【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 584(ワッチョイ)
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その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
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前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 583(ワッチョイ)
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1510874776/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 座標指定するかキャラを指定するか選べるのは、
「乱戦エリア内のキャラを貫通効果の目標として指定する場合、ターゲッティングがないと指定できない」(ルルブTのP181)
ってルールがあるからであって、どっちだろうと基本戦闘で言う敵後衛エリアまで貫通するのは変わらんぞ
ちなみに、乱戦内の座標を目標として指定するだけならターゲッティング不要だから、ターゲッティングなしでもイチバチで撃つ事は可能
まあ、PCだと大抵ターゲッティング持ってるから大して意味のないルールなんだが、
ターゲッティング持ってない真語魔法使い(バジリスクとか)が「瀕死の部下を巻き込んでPCをライトニングで薙ぎ払う」とかやれたりはする バーストゲートって起点の指定はできるけど終点については書いてないから対象に取った一体に当たった後50mまで行くんじゃない?
「形状:突破」のルールや観測のワンドを見るに、終点を指定できるならそう明記されるような気がする >>270
ただこの場合の処理は起点でしょ?
一体だと関係ないんじゃ
一体だと処理的に誤射が発生しそうなんだよ >>271
たださ、バーストゲートを発射する場所は異界の門なんだわ
門から目標に向かって発射だからこういう風になるのかなぁともおもってんだよね 門−敵前衛AB−術者−敵後衛ABCで、門〜敵後衛までの距離40m、みたいな配置だったとして、
敵後衛Aを目標として指定
→門からバーストゲート発射
→敵後衛Aは巻き込み処理なしで抵抗判定、術者・敵前衛AB・敵後衛BCは巻き込まれ判定後に必要なら抵抗判定
→そのままバーストゲート(最大射程50m)は敵後衛を10m通り過ぎて50m地点まで貫通する
こんな感じになるはず
ちなみにバーストゲートのメリット・デメリットはこんな感じだと思われる
・門から発射されるので、配置次第では↑の例のように術者を巻き込む可能性がある
・術者が視認できる対象を目標として指定可能なので、↑の例のような配置なら鷹の目なしでも敵後衛を目標指定できる
・「対象:1体」なので魔法拡大/数が有効
・「対象:1体」なので座標指定が行えず、ターゲッティングがないと乱戦に撃ち込めない いい加減何言っても聞かなそうだから大人しくNGしとけ >>274
でもさ、乱戦でも対象指定して誤射上等で撃てるよね
ターゲッティングは乱戦状態でも誤射が無くなる特技であって、乱戦で対象一体の射撃をしてはいけないというルールは無い >>277
そうね、誤射を恐れなければ打ち込めると俺も思うよ
「通常の誤射ルールに従って必ず一体の対象は決める」か「対象を一体も取らずに全員巻き込み判定を行う」かは今のところは卓で決めた方が良さそう アウトロー発売
Wタンノズの種族特徴は片腕を水中適性と片腕を強めの格闘武器にできるというだけだった >>279
片腕を水中適性じゃねえや
水中適性と片腕の武器ね アウトロー入手した。一読した感想として
・シャドウの種族特徴そのまんまで大丈夫か
・ウィークリングが分類蛮族と明言されてない。あと名前表がボロクソすぎワロタ
・ヴァグランツ戦闘特技がヤバい。何がヤバいって冒険者戦闘特技と両立出来てしまう。全力V捨て身Vで追加ダメージ50点とか必殺露払いでC値実質-2とかのご無体が罷り通るぞこれ 通んないから大丈夫でしょ
捨身は捨身で対策取れるし、露払いもそこまでじゃない
アルヴもそこまで壊れて無かったし
そういやバジのもやしの視線が起点になってたのはちょっと面白かったw タンノズウィークリング片腕だけだけど、追加攻撃は同じ腕で行ってもいいよね?
