【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 759
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
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前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 758
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1643083684/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1乙
質問なんだけど、2.5のハーヴェスの街って盗賊ギルドが存在するって公式の設定あったっけ?
というか2.0~2.5の盗賊ギルドがどういう存在かってどこかに載ってたっけ? どこに書いてたっけかな
とりあえず無印と違ってガチの犯罪組織 ルルブには犯罪組織って書いてあるのにニコ動だとやたら利用されてて2.0からしか知らない俺は困惑した思い出 無印のもガチ犯罪集団だったよ
その中である意味穏健派かつできるだけ違法には足を突っ込まないのがアナグマ(遺跡漁り)系のシーフで
そう言うのが冒険者とつるんでいるだけだ >>2
とりあえずⅠの370ページの遺跡ギルドと382ページの魔動死骸区の説明に盗賊ギルドについてある
まだあるかも BIGとグリフォンロードに出てくる"黄金九至宝"って、時の卵と黄金王剣以外に何かあったっけ? ワンピースはお風呂と宴会
ヤマトは男湯で、ゾロが鼻血を拭いてぶっ飛ぶ
菊は女湯に馴染む 鎖国継続は、海軍が迫っているため。
開国を決めると水面に降りるらしい
海軍の大軍は撤退
cp0のみが残る
そこに黒ひげが攻めてくる
ドレイクは生存
占いのやつは死亡
生存率1%のある男とは自分自身のことだった
和の国は早速変わり始める
リョーマの刀剣を祀ったお堂に
イゾウの2丁拳銃とアシュラの剣が捧げられる
二人は戦死
また死にぞこなったマルコのその後は語られず
ルフィとゾロは目覚める
ゾロの死神話は語られず
決着後にサンジが生きているのでとりあえず殺そうとするゾロ
今回の件を反映した最新の手配書が届く
次回は懸賞金回 古代神ゴッドフィストがあればプリに攻撃魔法はいらないと思うわ。
オフェンティックファイアマルアクなら分かる。 あって困るものじゃないのでそこまで否定するもんじゃないと思ってる アンデッドにハーベスト・フィールド内で回復魔法撃ったらダメージも倍になるんかなこれ
ゴッドフィストなんて目じゃ無くなるが フォースもゴッドフィストも形状射撃と射程10mが微妙に使いづらいしな
プリに攻撃魔法(とヒールスプレー)のためだけにターゲッティング取る特技枠あるかというと微妙な判断だと思うし届くまで近づくと殴られやすくなるし 戦闘ルールによるな
少なくとも簡易ならあるとありがたい もう2.5販売してから4年は経つのに未だに簡易戦闘とかいうの笑っちゃうからダメ
基本戦闘だよ!いい加減慣れろよ! 特殊神聖魔法の攻撃魔法の話なら、違う宗派にすればその攻撃魔法の代わりに別の魔法が得られるってことを忘れてないかな
だからあって困るものじゃないとかいうのは変に感じる 古代神のゴッドフィストはコスパ悪すぎて一番使いにくいからな
ターゲティングはアルケミストも上げていってサポートもするなら確実にあった方が良いが
プリースト以外の魔法系スキル取る気もないなら要らない >>15 プリーストの特技枠ってそんなにガチガチに決まってるかな? プリに限ったことじゃないが
前衛なのか後衛なのか、メインなのかサブなのかによって大きく変わると思う 動物の敵出したいと思うんだけどPTにドルイドがいる。
ピースフルネイチャーで戦闘を回避された場合は経験値を渡すべき? 動物ドルイドに限らず上手く戦闘回避したら処理したとして経験点渡しちゃう その「上手く戦闘回避したら」の判断基準の話かと思う
普通は交渉で切り抜けるとか、上手く敵の目を盗んで忍び込むとか、作戦やRPによるものだろう
バニッシュで蛮族アンデッドが逃げ出したのを「上手く戦闘回避した」と判断して良いものかどうか
自分ならMP消費してるし抵抗抜いてるしラウンドが進めば敵の反撃もあるしで、別に上手く戦闘回避したわけではなく普通に勝ったと判定するかな モンスターレベルの経験点は積み重なれば重いが
単体で見れば微々たるものだからな
基本的に認めた方が卓の空気的にもいいとは思う
シナリオ関係ないところで突っかかったとかそういうのは除くとして 別に経験点なら上げていいんでね
とどめ刺したら経験になって逃げられたら0ってのもピンとこないし PCの目的が達成される(その障害が排除される)かどうかを基準にしたらどうだろう
その魔物を倒すのが目的で行動している(そういうシナリオ)なら逃げられたら経験点は入らない
目的地に辿り着くのが目的でその途中に障害として出て来たなら逃げられても目的達成の障害を排除できたとして経験点が入る 戦う可能性のあった分は実際に戦ったかどうかにかかわらず渡したほうが無難
そこで渡さないと以降回避できるときでも経験点のために戦うようになりそう 動物を回避されたら経験点は出すけど剥ぎ取りは出来ないってことにします。ありがとうございました。 >>17
あの不自由なルールを「基本」と呼ぶのは抵抗がある
>>22
ズルをしたペナルティとして経験点無し >>22
渡すべき。根拠は『ルールブックI』424頁。 >>30
頭硬すぎる老害で草。
熟練戦闘ルールでもやってればいいよ
君がどう言おうと「基本戦闘」には変わりないし、
ルルブⅠのp424が示している通りやり過ごした場合でも経験点は発生するけどね ササクッテロくんなら釣りのつもりなく本気で言ってそう ユーレリア博物誌の姫みたいなのが2.5で出るの待ってる
とか言ったけどまだ出てないよね? 相変わらず読み専のエアプばっかで笑えるわ
Twitterで凍結した人間の集まりっぽいな此処
老人ばっかだし >>14
回復量を倍であって回復属性ダメージ倍じゃないだろ オンセのレギュで「第二の剣信仰禁止」って多いけど
ラーリスは第二の剣じゃなくて異世界の神だから大丈夫だよな? 別にそう思うならそうすれば良いけど
追い出されても知らんし
いくら文面通りで俺は悪くないと主張した所でお前の性格が悪い事実は変わらないぞ >>38
分からない事があるならそのレギュを決めた人に聞いて確かめる以外に無いと思うけど? >>38
大丈夫かどうかは参加する卓の仲間に聞け
ここで、言質を取っても意味ないぞ ってか釣りのワッチョイじゃん
反応しちゃったわ、気を付けよ >>35
もし、ドーデン地方の博物誌が出たらアルショニアの設定大変なことになりそう。
王妃に振り回されるクリフト&ブライみたいな人が出てきて、
パウラちゃんねるがテロ組織扱いになったり、
外国からやって来たフェミニストの冒険者とか、
政治家になるのが嫌になる女性とか・・・ 異世界冒険ガイドを読んだけど
この様式良いな
クトゥルフ版が読んでみたい 両手利きの戦士がシールドバッシュで攻撃した場合
片手武器→シールド攻撃→追い討ち
の三回攻撃出来るかで揉めてるのだけれどもどう思いますか? >>46
いけるんじゃね? ちなみに些細だけどシールドバッシュを先にした方が転倒ペナを武器攻撃の方にも乗せられるのでベターな気がするぞ。
両手利きのペナや筋力制限が盾の方にもかかる(追い打ちにはたぶんかからない)こと、複数宣言できない場合は追い打ちにシールドバッシュは選べないこと(1回の攻撃を対象にした宣言特技のため)に注意するくらい? シールドバッシュは転倒させられる相手なら強いが
転倒させられない相手だと特技が腐りがちなんで妥当な強さだとは思う
やるやつがいるかは知らんが盾習熟Aでスパイクシールド併用する手もあるぞ ボウシュー弱いと思ったから強くなるようなハウスルール作ろうと思ったんだけど、「ボウシューが強くなるとファイターが劣化になる」みたいなスレ見つけて、あんまり納得いってない。
個人的にはボウシューは前線維持が担えない以上火力はファイターを上回って欲しいと思ってるんだけどどう思うー? まずボウ/クロスボウシューは2.5では普通に強いからハウスルールなんて不要でおk
あとファイターは経験点もAテーブルで重いんだから強くなきゃ困る クロスボウはともかくボウは高威力C8とかでやれるんだから弱いわけねえだろ パーティー資金運用してる卓かどうかにもよるところはあると思う
前衛の武装をパーティー資金で強化してると後衛よりも武装が充実するが、完全に個人単位で資金を管理してるならシューターは防具にほとんど金をかけなくていいぶんだけ武器やアクセサリを強化できる 個人的に弓シューボウガンシューが弱い点は宣言特技の薄さがあると思ってるので
ハウスルール入れるならそこに手を入れるだけでいいのは思う
なんだったらヴァグランツの露払いだけ輸入する
なお、高レベル環境においては宣言特技を唯一増やせないのがネックになる >>50
軽いって言ってもマルアクどころか魔力撃も使えないんじゃ同じB技能のフェンサーみたく魔法に経験点割いたところで
って感じですもんね。練技も言うほど欲しいタチじゃないしないし何に回すのーって
PTに一人は欲しくて誰がとっても問題ないけど誰も取りに行きたがらないでおなじみ
イミブエンサイとりいくくらいしかやることないような。
それこそフェンサーに例えるなら、必筋制限がなくて攻撃に射程がある代わりに、C値が下がらなくて、
回避ができなくて、武器が2H固定で、攻撃時制限移動のみで、魔法と両立しなくて、特技と装飾品枠を1枠持ってかれて、
必殺も挑発も変幻もできないフェンサーって感じですもん。
できることと言えばリソース食う上置き換えしない切り返しと、
取り回しが悪くてクリティカル時防護点無効の効果がないうえ失敗する可能性がある鎧抜きくらい。 >>51
ファイターはそれ持ちながら前立って全力必殺とか言い出すじゃないですかー >>52
あんまりお金かけて強くなるイメージなかったですねー。
グラップラーや両手型みたく武器何回も振れるわけじゃなかったので。
でもやったことないから一回組んでみます。 >>53
私も戦闘特技の貧弱さが何よりも問題だと思ってます。
(ただガンシューが弱いとは思ってない)
今考えてる強化としては、宣言特技の追加で、
マルアクを射撃にも適応して初動から物理攻撃&魔法を可能にするもの
ボルツスウォームのランク効果をまま宣言にする
ってのをあげてます。 矢のレパートリーの豊かさ抜きにボウシューの強みを語るとは片腹痛い
徹甲矢や閃牙でC値下げるのは強いし魔力の矢や竜牙の魔法ダメージは当然ヤバいし雷鳴や粘着液でのデバフまでBテ1本で出来るんだぞ ゲームバランスに対する理解が浅いなぁ
後衛が火力において前衛を完全に上回ってしまうと、前衛の最適解は火力を捨てて防御に特化することになっちまうじゃん
そうして完全分業しちまうとパーティとしての戦力が跳ね上がって軍拡競争まっしぐらになるのに
物理シューターが弱いと思ってるのも、活躍する物理シューター見たことないだけでしょ
シューターで練技伸ばす必要ないとか言っちゃってるし ハウスルールを導入するという結論が既に決まってる人だと思うのでお好きにどうぞ 2.0でデュアルアクションが超越者用特技だったことを思い出そう ベーテのリプレイで、火力系のリカントシューターいなかったっけ
普通に火力出してた気がする >>64 リカントってことは2.5か
二刀流フェンサーしか思い浮かばないな
シューターなら騎芸で遠隔取って獣使いシューターなら強くないか?
探索も出来るし魔物知識も行える
妖精召還しても良いじゃんか >>64
それたぶん蛮族パーティーのライカンスロープのクロスボウシューター クロスボウは遠隔ライ>シュー>その他とかやるとバランス取れるんじゃないかと思う
騎馬獣の攻撃が命中すんのが妥当な雑魚なのでそういう意味のバランスも含めて >>59
やっぱ既存の強みを上げるならそこですよね
私も初めてボウシュ―やった時はいろいろ矢買い込みましたし。
でも実際やってみると通常矢と徹甲矢は使い分けできないし、魔力の矢だって
安くはない金払って全力攻撃!っていってるようなもんですし、それで狙撃でもしようもんなら
折角防護点を貫くってのがエモだったのに、宣言切ってもっさりさせて、
僅かばかりのMPと700Gをうかせるって特技になりますし、、、
いやこれは単に俺が魔力の矢が癖に合わないだけかもしれませんが。
まあ金的に実用的ではないっていうのはそんなに偏った意見でもないと思います。
雷鳴粘着ですね。私も買いました。場面にもよるとは思うのですが私は徹甲矢打って敵減らした方が強かった印象です。
使うにしろ拡大シュートアローのが事故無く何倍も仕事しちゃいますし。なんならダブキャスで追加支援も飛んできます。
そりゃAテでリソース食う魔法と一緒にするなってのはその通りなんですけど、複数対象も複数宣言もボウシュ―じゃ逆立ちしたってできませんからね。
単体火力に秀でるわけでもカチカチ壁できるわけでもないのに
Bテって聞こえはいいんですけど他伸ばしたいものが多くはないんですよね。
ソサフェンでブリング使って事故減らしながら前線維持しつつスカウトの為に振った知力で魔力撃打点確保とか(私は紙フェンサーに魔力撃させるの嫌いですが)、
プリフェン、コンフェンで挑発攻撃マルアクでタゲ分散避けタンしつつ支援まくとか、全くできませんからね。
練技も悪魔は欲しいけど巨人はフェンサーと必筋とか両手型とかのシナジーがあるのに対してボウシュ―はMP3で打点+4ってだけ
他は別にほしくない、欲しくないからリカバリィも伸びない。
やっぱりアルケミを躊躇なく伸ばせるのがシューターがB手である強み? 個人的にはシューターの強みが出せるかどうかはGM次第
何の捻りもなくただ高い命中と大きいダメージ出せばいいだけの戦闘ばかりのGMだと活躍の場は少ない >>60
まあそりゃそうですけどその通りじゃないですか?
前衛が乱戦維持できて後衛をしのぐ火力が出ること認めてしまうと
それこそオフタン一強全員前に整列が最適解になりませんか?支援も回復も鎧ぺナなんて関係ないですし
それは分業よりもよほど面白くなさそうなのですが、、、
連着に関しての話はフェンサーに比べると必要なものは減るって意味です。あそこではフェンサーと比べてたので。 >>61
どうするかを決めるための相談なので肯定意見か否定意見を書いてくれると
私は助かります >>62
>>63
私2.5からなんですけど、超越って15lv以上のやつですよね?
マルアクを射撃にあげるのを忘れた、とかじゃなくて
上げると割と洒落にならないことになるんですね、、、
リプレイとかビルドとか調べてみます。 >>65
>>68
ライダーですか!それはまだ試してないですね。
自分がGMやった卓でカチカチプリが多部位機銃庇って一人で乱戦維持されて、
逆に私がPLで13lvファイターと共闘型で作ったら全然攻撃当たらないわ処理重いわでもう諦めてたあの!
いや煽りとかではなく。真面目に検討してみます。レベル帯によってはやってくれるかもしれない!
何よりサブ探索サブまもちきできるのはえらい
妖精召喚はフェンサーでもできるので幅的にイマイチな気がしなくもないが、、、
特技枠カツカツのフェンサーに比べてマリオネット取りやすいのは利点か? >>70
それはエモですね。あんまりあからさまなのはあれですが、
罠解除失敗からの落石トラップを粘着矢で食い止める、みたいなRPしてみたいしさせたいですねー。 まずシューターの狙撃を防護点1回分無視と矢代節約程度にしか考えてないのがおかしい
クリティカルダメージが倍になるっつーヤバイ特性のおかげで、C値下げてクリレイ変転ぶっこむとボスクラスや敵後衛が一撃必殺されんのに
ジャイアントアームも筋力低いけど器用・敏捷・知力が高い斥候向け種族で重い弓持つのに役立つしな
拡大ダブキャスとか飛ぶ11以上環境とかだったらシューターもSS武器やバルーンシードショットとか使えるやん >>76
クリダメージ2倍って言っても2Rでクリティカル2回起こしてるのと一緒ですからね、クリしなかったら2回からしなかったのと同じわけですから利点にはなり得ないと思います、、、と思ってたんですけど変転が実質2回使えるのは確かにやばいですね。弓シューといえばドワーフみたいな固定観念あったので人間で組んできてみます。
斥候種族で向いてる職しろよ、とは言いたくなっちゃいますけどね。器用と筋力があれば仕事できる弓シューに比べて、グラップラーなら俊敏腐りませんし魔力撃フェンサーなら知力も腐りませんからね。手数的にも必筋的にもシナジーは上だと思いますし。
まぁでも斥候弓はエモですね。1人で潜入させて鏑矢で合図とかエモの塊ですね。多分NPCにやらせますけど >>76
バルーンシードショットかぁ、、、逆立ちしたらできましたね。複数回攻撃。盲点。
私があまり達人まで行くような石油な卓をあまりやってこなかったのであまり考えてなかったですね。でもまぁそれこそ防具切れるし矢でC値調整出来て強化なしでも触れるかもしれないと思えば無理ではない、、、のか?SS弓検討してきます まずなんでみんなこんな全レス野郎にかまうのか謎だ
NGに打ち込んでおわりでしょ えぇ、、、割と真面目に相談してるつもりなんだけどなぁ、、、もしかして俺使い方間違ってた? TRPGでもなんでも他人の行動を自分の意に従わせようとする奴には構わなくていいよ そこまで卓の環境と技能に対する感想が凝り固まっておいて他人の意見を聞こうとする行為が謎 そんなに言うんだったら射手の体術取って前線に突撃しようよ
影矢とクウェラン闇弓術改式も忘れずにな 従わせるってそんな気はないんだけどなぁ、、、
自分から相談持ちかけといて、返事してくれた人に対して、感性が合わないので無視とか、納得してないけど「うんどうも」だけで返すみたいなことはしたくなくてさ。
もちろん主観にはなるけど、「それでもこうだからイマイチ」とか「それはやってみる価値あるかも」くらいは言って回りたい。せっかく知恵貸してくれてんだし
技能に対する感想が凝り固まってるってのは耳が痛いです。普段同じ人ととPC3〜4人の少数PTでやってるから意見がたまりやすいのとそれぞれきっちりロールをこなさないとPTが貧弱になるのとで、、、だからこそ広い意見が聞きたくて、何卒ご容赦
>>83
体術かー。鷹の目取って敵後衛刺してた奴が、そこの特技枠差し替えてタゲ分散しながらできると思えば聞く限りは強そう。盾は無理でも回避行動Tなら取れるしレベル帯次第ではアリ?でも特技枠カツカツ、いや前出るならターゲッティングが切れる。あぁでも足捌きもいる。
これも一回組んでみます >>83
2.0と流派は詳しくないのでごめんなさい 結局君の卓の環境もわからんし、環境を懇切丁寧に説明されたうえでビルドについてなんとか納得させたとしても同じ人と同じ環境でやってるうちは永遠に感想同じだと思うよ
公式のGMレスサプリでもやれば少しは知見広がるかもしれないけど >>86
確かに。いかに知見広めごっこしても卓の数だけ正解があるんだから同じ人とやってるうちは卓の方針は変わらないし、卓の方針が変わらないうちは技能とビルドの評価も変わらないってのはその通りだと思う。ビルドの評価を変えたいなら卓の方針から。
差別化はかれる特色自作それはswじゃなくて俺ワールドで、それができるのがTRPGの良いとこだけど公の場で俺ワールドを自慢するのは違う。
確かに弓シューの強いとこ聞いて頷いてるくらいがちょうど良かったのかも。いや、失礼しました。
サプリはいくつかやって生まれた感覚だとは思ってたんだけどなー。ヴァイスシティとデモンズラインは何回かやったし
前衛が倒れると後衛も倒れるから前衛は倒れない方がまず仕事、故に紙耐久高火力前衛は雑魚。敵を倒すと被ダメが減るので高火力後衛は必要。それはそれとして探索技能は大事。日数制限のあるシナリオでルンフォが死んではいけない。とか ぶっちゃけると弓シュースカウトでFA狙撃して回されたことがないだけなんだろうなと思って見ている >>88
実際無いですね。ファスアクは両手インファイトグラップラーか制御取らないフェアテか皿、13lv超えるなら薙ぎ払いファイターあたりが取ることが多かったです。てか弓シューはPC2回しか触ったことがなくて、俺がGMやった卓ではクロスシューターが一回いたくらいです。そんな何百回も卓立ててるわけでも無いですけどね。
あんまり人気なくて。シューターに限らず技能で解決できるエモいギミック作る努力はしてるんですけど…… 普通にシューター好きだから、ボロクソに言われて悲しい 物理弓シュは低レベル帯だとかなりコスパよく戦えるし2.5では明らかに使いやすくはなってるんだけどなー どの様な弓シューターを目指してるかによって解は異なると思うのだけども >>91
そうか、、、よくも悪くも狙撃は置き換えがないから、全力攻撃がUに置き換わる直前とかの低レベル帯だと、
相対的にしっかりダメージディーラやりつつ経験点を他に回せたりするのか、、、
限定的ではあるけど利点なのは
>>92
やってみたいこととしては、ホントは高火力固定砲台とかがやりたいですけど、
今のところはロールの数×ロールの強度がデカいビルドが取り合えず知りたい感じです。
もらった意見で面白そうだったのは、
火力をやるならFA狙撃で実質初動変転2回の一回きり大砲になる。
前に出てタゲを分散しつつ敵後衛を攻撃or妨害
妖精召喚して狙撃中の暇つぶし、道中も便利魔法使える
戦闘は諦め気味にケミと探索を伸ばす
まだ具体的に何ができるかわかってないけどライダー遠隔指示触ってみる
頭を使えば特殊矢を活躍させられるオサレはシナリオを書く
あたりですね、この辺を一回ルルブ準拠で検討し直して見ます。
たくさんの意見ありがとうございました。
>>90
出来ないことばかり並べですみません。
できることも並べてみたので何卒、、、 スパイクシールドやグレートパリーみたいな武器として使える盾ってシューターで命中判定できるんですかね?
できるなら、B技能でカチカチ前衛になれるかもと思ったんですが できるのは射撃投擲で近接はできないんじゃないでしょうか?
手元にルルブないので確証はないですけど シューターは近接攻撃はバヨネットかマギテックのパイルシューター系(射出するとか打ち出すとか説明にあるのに射程が無いから近接攻撃扱いなしかできんね >>94
シューター技能で判定できるのは〈ボウ〉〈クロスボウ〉〈ガン〉〈投擲〉の武器のみで、武器盾はそのいずれでもないから無理。
前衛重装物理シューターやりたいなら、テムスガルドの名を冠した投擲フレイルと盾のセット運用(※エピックトレジャリー掲載)くらいしかないんじゃないかな。それですら相当ロマン寄りだけど。 人間、生まれ:狩人(シューター/技9、体5、心7)、ポイント割り振り制、高レベルキャラクター作成(10~11Lv,成長34、追加経験点+62000、所持金120000G)、成長回数平均表(34,上段使用)
これで初期能力値A8、B8、C6、D8、E7、F5にして、成長はA9、B7、C7、D1、E4、F6で 器用26(+4)、敏捷24(+4)、筋力(+3)、生命14(+2)、知力18(+3)、精神18(+3)
戦闘特技は 1武器習熟A(ボウ)、3狙撃、5牽制攻撃Ⅰ→Ⅲ、7武器習熟S(ボウ)、9命中強化Ⅰ、11武器の達人
技能はシューター11、スカウト9、エンハンサー6、アルケミスト6、ソーサラー2、コンジャラー2、マギテック1 合計経験点:65000
練技は キャッツアイ、マッスルベアー、アンチボディ、メディテーション、ジャイアントアーム、デーモンフィンガー
賦術は クリティカルレイ、ヴォーパルウェポン、バークメイル、ヒールスプレー、イニシアチブブースト、ヴォーパルウェポン
装備はアビスシャードもらえるかにもよるが
エイトマンボウ(武器の専用化を行う事)、武器の魔法発動体加工、アビス強化(C値-1)1回、閃牙の矢10本、ハードレザー、スポッタードール、えびら、マギスフィア小、
アルケミーキット、マテリアルカードA(赤、緑、金を適当に合計30枚ほど)、宗匠の腕輪3個、俊足の指輪3個、知性の指輪3個 これで残金21760ガメル
あとは3点魔晶石やら冒険者セットやら細々したもので必要と思うものを買う
(続く) パーティーでの立ち位置は見た通りスカウト、戦闘時は狙撃シューター
ターゲティング無い分は深智魔法のロックオンを使用
1R目はファストアクションあるならまずヴォーパルウェポンA(orS)を自分に使いつつ、主動作ではファナティシズムをやはり自分に使用、ファストアクションで狙撃
もしくは命中が足りると思うならすぐに狙撃を宣言しファストアクションで攻撃
2R目に攻撃するがその際に牽制攻撃Ⅲの宣言とクリティカルレイAを自分へ使用
命中はターゲットサイト、キャッツアイ、デーモンフィンガー、スポッタードール、牽制攻撃Ⅲを入れて2d6+25(11+5+1+1+1+2+1+3)でまず外さないし狙撃成功状態になる
威力はレート60追加ダメージが24(or26)クリティカル値8(さらに1回目はクリティカルレイAでダイス目6でクリティカル)
ダメージ的には1回目で運悪く回らなくとも変転して94ダメージ保障。
1回目がクリティカル出来ていれば変転で回目も確実にクリティカルできるので110点ダメージ保障って感じだな
まあ狙撃しなくてもクリティカルはだいたい一回はするので普通に全力Ⅱ攻撃並みの威力は出るし、何よりもまず攻撃を外さないのが強い所だな テムスガルドはファイターなりフェンサーなりでできるからシューターでやる意味がない
シューターで前出るならライダーの姿勢堅持と体術取ってディフェスタと狙撃を同時宣言する遊牧民戦士だな
基本は攻撃と防御がラウンド毎に入れ替わるが、念動の矢を使えばディフェスタ使いながらでも当てられる
経験点余りまくる横伸ばし環境なら体術の代わりに回避用にフェンサー取ってもいい
ってか斥候用種族でシューターって向いてるからやるんだけど
フェンサーとシューターの武器の威力差も舐めてるよなぁ、回転した時に全然違うのに 人間狙撃露払い徹甲矢シューは強いぞ
オンセで何も知らずに思い付きで使って大回転して他の人の見せ場を奪い、強さを求める系の卓で無いのも相まって居た堪れない気持ちになった俺が言うんだから間違いない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています