【T&T】トンネルズ&トロールズを語るスレ26
色んな見解があるのがT&Tのいいところだね。
参考にさせてもらいます いろんな見解といえば
カザンの闘技場の盾持ち戦士の顔。
あれは顎?
えら?
髭? なんだと思ったら旧版の表紙のことかあ。わいは首の筋肉が盛り上がってるに一票。 激しい闘いにより鬘がずれているだけで、あれは顎だと聞いた アドベンチャーコンペディウムで金剛拳のミンゴールが凍ってください(9d6+176)を唱える場面に出くわした
盗賊だったのか…昔からずっと戦士だと思ってたよ…
よく見るとメイルアーマーの防御点を倍にするとは書いてないのな >>193
大型船所有できる程の大商人なんだよね、「泥棒を止めろ!」版のミンゴールって。
成り上がってたんだな…… ソロアドをマラソンすると
どんな平凡キャラでも超人&大富豪キャラになる事実を踏まえると
無難に財産を資本に事業をしていれば大商人も不思議じゃないよね。
子豚の貯金箱があれば所持金に伴う重量点なんてないようなモンだ。 経験者は置いといて、新規を呼び込むのに職業3つというのは今どきの若者には受けないだろうなあ データ量を無闇に増やすゲームじゃないからな
武闘家再現のアバウトすぎる指針も、戦闘時にとる特殊な行動も、どのタレントがどんな時に使えるかも
ルールといえるほど厳密なものはほとんど決まってない
でもやろうと思えばかなりできるし
タレントや呪文体系(専門化、別大陸用やモンスター用リスト)とかでキャラ表現はかなり多彩につけられる
(というか5版ではそこが不満だったが、完全版では不足を感じることはない)
ハウスルールとか日本独自ルールとかHTTもどきとかでそういうのを規定してもいいんだろうけど
公式ではあえて提示しないってのが方針なんだと思う 盗賊や僧侶も特技や呪文のバリエーションの一つと考えると
大体のゲームで戦士系と呪文系に使える特技や呪文で職を増やしてるわけでT&Tはそこらへん自由にできるからね 狩人だろうがアサシンだろうが戦士選んで後は自分のお気持ち次第ってのはなかなか新規を掴みにくいと思う
盗賊だってT&Tで言う盗賊を選ばず戦士選んで盗賊プレーしないと戦闘メインの卓では生きる道が無いしな
その辺がモニョってるのは正直な気持ち 新規を呼び込んで今どきの若者に大受けしてるクトゥルフも職業というより能力と技能がメインのシステムだけど それを言ってしまうとT&Tが魅力が無いみたいになる CoCはなりたい身近な日本人のナリキリゲーム
非日常に乗り込んで、日常を取り戻したいってのが目的
DnDはヒーローになって世界を救いたい人のゲーム
非日常に乗り込んで、非日常な力を得るのが目的
方向性が違うからね T&Tは昔はよかったが、
完全版ですら初心者の敷居を上げているだけじゃない?
って気がするからね。
入りやすさ全振りにして、ゲームバランスは崩壊したままでよかったんだよ。
それぞれ3人ぐらいキャラ持ち寄って
死んだらギャー言いながらメインキャラ取り替え
これが一理想に近いプレイスタイルでは? 連呼が知ったかぶりををしに乗り込んできた時点で終わったスレ ウォーロック合併くらいからわいたよな
雑誌買ってるから元を取ろうとでも思って荒らしてるのかしらん 自分でその時期から荒らしに来ましたとか自白してるようなもんだな そんなことよりカザンの闘技場のプレロールドキャラのバグの話しようぜ
戦士なのに呪文を覚えてて
「闘技場ではふつうは使えません」
って闘技場じゃなくてもふつうじゃなくても使えないとか >>204
人間の特性SR振り直しって時点で種族バランス取る気なし >>210
逆に考えるんだ、ふとした拍子で魔法が使えるようになると。
実際、ソロアドのいくつか(剣の冒険とか)で戦士から盗賊に転職する機会があるし。
遅まきながら、ウィルダネス・エンカウンターズを購入。
……何かどれもこれも殺意高くね? >>197
タレントの説明が無さすぎてGMサイドに立った基準が欲しい
ただでさえ他のRPGに比べてPCのマンチキン欲抑えるの難しいんだからよ >>214
HTT(社会思想社版)のスキルは指標があって分かり易かったよね。 >>214
俺んとこはGMがすぐインフレさせるからこっちが白けるんだよな
最強厨だけだわ喜んでるの >>210
SNEの動画でもケンタウロスの戦士がまあ、気の毒にをおぼえてて普通に使ってるぞ
戦士だからといって一切呪文を使えないわけじゃない >>217
ケンタウロスのまあ気の毒には種族の生得能力だよ(M!M!の40ページ、旧版なら227ページ)
「魔法の使い手はほとんどいないが回復が使える」「まれに強力な魔術師になる者がいる」という文からは、戦士でもこの呪文は使えるという意味に読める
ただ、万太郎がコーターを倒すと困惑を使えるようになったりとか
クロノスやヴォーカル(ラコヴ)を倒すと予言能力が得られたりとか
シナリオ中で特殊能力が増えることは全然珍しくないので
戦士に呪文能力が付くこともあるんだろうな >>215
HTT(社会思想社版)は過小評価だと思うよ。
なんだこりゃ
と
整合するな
のダイスのランダムさを活かしたバランスが楽し良い 適用するかしないかだけのタレントに具体例を挙げながら6ページも説明があるのに説明が無さすぎるつってもなあ
タレント一覧に載ってるだけでも100以上のタレントがあるしその上プレイヤーが思いつくどんなものでもタレントになり得ますと書いてあるんだから個別に掘り下げてもきりがないだろ >>216
T&Tはそういうゲームだからな
戦闘もザックリ、イニシアチブも無い、職業も基本は戦士か魔法使いだけ ソードワールドも単体イニシアチブ排除したしコンピュータRPGやSLGもターン制よりリアルタイムが主流になってるご時勢に順番待ちをありがたがってもなあ なんでだ?
ターンになった瞬間に全員一斉にダイスロールするんだから、言い得て妙じゃないの 横だがT&Tの戦闘は単に抽象化が極端なだけでリアルタイムでは無いな
どちらにせよ、アナログゲームでリアルタイム!と言っても失笑物でしかないけどね クイズやトランプのスピードみたいなリアルタイムの早出しや早押しが重要なアナログゲームもあるが
それはさておき論点は順番待ちが必ずしも重要ではないということであってT&Tがリアルタイムだと言ってるわけではないな
T&Tの場合はリアルタイムというより同時プロット制で、スポーツで言うと打順が来たら一人ずつ行動して一巡するという形ではなく
敵味方が同時に行動してせめぎあう中でピリオド的に区切る物に近い 敵が明らかに速い(と想定できる)のにこっちの攻撃が上回ってたら敵が一方的に死ぬ時点でおかしいけどな。逆も然り 剣道とかボクシングとかの試合を見ればわかるが重要なのは牽制やタイミングであって早い方が一方的に連打して勝つわけではない
早い方の有利さは個人修正の多さで表現されているしな ディフォルメされた戦闘ルールで何言ってんの?としか言えんな
>>227でリアルタイムが主流とかボケた事を言って突っ込まれたら>>231でリアルタイムだと言ってるわけではないだから荒らしに来てるだけなんだろうけど >>227のどこにもT&Tがリアルタイムとは書いてないんだから突っ込み自体がボケてるな >>232
一方的に死ぬのは不意打ちを受けた時では?
(角川版HTTだと救済措置があるが)
まあ、ある程度ルールに指標があった方がプレイしやすいというのには同意だな。
ブック2の専門家、特に格闘家なんてどうすりゃいいんだか…… ブック2なんだから自分でやりたい発想があるならそれをやればいいだけで
特に無いなら無理に変わったことをやらずにサンプル通り得意分野の出目が2倍とかだけやればいい >>237
成程、つまりHTTの武闘家をそのまま流用するのもアリか……
冷静に考えたら、関節技とか同体格の人間型キャラぐらいしか通用しなさそうだもんな。 糞ゲー崇めてる奴はあー言えばこー言うで全然認めないから改善していかないんだとよく分かるスレだな >>239
違うな、認めた上でその欠点も含めて遊んでいるのだw ゲームに限らずクソでないものが存在しえるはずがないだろう。 ぶっちゃけ、公式が「気に入らない所あったらそこ変えて良いからね」と
推奨してるので、この類のいちゃもんは全く意味が無かったりするのだw そう言う話じゃないだろう
ただ文庫版で20万部程度ならそれ程は売れなかったんじゃないか?
SWや高額なD&D赤箱よりも少ないんだから 出た、いまだに5版にしがみつくやつー
完全版はどうなの? 7版てどれくらい売れたのん
TRPGしないけどリプレイだけ読むとかいう連中に傭兵剣士が20万部以上売れたりだとかしたのかしら(耳をほじりながら) 赤箱の20万て生産数じゃなかったっけ
どっちにしてもトントンくらいか 旧版モンスターモンスターで遊んだ報告ツイートに 安田均が引用RTで噛みついてるの見たとき
T&TやAFFの今後を応援しようなんて気は完全に消え失せたわ >>252
ルールブック、傭兵剣士、リプレイの3冊しか出てない時点で察しろ。
少なくとも、完全版はソロアド9冊、サプリメント3冊、関連書籍4冊出てるから
確実に重要はある。 >>256 完全版と7版の違いって時代なんだろうか?
今考えても7版も悪くなかったと思うんだが >>257
時代だろうなあ……(2006年ごろ)
当時はファイティングファンタジーも萌え絵でヒット狙おうとして失敗してたから
仕方がなかったと思う。 >>258 FFの萌え絵のヤツは訳が酷いのが原因だぞ
改悪が過ぎる 7版で文庫から新書になったら値段が3倍の2000円近くなったからギャップにとまどったんじゃないか いやだって社会思想社現代教養文庫版とはまるで違うシステムだったし。 ファイティングファンタジーは海外でも今だにあれだけ売れてるんだからもっとAFF2eと連動させれば良いのにな勿体ない
T&Tはソロアドベンチャー路線を突き進みすぎた感がある FFは固定客多いから売れとる。
寧ろAFF2eはアリオンゲームスの規模から言ってもお察し。
正直言って客層被ってないのかなみたいな部分が見えてくる。 FFはGBの流れで世界観が好きなやつが多いし、サプリや追加ルールが売れる。
T&Tはソロアド以外ってあんまり聞かないけど、本国にはあるのだろうか? ウチは死なせたら発狂して面倒な事になりそうな設定盛り盛りのやつがいるから無理だな キャラクターの死を乗り越えさせてからがT&Tプレイヤーだ 国内だとほぼ公式と言っても過言でないグループSNEのリプレイ動画で、体力無くなっても生き返る薬(だだしランダムペナルティが付く)なんて薬を数個最初にパーティに渡してたのを見て、そんなバランスなのかと驚愕した記憶がw 魔改造で復活はT&Tならではというよりソードワールド2.0でもやってるSNEの定番手法だから GMウォーロック第4号を購入。
T&T関連は12Pで、内容はウィルダネス・エンカウンターズと今度発売予定の「マップブック」
を用いたシナリオ2つといつもの漫画、情報コーナー。
新作情報は前述のマップブック(要はウィルダネス・エンカウンターズみたいなロケーション紹介本)
後はT&T情報誌「トロールジン!」の記事を紹介するかもしれないとの事。 毎号シナリオを載せるのはマストとしてトロールジンにはシナリオもあるから
トロールジン翻訳記事だけでもいけるんだけどな >>272
思うんだけどT&Tルール使って出すんなら街もマップもT&T世界でやって欲しいよな
参考にするための本ならT&T世界だって何も問題無いだろ >>269
だよな、死なないヌルい調整でやってるとすぐ強くなり過ぎてつまらなくなるしT&Tは
5〜6回卓回して一回も誰も死なないとか逆にストレスだわ >>274
昔のウォーロックに記載されていたセル・アーネイ世界やアーセナル世界の街設定とか
流用できないかなあ……
個人的には結構好きなんだ。 ガイドブックじゃなくて自由に発想してくださいというソースブックなんで
○○の街ですと銘打って作ると他に流用しにくくなるから >>276
おれもセル・アーネイ好きだった。
「古の書開くとき」も、『幾千の夜を越えて』も良かったのに。 ただT&Tにはあんまり合ってるとは言い難い世界だったとは思う 逆にトロールワールド以外でT&Tに合ってる世界ってどんなんだろう このスレでよくアーセナルとかセル・アーネイとかトロールワールド以外の世界の名前を見るけど正直どんな世界か全く知らない…
片方は僧侶魔法があるとか5版時代の世界くらいしかわからない
どこかに詳細が載っているサイトってあります? >>282
セル・アーネイは読者募集で作られた世界で月が3つあるのが特徴。
神話設定や歴史、魔法関連が細かく、読み物としては凄く面白い。
ただ、シナリオ関係はトーナイ・アルカーナ地方ぐらいしかないのが欠点か。
アーセナルはHTT用に設定された世界……と言っても一本の大河とそれを取り巻く
12の地域で構成されているぐらいの限定された世界。
各地域の都市や宿、有名人の大まかな設定ぐらいでシナリオは存在していない。
ちなみに自分は古本のウォーロック買ったり国会図書館へ行って調べたりしたが
まだ知らない情報があるかもしれない。 君だけのセル・アーネイやアーセナルを作るんだ!
物凄く雑に言うとこれでもいい。 これでもくらえしか撃たない奴は魔法使いではなく発射台と名乗れよ だったら大まぬけ装置しか使わないフィルモアは何と名乗るのだ? T&Tはこれでもくらえを筆頭に低レベルですぐに強くなりすぎるのがなあ
俺最強したい奴にはピッタリなんだけどな >>287 その割りに致死率はTRPGの中でもトップクラスだがな