ただ、余った腕に何もたせればいいか分からんけど
ドルイドの杖ぐらいしか思いつかない カードシューターで賦術とか、あるいは松明やランタン持ってダンジョンの明かり役になってもいいのよ カードシューターはかっこいいな
ランタンだと本当にタンノズって感じだがw P118〜新種族解説でモヤシの分類は蛮族って明記されとる アルヴは壊れていないというか、下手打つと2.5の全種族中一番弱い疑惑が(特徴が実質暗視のみ感)
ヴァグランツ戦闘特技は採用するとファイターが「タフネスでHPが多い」以外に強みが……
というよりは、フェンサーと噛み合いが良い宣言特技が増えたのが大きいか
(回避判定1回降り直し、捨て身攻撃、1H3体までの薙ぎ払い代わり、セージレンジャースカウト5レベルとの置き換えローバーアイテム) タンノズの腕はミモレの効果が適用されるのかが気になる
多分無理な気がするけど まだ買ってないからタンノズの腕の用法がどうなってるかはわからんけど、
ミモレの条件が「1H拳を含めて両手に何も保持or装備していない時」だから、まあ無理だろうな
絵面はともかく、ルール上はミモレの効果を発揮するために素のパンチ(1H拳)ですら「装備していない」ことになってるわけだし >>288
あくまで通常の手と同様に使えるものなので、他に何も装備していないならセーフなんじゃない?
「素手状態で使える生体由来の武器」と言えるし、〈パンチ〉と同じ扱いでいいと思う。 装備じゃないからミモレの効果は適用されるでしょう
右手だけパンチの代わりに置き換えられているようなもんだし
何も装備していない、何も保持していない、になると考えられる あ、パンチとかは「武器として装備する必要なく使用できる」だから問題ないのか
今まで、↓みたいな処理になるもんだと思ってた
補助動作でパンチを装備(絵的には拳握るとか)して主動作で攻撃
→次のラウンド以降にパンチを「荷物として収納」と同様の処理を行うまで、ミモレの回避修正消滅 もしミモレるならちょっと強すぎる気がせんでもないが、微妙なラインだな〜
ミモレって合気道的に素手で技を受け流すことで回避力を上げてるイメージっぽいし
不器用って書かれてるタンノズの腕でできるのかどうか 卓によって↓みたいに処理が分かれそうではある
・設定上体そのものを使う武器なのでパンチとかと同様に扱ってミモレ有効
・パンチと同じに扱うとは書いてない(かどうかは知らんけど)ので普通に武器扱い、ミモレ不可 サプリにはパンチの代わりにみたいな記述ではなく、
右手を「甲殻爪」という格闘武器として使えるとしか記載されてないんだよね
だから常に装備してる扱いなのか、装備していない状態なのかハッキリしていない
もう何年もこういうのをエラッタとか質問で追記するくだりを繰り返してんだから
いい加減最初からちゃんと記述するよう学習してほしい… 記載が右手は格闘武器<甲殻爪>として「扱えます」だから
普通のパンチに切替も出来ると取れんこともないが……
扱えます、という記述にしているのはあくまでも1H拳の武器を装備していたら
他の武器や盾を装備出来ない、という問題があるからだと考えられる
2Hの武器・盾は全て装備不可になってしまう
そうなると、当然2H専用の戦闘特技である切り返しや薙ぎ払いも使えなくなるので、
武器を持てるようにするためには"右手は格闘武器<甲殻爪>として扱えます"となる
もし、<甲殻爪>を装備している、と扱うならば
・右手には武器も盾も装備出来ない
・2H武器用の戦闘特技は取得しても全て使用不可能
・当然右手に1H武器を持つ前提な両手利き、二刀流、二刀無双なんかも右手だけ<甲殻爪>固定
という事になってしまう(別にグラップラー専用武器ではないのでファイターやフェンサーでも<甲殻爪>は使える)
と、マジで常に装備している扱いにすると色々と不具合が生じる事になる
まぁ、<甲殻爪>を装備している状態でも例外的に他の武器を装備出来ます、って書けばいい話だが
ただ、右手は<甲殻爪>を装備していると扱いますではなく<甲殻爪>として扱えます、
なので装備していないでOKだと考えられる、というか、この解釈がアウトだったらパンチもアウトで
ミモレシリーズはオール効果適用不可ということになる タンノズの手は生来の爪とか尻尾とかと同じ扱いで、ミモレも使えるでいいんじゃないの?
問題あるなら間違いなくエラッタ出るよ あ、格闘武器だけどグラップラー専用ぶきじゃないからファイターフェンサーでも使えるのか…
今気づいたわ(ミモレとは関係ないけど)
甲殻爪のビジュアル的に考えたらグラップラー武器を上から装備できなそうだけど、
そうとは書いてないからできる想定なんだろうし、ただの手と同じ扱いでいいんだろうな グラップラーって「左でパンチした後、追加攻撃でもう1回左パンチ」とか普通にやれるから、
「両手分をセット販売してる武器を買って片手分だけ装備してる扱い。甲殻爪の方には装備できてない」でも問題はなさそうだけどね
グラップラー以外の時には問題になるけど、それはグラランに専業魔法使いやらせる的な「種族的に向いてないからやめとけ」ってだけな気がする もしただの武器だと判断した場合、魔法の武器化やアビス強化、専用化、銀製やイグニタイト加工なんかも出来るようになるでしょ?
生来武器デコるのもなんか違うんじゃね? 形状だけで判断するなら、グラップラー武器は装備できないけど、
ソードとかその他の武器は握るだけだから支障はなさそう
ただ右手に武器装備すんならわざわざタンノズでやるなって話だけど ミモレ装備するならアビス強化C値-1のパワーアンクル辺り装備した蹴りップラーで
右手はカウンター用(特徴強化で命中補正効くから命中の安定性がかなり高くなる)と
割り切るのも有りか(鎧貫き型)
グラップラーやる場合は投げップラーだけは「他の種族でやれ」となるし(命中ペナ) 多分用法が「1H拳」になってると思うんだが、この用法だと武器の追加装備は基本できないのよね>爪 >>303
それについては、パンチが「1H拳」になっているけど、
腕に武器が装備が可能なのと同じ理屈で考えれば一応解決はする >>304
パンチとかは「身体を直接使うものだから武器として装備しなくても使える」と明記されてる上に、
対応する格闘武器は軒並み「パンチを強化」って備考に書いてあるからなあ
腕装備の格闘武器って、処理上は「強化されたパンチ」でしかないんじゃなかろうか あ、イージーグリップみたいな例はあるか>パンチの上に武器装備
とは言え、ビジュアル上は「カニのハサミで武器を保持して使う」って凄い無理ある気がするなあ
グリップ部分が安定しないですっぽ抜けたりグラグラしたり、強度次第では槍の柄の部分がハサミでうっかり切れた、とかなりそうなイメージが >>305
確かに…一応甲殻爪も「通常の腕として扱える」と書いてあるものの
甲殻爪は「パンチを強化」する武器じゃないんだよなぁw >>306
ウィークリングのタンノズはハサミじゃなくてちゃんと五本指の手の形状してるよ
見た目上はかっこいい金属鎧の手みたいな形状 実際に画像見たら想像以上に「腕」の形してた>甲殻爪
確かに絵面的には普通に武器持てそうだなあ、これ
ttps://twitter.com/gmtomono/status/1398624633096523781
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 戦士系の戦闘特技が増えてそうで、ビルドの幅が増えたのはいいことだけど
ヴァグランツの設定とかデータ上の縛りとかってどんなもんだろう? 結構強い? 名声でただ飯食えなくなったぐらいだから気にしなくていいよ >>311
・冒険ギルドのサポートがないから蘇生ができない/全滅したら回収されない
・名誉点がもらえない
ぐらいかな
ただし、冒険者と協力して依頼をこなすこともできて、
そういう場合は、名誉点がもらえることもあるみたい
あと当然だがコンジャラーの魔法で蘇生すること自体はできる >>310
長年蛮族と間違えられて魔動機文明末期にようやく人権認められる寸前まで行ったら大破局で流れて悪評だけ残ったのリアルだけどすげぇ可哀そうになる ゲーム的にはヴァグランツじゃない前衛はアホだぜー!ってならなきゃいいよ >>313
名誉点が貰えない、と書かれているわけではないから……
アレは書き方的に冒険者とヴァグランツが混在しているパーティーでも
冒険者とヴァグランツでそれぞれに取得できる名誉点に差は生じません、って意味のSNE語だと考えられる
正確には
・冒険者ギルドのサポートを受けられないので基本的に報酬の担保なし
・冒険者ギルドのサポー(略)ので冒険途中で何か有っても救出されない
