D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #30
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片手武器もそうだけどその辺になるとどうしても火力面では頭打ちになるのが確かに難点ではある
…二刀流は禁断のジャベリンオブライトニング投げとかあるが 5レベル以降、アタック時の攻撃回数増加に合わせてボーナスアクションの攻撃回数も増えればねぇ。 https://twitter.com/rayforcegame/status/1314181881160581121
<レイフォース>@rayforcegame
テーブルトークTRPG・D&Dから、正式にオークやコボルトの否定的な種族特性が取り除かれたというニュース。
inclusive (包括的)だの「民族・人種・ジェンダーの偏見」だのという言葉が記事にある以上、ポリコレ案件なんでしょうね。
オークやコボルトが現実の民族と関係するなんて考えたこと無いですわ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>953
そしたら結局攻撃回数が正義になっちゃうじゃん
手数増やさないビルドがゴミ、ボーナスアクションで攻撃できないキャラやる意味ないっていわれるのが目に見えてる >>955
逆手で複数回攻撃して、そんな火力上がるか?
3版や4版と違ってダメージに乗せるバフとかかなり限られてるんだけど。
そも、ボーナスアクションに余裕があるなんてファイター(チャンピオン)ぐらいじゃね? 逆に昔の版から考えると二刀流やるのが楽になったのは有難い
>>949は特技があると二刀流は弱くなるとか言うけど、二刀流を強化する特技もあるから一概には言えない
特技で両手にロングソード持てるのは地味に大きい
特にレア以上の魔法の武器は割りと剣の類が多いから
結局は環境次第でどのキャラクターも変わってくるのよね >>956
仮に2回ボーナスアクションで攻撃できるようになったら
筋力20 +1の魔法のショートソードで攻撃したとして1ラウンドあたり1d6+6が2回(期待値9.5*2=19)もダメージ増えるんだけど
他のボーナスアクション使うサブクラスでこれより火力増えるなんてほぼ無いと思うんだけど…
しかもこの攻撃何のリソースも使ってない無限回の攻撃だし 特に敏捷戦士でありつつ打点高めるのには二刀流は悪くない選択肢ではあるよ
そりゃまあ筋力戦士が両手武器ぶん回すのが簡単に強いんだけどさ
二刀流は特に攻撃が当たる度に追加ダメージが発生する何らかの効果との相性もいいし >>962
クロスボウは特技で”装填”の特性は無視できるけど、”矢弾”の特性は無視出来ないから盾を装備してると次弾が装填出来ないよ
つまり最初の装填済みのものしか撃てない アーティファサーの魔具化に装填&矢弾無視というのがあるからそれ前提かと思ってた グレートソード+1をもった筋力20ファイター
2d6(1と2は振り直し)+筋力+強化ボーナスで期待値が14ぐらいかな。
2回攻撃で28。
怒涛のアクションを入れたターンは56。
ショートソード+1を2本持った筋力20ファイター
1d6+筋力+強化ボーナスで9.5
主副合わせて3回攻撃なら28.5
上で上げたルールによって4回なら38
怒涛のアクションを入れるとさらに19上昇
この差は「魔法の武器が2本あって、片手を開けることが難しく、1ターンに1本しか武器を抜けず、ボーナスアクションを消費する」という前提込みで「二刀流じゃなければやる意味がない」と言い切る差があるのかね。 >>963
盾を持った手で何ができて何ができないのか明記はないんだよねぇ。
とはいえ、自分がマスターの時も無理って裁定するけど。 (毎ラウンド10点も負けてて何いってんだこいつ…) >>966
矢弾の特性に「片手武器に装填を行なうには1本の手が空いていなければならない」とあるので手が二本のキャラクターがクロスボウと盾を装備していると装填は出来ない
片手を空けずに盾を持っている時点で条件が満たせないのでアウト 怒濤を切るならば両手に分があるが追加攻撃1回(レベル5)時点では二刀流と両手は同等のはず
これが追加攻撃2回(レベル11)になると期待値で若干負ける程度
…つまりファイターでなけりゃあまり差がないのではこれ?
いやこれに大業物いれたらもっと差は開くけども ファイターじゃないというかレンジャーあたりだと今度はハンターズマークとかボーナスアクション魔法使うぐらいなら二刀流で殴ったほうがよくない??っていう別の問題が生えちゃうよw 二刀流はローグとかパラディンとかとりあえず当たれば追加ダメージ乗せられる系と相性いいよ >>967
機会攻撃の話とかしたほうがいかな?
2刀流が万全で戦える状況かつ両手持ち武器側がボーナスアクションとマジックアイテムを一個完全に余らせてる状況なんだけど、何言ってるんだの前に何言ってるか考えたらどうかな。 現状でも二刀流レンジャーでハンターズマーク使う?
マーク使ったターンはボーナスアクション使うから二刀流できないし
次のターンまで精神集中持つかわかんないし
仲間がマークかけた敵倒したらまたやり直しだし >>971
そういう意味ではローグとパラディンに二刀流スタイル無いのが悲しい
まあこちらの方はエベロン環境ならダブルブレーデットシミターください!(ローグは習熟込みで)になるかもだが >>973
あまり使いたくはないなぁ。
攻撃回数の多い二刀流とヒット毎追加でダメージが入るハンターズマークの相性は悪くないはずなんだが、言われてるようにアクション数と精神集中がね。
同じように激怒中のダメージボーナスを期待した二刀流バーバリアンも考えたが、やっぱり激怒にボーナス取られるのが。 激怒は初手使ってしまえばあとはフリーだし…
ハンターズマーク集中問題は特徴UAがターシャで実装されたらおよそ解決だがアクションが足りんのは変わらん >>974
逆を言えば、そう言う所でバランスを取っているとも言えるんじゃない?
他のもそうだけど、極端に強くなる要素を排除しているからこそ今のバランスになっている訳だしね
これが壊れると3版や3.5版の時みたいに特定のビルドが猛威を振るう事になる 特技で装填が無視できる場合、矢弾特性の
「装填を行う」必要はなくなるのではないか?
だって装填を無視なんだから
もちろん矢弾自体の消費は無視できる根拠がないが、言語的には矛盾しない >>978
”装填”の武器特性を無視出来るだけで「矢弾を装填する」事を無視できる訳では無いよ
この辺りは《クロスボウの達人》特技の説明文で装填の文字を””で囲んで武器特性である事を示してるので間違いない
用語のタームと日本語をきちんと区別してるからね 合わせて武器特性の”装填”と”矢弾”の説明を読んでも判るけど、武器特性の方を示す場合は必ず””で単語を囲んでいるからね 乙
レンジャーのUAサブクラスでハンターズマークと二刀流を一度のBAで出来るみたいなのがあったような
あれがくればなー >>982
乙
二刀流にはロマンがあるしなによりカッコいい
俺は二刀流を続けるよ··· 旧版はくわしくないけどあぶちゃんってクラスが強かったんだろ? 二刀流はゲームバランスの問題でこうなんだろけど、実際に二刀流で攻撃すると防御がお留守になるので、攻撃したラウンドはACペナとか与えるぐらいが良いんだろな。 >>991
そう言うのをやると人が減ると言う話をD&D関係のツイートで流れて来たな 現実だとむしろ二刀流って防御寄りなんだけどなぁって思う剣道経験者 >>990若人よアブジュラントチャンピオンは前の4版ではなくもう一個前の3.5版に存在した強クラスなのです…… >>993宮本武蔵の流派も防御よりだって専門誌で見ましたね、攻撃の軌道を限定するのが狙いだとか。 常態としては防御寄りだけど、攻撃の瞬間は防御に力を割けないw
だから攻撃したラウンドはACペナと書いたのよ。 >>982
オツー
旧版の強クラスってザ・ミスティックってのとブラッド・クローマスターだと聞いた
2e3e4eのどこのクラスか知らないけど ゲームデータにリアルをもちこんで何かを否定し始めるとろくなことにはならない。
我々は46年間で学んだはずだ。 攻撃の瞬間に防御に力割けないのはどの武器でも一緒では >>997
CDS:PEにの上級クラスの解説にあったよ、ザ・ミスティック
◆ザ・ミスティック/#
転職前のクラスの例:ウィザード、ソーサラー、ドルイド、クレリック
ベースアタック:ウィザード
セーブ:1つ
HD:d6
呪文:毎レベルボーナススペル(特殊)
総合評価:X(測定不能)
呪文のレベルではなく、個々の質を上げることに特化したクラスです。
ボーナススペルも計25個もらえる(しかも自分の使える領域から自由選択)ので申し分無し。
「スペル・シークレット」はメタマジックフィート(Emp,Enl,Ext,Sti,Silの5種)の効果を特定のスペルに”パーマネントに”付加できます。
もちろん付加したらレベル上乗せで覚える必要無し。
「パーマネント・マキシマム」は…わかりますよね?。
「パーマネント・クイッケン」……。
ちなみに同一のスペルに異なるメタマジックの効果を付けることもできます。
エンパワー・エンラージ・エクステンド・スティル・サイレント・マキシマム・クイッケン・ファイアーボール!??
エクステンドはおまけ(笑)
あと、蛇足(本当に蛇足)ですがボーナスランゲージが2レベルごとに貰えます。
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