゃ、ゲストに一方的に蹂躙されるだけだからなぁ
基本的にシナリオに登場するボスって突然変異種みたいな強さなわけだし
支援部隊ってことでエリートモブくらいはもらえてもいいかもしれんが 「敵も同じくらいの戦力の増援モブを呼んだので、こちらの増援はそいつらの足止めとして戦闘から除外します」で終わりそう NPCの味方増援が出ても「うわーもうだめだー!」するか
ちょっと気の利いたGMでも「敵ボスは増援との戦闘で疲労している!さあ今がチャンスだ!PC達!」(といいつつボスは元のデータと同じ)するだけと思うよ 元のレスが武器の準備するだけでカバーリングするトループが増えるって書いてあるから、それならUGNはトループのストライクハウンド余裕で呼べるよねって話で、エキストラがどうとか言ってる意味がちょっとよくわからん 話変えてすまないんだけど、アイテムアーカイブ出てから某うさぎがナーフ、ナーフうるさいんだが、あいつ何様? >>116
敵がトループ準備できるならこっちにも味方増援のストライクハンドのトループください!なんてPLが主張したって
GMが認めなければ用意されるのはエキストラ(データ的に無価値)ってだけの話よ >>116
「武器の準備とか一方的に有利得ようとするなら
GM側も対抗措置取ることになるから止めよう」が趣旨でしょ? すまん不快にさせそうなんで、某うさぎは忘れてくれ。
サプリ出るたびにデータだけみて、上位互換・ナーフって叫び続けるやつがいてめんどくさいなって話なだけなんだ。
一種のデータ厨でいいんだよな しょうみ初期作成130点で作るんだったら白兵だろうが射撃だろうがRCだろうが交渉だろうがあんま変わんなくね? 忘れてくれ言いながら話を続けてるの、ジャームそのもので草 あんまりインフレさせたくないなら
コンストラクション限定にすればある程度PC性能は抑えられるぞ
初期作成でユニークアイテム取れなくなるけど 白兵が射撃に比べると不遇気味なのはそうだと思うけれど
実際に白兵型は射撃型に比べて弱いから作りません!射撃型最高!みたいなプレイヤーっているの?
だいたいみんなキャラクター性やフレーバーや使いたいシンドローム重視で普通に白兵型作ってるものだと思ってたけれど 趣味の問題だろうけど異能バトルモノで銃使いはちょっと地味かなぁ
って理由でうちの鳥取では射撃系はあんまりいないな
ただその分RC系が人気だな
GMがサンプルキャラ程度の強さがあれば趣味で作ってよいっしょ、って空気感だからなのもある フルサプリで強いデータを選んで効率良く組めば白兵射撃RC交渉どれも火力が足りないってことはない
ただ作りたいキャラクターで毎回強いデータを取っていけると限らん
白兵と射撃は取れるエフェクトが微妙でも武器で攻撃力確保していいから安定してる方よ
今の白兵の水準だと起点で攻撃力確保出来なかったRCが劣化白兵になるレベルだし、白兵不遇とか贅沢言ってんなって思う アイテムアーカイブで武器系(と素手変更)全体的に強くなったから白兵と射撃は強化されて
相対的に火力据え置きなRCと交渉が弱くなった感はあるよね RCは範囲化に行動値修正、衝動判定の有利があるからな
イージーエフェクトで遊ぶ時にも生かしやすいし 初期作成に近いほど経験点あたりの性能が重視されるから、白兵と射撃を比べたら射撃が有為じゃない?
この経験点で至近不可武器使うとか縛るならともかく
RCは武器攻撃力が加算されない分、範囲化エフェクトなしに対象:-と対象:範囲(選択)使うだけで範囲攻撃できる利点がある
>>120,121
対抗措置として出す例が悪かったね >>131
俺これRC型全体の有利って宣伝するのには微妙過ぎると思うんだよ
白兵も範囲化の組み合わせが多い方だし、高能力値じゃないと行動値もエネミー相手にどんぐりの背比べだし
アタッカーの衝動判定失敗って致命的ではないし、暴走ビルドもあるし、白兵は裁定の分かれる怨念の呪石に攻撃力依存しないし
補助的なデータが増えた分攻撃力と燃費のカバーしにくさが顕著になった まぁいくらでもメタ張れるゲーム……と言っちゃうとアレだけど
EA2あたりでエフェクトまとめ+RC系の強化(差別化)は欲しいところよね
個人的にはRCの特色でもある「バッドステータスを与えやすい」って点をフォーカスして
バステの強化も欲しいところだけど 基本ルール2冊の時点でのパワーバランスでRCが設計されてるのだから
後発サプリ持ち出して強い弱い言い出すと、追加データ出しやすいアイテムが充実してる白兵射撃が強いのは当然なんだよな 白兵が弱い。射程をカバーするために必要なリソースの分で実火力が落ちるから、みたいにヒートアップしてるのを見る度に、じゃあ武器の火力に頼れないRCはどうなるんだよ、って思うんだが何故か白兵ばっかり言われるんだよな
装甲無視もガード貫通も選択肢が少なくて苦手だし、精神3あるノイマンがRC適性皆無なんで初期だとダイスが心許ないとかあるんだが ストレンジフェイズでダイス補えるのは割と特権じゃないか
武器無い分特にミドルの火力がキツイのは同意 基本ルール時点の想定だと
範囲RCエフェクト自体に攻撃力やバステあるのが武器相当で
そこに《雷の槍》みたいな対象-のRC噛ませることで
白兵射撃とイーブンって想定なんじゃないかと
もちろん範囲無くなりゃダメージ減るから片手落ちだけど >>136
白兵が弱いって言われがちなのは同じように武器を用意しないといけない射撃との比較論になるからであって
RCはそもそも武器を用意する必要がないってメリットがあるから白兵・射撃と別枠なんだと思う 武器が必要だろうが無かろうがアタッカーに求められるのはダメージだけっていうざっくりしたゲーム性の上
モノに拘らないなら武器の調達が重いゲームでもないのに
そこわざわざ別枠にする意味ある? 意味があるかと自分に問われても・・・なんとなくこれまでの議論や卓環境見ていただけのただの個人の感想でしかないし
(射撃と比較して)白兵は射程延長か移動エフェクトを取らないといけないから不遇だ
(射撃と比較して)白兵は武器の威力もあんまり優遇されてない
(射撃と比較して)白兵は肉体伸ばしても行動値増えないから弱い
って感じで白兵との比較でRCが話題に出てるのはほとんど見たことないのは理由はともかく感覚的にRCはまた別枠って考えてる人が多いんじゃないかな?
システム的にも技能で白兵/射撃のエフェクトはあるけれどRCと兼用のエフェクトは存在しないし 性能の話なのに性能と全く関係ない部分で枠が分けられる感覚がよく分からなすぎてキツイ言い方になってしまった。申し訳ない。
なんかもう単に白兵はダメだって言いたいだけの人居る気がするんだよなぁ 安心しろ白兵が弱いって人は
RCでも遠隔単体のみや近接範囲のみしかないなら弱いって言うと思うよ RCは武器の分をそのまま火力エフェクトに回せるよ
これは安い常備化武器を握ってやる白兵射撃と、強い武器をメインに据える白兵射撃どっちを主に見るかだろうが まぁ今の環境だったら焦熱の弾丸とかアシッドボールとかの
係数1だった起点エフェクトの固定値を5〜8ぐらいに盛るぐらいでちょうどいいかとは思う
係数増やすと濃縮体が強すぎるし、最大レベル下げると適用できるエフェクトが極端に少なくなるし めったにないことなんだろうけど
白兵と射撃はエフェクト一切なしの素殴りができるけど
RCはエフェクト使わないと攻撃できないとかあるね >142の言う性能の話とは別として確かに射撃白兵とRCは別枠なイメージはあるな。
強化エフェクトにも「武器を強化」するタイプは射撃でも白兵でも使えるけど、RCには使えないし、>146の言う素殴りの他にも射撃白兵は武器破壊される可能性とかあるな。 >>143
それはRCでそういうビルドなだけで、基本的に接近しなければならない白兵の話と繋がってなくない?
視界に打てるRCを災厄で至近にしても、強制範囲化ってメリットが付いてくるし 災厄の炎と言えば、公式のFAQで「組み合わせによって災厄の射程や範囲は変更されない」って回答されてるけど、
これって原初の赤:災厄の炎+幻想の色彩とか、タブレットしてから災厄の炎+アシッドボールとかでも同じ、って解釈でいいんだよね?
(後者は、タブレットの効果がソラリスのエフェクト以外にも適用されると裁定された場合) >>149
それって、単体と組み合わせても範囲が維持されるって意味でエフェクトによる変更は受けるんじゃなかったけ?
一応確認したらQAにあったわ。でもこの例狭くする方だな。広げる方にも適用と考えて良いとは思うけど。あと、142の例だと幻想の色彩のパターンは組み合わせではあるから、変更不可の範囲内って解釈もできるかのか?
Q:《災厄の炎》に対して《孤独の魔眼》などのエフェクトで対象を変更することはできますか?
A:可能です。《災厄の炎》の「このエフェクトの対象、射程は変更できない」は、組み合わせによって変更されないという意味と考えてください。 >>150
間違えた。「142の例」じゃなくて「149の例」 >>150
まさにそのQ&Aを見ての上の解釈だったんだけど、
幻想の色彩の方は同じタイミングで組み合わせて使うので、「組み合わせによって変更されない」が適用されると思ってる
タブレットの方は、考えてみると使用タイミングが災厄とは違う=「組み合わせ」ではないって解釈すれば、射程変更が有効に思えてきた 災厄の炎の「組み合わせで編成されない」はエフェクト組み合わせた時の対象縮小のルールに関する話でしょ
幻想の色彩が適用されて問題無いと思う いくらでも悪用できる裁定なので変なことする時はGMに確認しておこうね なんでオートエフェクトのこと組み合わせとか言い出したんだろうな 「範囲とか射程を小さいものに合わせる処理を無視するだけ」「射程や範囲を変更する効果のエフェクトは有効」という考えの人が多い感じかな
もちろん卓によって裁定が変わったりもするんだろうけど、少なくとも自分GMの卓では↑を基本として考えることにするわ
ありがとう オートを「組み合わせ」と言っちゃう問題は公式が単なる日本語としての「組み合わせ」と同タイミング同対象のエフェクトは複数同時使用できるルール用語としての「組み合わせ」を混同してしまってるんだと解釈してる。
こう考えればタブレット問題は解決するし。 Dロイス秘密兵器のレジェンドウェポンについて意見聞きたいんだが、ブレイドバレットを常備化済みでレジェンドウェポン取得した場合、
@ブレイドバレットにレジェンドウェポンの効果を適用できるか
A@が可能だったとして、(あるいはナイフみたいな白兵/射撃両用武器に適用したとして)ガード値+2と射程+10mの効果両方受けられるか
@はレジェンドウェポンの条件にDロイスアイテムやユニークアイテムは不可なんて記述はないし、常備化しているアイテムとしか条件がないから問題ないと思う。
Aは俺は両方適用して(射程の方は当然射撃として使用する場合のみ)良いと思ってるが、どうだろう?
厳密にテキストに従うなら、ブレイドバレットは「白兵/射撃」であって「白兵」でも「射撃」でもないから、どっちの追加効果も受けられないとも解釈できると思うんだよな。 すまん、機種依存文字が文字化けしてしまった。書き直すわ。
(ブラウザによってはちゃんと見れるかもしれないが)
1、ブレイドバレットにレジェンドウェポンの効果を適用できるか
2、1が可能だったとして、(あるいはナイフみたいな白兵/射撃両用武器に適用したとして)ガード値+2と射程+10mの効果両方受けられるか
1はレジェンドウェポンの条件にDロイスアイテムやユニークアイテムは不可なんて記述はないし、常備化しているアイテムとしか条件がないから問題ないと思う。
2は俺は両方適用して(射程の方は当然射撃として使用する場合のみ)良いと思ってるが、どうだろう?
厳密にテキストに従うなら、ブレイドバレットは「白兵/射撃」であって「白兵」でも「射撃」でもないから、どっちの追加効果も受けられないとも解釈できると思うんだよな。 >>161
経験点20点で攻撃力5だからなぁ。
問題にしてる追加効果も誤差みたいなもんだしな。
回答サンクス。 秘密兵器は雑誌データ追加だけで上方なしなのがちょっと気になった。上級からあるDロイスなのに上級から変わらない性能が多すぎる
ブーメランは弱体化してたし、NCのあれこれといいネットの評判で調整してないか? 「攻撃力を+Lv×2.5して、かつ追加効果ありの常時エフェクト」をLv2で習得したようなもの、
と考えればまあ悪いコスパではないんだけど、そのためにDロイスの枠使うかと言われると、正直微妙感はある>レジェンドウェポン アイテムアーカイブP.92の狐火の弓の意図がよくわからないんだが、どう使うものなんだ?
適当なダイスボーナスや攻撃力アップのエフェクト起点にして銃持ったほうが強そうだし
《フレイムタン》あるなら適当な白兵武器で殴る方がサラマンダーの能力値からいって強い気がする
一応、組み合わせで射程距離が視界になるとかホーリーグレイルみたいなステージでも使いやすいとか
消費相応とは思えない程度の利点は思いつくけど… 滅びの光の『「対象:単体」の場合、この効果は通用しない』って、相手が1体だと効果ないのかな。
それとも、実際に攻撃するのが1体だろうと、その攻撃が「対象:範囲」なり、「対象:n体」なら、「対象:単体」とは違うから効果ありって解釈でいいのかな。
俺は後者と思いたいけど。 もし前者の効果なら「対象:単体」って書き方じゃなくて「選択できる対象が1体のみの場合」って表現になるんじゃないの?ルールブックでそんな感じの表記がないか探してみたら?あるかもよ? 俺も後者の解釈だと思うけど、もし前者の解釈が正しかった場合、サンプルの紫光の月が凄い微妙なキャラになるな 対象だと宣言する相手が1人なら対象:単体になると仮定する
敵Aと隠密状態の敵Bを含むエンゲージに範囲(選択)ではない対象:範囲の攻撃を撃つ際に
隠密状態の敵Bを認識してなければ対象として宣言できないので
敵Aへの単体攻撃になってしまう
→範囲なのに当たらないというルール処理がおかしいので前提が間違っている >>169
そうなんだよ。
サンプルキャラで遊ぼうって話になってイメージイラストが好きだから紫光の月さん使おうと思ったんだけど、ボス戦(単体戦)で微妙になったら嫌だなぁと思ったわけ。 >>168
俺もそう思うから後者が正しいと解釈してる。
なんかそれに近い表記はあったような気もするけど、覚えてないな。暇があったら探してみるわ >>170
俺も宣言できる対象が1体なら対象:単体になるなんて思ってはいないよ。
ただ、「俺は◯◯と思っている」からといって「◯◯が正しい」とは限らないからな。一応意見聞いてみたんだ。
GMも後者で良いって言ってたし、これ前者と解釈する人は居ないかごく少数っぽいな。
意見くれた人ありがとう。 汎用ユニーク見ると射撃のエフェクトシューター並みに安くて強い白兵ないのな
決闘者が最安値か 前回のエラッタ更新がほぼ丁度一年前の2022年9月13日で火曜日だな
youtubeチャンネルの動画投稿は水曜だし、少なくとも週の前半はネットの方の作業もしてると考えられる
つーわけで夕方か夜にはwebのエラッタも無事に更新されてると予想 あったの?
アイテムアーカイブのことそう呼んでる残念な人じゃなくて? >>177
うさ〇まれかな?
2版で効果が追加されたアイテムがある エラッタってことにして常備化や経験点に見合わないアイテム修正してくれないかなぁ
あとブーメランアスピスとか弱体化したら意味ないじゃん。命中のマイナスと合わさって意味不明 IA適用するかでアイテムデータ変わるのにIA自体にもエラッタ来るのか
暫く様子見しないとだな >>179
盾持っているだけで情報収集まで達成値上がるのは意図してない挙動だったんじゃないかな。 どうしても二刷の本が欲しい人だけ様子見したらいいんじゃね
CRCとNCのクソっぷり見て来たから俺は随分鍛えられたわ >>181
MCUあまり詳しくないけどキャプテンアメリカの盾でしょ元ネタ、所持者の力を高めるって書いてあるのにこれはなぁ
他の秘密兵器も上級ユニーク強化に合わせて調整されると思ってたんだけど
いいところは本当にいいけど、悪いところはかなり適当な印象を受ける エラッタ内容予想するのはいいけどエラッタありました!みたいに書くのは正直どうなんだろうなあれ
アクセス数稼ぎかもしれんが紛らわしいったらありゃしない サイレントエラッタって表現が酷いよな。
2版発売タイミングとWEB更新のタイミングがズレるのは仕方ないと思うんだが。 2版発売から2週間以上もWEB更新遅くなることあるか? とは思う メタガとエラッタ反映に余裕で半年ぐらいかかってたから今更 fearの商品だけど権利はKADOKAWAも持ってるってのが大体の原因よな
ガーデンオーダーは簡単に更新できるんだし いやむしろ発売前に発表してもいいくらいだよエラッタは
今はオンセと言って、インターネットを通じて遠くの人ともセッションが出来るって誰か教えてきてくれ
内容食い違って揉める人も出かねない それで揉める人はルールブック読んでないんだろうな
揉めること無いようGM判断に準拠するだけなのに GMやったことない人かな?
データの解釈でふらふらされるの困るんだけど >>191
すげぇなアンタ
ところでバッドステータス狼狽の効果知ってる? 誰も!アイテムアーカイブ2版で具体的にどうエラッタが出たのか確認していないのである! 対象※や狼狽などダブルクロスにない記述が変更、隠密判定は知覚判定に
まだあるけどエアプチェック用に取っておく 書籍的には版であってる
軽い文字修正(エラッタ)も版上げなので
TRPG民的には2nd→3rdのイメージが強いけど コンバットショットガンがショットガンのただの劣化になってるのとかも直ったんかな… 確認してる範囲だと数値の変更はなかったかな
効果が変更されたエンブレムもあるから、ないとは言い切れない 公式からも存在を否定されたネームレスシティ笑った
いやー……笑えないけど 《巨匠の記憶》って持ってない技能にも使えるよね?
〈知識:英語〉持ってないけど、《巨匠の記憶》でしゃべる的な
つか、外国語話せるかどうかって〈知識:○○語〉で良いんだろうか? l_i_t_e(邪魔という方は左記をNGお願いします)
更に友人に紹介する側になり加えて¥4000×人数をゲット
https://i.imgur.com/KsIhijI.jpg >>207
ページを直接上書きしているから公式HPのネームレスシティの紹介ページを開くとアイテムアーカイブに飛ばされる >>205
2ndだと情報:日本を1レベルで渡してたな
NC上書きは意図したものというよりは、人材の質が低下しているんじゃないか
それこそ2版の内容を未だにエラッタ反映してなかったりするのも リプレイなんかじゃあ、PCが日本人、ドイツ人、フランス人、イギリス人でもフツーに会話してたな。
>>205
ノイマンの《暗号解読》が未知の言語の翻訳に使えるだから……〈知識:●●〉?
もっとも、技能持ってないと判定すらできません的なシステムでもないんだけどサ。 ワークスで運転取らせてくるの結構あるけど、別になくても運転免許あって良いよな
そもそもエキストラなんか全技能存在しないわけだし 運転についてはなくても運転は出来るが激しい運転だったりで判定が必要になるレベルになると技能の影響出てくるよって感じでいいんじゃ無いかな
法定速度くらいの普通の運転と逃げる能力者を追いかける猛スピードでの運転は違うだろうし 〉〉208
なるほど
教えてくれてありがとう
最近、公式とか見に行ってなかったわ なんか変換おかしい
>>208
改めて、ありがとうです さっき確認したらNCのリンクちゃんと機能してたよ
修正されたのかな IA入れてからちょっと心労増えたんだけども、武器破壊をタイタスで消せるようになったじゃない?
あれでEロイスの楔の呪いを搭載しているボスが出しにくくなったと思っている
と言うのはポルガイなどで武器破壊をタイタスで何とかする算段だと楔の呪いで破綻させてしまうかな…と言う怖さがあってさ
募集時にあらかじめ楔の呪いあり、などEロイスに何があるかまで開示しておくべきなんだろうか?
とっくに開示が当たり前…とかだったら俺がその辺ついていけていない疎いやつだと思って欲しい 私見としてはタイタス昇華を前提にしたビルドに配慮する必要はないと思ってる
その分の侵食率はキャラ作段階でケアしてるよね?って確認とるのはいいと思う 楔の呪いはラウンド間だし、2ラウンド目以降にタイタス昇華してもらえば タイタスは難しい
復活はGMの計算の内だけど、敵から与えられたバステを回復したり、賢者の石を使うPCとか、どこまでタイタス消化を前提に計算するか
自前で武器壊すタイプがタイタス使うのは見たことないけどまだIA出たばかりだし今後増えるのかね IAのエラッタ来てたね。
サイレントエラッタより酷い内容だ…… 致命的な所は修正されたけど完全獣化まわりとか直ってないの困る
あとIA適用しないとレッドテンペストは依然ガードできるのか コンバットショットガンとか放置なのかよ
あのままだと掲載してる紙面の無駄やん 無駄かどうかで言えば必要経験点高すぎるユニークアイテムも大概
FEARの中ではGM経験点使えでしかないんだろうが、一人だけ経験点多くしても面白くならないわ 1年くらいGMメインでやってたからGM経験点は何百点か余ってるけど、
PLやる時は初期作成かGMから貰うゲタ分を使うだけだから、結局使い道が特にないのよなあ
GM持ち回りでキャンペやるとかなら遠慮しなくて済むんだが そもそもGM経験点という存在自体忘れてたわ
高経験点ユニークを使いたい場合はそれ専用に経験点を渡してる >>227
シンドロームごとの100点のやつとかはぶっちゃけNPC向けだと思ってる 某ブログで無理やり使ってたな、あれはまだだいぶいい方だ
個人的にミドル性能というか、まだ侵蝕上がってないときのダイスが少なくて命中に不安が…… まぁ経験点水増しとかは、セッション毎にGMのレギュレーションに従うし、自分の持ってるGM経験点て使い所困るよね。
おれは、一話単発セッションとかで使ったPCを望むままに成長させるときに使ってるわ。
まぁこんなの、他セッションで使うこともない自己満足だから、正規に取得した経験点じゃなくて適当に水増ししてもいい話だが。 みんなもちゃんと署名しろよな?
オンセだからとルール曲げるなよ?
アリアンのゆきみたいなやつが粘着してくるぜ? みんなもちゃんと署名しろよな?
オンセだからとルール曲げるなよ?
アリアンのゆきみたいなやつが粘着してくるぜ? フレーバーとデータの整合性ってみんなどのあたりまで考えている?
フリーランスでリタイアードなど駆使してFHチルドレン、UGNチルドレン、ゼノス、神城などのエンブレムつまみ食いしているPCを持ってくるPLいるんだが別に設定には反映されていなくてさ
色々な組織ではなく相当品みたいな使い方していたりするんだけどこれってアリなものなんだろうか?
GMが決めるのは分かるんだが個人の好みを除外して考えると概ねどうなんだろ?と思って。 エンブレムに相当品はないでFA
GMが許可するなら否はないがエンブレムの運用想定としてはズレている みたいな使い方、なので相当品としてはいないが設定的に活かされていないやつ
データを詰める上で気持ちはわからんでもない あとリタイアードとかだと設定的におかしくても取れちゃうんだよな
年齢制限のあるUGNチルドレンのエンブレム所持だが40歳ね、とか
元チルドレンのレネビとか 実験体や複製体だけど特にシナリオ中に言及はしない
でも設定として存在しないわけじゃない
とかは見かける事はある
ワークスがアーティストでカバーが学生で路上ライブが趣味という設定のキャラ
シナリオ中に特にそれっぽいことは言わない
とかも見るけど別に良いかなって思う
なんならサンプルにもワークスでアーティスト取ってるのに、なんのフレーバーも無いやついただろ 例えばドロップアウトを経由してFHエンブレムを取ってくる場合、基本的には「元FHで悪いことしていたPC」になるんだろうけど、そこを「FHの実験か何かで捕まった結果得た能力やアイテム」にするのはあるかな
他の界隈で許されるかはしらん
○○に所属していることになる系やしたことある系の設定も全部守ってるのが普通なんだろうか
普通に同時に取れるけど矛盾しそうなエンブレムもあるよね >>243
捕まって無理矢理働かされたって感じはアリだけど
捕まって実験されただけ、ってパターンは個人的には微妙
悪事やったことない系PCにしたいなら、捕まってチルドレン教育されたけど
実戦投入前に脱走したとかが妥協点
エンブレムのデータ的な利をほしいならそのくらいはしてほしいかなって UGのP.66に「受け入れるかはPL次第だけど、エンブレム持ってるならそのエンブレムの設定はPCに与えられなきゃいけない(要約)」とあるので、データ欲しさに設定ガン無視はGMならNG出すかな 特定のワークスを持ち、その組織にちゃんと所属してること
が条件ではあるから、組織への忠義とかは別になくてもよいっぽいね
人質取られてFHエージェントしてるやつとか単に金のためだけに神城で働いてる
正直組織の理念に反対でいつかクーデターしようと思ってるやつ
とかもワークスがあってるなら良いって事だし
俺の卓でならそれでも良いと思う Xで完全獣化を使うとドロップアウトが解除されるタイムリーなネタが ヨトゥンの血潮があるんだから持ってるだけで効果がある系は完全獣化しても問題ない想定だろ明らかに ある程度のダメ出しは必要だと思うけど
クロウリングケイオス辺りから揚げ足取るのが目的に変わってる気がする データ欲しさにエンブレムの設定無視が云々言い出すとFH共通のキルリーダーとか白兵キャラはまず取れなくなっちゃうから でもヨトゥンの血潮に一文追加されちゃったからね…… >>251
何のことだ?IAで効果と代償が文章上はっきりと分けられただけで効果はLMとIAで完全に一致してるが?
いやマジで何のことだ!?この間来たエラッタに載ってない2版だけのエラッタでもあるのか!? エラッタに乗ってない修正があるとかで、サイレントエラッタってx上で騒いでるよ エラッタに乗ってない修正があるとかで、サイレントエラッタってx上で騒いでるよ あそこらへんの人たち
(普通に考えれば)完全獣化でアイテムの機能停止するんだから
そんなハウスルールあるんなら先に書け、後出しすんなとか難癖言ってきそうだし
ツイートで挙げてるような(明らかに強すぎる)特化ビルド持ち込んで
「ルール的に問題ないから文句言うな」とかゴリ押しやってきそうで最近ちょっと怖い あそこらへんの人たち
(普通に考えれば)完全獣化でアイテムの機能停止するんだから
そんなハウスルールあるんなら先に書け、後出しすんなとか難癖言ってきそうだし
ツイートで挙げてるような(明らかに強すぎる)特化ビルド持ち込んで
「ルール的に問題ないから文句言うな」とかゴリ押しやってきそうで最近ちょっと怖い そういう時のためにゴールデンルールがあるんであって、そこを「ルール的に問題ないから文句言うな」とGMに文句言った時点でルール的に問題があるから文句言えた義理じゃないと思う ブックウォーカーでダブルクロス関連商品が70%オフセール中なので
この機会にまだ一冊も読んだことのない3rdになってからのリプレイに手を出そうか考えてるんだけれど
オススメのシリーズある?
既読は2ndのリプレイだいたい全部 >>257
想像に想像を重ね過ぎて妄想になっているじゃん >>257
想像に想像を重ね過ぎて妄想になっているじゃん レスにレスを重ねて連投になっているじゃん
>>259
デザイア・アカデミア・メビウス・カオスガーデンが当時は人気あった
個人的には普段ギャグ系のセッション多いのでアカデミアが波長合ったけど
さすがにギャグ強すぎて合わないって人もいたな スタンダードなDXらしさを求めるなら、アカデミアは毛色が違うからなあ
そもそもステージが違うから、雰囲気違って当たり前だけど
シリーズじゃなくて単巻だけど、DX2のリプレイは読んでるってことなんで、
もしトワイライトシリーズ好きなら「帰ってきた快男児」は勧めておく ヨトゥンに「完全獣化してても効果あるよ」って書かれたから、逆説的にこれ書いてないアイテムは完全獣化中使えなくなるんだよ
強化風弱体化だよ
まあ身内ならゴールデンルールで無視すればいいけど、オンセ主流の時代にこの手の面倒くさい裁定が公式になったのは厄介すぎる アイテムアーカイブ初版と公式のエラッタだけじゃ対応できない何かがあったって事? >>265
少なくとも264の記述はHPにはない書籍だけのデータ >>266
俺の持ってる初版にはその記述無いから2刷り以降に追加されたってことか >>267
買って確かめた人によるとそう
現状IAは初版+エラッタと、2刷りまたは電子版の2種類存在していることになるのかな ランカスター家って議長と死んだ息子とその娘以外に名前出てるのいたっけ
リプレイなどでも可 周囲の環境なのか俺が考え違いなのか分からんのだけどジャームを殺そうとするとUGNキャラからは危険人物扱いされ(俺がUGNキャラの場合は危険視される)、止められる
割とどんなジャームであっても
可能なら凍結…って言っても事故以外で絶対殺しちゃだめって事でもないよな…?
生かしておいても害にしかならないジャーム(思想、能力)も「レネゲイドの被害者で病人なんだから」で止められるのは割とどうなんだって思って… >>270
思想も含めてジャーム化の影響にないとは言えないから何とも…
絶対殺してはいけない訳ではないが、積極的に殺しに行くのはなんとなく違うかなぁ
あえてこういう例えにするけど、道行く女性に「あいつおっぱい大きいなぁ」って内心思うのは普通の人止まり、そのまま性欲に任せて押し倒すのがジャームとして、「おっぱい大きいなぁ」なんて思う危険なやつは殺すべき!とはならないでしょ
俺は殺した方がいいなってジャームは戦闘の流れでなんとなく死んでもらってるよ サークル単位でそういうことになってるなら
そのサークル内でGM回数多い人がそこでの常識を作り上げてしまった事例かと 「可能な限りは」だから、現場判断でやむなく処理してもいいとは思うけどね
そういえばジャームはレネゲイドの被害者って公式で言及あったかな 卓の過半数の意見でそうなら従ってた方が賢明
過去にジャーム絶対殺すマンなPCがいて、半ばブチギレて終わった卓に参加したことがある 現場判断で凍結は出来そうにないって場合だったり事故でも危険人物扱いになるか聞いてみたら?
ずっと合わせられるならいいけどその辺の価値観違ってたら面倒そうだし ジャームを凍結する手段ってなんか明記されてたっけ? >>276
詳しいことは決まってないはずだし、シナリオフック要素かと
例えば凍結用の冷媒を輸送する船が海賊らしき格好をした謎の集団と帆船に襲われ奪還に向かうとか
エジプト支部ピラミッドパワー研究所が凍結前に包帯で巻こうとして失敗しジャームを逃がしたとか なんか適当に倒した結果、画面外で処理班が来て凍結保存して持ち帰ってくれるんだよ
だから逆にその場で息の根を止める描写をしたい理由がないなら、後はPLの脳内処理でいいと思う
うちはジャームより名もなき雑魚FHエージェントの方が碌な描写もなく倒されて死んでるわ
公式リプレイでは参加してるPLが「敵UGNエージェントが倒したFHエージェントが全員生きている」って言わないと自然と全員殺されてる扱いだったし、公式の認識では死んでいいみたいね その辺はGMとしてあえて語る必要のない要素として認識してるなあ>雑魚敵の生死
UGNでも容赦ないエージェントPCならHP0にしたらそのまま流れでぶっ殺すだろうし
日常に重きを置くチルドレンやイリーガルPCならHP0にしても戦闘不能でとどめて可能な限り殺すことは避けるだろうし
シナリオ展開上で描写する必要がないし限りは各PLの想像にお任せしてる
生きてるFHエージェントってどうなるの?って話題が過去に出たけれどうちの卓だと「ソラリスで洗脳してUGNエージェント(下っ端)にする」か「本部に移送して情報収集の尋問(その後はPC達は関知せず)」ってことになってる うちのスタンスだとジャーム化したやつを全て収容するリソースはなさそうだし
協力的だったエージェント(イリーガル)、その家族
後は捕虜としての価値があるジャームくらいかな
FHエージェントはジャーム化してたら基本即殺
ただしHO等で捕縛指令が出てたら別って感
非ジャームでも更生の余地なしと判断されたら大体殺される印象 一応ジャームの収容に関してはUGのワールドパートに説明あるから、絶対殺すなとは思わないけどジャームは殺す!が普通ではないとは言っておく UGNというよりは支部(卓)毎のスタンスがあるでいいんじゃねえかな
ジャームの対応にスタンダードを定めるのは無理でしょ ジャームになってるやつを見つけだしてまで殺す!という話でもないからなぁ
パッと見で判断つく訳でもないし会話が成立しなければ
さてはジャームだな、オメー!くらいのノリ 公式シナリオは何本か遊んだ程度だけど、それ見る限りでは
「ボス級ジャームは基本的に死亡したかのような演出をされる」
「例外はあるけど、そういうのはジャームであるかが明記されていないor明確に否定されてる」
みたいな感じだったな
自卓では、明確なジャーム描写がなかったせいで「こいつジャームじゃないのでは?」ってなって、
結果としてボスNPCが生き残って、その後のキャンペで協力者NPCと化したこととかあった 死んでも何故か平気な顔で出てくるFHエージェントも居ることだし
殺しちゃダメってことは無いだろう
ただ「殺しちゃダメ」って言われる裏にはメタな意図があるかもしれんぞ
「これから大団円だってのに殺人描写とかされたら萎える」とか。 ボス戦で「殺さないように手加減して戦うかぁ」ってメンタルで戦うやつあんまいなさそうだしなぁ >>286
なのでうちでは基本的に全力で戦った結果たまたま死ななかったか死んだにしている
もちろんPCの設定で信念をもって不殺とか色々あるだろうけど
手加減して勝てる相手となると敵の格も被害を受けた何かの格も下がりまくるからよく考えないといけない 不幸な目にあって暴走したジャームとか若いジャームなら冷凍保存しようと思うけど
策謀を練ってEロイスまで使ってきた奴は危険過ぎるから生かしておきたくない 不幸な目にあって暴走したジャームとか若いジャームなら冷凍保存しようと思うけど
策謀を練ってEロイスまで使ってきた奴は危険過ぎるから生かしておきたくない 元は温和で理知的だったのに不幸な目にあってジャームになったがために策謀を練ってEロイスを使うようになったかもしれない
そう考えると組織としては「可能であれば凍結処分、ただし現場の人命優先なので場合によっては殺害も許可」
ってことなんだろうな シナリオのボスがPCのだれかの敵討ちの対象とかなら、さっくり死なせた方が良いと思ってる
それを戦闘後に凍結できるから凍結するわ、って言われたらPLも困りそうだし そういやめちゃくちゃ困る有償シナリオあったな
シナリオ通して「PC1!お前の復讐を成し遂げろ!」って言うくせに最後「復讐対象のジャーム倒したな?じゃ凍結保存するで、殺すのはUGNの規則違反な」ってNPCが出しゃばってくるやつ EXジャーム相手でも凍結って言われて「?」ってなった事あるわ
EXレネゲイドのジャームも保管すんのか…? 上位次元に精神昇華してない肉ジャームでも凍結って言われてビックリしたわ
水とタンパク質の塊なのに保管すんの? 基本的にジャームは凍結(現場判断や激しい戦闘の末死んでもいいよ)派だけど、そういえばオープニングコミックではジャームにとどめさそうとしてる描写あったな
別な理由で止められたけど ちょっと聞きたいんだけども秘密兵器のブーストアーマーの効果にある
「あなたがメジャーアクションを行った場合、そのメインプロセスの終了時に侵蝕率に+2する」
の部分って戦闘以外のシーンでイージーエフェクトとかのメジャーアクション使うとか
情報収集のシーンで巨匠の記憶とかベーシックリサーチとか使ったら発生するって認識で合ってる? 自分はそう解釈してたな>戦闘以外でも侵蝕率上がる
デザイアで九鬼が判定する時も、ちょいちょいテセウス(ブーストアーマー)を使う演出入ってた記憶 情報に関しては、社会だからダイスボーナスつくわけでもないし、演出としてRPするかはともかくデータ上は都度脱いで良いことにするな。俺なら。
ボーナス受けるなら、戦闘以外でもメジャー相当の行為したら増えるで良いと思うよ。 ちょっと気になったので質問させてほしい
「攻撃の攻撃力を+する」と「攻撃のダメージを+する」って同じ効果処理ってことでいいんだろうか?
なんとなく後者は諸々計算した最終値に+される印象なんだけども、ただの表記揺れってことでいいのかなこれ 実質的には同じものという考えでいいと思うよ
厳密には載っている項目が異なるってだけで最終的には合算するので……
ざっくり言えば数値のみでダイスに依存しないものは攻撃力、
ダメージロールでダイス増やすのはダメージを増やす表記 ほとんどは表記揺れだけど、゙武器の゙攻撃力に係る時はオーバーロードなどで二倍になる 厳密にやるなら、支配の因子辺りが関わってくるかな、ってくらいか>攻撃力とダメージ
これの効果では攻撃力は0までしか下がらんので、その攻撃に「ダメージ+〇」効果が乗ってるならそこは別計算になる、筈 解答ありがとう
大体同じ認識かつ支配の因子辺り使う人がいたら相談するって感じでよさそうね 謀略の牢獄が強いからって迂闊に戦闘で使う能力値に片寄ったPCで参加したらFS判定で振れるダイスが無くなって無事置物化
ミドルでダイスボーナスがない時のFS判定つてマジ凶悪だな
いや、コネとかで社会は確保してたんすよ…
肉体や感覚使わんな!ガハ!とか言ってたらこの有り様 何にでも補正かけられるオートアクションエフェクトが強い理由である あれダイス常に1個減って暴走で攻撃の達成値とダメージと行動値上げるだけなんですよ
そして能力値1が2箇所あってそこにFS判定が刺さってしまったんですよね。
しかも支援判定もその能力値だったからどうにもならん。 GMによっては別の能力値に代わるまで長いのかもしれないが、下手に支援するより待機した方がいいことも多い 集団ストーカーとは
特定の個人に対して、監視・つきまとい・嫌がらせを行う行為の事をいいます。
長期間継続的に嫌がらせ行為を行う事により、被害者は正常な人生を送る事が困難となっています。
被害妄想や精神疾患と取られる事がありますが、現実に行われている犯罪行為です。 某所で、モルフェウスは生命すら創造するって話を聞いたんだけど
モルフェウスにそんなエフェクトあったっけ?
今だと最新のイージーで全シンドローム共通で生命作れるが、それのことでは無いっぽいし(もっと前の話題なので)
エグザイルもイージーで生物出せるようになったけど、モルフェウスになんかあったっけ? その某所とやらで聞いて持ってくるなよ
原文が分からない以上は演出の話なのかもしれないし、オリジナルなのかもしれないし
とにかく持ち込まないでその周辺で解決してくれ 強いて言えば120%エフェクトの魂の錬成とか変異種のドッペルゲンガーとか
ただ勘違いしがちだがモルフェウスはゼロからものを作るんじゃなくて
変化元となる何らかのベースがあってそれを変化させてるだけである
変化元+モルフェウスの砂(変化イメージ)+変化元の記憶+思い出補正=錬成物
なので生命の補修は比較的容易だろうが
全く新しい生命を作るって言うのはキツそう ハンドアウトで職業指定特に無いからってFHキャラ、しかもマスターエンブレム持ち持ってくる普通なのかな…
GMの許可得るためにゴネまくってるし俺や他のPLの「それはどうなんよ」って発言も「GMとコンセンサスさえ取れていれば良くて他のPLが口出しするのはマナー違反」とか言うしで… >>319
GMに対してゴネてる時点でアウトや
叩き出しても問題ないやつ 普通じゃない
俺もワンチャン狙えないかくらいには思うけど普通の案も並行して出すとか
GMに限らずPLにも何か言われたらすぐ引っ込めるとかするわ
一緒に遊ぶんだからPLの心象損ねて良いことなんてないのにな ワンチャンも狙うなカス
上級EA環境で無疵なる石持ち込もうとした馬鹿にはドン引きしたわ UGNイリーガル想定のワークス:自由ならだめだろうけどシナリオによってはあるでしょ
いわゆる普通のPC2UGNチルドレン、PC3UGN支部長のシナリオばかりではないよ
上に出てる例はGMが難色示した時点で引き下がらないのがアウトだけど 「この(レギュレーション外の)データ使いたいんだけどいいかな?無理なら取り下げる」的なこと言うくらいなら、
それに笑って対応してくれる程度に互いに信頼がある身内卓とかでなら、まあいいんじゃないかな
大抵は上の発言でそれこそ「PL(とGM)の心象損ねる」結果になるし、
信頼のある卓でも同様の可能性はあるから、基本言わない方が良いのは間違いないが >>317
大気からでも変換できるから、パッと見は無から生み出してるようにも見えるんだろうね
うちの卓だと《インフィニティウェポン》や《ハンドレッドガンズ》使うときに変化前の物質に言及するキャラ見かけないし
>>319
普通じゃないけど、こういうキャラでも良い?ってGMに確認取るくらいはアリかなって
ゴネるのは駄目だが モルフェウスは質量無視して錬成できるってルルブ1の時点で 無疵なる石に関しては末端価格10万円の該当シナリオ通過してないとヤバさわからないしLMだと取得に関するトレイルデータの記述外れているから仕方ない部分はあると思う 公式リプレイだと、ちょいちょい元になるものを変化させてる演出入ることあるんだけどね
バラの花を銃に変えるとか、写真を刀に変化させるとか
実プレイだとルール上は元になる物質は必須ではない(上記の例でもアイテムとして持ってるわけではない)し、
いちいち演出するの面倒な時もあるから、その辺省略しがちな印象 うちの卓のモルフェウスは特定の何かじゃなくて大気や周辺から砂を生み出して錬成してるなあ
大技使う時は周囲から大量の砂をかき集めて操作する演出が入る うちのグループのモルフェウスの人はもう一つのシンドロームの要素混ぜてたりしてたな
オルクスとのクロスなら周辺の植物を基にハンドレッドガンズしてたりとか
ブラックドッグとのクロスなら生み出した雷を基にインフィニティウェポンしてたりとか クロスブリードのDロイスはフレーバーがかっこいい
混ざりあった結果新しいシンドロームのようになっているやつ 超浸蝕は特別な設定がないのが逆に渋さを感じるよね
2種のシンドロームによる必殺技持ちというシンプルなDロイス 超侵食はせめてシーン一回なら良かったんだがなあ
二種類のメジャーエフェクト組み合わせってあまり取ることなくない? ピン刺しで使えるエフェクトとかもあるのでシンドロームの影響は結構あるかな
(射程延長や装甲貫通の類) RC型なら、エクスプロージョンが相性良さそう
Lv1取るだけで攻撃力8上がるし、組み合わせ方に気を使えば範囲化もできる
回数制限は超侵蝕専用と考えれば特に問題ないだろうし なんかサプリが増えるにつれリミットエフェクトやら何やらの関係でメジャーを沢山組み合わせるってなくならない?
セットアップやオートは複数使ったりもするが… じゃあとらなきゃいいだろ…
あんま強さだけもとめてキャラつくらないので サプリ多くするにつれて省燃費高火力が組みやすいのもあってメジャーに複数シンドロームのエフェクト組み合わせなくなるから
専用の構築を考えないと微妙になるのはマジで思うわ
まぁ性能だけ見るとDロイスなんて大体専用の構築考えないと微妙なもんだけど……
対抗種や精鋭、組織の助力みたいなポン付けで強いやつのありがたみが際立つな GMが奇跡の血みたいなビルドに制限かかるものを指定Dロイスにすると
喜ぶ人と嫌がる人いるっていう話に展開していいか?
自分は喜ぶし、シンドロームも一つくらい決めてもらう方が楽しくなるタイプだわ 奇跡の血だったら自分は喜ぶなあ
普段トライブリード使わんから、この機会にやりたい、ってなる 奇跡の血みたいな、設定はあるけど
メインテーマになりづらいタイプのDロイスが指定されること稀だからなぁ
特にシンドローム制限系のDロイスは割とそういうの多いイメージ
時使いとか機械化兵、記憶探索者みたいなユニークなやつは可能性あるが
時使いとかどうビルドしようか悩むやつ ちょっと聞きたいんだけど、バフ系のエフェクトって同じ対象に同じエフェクトは重ねがけできないのが基本だよな。
モルフェウスの水晶の剣は対象が武器(正確には「対象:効果参照」で効果に「武器を一つ選択」)なんだが、二刀流してる時、武器Aと武器Bにそれぞれかけられるって解釈していいと思う? 余った使用回数は他PCの武器強化に回すと喜ばれるぞ 公式でもその解釈で合ってるっぽい
春日恭二の事件簿で、水晶の剣について「自分(三刀流キャラ)に3回使ってもいいわけだし」って発言があった 超侵蝕って強くないからいいDロイスじゃないの。単発であまり強いPC使うとGMが困る時とか選んでおくといいよ
シナ1だからクライマックスに使うだけだし、攻撃力もさほど上がらないから大番狂わせしないし逆にうっかり外すこともない
あと奇跡の血は使うだけならどうとでもなるけど、効果を活かすってなると難易度が高すぎる
エフェクト1個=メモリー1個だから、効果を使おうと無理やりエフェクトを増やした結果本末転倒になるキャラシばかり
>>344
その中に組織の助力混ぜるのひどくない?優しい奇跡の方がまだ使われてるぞ ■Voicy、1,600を超えるチャンネルのうち、半数が収益化を実現。声の
スポンサーなどの収益化プログラムを通じて、音声発信を収益の選択肢に。
株式会社Voicyが運営する音声プラットフォームVoicyでは1,600を超える
チャンネルのうち約半数が収益化を実現、1ヶ月の収益が800万円を超える
パーソナリティも生まれました。
クリエイターエコノミーという経済圏が期待されていますが、Voicyは声が
収益を得るひとつの選択肢となる土壌を整え、可能性を広げていきます。 >>353
組織の助力はメチャクチャ強いわけじゃないけど便利じゃねえか……?
情報とか気にせず戦闘に全振りできてFS判定をはじめとした雑多な判定がいつ来ても安心だし
クライマックスまで余ったらワンチャン回避も狙えるんだぞアレ 援護ウインドとか妖精の手持ってるPCがいたら霞むのは否めないけどな…… 確かに便利ではあるんだけど、基本ミドル用だから、ぶっちゃけ地味感はある>組織の助力 地味なのは否めないし俺が使ってるキャラシのサイトで検索したら確かに優しい奇跡のほうが件数多かったわ
俺が過剰評価してただけなのかもしれない…… 組織の助力はエージェントワークス専用ってのがね……
そういう組織力を活かしたムーブって支部長がやった方がそれっぽくない?
支部長やるとき取れなくてウギギってなったことあるわ 水晶の剣をまだ作成していないインフィニティウェポンにかけると宣言されたことあるんだ
概念としてエフェクトそのものにかけておけば作成されるインフィニティウェポンは水晶の剣がかかった状態で作成される、てな事を言われたんだけどできないで良い…よね?
やりたい事をやらせないのはどうよって言われたけど俺の裁定が悪い? 対象として「武器をひとつ選択」であってエフェクトを選択するわけでもないし、
まだ存在してない(作ってない)武器は選択できないので不許可、でいいんじゃないかな
で、シーン終了とかでインフィニティウェポンが解除されたら「選択した武器」はなくなるので、
当然次作った時に改めて水晶の剣かけなおさないと効果なし 所持している武器を選択する水晶の剣をエフェクトそのものにかける(しかも武器は未作成)は理屈通らないよね
やりたいことやらせろと文句言う前にGM確認しようぜって話だと思う、乙 武器を対象にするやつだしなあ
まあそういうのやりたいんだけど駄目?って聞かれたら許可出してもいいかなってくらいのラインではあるが、GMに却下されてウダウダ文句つけてくるやつなら卓から叩き出しても問題ないくらいだ まあそういうこと言うやつはそのあとギガンティックモード使って破壊してもインフィニティウェポンで再び作り出せば水晶の剣で攻撃力あがった状態で出現する!
とかいいだしそうだから無視していいよ 強さとしてはそのくらい出来てもいいだろとは思うけど
裁定としてはダメに決まってんだろって感じなんだよね アイテムカスタマイズはエフェクトアイテムも対象にできるってのがややこしさある 「やりたい事をやらせないのはどうよ」って普通に意味わからんよな。
俺はコンセで回避したいとか言ったらC7で回避振らせてくれるのか? 常備化or調達した武器を使うキャラだと、そこまで弱くもないんだけどね>水晶の剣
事前に使っておく手間こそかかるけど、侵蝕値が獣の力とかの係数2のダメージ増加エフェクト2回分で
シナリオ終了まで持続だから、戦闘で2回手番が回ってくれば同等、3回目以降はコスパで上回る
最大レベルがその辺と比べると低いから、火力の最大値で劣るのはどうしようもないけども 旧版のサプリの電書化を検討中らしい
何か事件があったとか言ってたからハートレスメモリーの事かな? 海賊版だか知らんけど勝手に電書ストアに予約登録されてたんだっけ
当然消された ナイトウィザート2ndが電子化されるって見たな
ダブクロもなのか、ハトメモ売るかぁ! GMやろうとは思っていてIAは所持してるんだけど、エンブレム周りでヤバそうなデータが多くて処理仕切れなさそうなんだけど、IA適用しつつエンブレムだけ使用しないって許されざる? レギュレーション決めるのはGMなんだしいいと思う
寧ろデータ量無理に増やしてGMが自損事故起こす方が許されんと言うか
俺もウロボロスはいいけどICのアイテム使うのナシでとかやったりする LM導入しつつ「ロイスの属性のルールは使わない。あと何ページ目以降のDロイスは取得不可な」とかは普通にやるなあ
逆に、「掲載サプリは使わないけど例外的にこのデータだけ使ってもいいよ」とかやったこともある ありがとう
ちょっと心が楽になった
色付きロイスも別に入れなくて良かったのか LM導入しても全部のDロイス使って良いってわけじゃないってことは多々あるんだし
GMが任意のデータだけ採用して良いと思うよ 色付きロイス運用してる卓どんだけあんのかな
導入しても色だけ設定して実際に昇華する時は通常効果で実質的にフレーバーって場合多そう 普通にエンブレムは今回無しなとか言えばPLは納得するよ
納得しないやつは卓から弾け 募集段階で言ってればそれがイヤな人は来ないでしょ
作りたいキャラ考えつつ参加して、いざ集まったら使えませんだと直接文句言わずとも内心不満出るよ
ちなみに何が扱えそうにないんだろう
ゲーム壊す系ってそこまで多かったかな
>>378
白は効果が使いやすいし、RPにもつなげやすいから割と頻繁に出るな
あとは黒も見る ゲーム壊すほどかはともかくそもそもエンブレム系データって他よりだいぶ強い気がする
正直これまで参加した野良卓でエンブレム採用OKしてる卓ってほとんど見たことないなあ エンブレムはワークスも制限されるし、設定もやっぱり制限されるから
その見返りで強くても良いかなと思う
FH系はもちろんだが
ギルドやステイトオブグレイス、テンペストとかもPCで許可されるか結構微妙だし
モナリザの微笑みみたいにPCが取ってもなんの意味も無いのもあるし
(敵が使うと強い) >>382
言いたいことはよく分かるんだけれどエンブレムが使える環境だと設定もワークスも制限されるというより
強いエンブレム取るためにそのワークスと設定のキャラ作るみたいな例ばっかで
エンブレムありきで正直制限が制限になってない気がする ハンドアウトで大体制限される以上PC4以降を生み出さなければいいだけのこと データ面は勝手にマンチしてもらっても、なぜかHPが1残ったという不思議なこと起こせばいいけど
演出とか設定を拾ってシナリオ反映するのは処理しきれんものな どこまで拾ってほしいかってのは温度差あるから
公式リプレイにも大枠で復讐者のPCが何人かいるんだけど、1人は復讐相手を打倒し、1人は復讐が全くと言っていいほど進行しなかった
目的やモチベーションとして復讐があるキャラでも、キャンペーン通して完遂したいのか、キャラ設定として持ち続けてたいのかは人による
何が言いたいかっていうと無理してシナリオで拾おうとしなくてもいいってこと そういや水晶の剣の話題が出てたついでに気になったんだけど
水晶の剣のレベルって侵蝕100超えたら、100超える前にかけててもELv上昇効果で攻撃+2されるん? 持続するエフェクトは効果算出し直しだから水晶もそれでいいでしょ
正直直感的じゃないけどユーザー有利だから助かる ああそうか持続するから算出し直しでいいのか、ありがとう 持続系で使用後に100%超えた場合の話、赫き剣がちょっと不遇なんだよな。
Lvアップの効果は後付けで適用されるけど赫きの場合は使用時の消費HPで攻撃力が決まるから後でLvだけ上がっても意味がない。 >>391
そうだったのか。HP使う方がブラムらしさは出るものの、やっぱり不評だったのかな。 赫き鎧は消費したHP依存だし、赫き剣、赫き猟銃、滅びのかぎ爪は使うとHP失うから
要素は残ってるぞ 剣のデータ変わったのは銃と運用揃えたかったんだろうのと、サングインとの兼ね合いじゃないかな 聖剣の効果発動中に複数回行動する手段ってライスピのメインプロセス2回だけかな?他のEFの再行動だと効果途切れちゃうよね? >>395
申し子のセレリティがある
後はメインプロセスを新しく増やすのはどうしても効果無しになるんじゃないかな
例えばマイナーでクイックモーションで聖剣を使うプラス、プライマルレイジで変異暴走自傷ダメで戦闘不能になってラストアクション起動とかできるけれど、最初のメインプロセス処理中に別のメインプロセス起動してもメインプロセス中の入れ子のメインプロセスになるから… 禁断のDロイス2種持ち
推奨されてないだけで絶対禁止ではないけど、そういう環境もやっぱりあるのか
赫き剣と猟銃がそのままだとデメリット付いたモルフェウスの下位互換になってるのはどうにかならなかったんかな
使うなら破壊の血まで伸ばせということなのか まあそこらへんは破壊の血があるのも込みでバランス考えてるんでしょ 他のシンドローム見渡せば下位互換のエフェクトなんて山ほどあるから仕方ないんじゃないかな?
下手すれば同じシンドローム内にすら下位・上位互換があるエフェクトもあるし・・・ まあモルフェウスの武器作成エフェクトが他に比べて高性能なのはしゃーない気がする 物質生成に特化したシンドロームだし
赫き剣よく使ってる身からすると少し悲しかったけど ブラムは血の宴しても武器壊さずHP代償で済むし、成長後のコスパが高いから良いよな
装甲無視でペネトレイト取るかクリスタライズ取るか悩むようなこともないし >>401
高性能といえばそうなんだけど、数値的には同等でブラムにはデメリット付けた状態なのが気になる IAまだ買ってないからそっちでの変更把握してないけど、少なくともEA環境だとわりと他と差別化されてた印象>赫き剣
攻撃力の伸び自体は良いから、エフェクト育ち切ってない時期だと固定値の確保に便利ではある
HP周りをケアできるようにしておかないと、そもそもその火力の伸びを活かしきれない可能性も高いが ダブルDロイスまでなら今時のオンセだとまあ普通よ
トリプルは心配されるが、メモリー積んでいれば許される
Dロイス全部とかはさすがにアウト 最初からDロイスふたつなら盛りすぎってなるが
経験者だとやったことのない組み合わせをやりたくなるからなぁ
ステージサプリが心惹かれないものが多かったのでなおさら
積極的に否定するもんでもないさ 鳥取が分からんがオンセサイトでの募集やそこで出会ったPL同士の繋がりはこんな感じよ
帰還できない前提でなければ禁忌はない
Dロイスエフェクト同士のコンボとか楽しいよ そりゃ駄目じゃないとこもあるだろうがダブルDロイスは普通とか言って特に許可してない卓とかにも持ち込んでそうな書き方なんでそれは普通ではないと言っておこう
普通って言うならGM判断とかが介在する余地も無くどこの卓でやっても問題ないくらいにしてくれ
Dロイス2個持ちキャラOKと言われてる卓でも無いのになんの相談も無くDロイス2つ持って来るやつがいたら少なくとも自分は嫌だよ 逆に上級ではDロイスそのものが許可制として書かれているけど、よっぽど特殊な事例でなければ事前にGMに許可とってるのは見たことないな
良い悪いの判断はデータごと出来てからな印象 Dロイス全部ってどういう意味だ?
固定ロイス全部Dって意味ならトリプルだろうし。 ロイス枠7個全部をDロイスで埋めるって意味じゃない?
設定の過積載過ぎてよくわからんキャラになりそうだし、自分なら仮に許可されてもやりたくはないな 作成段階で決めるロイスって3つだよな。
シナリオロイスもPC間ロイスも無視してセッション中にDロイス取るってことか?
流石に意味わからなすぎるな…… 基本的に一個は(無疵なる石とかを除いて)使えるものとして考えていて
2個以上は特殊なシナリオ等許可された時だけってのが俺がいるいくつかの鳥取でのスタンダードだな
たまにやると楽しいのは事実なんだよな
複数回行動持たないシンドロームで基本コンボの燃費良くしてDロイスで3回行動とか シナリオボスがDロイス7個とかたまに見るが、やはりやりすぎなんだろうか 公式だと、先に設定があってその表現のためにDロイスを使ってる場合が多い気がする
賢者の石を6個持ってる設定だからDロイス賢者の石×6、みたいなの NPCのDとか大体Eみたいなもんやろくらいの認識かなあ
PCは作成ルールあるがNPCにはそこまでガッツリしたものもないだろうし
まあDロイス7でどんな事しようとしてるかにもよるだろうが オンセやってるけれどDロイス2個は実際に見たこともPLからもGMからもそんなことしたいって言われたことすらないので
オンセだったらDロイス2個が普通とか言われると頭抱えるんだが・・・ Dロイス2個以上が普通とかどこの田舎だよ、鳥取か? 一応公式シナリオのディープフロントにNPCならばOKってあるね
(奇妙な隣人と賢者の石で、賢者の石に宿った寄生型RBとか)
Dロイス複数は設定過多になってヘンテコなキメラになりかねないというのもあるが
総ロイス数が減ってバランスが変わるからって点もあるとは思う
(じゃあ早期決着のための触媒とかならいいのか?って話でもないが) 設定過多についてはPLの腕次第というか、Dロイスの設定の重さにもピンキリあるからいいんだけどね
ロイスが減ることでバックトラックが厳しくなるからそのケアが一番厄介
某リプレイだとデメリットというかペナルティ扱いでD2個目生えたこともあったか Dロイス複数積む時は「二種類の効果を持ち複数ロイス枠を使う一つの設定のDロイス」にすると楽だよ
「秘密兵器にして賢者の石を搭載する遺産を所持している」とか「進化した先行種は対抗種の力もあるが故に破壊者となった」とか
バラバラの設定にすると設定過大でも「そういうものだった」にしたら良い いや別にそんなテクニックいらんわ、そもそもD2つとか普通じゃないって言うてるだろうに 普通じゃないってそんなに否定されるほど…?
帰還については侵食上がらないものをチョイスして積めば帰還も問題ないぞ
一枠を無垢なる石にしておけば他のPLの役にも立つし まあ普通ではないだろあとゲーム的にはこうすれば強いとかどや顔で語られるとうわってなるレベルの領域だとおもう ハートレスクリスタル罷り通る時点で普通じゃないですよ 帰還できればいいって問題じゃないと思うぞ。
それに、これだけ否定的意見が多いってことは少なくとも普通って言えるほど広い範囲で適用されてないってことだろ。
Dロイス2個以上に否定的なんじゃなくて、それを普通と言い張ることに否定的なんだよ。 まあ「基本的にDロイスは1キャラひとつまで」とルルブに明記されてるくらいだし、
ふたつ以上が「普通」と言い難いのは間違いない ゲームのバランス的にもそもそも想定されてないだろうからなDロイス2つ以上なんて
ルール外の事やりたいならそれが普通じゃないこと理解したうえでこれやりたいんだけどどうかなって卓メンツと話し合ってやるんだよ
そんな簡単なことも出来ないやつと卓囲みたくないわ、D2つ以外の俺ルール幾つ押し付けてくるかわかんないし 単に派手な戦いしたいのであれば使用経験点増やしたりすればいいしな
氷の茨特化型とか、多重生成奇跡の雫とか、マンチデータ持ち込まれる率もあがるが 別に改造して遊ぶのは好きにしたらいいよ。俺も遺産継承者2つで遺産の二重契約者とか考えたことがないわけではない
ただそれは普通ではないんだよね
SANのないCoCやってます、これが普通です!今のCoCはこうです!とか言わないでしょ エネミーエフェクトの《ミッドナイトシネマ》ってイージーの《天使の絵の具》と
何違うん? あとミッドナイトシネマはシナリオ中ずっと持続するな
動画を映す時にも、天使の絵の具は連続使用が必要だけどミッドナイトryはその必要がない あとエネミーエフェクトだから解除条件も任意
それによって発生し得るボーナスやペナルティもGM側が設定できるね
幻影に紛れていつでもシーンから退場したり隠密状態になれるとかGMは言えちゃえる まあ今時の遊び方はバランスとかより俺TUEEEを楽しんだりRP重視でエモいやりとりをして戦闘はあっさり(RPで脳が疲れるので戦闘に労力割きたくない)のが一般的だよ
だから好きに作って好きに遊ぶのが一番だね そうだな、自分がよくやるってだけで変な遊び方を他人に押し付けなければ別にどんな遊び方してたってええんや 戦闘を主軸としたこのシステムでバランス放棄した俺TUEEEするとかゲームに対する冒涜だからなり茶に帰ってほしい これ言うと怒られるし俺個人はGMとしてもPLとしてもバランスには気をつけてるけど
戦闘を主軸としてるならDロイス複数なんて使わなくてもバランス崩壊させられたり逆に複数使えてもどうしようもないクソゴミみてえなデータ作んのやめてくれよとは思うよ >>439
戦闘に労力割きたくないならジャーム化しないようにDロイャXは1個、いやこの際なしにした方がいいんじゃ
シンドロームごとに向き不向きあったりエフェクトの組み合わせの制限も邪魔だしデータなしで好きな能力の設定だけ書いて遊ぼうぜ 完全にただの感傷なんだけど、ラージナンバーのHOだからってサラッとFHのキャラを提出されるとモヤる 普通のUGNシナリオでのFHのキャラって
UGNに協力する理由とUGNがそいつを見逃す理由を(相談も含めて)自分でちゃんと用意出来るのが最低限みたいなところあるけど
そこまでやっても存在自体がGM許可の必要なデータなんだよな
一声くらいかけろよ 勘違いされがちなんだけど、無垢なる石も、FHPCも、それそのものはGMの許可がいるデータではないんだよね
一部エンブレムは許可いるとあるが裏を返せば普通は許可いらないんだ トレイルデータ(無疵なる石)もFHPCの使用もGMの許可が必要なルールだよ、RUのP.47とPEのP.30に書いてある
無疵なる石が再録されたRMも「どのデータ・ルールを採用するかはGMが最終的な決定権を持つ(P.60)」とあるし、特殊なデータをGMに確認せず使うのは良くないと思う 細かいこと言えば判定のダイスロールにもGMの許可(確認)が必要だし、許可不要な項目なんてほぼないんじゃないかな
いちいち確認とかやり出すと手間だしテンポ悪くなるし、そもそも無許可で判定して有利取ろうとする奴がそうそういないから、基本スルーされるってだけで FHって立場もあるけど
単純にアイテムが強いのも大きいんだよな
エンブレム非採用卓なら単純にFHのほうが選択肢増えるわけだし
だから許可制でよかったよ
「FHのPCで遊びたい場合、必ずプレイヤーはGMの許可を得てプレイすること。」
の一文をGMの許可がいるデータではないって解釈するようだったら参加自体を拒否したほうがいいしな 後のサプリではその記述が無いから変わったんじゃないの?
やべぇ、据え置きなのか? 後のサプリがどれを指すかは知らんけど
「使用には~も参照すること」って記述無いの? >>450
当たり前じゃん。
例えばHFなら、PE2とか出てFH周りのルールが更新されたとかならともかく、FHPCに関してはPE参照するのが普通だろ。
その理屈だったら、最新のサプリには常にそれまでのあらゆる記述が必要になるじゃないか。 というかFHのPC作る時ってPE以外にワークス乗ってたっけ? 但し書きが必要なのって存在自体がシナリオに干渉しやすいものだからな
そして許可が必要ないからオールオッケーでもない……!(攻撃役1、支援役3になった様を見ながら それはGMの許可云々以前に、PL間でちゃんと相談しとけよって話では…w いちいち面倒だから省略されてるだけで、DロイスですらGMにお伺いを立ててシナリオに影響しないか判断いただくものじゃないのか。上級にはそんなことが書いてあったはず。 基本的にDロイスも許可必須
慣れてる環境だとまぁ好きなもの選びなよっては言ってくれるが
取得、使用にはGMの許可が必要ってのはその中でも取り扱い注意の物品
そういうのは周りの理解を得て遊んだほうが拗れずあと腐れもないし
その方が絶対ゲームとして楽しいだろうしね このデータ危険物だよなあ予めGMに確認しておこうって自主的に配慮を考えられるようなPLだったら使ってもだいたい上手いことしてくれるよ
問題なのはそうじゃないPL 賢者の石とかシナリオで指定されるけどポテンシャル出し切るとむやみに大火力発揮して「これ耐えるのかよ」や「残りHPに対して過剰火力」になるし、C5だけなら賢者の石の意味がないしでどうにも使いにくい
シナリオは壊れないけど、ゲーム的というか戦闘部分の楽しさにはダメージ与えてる気がする ロイス切らないと真価発揮しにくいし、妖精の手有無でもかなり達成値変わるしな。
復活はまだしも無効化とかされるとかなりストレスだし。
C2前提で戦闘バランス組まれてるのにC5で撃ってダイス腐ったりしたら詰みかねない。
シナリオに組み込む方としても気遣うデータだよね。 期待されてる賢者の石の見せ場考えたら
達成値に+[現在の侵食率の数字]の方が分かりやすく同じような効果得られる
だが、ダイスごろごろする楽しさのスポイルになるので誰もやらないだろう >>461
なるほどなぁ。確かにデータ的にはGM側としても読みやすいし、PL側としてもバカでかい達成値出せて良いなぁ。
しかし、ダイスコロコロの楽しみがなくなるのも全くその通りだわ……。 賢者の石=C2ってされるのはちょっとあれだし、侵食足すんだと特異点が悲しい事になるし… C2は見てて楽しいやって楽しいのはデカいんだけど
ロイス含めてコストはバカにならないしGMからすると「撃たれたら死ぬ」以外の調整が難しいんだよな……
かなり達成値とダメージ出る前提でHP設定したら下振れて余裕持って耐えちゃった……ってなったら色々と辛いよ まぁ必ずC値2ビルドするかっていったらそうじゃないしな
ビルドの幅が限られるし。C値2は強いかもだけどそういうのあえて避ける人もいるし C2ビルドってそんなに忌避するほどか?
最終的には150ダメージ程度にしかならないからマスタリングの範囲内でカバーできると思うぞ C2ビルドはリソース吐き出しすぎるのが問題でな
GMとしては一発しか撃てないよりももう少し分散してくれた方が嬉しい C2は強い弱いじゃなくてGMやってるときにPCにやられるとめちゃくちゃ気を遣うから困る
無効化しちゃいけない・復活しちゃいけない・ちゃんと殺し切ってくれなくちゃいけない・バックトラックの事故要因と正直忖度するのが面倒 逆に言えば面倒ってだけで忌避とまではいかないしもっと酷いコンボとかも山ほどあるけど
C2アタックが面倒であることは変わらねえ事実なんだよな ブレとか復活回数とかにも問題あるけど
ダイス振る瞬間以外の面白さが薄れるっていうのも問題なんよな
キャンペーンとかだと特に、C2様のためのラスト戦闘が毎シナリオってつまんなくない?
あとはエモ無視してロイスをタイタス化し消費するとかの忌避もあるから
PL間での温度差無いかヒアリングするのも面倒だし 期待値はしょせん期待値なのもあって上振れ下振れはあるのと、リソースの消費がね
自前C5行けばタイタス1個だし、敵のロイスかヒロインのロイス切ってうおおお!でもいいけども
No.1で公式シナリオでも指定される主人公ポジションだから余計気になるのかな
>>467
忌避って言うか、気を遣う
賢者の石+α切られても「○○ダメージ食らいました。まだ倒れないですね〜次イニシアチブは」ってやってるの?
まぁ平等っちゃ平等か 昨日のゲムマで全員が賢者の石で殴ることが前提のシナリオあったぞ >>473
ギミックなのかそれだけHP盛ってるのかは分からないけれど
全員が賢者の石で殴るの前提でHP盛ってるとするとダイスで事故ったとき大変なことになりそう まあギミックで賢者の石切らなきゃダメージとおらないよってして、皆の必殺技をぶち込め!みたいな戦闘かもしれん
その場合裏でのHP調整は前提まであるが、カッコいい流れで決めたいんだよ~みたいな卓ならむしろわかりやすいかもしれんな >>474
HPは盛っているけどギミックと導線がわかりやすいのと事故ったときのケアがあった ぶっちゃけ同人誌の専用セッティングを話題にされても
批判してもイジっても絶賛宣伝しても、出版サークル困ることにしかならないやろ 個人的には、一発限りの大砲を持つのは別に構わんと思ってるけど、
せめて戦闘の状況読んで敵が切り札使い切っただろうところに叩き込む程度の考えは持ってほしいとも思う
何も考えずに初手で大砲ぶち込んだって、そんな見るからにやべー攻撃なんて無効化なり復活なりで対応するに決まってんだろという 無効化されたり復活したときにあからさまにふてくされたりしがちなんだよなC2
「そのための専用ビルドしている」上に「リソースを使う」から
まあコンセ+起点+オーバードーズで賢者使えば良いだけではあるんだが つってもコンセントレイトLv何某と賢者の石周りの裁定はGMによって分かれる部分だからな……
俺は「エフェクトとDロイスは処理が別なのでまずエフェクトの組み合わせや持続効果でC値決定、その値を賢者の石でさらに-2する」
って感じの裁定をしてるけど根拠はもう忘れた タイタスのC値低下は「判定の直前」が使用タイミングで、
これによるC値の下限はエフェクト使用時には適用されない(FAQ参照)から、
同じく「判定の直前」で使用する賢者の石もコンセとかとは別計算、とされたらまあ納得はできる 無効化はともかく復活は許してもいいと思うけどなあ
ダメージは通ってるんだし 復活はともかく、大技を無効化は賢者の石に限らずやめた方がいいよ
キャンペーンならまだしも一度しかない見せ場を潰されて楽しい人はいない
表向きは敵に切り札を切らせたとか言って演出するけど、普通にダメージ出た方が嬉しい 敵が切り札を使い切るまで大技は温存するって簡単に言うけど、敵が切り札を使い切った時にはもう大技いらないじゃん
推定100ダメージのコンボを撃つのは敵が蘇生復活切ってHP1になるまで待たないとダメみたいな ダブルクロスのデザインのスッキリしないところやね
ヴァイタルアップを復活エフェクト直後に使えるEエフェクトとか作って
HP60→HP10で復活+HP150追加
みたいな設計でやってみたいと思ったことあるけど
それを募集段階とプレアクトと戦闘前にかさねて説明したとしても事故るなって予感でできない 基本、C値2とかの「単発の」超大火力はそこまで重要じゃないからな
たぶん、50点以上のそこそこの高火力を3~4連発できる方が、普通に使い易いし効率は良い
まあ、ボスのHPが300超えてるとかなら超火力も必要だし、
それ以前にロマンとして規格外の大火力を出したいって気持ちもわかるんだけどさ
>>485
一応、Eロイスの飢えの淵+餓鬼の晩餐で似たようなことならできるよ
メジャーアクションで使えるから、復活後のイニでさらなる絶望で生贄出しつつ、加速する刻で行ける 環境によるって一言で言うものの、経験点何点くらいの卓で何点くらいの火力を何回攻撃してるのかは普通に気になる
130点の初期環境以外でサンプルキャラの性能なんて宛てにならないしさ >>487
それこそ卓というかメンバーによるからなあ
250点環境のキャンペーンだけれどみんな趣味とRP強化に走り過ぎて一発60点超えれば良い方の卓と
130点初期メイクだけれど単発なら一発ネタに走る!って100点近く出すような卓のどっちもやってる 公開停止になった、COCのシナリオがダブクロに酷似してるらしいんだけどやった事ある人いたらどんなだったか聞きたい 同人の話題をここで聞くなよ
CoCスレにも持ち込むな なんでダメなのか分からん
じゃあ、アンチャートシンドロームの話は? 鳥取の話はOKで同人の話がNGなのもよくわからないからいいんじゃないかな
しらんけど >>493
ネタバレや誹謗中傷など無責任な振る舞いに繋がりかねないことや
宣伝行為を避けるためという、単純な理由だよ
とくに他者が本人装って宣伝して出版サークルを荒らさせるなんてのは困るから
フラットに同人の話NGでケリを付けるのが処世術なわけ そもそも公式シナリオの内容もネタバレスレの管轄だしかな 同人とは関係無いと思うんだけども
この前参加したセッションが「IAにある武器持ち込み判定のあるシナリオ」だった
シナリオの都合とは言え制限かけるのも何だと思ったし、IAにある物は目標値高過ぎだし相当品でも大型武器は大型武器として扱うってのもどうかと思った
IAになってから余計なルール増やしやがってって思ったよ
シナリオ自体は普通に注意事項にあった「作成エフェクト推奨」を見落としてた自己責任ではあるんだが、ルールが良くない 新しいスポットルールって実質的なシナリオフックだし
そらGMだって公式から新ネタが降ってきたら使いたいだろうよ
あと、ヨシヨシしてもらうなら愚痴スレの方がオススメだ 公式のルール使ってるだけな上にわざわざ注意事項まで記載したのに文字読めない参加者に不満タラタラされてるGMが可哀想
というか相当品でテクスチャ変えた大型武器をデータ上大型武器として扱う事の何が不満なんだよ
相当品のルールを100回見直せ GM独自のシナリオギミックとしてやったらGMにストレートに不満が行ってそう
ルール化されて良かった アイテムの隠蔽判定、知覚ってことはハンドリング使えば高確率で抜けるわけだよな。
動物じゃむしろ隠すの難しくなると思うが、あれかな、アイテムは本体が持ってるのでハンドリング動物からはバレないみたいな解釈できるかな?
状況によっては矛盾するだろうけど。 GMかわいそ こんなのが参加者で
としか思えない案件だな 隠ぺいルールはつまんないというか、事前予告ないと一部ビルドだけ被害受けるし予告されれば全員対策するだけで、シチュエーションを楽しむのが目的の特に意味のない判定をすることになるのが失敗してる
せめていくつかの突破方法を提案してその判定方法も提示してくれていればいいのに、一種類の判定しかないのはね
それはそれとして募集時の注意事項も読まないやつが言っていい文句ではない 別にGMに不満がある訳じゃない。ルール側の不備なんだ
相当品にしたって支部のNPCがテクスチャーチェンジあたりを使ってくれた事にすればばれないものだろう
ポケットディメンションに突っ込んでおけば良い、とかそういうもんじゃないか
武器作成に経験点を突っ込むのは効率が良くないから(特に射撃は)ハンドリングなんかで結局経験点を入れるのは良くない
イージーエフェクトでスルーできるとか明記されないかな イージーエフェクトをNPCに乞食する前に自分でとりなさい ルールに不満があるなら他人のダブクロに参加するのやめろ
GMの裁定にケチつけてる段階でGMに不満たれてるのと同じなんだよ
ここにはお前の味方はいないからとっとと立ち去れ、お前の愚痴を書き込む場所じゃないんだよここは いや、GMの裁定にケチ付けてるんじゃなくて公式のルールがおかしい、厳しいと思ってるだけ >>505
効率よくないって対策の経験値が惜しいだけだろ
>>508
思いついたデータをお蔵入りにして対策したデータにしろよ
そうでなきゃ対策しない不利を甘受すべき
自分勝手をルールのせいにするな 自分の考えた最強ビルドが武器の持ち込み判定で活躍できなかったからルールの不備だとか騒いでるだけでは そもそも、テクスチャーチェンジの解説に「どのように外見を変化させても、データは変更されない」と
明記してあるので、結局「大型武器」というデータは変わらんだろうな
自前でイージーエフェクト用意した上で「これ取得してるんだけど、どうにかならないか」とか聞けば、
アドリブで対応してくれるGMもいるだろうけど マイナーで武器生成する白兵タイプが初手で接敵できないのはムーブアクションを用意してないルールが悪いとか言うようなものだな。 まぁルールに問題があると思ってるなら最初からそれだけ話題にすればよかったんじゃないか?
「参加したセッションがこうだった。コレはルールが悪い。」とかごねるような言い回しだから反感買ってるんだと思うぞ。 セッションでは注意書を見落とした自分が悪いって書いてあるでしょうが >>515
>相当品にしたって支部のNPCがテク
>スチャーチェンジあたりを使ってく
>れた事にすればばれないものだろう
これGM裁定への要望かと思ったけど違うのかな
まさか「GMはPCに都合のよいイージーエフェクトを持ったNPCを常に用意しなければならない」とかいう公式ルールを要求してるわけ? このルールは実質的なビルド制限になるだけでセッションの面白さに寄与しないとは思うよ
テクスチャーチェンジはともかく、折り畳みやディメンションポケットをPCが持ってればクリア出来ないもんかな >>517
自分で持ってれば普通はクリアさせてくれるんじゃね?
俺ならテクスチャーチェンジでも判定にボーナス出すね >>517
自分で該当するイージーエフェクト持ってるなら、「それ持ってるなら判定省略でいいよ」とか
「判定にボーナスあげるよ」とかしてくれるGMはいると思う(自分ならたぶんやる)けど、
「NPCが持ってることにして判定省略でいいよ」にするGMはなかなかいないと思う
それやったら、自力でその辺を対処してる他PCからすると不公平に思えるだろうし
と言うか、NPCが持ってることにryをやるなら「最初からそのルールを使用しない」にするのが一番手っ取り早い 面白くないかどうかはシナリオ次第だとは思うけどな。
「このシナリオではレースを行います。なんらかの運転技能を取得してください」とかいうシナリオがあったとして、ビルドに制限はされてるけど、面白くないとは限らないだろ? >と言うか、NPCが持ってることにryをやるなら「最初からそのルールを使用しない」にするのが一番手っ取り早い
これに関しては「NPCが〜」云々言い出した>>505は最初からルール自体にダメ出ししてるから一貫してはいるな。 潜入ミッションとか思い付くけど、場所によっては裏ルートで持ち込みさせたり出来るし
困難なシチュエーションを予告されて対策するしないはCRCで意思あげる上げないみたいな感覚の違いもあるか
>>520
フレーバーとして運転○○持つのはわかるけど、ただ高い目標値のために技能取らせるならその技能分目標値下げても同じな気もする やりたいビルドとそのシナリオが合わなかったらビルドの方をあきらめる方が楽だ
一年に一度しかダブクロやれない環境ならご愁傷様です ビルドかシナリオ優先かは人によるんじゃないかな
Twitterで良くDX関連投稿してる人でもビルド優先らしいし
ところで経験者でミドルでイベイション達成値20越えるようなエネミーを出すGMは間違いなくクソって意見を見たんだけどマジ…?
支援系の意義かと思ったんだけど支援系を入れる事を強要してビルド自由度が下がるからエネミーは回避無しにする(常に暴走など)とかが今の主流? 少なくとも「間違いなくクソ」は言い過ぎだと思うな。
コンセ2でも達成値20とか普通に出るだろう(出ない場合も無論あるが)
ほぼ当たらないとかまで行くならともかく、回避する可能性がそこそこあるくらいでクソは流石に暴言 まあクソとまではいかんがダイスちょいと腐ると当たらなくなるラインなんであんまし勧められないラインかな
支援系がいるかもわからんからなダブルクロスだと
固定値支援がいるからイベイジョンのライン上げる調整する、とかは別の話だし 回避40とか装甲値50とかだと、ちょっとバランスヤバいなって気はするが
回避20くらいならまあ良いと思う ミドルで回避固定値20は結構苦戦するイメージあるね、初期作成だとまあまあ厳しそう
悪いとまでは言わないけどもう少し下げてもいいとは思う値かな ここで固定20ってネタバレされた状態で語るなら「それくらいいけるやろ」だけど
実際の卓でノーヒントで攻撃して達成値18を回避され
侵食率をほぼ無駄に払ったときの心情は、クソに近くはあると思う
あと、ミドルって全員揃って戦うイメージあまり無いんで
敵複数とか範囲の有無とか含めて語るとさらにクソ寄りになるかな クライマックスなら初期メイクでも敵が回避20あっても文句はないと思う
運が悪ければ当たらないけれどそれはダイスな以上しかたないことだし
でも固定値マイナスいってるPCばっかりならちょっと調整してやった方がいいとは思う ミドルだとダイスもクリ値もそこそこ止まり、とかだと20はちょっと辛いよね いやぁ、達成値18は大分失敗してないか?
ダイス7クリティカル8技能4くらい命中舐めてたらイベイジョン20は4割外れるけど、火力偏重主義はよくないよ ぶっちゃけ初心者がふわふわした理解でやるなりクライマックス重点のキャラ試してみるなりでそのくらいのキャラができる可能性は普通にあると思うわ
pcのデータわからない状態で敵のイベイジョン20はやっぱそれなりに難易度高いと思う >>533
流石にそれで舐めてるって言い出すのは
ルルブ1のみコンストラクション作成みたいな環境を忘れきってるだけだな 20は難しい塩梅だな、HP低くてワンパンできるならいいと思うけど
回避型エネミーってGMからしてPC側の消耗を計算しづらいからあんま出したくない… 回避固定値20が全く問題ないか?と言われるとそうは思わないし、高めの難易度ってのは同意だけど、話の発端は「回避20のエネミー出すGMは確実にクソ」なので、「確実にクソ」は言い過ぎがオレの印象。 支援がいるから難易度上げるね、は支援能力を持つPCの全否定じゃないか?
支援がいるせいで難しくなっている それはまた別の話だな。
火力上がったからボスHP盛るねとかの方向の問題だわ。 普段はPCみてから敵データ決めろとかいうのにこういうときは難易度上げるな、HP上げるななのダブスタって感じで好き >>540
PCわかんない状態で難易度やHP上げるなって話だからむしろ一貫してるやろ >>540
そりゃ負けてシナリオ失敗より楽勝の方が一般論では成功だからな
あまりに手応えなければ増援呼んだことにしても、GMの権限としては許される 肉体6、侵蝕100%、回避2でイベイジョン20だから、能力値的には初期作成相手でもなくはなさそう
これがミドルで複数出てくるとかならアレだけど、中ボスとして1体だけなら個人的には許容範囲 こういう時こそ妖精の手
あと忘れられがちだけれどロイスで達成値を後出しで上げられるのは覚えておくべきだと思う >>544
つーてミドルでそこら辺のシナリオリソース切らせる想定もなかなか厳しくね? まあミドルで切り札切らされていい気分になる人はいませんね 妖精の手に対するスタンス一つ取っても噛み合わないんだから
いくらデータに強くても主語大きく語る事は出来そうもねえな 俺の場合、妖精の手とかの回数エフェクトはクライマックスに2回分くらいあればいい、
それだけ残せるならミドルで少し使ってもおk、的な考えだけど、
1回たりともミドルで使いたくない、全部クライマックスに残したい、って考える人もいるだろうし、
逆に、ミドルでこそ活きるエフェクトだから遠慮なく使う、みたいなスタンスの人もいるだろうしなあ >>535
そういうPCをあえて弱めに設定する場合の話をされても…
自分の話に都合のいい条件出すのやめた方がいいよ ミドル戦闘なんてのはPLを飽きさせないとか除けば侵食調整とPCの性能見るためだし、苦戦させるなら苦戦させる意味があるんでしょ
範囲攻撃持ってるPCが一人なのに範囲攻撃で取り巻きが全滅させられないなら、取り巻きに攻撃させたいって意図がある
イベイジョン20なら外れても問題ないという意図があるんだろう >>549
自分に都合の良い想定はどっちだよ
お前の環境の話だけじゃないんだぞ
まさかデータ的に強くキチキチに調整しないとダブルクロスにあらずとか言わないだろうな? >>551
基本1コンストが普通ならイベイジョン20はのもっとボコボコに叩かれているよ
そういうごく狭い範囲を持ち出してる時点でおかしいと気付いて
自分や身内のキャラシを見て基本1コンストは何分の何ある?外れ値を持ち出しても仕方ないでしょ >>552
横やけどサンプルキャラクターはコンスト作成にバッチリ該当してるから
公式の用意している゙普通゙はコンスト作成のラインなんやで イベイジョン18くらいなら、基本ルルブのシナリオでミドルに出てくるな
個人的には半端な回避型よりも、耐久する上に自己回復までもってる春日恭二の方が面倒臭かったが 俺的には情報難易度10超えもちょっと怖いところあるけど基本1の付属シナリオからして難易度12とか平気で出てくるしな
情報なんかは失敗しても侵蝕上げて再登場再挑戦でいいけど >>553
このイベイジョンの話題って公式シナリオの話してるの?
もしくは自作シナリオに対してサンプルキャラクター持ち込まれてる想定?
そういう事なら俺が間違ってたよ
初心者でもなければ大抵のPLはフルスクラッチで組むと認識していたけど >>556
間違いを理解してくれて何より
前提にそういう基準が書かれてないからこそ
公式レギュくらいの゙普通゙とが一般論゙とかでしか語れないやんって話な サンプルキャラクターはコンベンションか初心者いるときくらいでしょ
公式レギュは普通じゃなくて、知らない人でも楽しめるように下に合わせてるだけ
この話の発端はGMがイベイジョン設定しているんだからあり得ない想定だよ むしろサンプルって「攻撃が当たらなくてつまらなかった」を避けるために
攻撃力は低いけどダイスの数だけはちゃんとしてる印象あったわ
俺が切り札君しかロクに見てないのがバレるな…… というか、勘違いしている人多そうだけれど公式サンプルキャラはミドルフェイズの達成値はかなり余裕で20超えるぞ?
アイツら能力値上げててダイス数が多いのと、技能も4LVだからミドル戦闘でクリティカル8の状態でも攻撃達成値の期待値30超えるぐらいだぞ
公式サンプルキャラはむしろ当たらないことを心配してか命中値がかなり稼いでる方だ
むしろヤバいのはある程度慣れたPLがどうせ当たるだろうと火力偏重で組んでダイスも技能も疎かになってるようなPC >>560
このキャラでも侵蝕率込みでダイス7、固定値+3、クリティカル8なので期待値だと達成値は26ぐらいなんだ
あくまでも期待値だから確実ではないけれど確率計算上では約60%で達成値20超える
まあ正直6割だとダブルクロスではあまり信用したくない命中率だけれど エフェクト名やアイテムは、サンプルキャラのフレーバーも兼ねてるのもあるんだろうが
フルサプリ環境だと、コンストラクションでももっといいエフェクトや武器があるというのが悩ましいところよな 命中率で達成値の期待値を持ち出したって意味ないでしょ
命中率6割は大分論外だと思うぞ ほぼ2回に1回は外すんだから ルルブ掲載エネミーで肉体ダイス20個近くあるやつも怖いわ
余裕で事故る 身内卓だと、俺含めフルスクラッチで作る勢がそれに陥りがちだなあ>ダイス少ない
コンストで担保されてる能力値3点分もエフェクトに突っ込む傾向にあるから、
意識してダイス増加エフェクト持たせるようにしないと、素の能力値(大体5くらい)+侵蝕ボーナスだけで振る羽目になる 命中6割は論外というが、当たる前提なら、だろ?
回避固定値20に肯定的な意見は「当たらない可能性がそれなりにある」まで加味した上で言ってると思うぞ。
何度も言うが発端の話は「ミドルで回避20のエネミー出すGMはクソ」だからな。
クソと言われるほどの無茶苦茶な難易度ではないだろうってことだ。 みんなバックトラック振る前の侵食率どのくらいまでいく環境でやってる? そもそもミドル戦闘で回避難易度20のエネミーって言っても
・HP20で回避20の雑魚が4体別エンゲージ
・HP50で回避20の中ボスが1体
どっちかで評価が全然変わるので > どっちかで評価が全然変わるので
そう言うことだよな。
だから回避20ってだけでクソ断定するのは言い過ぎだとずっと言ってる。
>>569
うちは普通は120くらいだな。
キャンペーン最終話とかで派手なバトルやりたい時はEロイス大量に仕込んで150くらい行ったりもする。 160前後かな
コンボが重めなのもあるけど俺の作るシナリオの関係上、クライマックス開始で100%超えている事が多くてそっから衝動、で戦闘1〜2R 基本130前後くらいで、偶に支援役がエフェクト持ちすぎて150超えたりするくらいかなあ 通常のPCは120前後
たまに侵蝕率重めのPCだと150前後行って3倍振って帰って来るぐらい Eロイス何個くらい?
うちは30だと4個、70で6個くらい クライマックスはともかくミドルで攻撃外す前提はそれこそ論外だろ、
外してとどめ持ってかれてずっと「そういうキャラ」として1セッション付き合うんだぞ Eロイスは4〜5個くらいにしてるな
>>576
それはもしかしてデータではなく、茶化してくるPLの性格が悪いのでは まあそういうキャラ扱いは周りのPLが悪いとは思う
それはそれとしてダブクロだと一発スカッたときの影響は結構デカイので基本は外れない前提で考えたほうがいいとは思う ミドルフェイズならたまにダイス事故って外すことあるなあ
逆にミドルなら外しても影響は比較的少ないし 命中達成値周りの話を聞くたびに思うんだが
ボルトアクションライフルって優秀だよなあ… 白兵不憫説は移動力よりも、ボルトアクションライフルが無いことってくらい強い マイナーアクションのエフェクトが多少使い辛くはなるけど、
それもメカニカルアクションとかで解決するしなあ
そもそも素の性能だけで充分有能だけどさ ちょっと意見聞きたいんだけど導きの華+ナーブジャックで支援+追加行動ってそんなに嫌がるもんなんだろうか
侵食率とかは置いておいて、勿論ナーブジャックの演出は単にサポートに変えてある >>584
単なる追加行動じゃなくてナーブジャック使ったやつの意のままに勝手に体が動く!だからな。
(演出変えてるにしても行動宣言をナーブジャック使ったやつがするのは動かせない)
PL間、PC間で相当の信頼関係ができてないと嫌がると思う。特にPL間。 その辺は操られるPLがしたい行動を言えばいいだけでは
そもそもそこまでせずとも敵には勝てるもの、侵蝕率の増加でバックトラック不安&味方のジャーム化忌避、GMが面倒くさがってるパターン(さら力とかも)などいろいろ考えられる 「侵食率とかは置いておいて」「演出もサポートに変えてる」
これが両方とも自分基準でのクリアラインで、押し付けって感じるかな
置いておいた侵食率を戻してバックトラックしたらジャーム化でしたとか
そういう予期される事故に対して注意した方が良いと思う 嫌がるもんなんだろうかと思うなら、何が嫌だったのか聞けばよいのでは?
相手のこと考えずに自分のやりたい事だけ押し通してるように見えるよ 達成値的な問題があるけど敵味方両面に対応させておいた方がビルドとしては無難よね
オートアクションとかで達成値伸ばせるエフェクトがおすすめ
嫌悪感に関しては直接尋ねた方が早いのはそう 雰囲気的に嫌、データ的に嫌、お前が嫌
場合によって必要な対処も変わるからな 俺の鳥取では何度か使われてるな
流石に再行動させられる側の侵蝕に余裕が出るように奇跡の雫使ったりとかとセットだけど
まぁ個人間で納得いかなかったんだろうからここで聞いたんだろつけも
属するコミュニティで直接聞いたほうがいいよ セットアップ自傷ラスアクもだけど、理論として強いけど実際にやってやられて楽しいかは別なコンボってあるので、強いのにな〜瞬殺すれば結果ロイス減らないし侵蝕率上がらないし速いし勝てるのにな〜とかやってたら敬遠されるよ いやもう実行済みではあり、手数の多さで圧倒はできたんだが「他のPLに操作されるのが何か嫌だった」と言う回答でさ
感情的な反発だけなら参考にならないんで客観的な意見を知りたかったんだ
侵食については踏み倒してるからジャーム化は大丈夫 そういう効率厨みたいな発想とは限らないだろ
自分の理解できないとか自分の文化圏でされていない事を悪と断じてジャーム呼ばわりはお里が知れるぞ >>593
行動宣言を元のPLの意見を聞かずにやったのか
他人の持ち物なんだから、どう動かすか確認するところから始めようね 感情的な反発だけって、卓で他人の感情的な反発引き起こしてそのまま押し切るなんて困のやり方だぞ
嫌だっていわれたら引きなよ 「他のPLに操作されるのが嫌だった」が答えだよ、それ以上も以下もない
全員が効率求めて遊んでる訳じゃないし、ロールプレイ重視の人もいる
相手がやられて嫌な事を無視して自分の勝手を押し付けたんだからそりゃ嫌がるでしょ やる前に聞くべきだしやった、そこで嫌だって言われたなら下がるべきだし
黙って不意打ちしてあとから嫌だったって言われたなら頭下げて謝るしかないぜ
ちゃんと卓内でコミュニケーション取りな ナーブジャック繋がりで質問なんだけど、IAにあるシルフィードレルム(や他の効果)で、エフェクトの効果範囲を「エフェクトの文章を書き換える」効果のアイテムで拡大する事で
「このエフェクトの対象や範囲は変更できない」とあるものを拡大するのってできるの?
周囲では解釈は割れていて「明確には決まってないけどPLがやりたいなら」で許可するGMもいたりしてさ
GM次第なのは分かるんだけど他の視点が欲しい 一応できる派の根拠はFAQで「エフェクトによって変更されないの意味」という事からエフェクト以外の手段で拡大はできるだろうとの事 明確に公式が回答しない以上はGM判断によります以上の答えはないだろう
GMとして持論なら『拡大した方が面白くなりそうなら拡大できるし、面白くならなさそうなら拡大できない』 アホみたいな高額出品が相続いて、(実例があるかしらんが)詐欺に使われた噂まで立っていたからじゃね? アルシャードにある舞台裏回復とか
登場したシーンの指定が自室だとボーナスあるやつ? そういうのとかN◎VA系にあるようなやつでも良いけど 基本ルルブに載ってる範囲だとセーフハウスくらいか? レネゲイドウォーステージならカッティングエッジにあるね
通常のステージだとエンブレムとかにありそうではあるがどうだったか カンパニールール採用してれば色々選べるんだけど
収録してるサプリがサプリだから採用してる所中々見ないんだよな カッティングエッジに「カンパニー」と言ってカスタマイズできる住居みたいなのがある
経験点を使えば別組織のエンブレムも取れるぞ
しかも基本ステージでも使える トレイル以上に使ってるセッションに出会ったことないなカンパニー カッティングエッジの使用率は低いし、アイテムアーカイブにも載ってないからね
効果や設定もレネゲイドウォーステージ用だから基本ステージでは採用しにくそう エンブレム云々のやつ、ヒーローズガジェットとかそんな名前だった気がする でも基本ステージで使用可能って明記されてるからなぁ うちは通常ステージで使えるなら何でもありだけど、登場頻度は高くないな
ここの連携を厳密に取らなくてもいいってのもダブクロの魅力だからか
カンパニーで取ったエンブレムって所属PC全員に適用されるんだっけ 所属PC全員適用だね
卓全体に効果あるデータだし、GMもPLも全員CE所持じゃないと採用は難しそうだよね ヒーローガジェット全般に「このカンパニーを取得したキャラのみ効果を受ける」って書いてあるんだけど
こっちは電書だからエラッタでも入ったのかな 大元のルールの上にヒーローガジェット個別の効果が優先されるのかな
チームの項目読む限り同じチームのPCが別のカンパニーを取得してそれぞれ共有は出来るから、全体に恩恵のある効果を手分けしつつ、個別に欲しい効果は各自で取ればいいのか 特に理由がないなら外装:住宅と規模:パーソナル取得すれば経験点0でスロット1個確保できるから
追加施設は0点の個室でリザレクト含むHP回復を強化してもいいし
2点払えばコンピュータルーム使えて常時情報収集チーム使ってるようなもんだから
取り得なんだよね カンパニーってよく知らんのやけど
チームの拠点を作るルールじゃないの?
1人チームとかがありなのか? 仰る通り1人だとチームは解散されるんだけど
チームはカンパニーの恩恵を共有するためのシステムだから
カンパニー自体は1人でも問題なく使えるんだよね
基本ステージでも使えるから覚醒枠の部屋とか家にコンピュータルームだの広報メディア対策室があるのはなんでだよって感じだけどシステム的には全く問題ない 別組織エンブレムが取れるからUGN、ゼノス、FHのエンブレムで固めるなんて事もできて楽しいぞ ちゃんと読むまで所属したPC全員で1つのカンパニーに経験点使っていくイメージだったが、
実際は各々がカンパニー取得してその効果をチーム全員で受ける(重複不可)という
何か用事あるたびに別PCのカンパニーに行くのかな CRCでも戦って勝てるクライマックスじゃないと嫌がられるのが解せない
クトゥルフなんだから戦ったら死、うまく危険を避けて終わる、じゃだめなのか? CRCはクトゥルフじゃなくてダブルクロスなんだよおばか
ダブルクロスのシステムで戦闘が無いのが普通なわけ無いだろ戦闘が主軸のゲームだぞ CRC自体すっごい中途半端なセッティングだなあっておもうからまあ事故るよね 別に戦闘が一切無いわけじゃないけどミドルはあり、クライマックスは戦闘にならないようにうまく立ち回る、じゃいかんのかって思う
他のPCを逃がすために負け確に対して雄々しく立ち向かって死んでも良いんだし自由度はあるだろ ・大抵のPCはクライマックスで戦闘があり、それに勝てること前提で組んでる
→戦闘がない、あっても勝てないだと、組んだデータが無駄になる
・クライマックス戦闘がないと、その分だけ侵蝕率が普段より低めになる
→バックトラックで下がり過ぎて経験点が減る可能性が高くなる
大体この2点で嫌がられてると思うので、事前に「今回は基本的に戦闘しません、
戦っても勝てません、それ前提で参加したい人だけ来てください」とか言っとけば概ね解決するんじゃないかな
参加者が少ないとかで卓が成立しなかったら、その面子からはその方針のシナリオが求められてないってことだから諦めろ だいたいこういうこというと経験点多く得られるように行動することがゲームの楽しみ方ってわけじゃねえだろっていわれるよ エモみを感じて感情が無理になりたけりゃ他所のシステム行けよダブクロでやるなって返すからいいんじゃね ダブルクロスも大概エモみを感じて無理になる遊び方に向いてるけど
無理になり方が「親友だった化け物をこの手で殺す」とかなんだよな
まぁ基本的に戦闘データの比重高めで戦闘やりたい人向けのシステムだから
そうしないなら事前に話しておくべきだと思うよ
逆に話してあるなら「じゃあ今日はOPとミドル1だけやってHP4桁のボスと殴りあってもらいます」とかやったっていいわけだし そのセッティングで戦って死ぬことを選ぶのはゲーム内の自由度によるものじゃなく
クソつまらんオナニーKPに中指立てる代わりにやってるんだと思うよ >>631
ダブルクロスは経験点を多く得られるように行動することが公式から推奨されてるシステムなのだ
基本ルルブ1に明確に書かれてる
>『DX3』の勝利とは、参加者全員が出来るだけ多くの経験点を得るということだ。そのように行動したセッションは面白く楽しいものになるように『DX3』はデザインされている。
マジで全GMとPLはこれを意識すべきだと思うよ CoCですらデータそろえてれば勝てる相手なのに、DXで倒さずに逃げるとかありえないだろ
他のレスと重複するが一応書いておく
・PCのデータの大半は戦闘に使うことが前提のデータである
・シナリオの流れもまた、クライマックス戦闘を行いいい感じに占めることが公式に想定されている
・DXは経験点を多く貰えるように行動するものとルールブックに明記されている
どうしても勝てない相手がいたとしても、勝てる相手に戦闘させてPCが勝って終わればいいだろう
PLを気持ちよくさせたくないだけなら、筆と指を折って古本屋に行くか焚き火でもしろ
どうしても変則的なことをしたいなら事前によく説明し話あっておくこと
PLの驚く顔が見たい? 見れてもそれは常識のなさに驚いている顔だよ 探索者と比較すると設定的に強いし、ルール的にもセッション中に死亡する事がまずないのがPCとしてのオーヴァードだから
基本的に戦闘は避けるべきってCoC的な方針でやるのはやっぱ無理があるよ
今回はEロイスないんで上手いこと侵蝕率を抑えながら進みましょう!とか事前に伝えるとじゃあ戦闘は避けるか…みたいな空気になるかもしれんけど >>638
侵蝕率上がる要素はあるからミドルを避けられるなら避けるならわかるんだけどね
それもクライマックスで本気出すための調整だからな 普通のGMなら邪神相手には人間(オーヴァード)では勝負にならないからクライマックスは戦わずに逃げるシナリオにしようとかじゃなくて
邪神には勝負にならないからシナリオボスとして邪神を復活させようとしている悪役を出して、それを時間までに倒せれば邪神復活を阻止できるシナリオとか作るよねって話ではある ミドルで地下神殿から出てこられない邪神(絶対勝てない)出して
眷属や信者などの妨害を避け逃げるまでをやって
クライマックスに邪神の分霊(何とか勝てる)倒すとかも有るな
勝てない邪神がいるのが悪いんじゃなくクライマックスに戦闘を用意しないのが悪いんであって
なんなら「ボスを倒したけど邪神は復活したから急いで逃げるぞ」で判定をさせても良い
いわゆるダブルクライマックスって手法やね 設定を厳密に守るのであれば、CRCステージでオーヴァードの倒せる限界はタタリガミが限度
グレートオールドワンとかあのあたりは倒せる存在じゃなく、外なる神は戦闘の土俵にすら上がれない
ただステージセッティングやPCの設定上の強さは結局シナリオに依存するから
復活した邪神を正面からぶちのめすシナリオなら、PCは邪神に比されるだけの強者になるだろうし
復活した時点で抵抗の余地なく敗北なら、ステージ解説通り天地がひっくり返っても倒せない存在になる CRCだとクトゥルフくらいなら組み方次第で倒せるから、ぶっちゃけハンドアウトで邪神倒すのか
あるいは封印するとか退散させるとかなのかを書いてくれたら良いや サプリ通りだと他のステージよりGMにもPLにも負担かかるからCRCステージで遊ばないんだよな
俺はクトゥルフ神話ネタ入れたかったら基本ステージのシナリオで書くし これは煽る意図はない疑問なんだけどクトゥルフのようにボスと戦ったら死ぬみたいなセッションをダブルクロスでやって面白くなる要素あるかな……
確定敗北戦闘で全員ロイス尽きて死亡するまでの時間は面白いとかつまらないではなく退屈なのでは 物凄くミもフタもない話をすると
2010年代半ば以降に大量流入してきた所謂うちよそ勢は、そもそも別に「クトゥルフ神話モノ」を求めてる訳じゃねーよなっていう
CoC6ですらただのBRPとして消費してる層が大半な訳で 絶望的な世界に最後には敗北すると分かった上で抗い続ける
みたいなステージはそこそこ需要がある気「は」するんだが… エンドラインはワンチャンありそうでな
めちゃくちゃ細いし世界の混乱必須だけど そういう風にストーリー引いたらそうなるってだけでしょ
あくまでも各卓のシナリオレベルでやるべきマインドセットをステージに押し付けるのが間違いってだけの話じゃね? クロウリングはワーディングレベル2は頑張って勝てる感じで
ワーディングレベル3だったら諦めろ、くらいの認識だわ クトゥルフ人気に乗っかって客盗ったろwていうバカのフリーライダーが作ったサプリもどきのせいで大迷惑だわ エンドラインも絶望的状況なだけで、最終的にFHの悪行暴いて大逆転勝利目指すステージじゃないのか…… 呪文も超能力もエフェクトと別物扱いなのがダブクロユーザーとの温度差を如実に表してると思う
良かったところを探した結論がダブクロのサプリとして作ったのが間違いになるんだよな
いっそダブクロ側の組織とパーソナリティ全部外してPCが狂信者になって他の邪神の勢力と潰し合う方が面白そうな… まあダブクロの名前を外して
「システムはダブクロ互換の完全別ゲーです、ARAにとっての剣街・このすばみたいな感じです」
にした方が良かったとは思う >>656
エフェクトじゃない扱いにする理由が無いのよな
ダブクロなら魔術も超能力もレネゲイドの力でまとめちゃって問題ない >>658
一般人やトループ扱いPCで遊ぶ、すがのたすくが遊んでたサークルみたいな人たちには
そういうのが分けられていることで「俺はオーヴァードじゃない!」やれて
うちよそ楽しむのに捗るんだろうな……需要狭すぎるが ダブルクロスとの噛み合いも悪いしクトゥルフ神話TRPGとの噛み合いも悪い
総じてもっと練れただろという部分が多い……
発売前は楽しみにしていただけに残念すぎる 「ぼくのかんがえたバランスがいちばん!追加行動エフェクトなくして何ラウンドかやれ!」な困がダブクロ詳しい人にXで噛みついてて笑った
このゲームで何ラウンドも戦えないしダルいだけだよ
実プレイしてないんだろうな 敵の必殺技を受けてボロボロになる
格好つけて立ち上がる
格好つけて反撃する
格好よくボスが爆発する
そういう流れの決まったごっこ遊びがしたいだけならルールとかいらなくない? だいぶ極まった例だけど、RP重視でボスデータ用意せず、一通りPCが殴ったらボス倒したことにするとこもあるとか 敵に行動すらさせない戦法もあるからボロボロにすらならずに蹂躙するぞ
イニシアチブで常勝と軍団を手分けしてかけてメインで従者軍団ですりつぶすのだ ボスのHPはもう削れちゃったのですがPC1が殴ってないので蘇生エフェクトがあったことにします ぶっちゃけGM側の調整ミスってことで片付けておいた方がいいからね
データ自体は当然用意しておくけれども
封殺の方はGMもフラストレーションが溜まるのでやめろください 一般的に主人公枠のPC1が行動する前に戦闘終了するのは嫌だ、という考え方はわかるんだが、
蘇生エフェクト生やすにしても、せめてPLにバレないようにやれよとは思う あっじゃあ手持ちの経験点でクリメイション取って確殺しますね PC1が白兵型は止めておいた方が良い事例だよな
行動値の関係で行動する前に終わるか蘇生切ってHP1を殴るだけのお仕事になるから攻撃上げる意味すらない そういう活躍出来ないPCが出ちゃうのがGM的にも嫌だからPCのデータ見てエネミーや判定難易度を調整すんだけど
「調整は邪道、セッション募集時に既に出来上がってるエネミーのデータから変えるのはキャラビルドへの否定」
とか言われてビビったね まあせっかく道中の判定を無双できるように作っても後だしで難易度上げられたり判定ダイス減らされるのは勘弁ってなる
生還者を作ったら1シーンでまとめられるシーンを3つに増やされたりとか PCに対応した調整するならするで、
・情報項目の判定技能にフレーバーで取っただろう知識や芸術とかの技能を追加する
・イージーエフェクトの使いどころ(気付けば判定にボーナス付くとか)を追加しておく
みたいな感じで、不自然じゃない程度に活躍できる余地を「増やす」方が、
難易度上げるとかシーン数増やすとかよりは受け入れられ易いイメージ そもそも倒されたくないのなら1ラウンドで倒されるようなデータにする方も悪いとは思う
俺は大体2ラウンド戦えば勝てるボスにしている
あと持ってるエフェクト含めて全公開する環境ならともかく、エフェクトやEロイスによる多少の調整はセッションの盛り上がりのためだし悪い事じゃないだろう
絶対にとどめはPC1じゃないとダメ!ってのも違うが、見てるだけで終わりましたは下の下 極論だけど、PCデータ見てから改造禁止ってなると
全員Dロイスで触媒入れたPTとか何もできずにやられるだろうからなぁ
あくまでマイルールの範疇として、プリプレイ段階からボスのデータは修正しないってのはやるが
(ミドルフェイズどんなに頑張っても忖度or強化されると頑張る意味がないので) よこから口出してちゃんと対処できないお前が悪いっていうのって楽しくてしょうがないからなあ
事後孔明ってやつだ 居たなぁ他人のキャラシに横からブツクサうるせー癖に本人はGMにせっつかれてもキャラシ未提出ってバカ
んで周りが言うこと聞かないと解ると「すみませぇ~んw急な仕事が入っちゃって~w」でドロン、死ねやマジで >>673
バックトラック有利になるだけでGMは何も損しないと思うんだが何考えてんだろうなそれ >>680
>>664みたいなのと卓囲みたくないって暗に伝えたかっただけじゃない? 先日Twitterでカバーリング不要論言い出したやつが燃えてたが実際にカバーリング取るPLそんなにいなくない?
オンセ野良卓よくやってるがカバー積んでるやつ見たことないぞ? 基本的に「タイタス尽きる前に敵のHPを削り切れ」がセオリーで、
カバーリング系エフェクト取る経験点あったらその分で火力盛れ、になりがちだからなあ
敵が毎回とにかく範囲攻撃(n体対象とかシーンとか)ばっかりやってくるとかだったら
カバーリング1回で誰かのタイタス1枚温存できることになって、少し評価変わってくるけども 支援キャラやるときアタッカーがもともとダイス多い構成だとそんなにエフェクト数要らないから
カバーエフェクト取って防御に若干振るのは考えたりはする
アイテムアーカイブでクリスタルシールドが普及価格化・軽量化して欲しかったな アイテムで火力盛ってエフェクト数少なくて低燃費なのを活かしてカバーリングとかやるとスマートだなとは思うんだけど
低燃費なのを活かすなら複数回攻撃とかにしたほうがずっと強いんだよな
まぁ俺の鳥取では点の使い道に困ったらカバーリングとかDに悩んだら守護者とかやりがちではあるな 身内卓でしか遊んでないし、まあ否定はできない>あなたの環境の話
「どうせボスの攻撃は食らったら防御(耐久)系あっても大体1発で死ぬ」的な考え方で、
それにエフェクト使うのはコスパが悪い、防具調達して1回生き残れたら上々、みたいな面子が多いという
HP低かったDX2から遊んでるPL多いから、その頃の考え方が染みついてアプデできてないのかなあ >>687
むしろボスの一撃で死ぬからこそカバーが強いのよ
範囲で4人全員死ぬ場合タイタス4つ消えるが、カバーがあるとその数だけ消えるタイタス減るんだから >>688
その考えでカバーだけのエフェクト取ろうという意見はちょいちょい出るんだけど、
範囲(選択)対策で基本散開する(=すぐ使わなくなる)から、実質攻撃1回分の被害を減らすためだけに経験点使うか?
みたいな思考になるらしくて、結局取る人が出ない状態なのよね
個人的には、初回のタイタスの消費を減らせるだけでも大きいだろとは思うんだが カバーリングとガードは相性はよくないという意見を見た。確かにその通りだ カバーリングとガードは相性はよくないという意見を見た。確かにその通りだ カバーに経験点使うか?についてはそもそも余技に経験点回せるやつが取るやつだからねそこらは
やりたいことやったら経験点ギリだわ!ってときまで取らせるものでもない
余技の一枠で攻撃一回分の被害を減らせるならぜんぜんアリだし、なんなら2,3回と減らせる可能性もあるしな 敵の範囲攻撃を何回防ぐかも大きいんだよね
ボスのシーン攻撃が限られるならシナリオ1回の時の棺で事足りるけど
対象が複数体だと数回は飛んでくるし分散配置の意味も薄くなる
これに対してカバーリングエフェクトはメインプロセス1回以外の制限は無いので
長期戦でもダメージコントロールを継続できる
強いて欠点を言うならピンポイントでデビストされることはある 完全に俺個人の感覚なんだけどなんやかんやでマイナー使うことも多くなって
ボスと同エンゲージか初期位置になりがちなんだよな
至近不可の攻撃とか使うとなると必然的に離脱手段も必要だからバラけるんだけど…… >>690
装甲ガードは引いてから二倍ですよ
カバーリングは単発初期作成だとそこまで見ないけど、キャンペーンだと確実に誰か持ってるくらいの重要度かな。鏡の盾のダメージ増やしたり、ラスアク起動するのに使う人もいる
PCが散開してエンゲージ分けるかは、それぞれのビルドによるのではっきり言えないけど このゲームでのカバーリングの意味は全体のタイタス消費最適化で、カードに限らず防御は余技(リスク込みでタイタス消費して復活とトントン)なんだけどセットにされるからおかしくなる 役立つ機会も多いしキャラ立てにもなるから有ったら便利だけれど、それよりも優先すべきエフェクトが多くて取る機会がまりないぐらいの認識だなカバーリングエフェクト
特に単発の野良セッションだとカバーリングとる機会も経験点的な余裕もあまりない
逆に成長のおかげで経験点やキャラ立ての余裕のあるキャンペーンだとカバーリング取るキャラは結構いるイメージがある 話ずれるけどさ
ボスの攻撃からヒロインをカバーし続けなければならないギミックとかキャンペーンに一回くらいいれてみたい
バランスとか分からないから上手く行かないかもしれないけど >>698
私はいいと思う!
ただPCがカバーリング持ってない場合はどうするのかと、PCが持っていたとしてPLがこれをさせられるのはカバーリング取ったせいなのか?と思わないかは気になる 最初からカバーリングエフェクトの配布くらいの割り切りでいいのよ
固定Dロイスみたいなものとして 最初からそう伝えてもいいかもね
あるいは元から持ってるPCに護らせるつもりでシナリオ作るか GFのエフェクトとイージー、攻撃エフェクトの調整、新規向けにHR〜BCの分の再録があると助かる
初心者を誘いやすいコンテンツって言ってるし
エフェクト目当てでEAの次に買えて、ワールドパートを上級ルルブの次に読めると良いかな ワーディングの範囲ってまだシーン全体のままであってる?
建物1個もしくは100m四方に変更されてないっけ?
BBTのアレナ展開がこの範囲に変更されたのは覚えてるんだけど、同時期にダブルクロスでもなんか変更があったような気もしてる
俺の記憶違いか、卓の独自裁定の可能性もあるんだが
誰か教えて下さい 少なくともエフェクトアーカイブではシーン全体が対象になってるな
それ以降のサプリとかGFで変更あったら分からんが 一般人無力化フィールドはあんまり都合よく使えないよ、みたいなルール拡張再定義は
DXのサプリでは見た事ないからBBTアドヴェントだけの話のはず こういうのは都合よく使えないと困るでしょ
ワーディング効かないステージはRWなどあるのに、通常で制限されても困る BBTだとアレナ(ワーディング枠)をデータ的に利益にするスキルが出てきてたからそれ関連での調整じゃないかな
ダブルクロスだとそこらへんは一応無いはずだし調整はされてないのでは イージーエフェクトの場合によっては判定発生する系のやつ、コンセントレイトでC値下げられないんだな
最近気づいた ワーディングの範囲は明確に定義されてないから
シーン対象(地球全体)とか出来るんだ オルクスの領域地球全部とかもフレーバーなら自由だしね >>710
公式で既にやってるからな地球全体ワーディング ボス相手に命中率85%ほしいーってあー俺のキャラに最強の魔剣ふってこないかなみたいな叶うわけがない寝言的な願望だろ?
まじでいってたら引くわ >>713
ボスが避けて戦闘長引くのってDXだと死に直結しないか
ソドワとか他のシステムでもたまたま運よく避けるくらいならいいけど、ただ当たらないとPL盛り下がるよ ダブルクロスのシステムでボスへの命中率は他のシステムとは意味が違うだろ
システムによるに決まってるじゃん 130+30点のPC4人なら攻撃の達成値33越えて当たり前だろって苛烈なる熱気11を持たせようとするGMもいるしな…… 基本ルルブの時点で「(想定ダメージの計算の時に)攻撃の達成値は30を目安にすると良い」とか書いてるから、
初期+30点なら達成値33出るだろ、みたいな考え方はまあわからなくもない
まあ、だからってそれ以下の達成値だと全部外れな!、とかされたらたまったもんじゃないけども ダイス7個クリティカル7技能4で期待値31か、命中マイナスの武器持つとちょっと怖いな
それに所詮は期待値なのでイベイジョン25くらいでも危険だよね ワーディングといえば、別にNPCを無力化するとか気絶させるって効果じゃないことをたまに忘れるよね 11dx7+4がイベイジョン20に対して命中率85%なんで、30越えはPC並みのHPじゃないとやばそう この前回避ドッジ型使ったけどロイス二つ分得できたからよかったわ ダブルクロスに限った話じゃないけど
オンラインセッションで昔より遥かにプレイしやすくなったのにTRPG全体が死にかけてるのはなんでだろうな
あれだけ人気があったリプレイも全然出なくなったし
版上げももうなさそうだよね 昔、SWだったかで「リプレイは実際のプレイの例示としてのもの」みたいなこと言われてたけど、
今は例示なんて探せばネット上に転がってるから、もう役割を終えつつあって
以前ほど出版されなくなったんかなあとか思うことはある
とは言え、新規システムの雰囲気掴むためにも、公式で1回くらいは出してくれるとありがたいが 文庫リプレイに関しては、あくまで「ラノベの1ジャンル」みたいな扱いをされてて
ラノベ棚の縮小に伴って、そのアオリを受けた感じ
昨今だとルルブ・サプリの中に短編リプレイを含める形が多いんでないかとー TRPGは別に死にかけではないけどCOC一強すぎる
まあ人が多いから余計に盛り上がる→ダブクロGMPLもそっちに流れる、であるのは間違いがない
ダブクロのシナリオ書いてた人もCOCに流れてそれっきり戻らなくなってしまったりしたからな CoCも現代異能系の奴大体違和感なくやれるシステムだからなあ
とはいえ嘆いても仕方ないというか人気のシステムがあるだけ界隈としては良いことだろう 《鮮赤の牙》って対象はデータ的にも従者になる?
つまり能力値やHPを持つようになって、エフェクトも使える状態になる?
あと《声なき者ども》を持ってないなら、すでに従者を出してるシーンでは《鮮赤の牙》使えないってこと? >>731
NPCデータそのまま引き継いで従者ルールの対象になったみたいに扱うか
赤色で作成するのと同じデータの従者になるかはGMが決めて、演出時に「今回はこう処理する」ってぶっちゃけすればいいんじゃない
どうせGM用のエネミーエフェクトだしデータの無い一般人ヒロインを操りたい時もオーヴァードNPCを洗脳したい時もあるだろうし エキストラにしか使えないと思ってたけど、そんな制限ないのか
って事はデータあるNPCにも使えるんだな 「大切な仲間が操られてしまった、さあどうやって助ける?」みたいなシチュエーションも想定してるだろうしな>制限なし よく読んだら《鮮赤の牙》や《メンタルインベイジョン》《ブレインジャック》《蝕む声》はPCにも効くの?
《ミューズの調べ》は非オーヴァードにしか効かないけど、上記のは非オーヴァード限定とかNPC限定とか書いてないが
PCには効かないって記述にどっかにある? シナリオフックとして使えるものは基本的に制限を設けていないはず
ぶっちゃけシナリオのギミックとしてこうするという部分を
エネミーエフェクトでこういうこともできると表現してるだけなんで 何と言うか、シナリオギミックよりもエネミーエフェクトの方が、
得られる結果が同じであってもPLに受け入れられやすい印象ある
データが誰でも確認できる状態で存在するってのが大きいのかな まあそれ故にエンブレムで取得して便利にシナリオ壊せるエネミーエフェクトがあるんだけどなぶへへ 自分にレベル1の邪毒与えるアイテム?だかなんだかなんていったっけあれ… PCは最悪タイタス昇華でエネミーエフェクトの効果解除できるし
そういうのはリバースハンドアウトとかのギミックにも使えるしな
「あなたは《ミューズの調べ》で操られている。しかし奴の声が聞こえない間は〜」
みたいな感じのギミックとかね 魂胆があって言うんじゃないので気を悪くしないで欲しいんだが
対象にできるキャラクターの条件に合ってるか確かめないとPLに突っ込まれるから注意だ 今代のマスターマインドこと天船巴って
カヴァーがセレブになってるけど、表向き何してるとかは公式で未出ってことでいいのかな?
帝王学をやたら高いレベルで取ってて、名家の令嬢のような〜みたいな記述あるし
どっかの財閥や企業とかそういうところの娘さん(というタテマエ)なのかもしれないけど
全然触れられてないからさ。リレーションアイテムが出てるぐらいだしGFに記述あったりする? 確か春日恭二の事件簿にチラッと登場してたけど、その辺の描写なかった記憶がある
GFの方はわからん RWのPLをやりたいんだけど鯖で普及してたら「RWは俺さんが回すからRW卓ばかりになるのも何だし」みたいな感じで肝心のGMがいないのが辛い 素直にその感情を口に出すがヨロシ
PLやりたいって他の人が認識していない可能性もあるでな 無類のGM好きでPLやんのが苦手(別に嫌いではないしやりたいけど技量は落ちる)って人も世の中にはわりといるしな
そういうのと思われてるかもしれない 俺が1回GMやる代わりにPLも1回やらせろという等価交換
人数比的にはつりあってないが現実的にそれくらいになってしまうやつ GM不足はどこの環境でも抱える問題だと思う
俺もたまにはPLやりたい!
って言って他のメンバーにアピールしても結局誰もGMやってくれないんだよね・・・ マジでやってくれる人がいる鳥取は大事にしような
鳥取がないやつは知らね
Xなりそれなりにデカいコミュニティなら絶えず募集してんべ
地雷と遭遇するリスクは高いけど GMはPL以上に向き不向きがあるからな
PLだと面白いやつなのにGMやらせたら吟遊とか PLだといろいろ提案してツッコミ入れてもらえる(までのネタやり取り)ができるけど
GMはその中から対処可能で比較的間違ってない答えを一個に絞る側だからな
王道が分からない、選べないタイプはまずGM不向き 乱舞の太刀(IA、シナリオ一回獅子奮迅でエフェクト効果に優先してシーン化にできる)でインフェルノ(強制行動終了、単体から変更できない)をシーン化できると思う?
個人的にはこの手の強制単体化をシーン化はできないようにしとくのがバランス的には適正だと思うんだけど
FAQの「エフェクトの組み合わせで対象変更できない」の文面から「エフェクトではないアイテム効果で変更してるから無問題」と言う解釈するのがいてどうなんだろうと思ってる ルール的には可能かもしれんがゲーム的に問題なんでGMとして却下、でいいと思う
ゴネるなら蹴り出せ 微妙なところではあるけど、同じくFAQに「アイテムの効果よりもエフェクトの組み合わせルール優先」って
裁定があるから、これ採用しますとか言っておけばいいんじゃね
Q:PDWで攻撃の対象を「範囲(選択)」に変更した後、「対象:単体」のエフェクトを使用しました。攻撃の対象はどうなりますか?
A:「対象:単体」になります。アイテムの効果よりエフェクトの組み合わせルールを優先してください。ただしエフェクトを組み合わせた結果、「対象:-」だった場合のみアイテムの効果を優先します。 ぶっちゃけ解釈的にはシーン化できるのが正解だと思うけど
それを使うことでその瞬間・その使用者だけでなくセッション全体を面白くできるっていう
合理的説明を求めて、卓に呼びたくないほどつまらないときはそれを素直に表明するべきかと
ただ、悪いのはそういうコンボ考えたから使ってみたくなるユーザー側じゃなく
積極的にバランス壊している公式側ではあると思う 乱舞の太刀はエフェクトの「射程:」「対象:」を変更するアイテム
インフェルノの「対象は変更できない」は「効果:」なのでサポート対象外 エフェクトより優先ではなく、射程対象よりという書き方だし、インフェルノの変更できない効果は無視できないのでは
仮に可能でもゲーム的に面白くならないので無しかな
というか単体インフェルノでも別に何一つ面白くならないのが…… 効果があまりにも問答無用なのがな>インフェルノ
一応、効果発揮の条件は設定されてるけど、防御系の優先度が低めのDX3だと実質無条件みたいなもんという そもそもだけどインフェルノ、PCが持っててもメタ的にはボスの加速みたいなイニシアチブ行動が一枚増えるだけか、あるいはインフェルノ使いより行動値が増えるだけなんだよな
積むだけ経験点の無駄 温存してた経験点使って戦闘中にインフェルノ取得、みたいにすれば、一応その辺のメタ対策はある程度封じれはする
それに対応してその場で加速する刻とかダメージ無効エフェクトを増やす、ってされたらどうしようもないが
まあ、露骨さが少しでも見えたら、GMに対する不信感とかで萎えたりするだろうけど まぁ広域高速インフェルノ持ってるPCいたらボスはインフェルノされる前に加速しておいたりしつつも
取り巻きが行動出来ない、とかでバランス取るよな
GMとしては…… GMとPLは対抗するもんじゃないんだからPL側が貴重なリソースつかったもの封じるなよ萎えるな
は言い換えると俺のすごいコンボで敵は封殺されることを受け入れろよだからな
そりゃ対策するだろ >>762 インフェルノ広域にする方法ってあるんだっけ?最新の情報は終えてないけど、俺が知ってる範囲だと、インフェルノは対象変更できなかったが。 組み合わせでは無いから拡散する世界が使えるって説はある
まあ面白くないからギミックでもない限り誰もやらないけど 処理の順番を考えるとそう処理するのは妥当ではあるけどGMに殴られる
災厄の炎が敵の孤独の魔眼で縮小されるか否かのFAQだったかな その辺、公式である程度わかり易く線引き明示してほしいな
例えば、「対象や射程を変更することができないとされているエフェクトに対して、組み合わせ以外で
それらを増減させるエフェクトを使用した場合、減少効果(範囲の縮小や射程の短縮)のみ有効とする」とか どう裁定しても救われることはないから個々のGMにぶん投げるのが正解です あぁ、なるほど、拡散する世界か。確かに災厄のQAを適用すればできるのが妥当に思えるな。
そういえば尽きせぬ力は「エフェクト、アイテム、Dロイス、Eロイスを含むあらゆる効果によっても対象を単体以外に変えることはできない。」ってあるから、逆説、同じ書き方してない災厄やインフェルノは何かしらの方法で変更できるとも考えられるわけだ。 初心者です。シナリオを自作しようとしていて、世界観とシステム上の表現に迷ったので質問させていただきます。
以下の内容が、基本ステージとしてPLへ事前に特別な説明なく行っても良さそうか聞きたいです。
ご自身がPLとして参加したシナリオだったらどう思うか、としてご回答いただけますと幸いです。
もし、ありふれたネタのシナリオに過ぎないなら安心です。
設定面について。
非オーヴァードの人間と、アニマルないしEXジャーム(Dロイス特異点持ち)のコンビボスを出したいと考えています。
人間側の行動原理はジャームそのものな独り善がりですが、単独では《ワーディング》の展開すらできず、かえってオーヴァード犯罪として検知され難くNPCのUGNは調査段階で持て余し、PCが解決する運びになったとしたいです。
特異点持ちは舞台装置の側面が極めて強く、事件を起こしていた間は人間側の言いなりでしたが飽きか気まぐれかPCが勝利する余地を生み出してもいた、と考えています。
システム上の表現について。
1体ボスとして表現したいです。
人間側がHPなどを持ち、侵食率は0〜59%のどこか固定。その代わりに能力値などで基礎ダイスを稼ぐ。
特異点持ちはほぼエキストラ扱いの攻撃不要HP未設定で、Eロイスやエネミーエフェクト以外のエフェクトなどの担当。
2体は常に座標を共有していて、エネミー側のエフェクトだけ別座標から計算されることは(《砂の騎士団》のような公式データを除いて)ありません。
通常のジャームやPCでもHPは必ずしも肉体損傷では無いと聞いているので、人間側のHPは特異点持ちに見放されるまでの命運として表現することを考えています。 >>770
1、非オーヴァードっていうなら侵蝕0固定の方が妥当と思う。ダイスボーナス的には59以下と同等にはなるけど。
2、エキストラが(演出にとどまるならともかく、PCにダメージ出したりするような)エフェクトとか使ったりするのはナシだと思う。
3、アニマルEXジャームが人間の言いなりなる理由付けが欲しい。
4,非オーヴァードがオーヴァードの攻撃に数発でも耐えるのはさすがに違和感がある。超人であるなんらかの理由付けか、アニマルEXジャームによって強化されてるとかの理由が欲しい。
データとしては2体分用意して、人間側をさきにたおすようにシナリオ上で誘導する方がいい気がするけど、1体として表現したい特別な理由とかあるの? >>771
ありがとうございます!
1、エフェクトを使えない感染者が人類の半分とルルブのどこかで見た記憶があり、0%に限定しない方がそれらしいかと思っていました。0%にします!
2、なるほど。ここの過去スレでEロイスが0個は事前告知があった方が親切と聞き、Eロイス要員としてデータを持たせるのを欲張り過ぎたようです。非戦闘中の演出範囲に留めます!
3・欄外、「太い猫のジャームとその飼い主。ちゅ○るとブラッシングを常に供給してくれるから窃盗など財産を増やす系の犯罪を補助していた」くらいの、軽い条件で願いを叶えてくれるけど気紛れに見捨てられる構図を考えていました。
4と併せ、非オーヴァードがジャーム(レネゲイドウイルス)を利用した悪事を働く単独ボスをするのはもっと説得力が要るようですね。世界観を勉強しながら考え直してみます!
Eロイス要員としてのアニマルEXジャーム部分も削除し、別のボスジャームの手下で武芸の達人な非オーヴァードにするなど。 全体的にDロイス:奇妙な隣人で良くね?ってなったのだけど
あのデータだとあくまでもレネビ側が実データで、人間側はエキストラだから
そこでそのDロイスでは表現できないってことになったんだろうか? >>773
人格を持つという点と、奇妙な隣人を含めオーヴァードがその力を永久に失うという状況は世界観的にあまり想定されていないみたいだったので、やりたい事に反していました。
元無能力者が借り物の力で自分の意思で調子に乗るけれど、PCへの敗北を機に力を失い無能力に戻って観念するという流れと、
レネゲイドウイルスの侵蝕のせいにできない(所業に関わらない更正の余地がない)悪役をしたかったんです。
別のボスジャームの手下にする案は、モルフェウスやオルクスの恩恵を受けていたり、EXレネゲイドを宿した武具を借りているなどして表現するつもりでした。 >>772
「俺はそう感じた」というだけの1意見でしかないから、他の回答も聞けるなら聞いた方がいいと思うよ。
未覚醒の浸蝕は0ってのは、「浸蝕率あがったらそれもう覚醒してるんじゃね?」って俺が勝手に思ってただけで、よく考えたら、そういう風にルルブヤサプリで明言はされてなかった気がするので1以上でも違和感ない人もいるかもしれないな。
ちゅ○るはジャームなら欲望に忠実だろうから、そういう理由付けでも十分納得できると思う。少なくとも俺ならそれで納得できる。
だとすると、単に気まぐれとかよりは「言うこと聞かないともうちゅ〇るはやらんぞ!」とか言われてそれを誤解してちゅ○るくれないならもういいや、って感じ見捨てるほうが俺的にはしっくりくるな。
非オーヴァードがジャームを利用ってとこまではそんなに悪くないアイデアと思う。ただ、やっぱりゲームとしてボスはそれなりに脅威(ワンパン終了ではつまらない)であってほしいし、オーヴァード(PC達)が非オーヴァード(ボス)に苦戦するならそれなりの説得力は欲しいかな。 ご回答いただいて新たに浮かんだ質問2つを失礼します。
1、セッション内の情報収集で示唆がある前提で、Dロイス:奇妙な隣人をクライマックス敗北時に失うボスはアリですか?
>>771からの流れの、自らの意思で調子に乗った悪党が力を失い観念する流れの補助です。
2、当人の目線でのみ無敵なエネミー演出を、PL目線のストレスを軽減する知恵を貸してください。
演出上は猫ジャームが手持ちのちゅ○るの本数分まではダメージをカットしてくれる(HPは減り続ける)けど、HPや復活リソース切れに伴いちゅ○るが足りなくなり、PCの攻撃が正常に届く(非オーヴァードとしての耐久力しか無くなる)ものを考えています。
先人の知恵と合わせて、ミドルや情報収集で良い成果を挙げるとHP(クライマックスで残るちゅ○る本数)を削っておけるギミックも考えています。 全体として「データ上は1体のエネミーだけど、エフェクト等はEXジャームのもので、
侵蝕率や能力値は非オーヴァードのもの、という設定」で済むような気はする
Dロイス失うのは普通にアリだと思うよ
上級でも「特定の条件でDロイスが消去される」のをGMの許可前提でOKとしてる記述あるし 演出上で無敵感だしてても、PL的にはちゃんと攻撃が通って勝利に近づいてるってわかればストレスにはならないと思う。 この案件に限らずPC不利なギミックは「やりきるとヒロイン生き残るだけじゃなくてご褒美もあるよ!」とか
「こんな描写してるけどダメージ自体はちゃんと入ってるよ!」
とかフォロー入れるのが大事なんだよな
接待とか忖度っつーよりは自分がやられた時にどう思うかって感じで なんていうかその敵を出したい理由がそれを思いついただけならやめとけって案件だなって Dロイスを失うのは普通にアリで、無敵(HPは減る)もエネミー当人視点以外のGM描写次第ですね。
長々とレスをお借りさせていただきました。ありがとうございました!
大きな問題や事前の説明が要る特殊性は無いようで良かったです。
近日中に鳥取でPL参加するので、そこで鳥取でのダブルクロスの雰囲気を掴んでから微調整します。 チュールがどうこう以前に普通のPCなら多分猫ジャーム始末しようとしますよ
だって指示してるおまけのゴミだけ処分したところで何の解決にもならなくて任務失敗ですし EXジャーム→EXオーヴァードとすれば、犯行指示役の悪党とっちめて檻の中に放り込んで、
飼われて指示聞いてただけのEXオーヴァードはUGNで保護、みたいな、
おそらく想定してるだろう流れには持って行けそうではある ボス達の処遇はPLとPCの意向に合わせたいので問題ありません。
違法薬漬けで思考能力を奪われた人間ジャームより、合法ちゅ○る漬けで自主的に協力している猫ジャームの方が、心置きなく始末できるだろうと思っています。
奇妙な隣人+敗北消失の方がもっとスマートになりそうですから、今はそちらで考えています。 よく分からんけど回す相手がいるんだったら1回回してみたら?
今回で上手くいかなくても後でリメイクすればいいわけだし >新シンドローム
毎回そーなんだけど、まるで想像がつかないなあ。
FEARげーの中でも屈指の予想しづらさだと思う。 既存で大体埋まってる感じあるからねえ
だからこそワクワクするとこもあるが このタイミングで新シンドローム来るということは、そこからの展開を含めると
2020年代には版上げほぼ無いっていうのも示されたってことか