・冒険者ギルドの(略)ので蘇生費の借金ができない
・冒険者ギルドに所属していないので冒険者ランクは取得できない
・名誉アイテムの取得は問題なく出来る
・ヴァグランツ戦闘特技はヴァグランツの時しか習得できない
・習得したヴァグランツ戦闘特技は冒険者になっても覚えたままである アルヴは器用と精神を削った分筋力増やしたエルフって感じだな
または生命力以外を一通りスケールダウンさせたラルヴァ
種族特徴が実質暗視だけなところも似ている >>313 >>316
ありがとう。混合PTもできるし、立場がものすごく変化するわけでもないし
キャラビルドとキャンペ開始時に、最初にどちらのスタンスでいくか決めてもらう感じでもよさそうね
どっちの特技も好き勝手取れると便利すぎるし 気の早い話だけどCBB3が開発中なら面白そう(小学生並の感想) >>316
とはいえ、現行ルールだと〈剣のかけら〉を名誉点に換える方法って「冒険者ギルド支部に献上する」以外にあったっけ? >>318
戦闘特技はヴァグランツは冒険者の戦闘特技も取れるよ
だからキャラの強さ的にはヴァグランツの方が有利(そんなに変わらんレベルだが)
そのかわり死んだりしたら自己責任ねって感じ
あとヴァグランツは設定上放浪者で決まった拠点を持たないのが一般的ではある 2.0の冒険者の宿(業種)から2.5で冒険者ギルド支部(組織)になって手厚くなった分
ある意味で不自由になったところを埋めてくれる設定でもあるよねヴァグランツ
それこそかわいそうなゴブリンみたいなクセのあるシナリオは
冒険者よりヴァグランツにやらせた方がスムーズなケースありそう 魔王城みたいな特定の目的地に向かって旅をして
その道中で遭遇した事件を解決していくみたいなベタなファンタジーのキャンペーンを作るならヴァグランツの方が向いてるね >>320
あれ?そういえばそうだな……?
率先して回収するのは
・冒険者ギルド
・王国
・神殿
だけどルール的には冒険者ギルドに献上することで名誉点……だな?
いつものSNE語だと思ったけどマジで冒険者交えないと名誉点手に入らんのかこれ……?
それはそれとして、露払いはこれ、適用は1回の近接攻撃になっているけど効果のテキスト見ると遠隔攻撃にも入るけどDOTCH? あとは冒険者ランクがないから名誉点フリーで名誉アイテム買えないのが不利っちゃ不利か シールドバッシュだけやたら地味な効果(ほぼ<投げ>)だけど、実はヴァグランツフェンサーの自動取得だったってことにならない? 冒険者と一緒に行動してれば、冒険者がギルドに欠片献上することでヴァグランツもルール通りの名誉点貰える
ヴァグランツしかいない場合、欠片を売却するか、将来のために保管しておくしかない
みたいな感じなのかな 名誉点って実際には本当に数値化されている訳じゃなくて
ようするに名誉を手に入れたかどうかだから
剣の欠片を直接国に献上して剣の守りの手助けをしたから名誉が上がりましたよでいいと思う
なんなら剣の欠片じゃなくても村を守ったから国で有名になり名誉点上がりましたでもいいわけだし そうやって実質的にヴァグランツのデメリットをなくしたいんだなというのはわかる 名誉点の獲得はルール上は冒険者ギルドへの上納が前提になってるから、
「冒険者ギルドという大陸規模の巨大組織によって保証されている名誉」という背景も関係してるんじゃないかな
直接国に献上しても名誉点貰えるってしてもいいとは思うけど、「大陸の一地方のうちの一国の保証」でしかないから、
ギルドと比較すると組織としての規模の関係で信頼度に欠けるとか、そんな扱いされる卓もありそう そもそもヴァグランツって、国に直接欠片上納とかやれる立場なのだろうか
冒険者の知り合い作って手近なギルドの支部に上納してもらうとかの方が、まだしも難易度低くない? 冒険者ギルドのサポートがないヴァグランツ相手なら「依頼を受けたのが間違いでしたね」やっていいんだいむぎゃお^〜
みたいなネタはさておきヴァグランツのデメリットが難しそうだな、聞き込みに名誉点ランクに応じたボーナスとか以前考えたことがあるが エラッタ来てた
アルヴの吸精は「人族(アルヴ以外)と蛮族」に変更、アルヴ同士吸い合えないっぽい ヴァグランツの社会的な地位が冒険者よりさらに低いってわざわざ但し書きあるのはそういうことなんだろうなって
剣のかけらは国やギルドに納めるよりはまだ、神殿に納める方が受け入れてもらえそう?
てかETにあった「高レベルプリーストほど辺境行っちゃう」ってそれこそヴァグランツ志向だな ギルドに所属してなくてもかけらを納品して名誉点得ることは可能なんじゃないの?
剣のかけらを納品して名誉点を得ることは受けられないって明言されている冒険者ギルドによるサポートには含まれてないし ギルドからの依頼だと、ギルドが最低限の依頼料保証しちゃうから「少女がくれた一輪の野花が報酬です」みたいなことできないじゃないっすか それな
依頼で探し出した犯人側にも実は事情があったのだが…みたいな
最終判断をPCに委ねたいシナリオもヴァグランツでやるのがよさそう エラッタの更新履歴、前回までの分もどこかに残して置いておいてほしい
どこまで書き写したか忘れた 冒険者ランク(センチネル以上はともかくとしてセンチネル未満)と
大陸の一地方の一国の保証、どっちが上かはこれ微妙な……
ルルブに載っていないような小国の保証だったらしょっぺぇか
何にしてもヴァグランツにおける名誉点の取得は冒険者と同じような扱いで良いのか、
冒険者と合同で依頼を受けなければ駄目なのか、ここら辺も含めて
ルルブT発売からそろそろ丸3年だしいい加減にQ&Aを出してくれSNE Q&A用の質問の数がまだ少ないとかなんかなあ
俺自身前に一度質問送ったから、ゼロってことはないはずだが ワイ一人で30個以上送ってるから少ないってことは無いはずや
いや、中には常識的に考えてそれは無いとわかるだろと言われかねない内容もあるが
(武器総覧にカテゴリ<矢弾>がある。<矢弾>を武器として扱うと
ヘイストやラル=ヴェイネの羽冠での追加の主動作の際、既に一度手動作を行っているので
補助動作での武器の取り出しが出来ない、という事になる
追加の主動作の際、弓あるいはクロスボウで攻撃はできるのか、等) アルヴの設定はSNE日和ったなw
まあヴァンパイアがシーンに浄化のままだと、今まで殺してきた可哀そうなヴァンパイアどうすんねんって話になるからしょうがないが
能力は前衛ドルイドで補助動作特化みたいな感じかなあ、蛮人以外は知らん
タンリンは……どうすんだこれ、無理にグラよりは盾使いが武器費用節約みたいな感じか?
変幻自在両手ききシールドバッシュ追い打ちは4回攻撃でいいのかな? ヴァグランツのデメリットはこう
所謂リアル言いくるめで交渉しっかりやらないと報酬が少なくなる、特定NPC助けられないシナリオだったり
キャンペ上でコネを築いていく必要があって、それを名誉点なら1発解決するところを
これまでのNPCとの伝手を、どのように活用して協力してもらうか宣言とRPで頑張って説得する形になったりとか
そういうデメリットは思いつくけど、参加者の相性問題が出ちゃうからなぁ タンリンな、弱点隠蔽成功しないと物理ダメージ+2だから
防護点でたとえ0ダメージに抑えられる状況でも2点ダメージ入るんだ
真っ当に回避型やった方が強いと思う
アルヴはマジでどう活かせば良いのか分からん(頭抱え) >>343
シールドバッシュは追加攻撃じゃなくて盾で殴るだけじゃない?
両手利きだけで
シールドバッシュ→こけたら追い討ち→利き手の武器で殴り
で、変幻自在が挟まる余地はないと思うけど
両手利きシールドバッシュはちょっと考えたほうがいいかもしれないけど アルヴを育てて10m起点指定でMPに必中固定ダメージを? >>349
両手利きは要らない
シールドバッシュで盾攻撃、命中→相手が転倒→
転倒した相手に追い打ちで攻撃に使った盾を持っていない方の手で持っている1H武器で攻撃
ここまでがシールドバッシュ→追い打ちの流れ
両手利きを持っている場合は更に右手の武器で1回攻撃出来る……と思われる
で、
>>変幻自在両手ききシールドバッシュ追い打ちは4回攻撃でいいのかな?
これに関しては色々と言葉が足りていないので>>343が言いたいであろうことを想像すると
まず、既に転倒している相手にシールドバッシュを使っても追い打ちは発生するという前提(公式の裁定待ち)で
・ドヤ顔ダブルシールドの場合
シールドバッシュは1回の近接攻撃に有効、変幻自在Tで2回シールドバッシュを宣言していた場合、
盾での攻撃→盾での追い打ちが出来ると考えられるが、もう片方の手で持っていた盾でこの後もう一回攻撃は出来ない
変幻自在Uでもう一発シールドバッシュを宣言していたら攻撃できるが、追い打ち時点で盾を武器に使えないので追い打ち不可
・オーソドックスな剣・盾スタイルの場合
先に説明しているので省くがシールドバッシュ→追い打ち→剣なのでシールドバッシュが発生しないエンド
・ドヤ顔ダブルスパイクシールドの場合(>>343)
いわゆる1H武器盾両手利き。
シールドバッシュで攻撃→スパシ武器使用追い打ち→追い打ちに使ったスパシでシールドバッシュ→追い打ち
ということが可能になる、と考えられる
攻撃時に使用するデータがシールドバッシュ使用時と追い打ちで変わってちょっと面倒ではあるが、これなら4回攻撃になる なるほど両手に盾、そういうのもあるのか
防御効果が累積しないだけで武器として使う分には問題ないのか……頭いいな まぁ追い打ちは盾を持ってない方の武器で攻撃だと思うから
エラッタ案件で正解かな
二刀流持ってる時の処理とかも気になるけど
乱撃シールドバッシュで三体命中したら全部に追い打ち入れられるかも気になる 踏みつけは投げが成功したとき攻撃だけど、追い打ちはシールドバッシュで対象が転倒したとき攻撃だから、既に転倒している対象が再度転倒することは無いのだから4回攻撃は無理だろ >>352
乱撃シールドバッシュ3体も出来ない
シールドバッシュ宣言特技だから >>353
ワイもそう思ってる(4回攻撃無理)
だから"既に転倒している相手にシールドバッシュを使っても追い打ちは発生するという前提(公式の裁定待ち)で"と前提付けているんやで
ただ、概要と効果テキストで効果の解釈が分かれてしまうことが有ってSNEはどっちのつもりで書いたんや、って事がそれなりに多いから何とも言えんのや
今回で言うと
《踏みつけ》の概要では<投げ>成功時<キック>による追加の攻撃ができる
《追い打ち》の概要では《シールドバッシュ》で転倒した相手に追加の近接攻撃を行う
なわけで、
《シールドバッシュ》で相手が転倒した時、追加の近接攻撃を行うでは無いのは何故か→
既に《シールドバッシュ》で転倒している相手に《シールドバッシュ》で攻撃しても《追い打ち》発生するんや!
と主張するちょっとマンチ気味な人が出るのも仕方ないとは思う SNEにちょっとルール面での記述に関する信用が足らん
スモーク・ボムが効果時間 一瞬/30秒 で効果テキストは 範囲内は煙幕で閉ざされ〜 は
魔法の効果時間の表記的には効果の発揮は一瞬、目潰し効果の有効時間は30秒となる
これは催涙ガス的な物が一瞬効果範囲内に充満して即晴れているのか(ワイはこっちだと思っている)
マジで煙幕が30秒間充満しているのか?その場合、効果テキストには書いていないが遮蔽になるのではないか?
効果テキストには書いていないが効果範囲内の乱戦エリア内のキャラクターを対象にした遠隔攻撃時、
対象が視認出来ないと考えられるがターゲッティングは有効なのか?
と、データ面で書いていることと効果テキストで内容が乖離していることがやたらと多い
とりあえずスモークボムはバグの温床やこれ うちの卓だと、卓外の雑談でだけど「視力を失います」のペナルティ量で意見が割れたなあ>スモークボム
「煙なんだから『深い霧や激しい砂嵐の中』レベルで−2ペナ」と「視力を失うって書いてるから『両眼が使えない』レベルで−4ペナ」で おおう、思ったより大事な議論になってる
これでルクセンラフト無しでもジャンクマンごっこできるぜ!ぐらいだったけど、状態異常重ねがけはできないルールがあったか
魔法文明のダメージ+デバフ流派と同じような扱いだよな
双撃ならいけそうだけど、そこまでやるのもなあ てか範囲内の空間に作用してるだけで、その範囲外の人達には丸見えだから遮蔽になんないでしょ
スモークボム 概要テキストと効果テキストはフレーバー演出も数値データも混ぜて書いてあるから解釈われがちだね
ちな既に転倒状態の敵をもう一度投げたりできるっけ?
そのあたりにシールドバッシュ2発目で追い打ちできるかどうかの裁定ヒントがありそう
(シールドバッシュ追い打ちつかいが2人いるPTだってあるだろうし) >>360
主動作が増えてれば投げれる
デバフは累積しない 違うか
投げは相手が転倒してても投げれるが、転倒は累積しない
主動作が増えれば増えた回数だけ投げれる シールドバッシュは思うほど強くないよ
一部位の相手にしか使えない >>359
効果テキストに「範囲内は煙幕に閉ざされ」と書いてあるから遮蔽になる、と言いたいそうだ
(ワイは一瞬で空間内の対象を目潰しして一瞬で煙消える派)
>>357
視力を失う、やからそこはペナ-4で良いと思うが……まぁ、それはさておきバグめいた挙動は他にもある
それ以外でも敵味方全員知覚五感という前提であるとし、味方前衛一体はドワーフとする
1.敵前衛と味方全キャラクターをスモークボムで盲目状態にする
(スモークボム効果下にあるキャラクターは全員盲目で”自身以外すべて透明として処理される)
2.敵前衛を無視して敵後衛と敵前衛との間に味方前衛ドワーフを放り込む(透明なキャラクターは移動妨害を受けない)
3.敵後衛に対し座標指定のファイアーボールを撃つ(透明なキャラクターによる遮蔽は不成立により疑似的に鷹の目持ち状態)
4.敵前衛が純物理型なら攻撃不可(盲目状態のキャラクターはキャラクターを直接的な対象とした攻撃、魔法、効果を適用できない)
5.敵後衛が移動しようとしたら味方前衛が移動妨害をして止める(移動妨害出来ないケースに"盲目である"は入っていないので妨害できる)
6.味方手番でファイアーボールとグレネード敵後衛に放り込んで殺しにかかる
というような"敵前衛を3ラウンド無視して"敵後衛を先に(ペナルティ-4状態なのでごり押しだが)殺す事が出来る、出来てしまう >>355
あれ?変幻自在使っても駄目だっけ?と思ったけど
複数回攻撃するのは基本的にその中の一回しか乗らないんだった >>364
マギテライダーで同じような事をする人もいるけど、別に問題無かったよ
対抗手段が無いわけじゃないし >>367
後はディスペルとかワードブレイクとか仕込ませるとか
一応手番使わせる事には凄く意味があるからOKにしてる 最終的に敵前衛と敵後衛を別々のスモークボムを当てるようになって前衛は魔動機ライダー以心伝心でブォンブォンするようになっちゃったから
CP終了後スモークボムはあえなく紳士協定入りしたわ
ディスペルマジックは数拡大出来るのか出来ないか、盲目状態でディスペルマジックを使えるのか、
などの疑問点が拭えなくてやっぱり公式のQ&Aを待つしかあるまい、となっちゃった
(ディスペルマジックが数拡大出来たら魔法に対してはパフェキャン<ディスペルマジックにならんか?疑惑) >>369
ディスペルは拡大/数は出来るけど、やっぱり魔法一つに対して一つの魔法しか解除出来ないからパフェキャンの方が上だよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています