サイコロ・フィクション総合 19 [無断転載禁止]
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https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1445094659/ とりあえずダークデイズドライブが明日か明後日だったか
ビガミは分からん ビガミは3月にシナリオ集でるってなってたがどうなったんだろあれ 助言が欲しいんだが
PC1:プライズA所持
PC2:プライズB所持
PC3:PC2の秘密を獲得している
プライズA:相手と自分のプライズを交換できる
この状況でPC1がPC2とプライズを交換した場合、PC3にもPC2の所持プライズが変わった事を伝えるべき?それとも調査後に起きた事として伝えない?
シナリオを読んでいて気になったが処理方法の記載がなかったので訊いてみたい そのPC1と2の秘密とプライズは紐付けされてるの?
それとプライズの交換は秘密裏に行えるって設定されてるの?
色々とザル過ぎて運用できてないだろ、止めとけ PC1.2と各自のプライズは秘密内に所持の記載がある
交換が秘密裏か否かは未記載だから解釈によるかと思う
ザルか否かや正解を求めてる訳じゃなく参考程度に聞いてみたいだけだからこれだけじゃ何とも言えんってならスルーしてどうぞ うん、やっぱザルじゃん
ってのは一旦置いておいて
秘密にプライズの所持情報が含まれてるっていうなら交換した情報は伝えておいた方がいいよ
PLの出番(ターン)には限りがあるのにまた所持者を調べなくていけないってのと、調べた行動が意味を無くす可能性があるから(例えばPC3にとってプライズAは無意味だとか)
そんなギミック積んでるのに大事な事が記載されてないからザルって言ってるの うん、だからザルなのは分かってるからザルか否かの判定は求めてないw
大筋は面白いシナリオだと思うしザルの部分を予めこちらで詰めておけばPLに説明できるしセッション中に処理に迷う事もないしね
とりま一意見サンクス参考にするわ 基本的に何か事象が発生したら公開処理するのが安全だし一般的だよ
秘密のない奴は何かが起こったとしかわからないし、秘密ある奴なら明言が無くても察しがつく
何かが起こったことすら知らされないで進むセッションってかなり例外的だし普通しない
ぶっちゃけ何がザルかよくわからん ダブルハンドアウトのシステムって
『誰がその秘密を知るか』
『プライズを持つとどうなるか』
等が密接に連動するんで、その辺はあんまりイージーに作ってると今回みたいにバグるというか「どうすんの?」って処理に困ったりする そうなんだよねぇ
クトゥルフから流れてきた人の自作シナリオなんかでよくあるんだけど、その辺の連動をなんも考えずに同じように作るからただ秘密をめくるだけの雑なシナリオとかよく見かける 移動するプライズを安定して処理する事自体が普通に難題
複雑にするほど解釈割れや誤認で事故を起こしやすくなるわけだしシンプルに扱うこと自体は正しいことだよ
自称上級者にありがちなんだよね、ギミックが複雑なほど良いみたいなスタンスで事故セッション量産する奴 ダブルハンドアウトをシステムサポートしたタイトルを複数手掛けてるFEARさんとか
ダブルハンドアウト版のシナリオクラフトシステムとか作らんかな
そのまま使えないとしても、必要なポイントがチャート化されるってことに意味がありそうなので シノビガミの話、バランスの悪い忍法や裁定に対する制限が少なかったり、
敵味方がとりあえずひたすら強い構成やコンボ積んでる状態をレベルが高いっていうことの違和感がすごい
ポケモンとかカードゲームじゃあるまいに レベルの高さは構築の強さじゃなく読みや立ち回りの上手さで決まるだろって話? お約束テンプレな強構成でドーンするだけのシノビガミほど低レベルなもんもないでしょ
ていうかそれやるならTRPGでやる必要すらない でも立ち回りで云々言っても戦闘で負けてひっくり返される可能性だって普通にあるんだから、強データPCで参加するのは別にいいだろ
特に対立型シナリオなら他のPCはあてに出来ないんだし 別に強い忍法取ったりキャラ作るのに制限があるゲームじゃないし、
ただキャラが強けりゃ構成がうまいとかレベルが高いって印象はないな。やりこんでるなぁとは思うけど
どっちかというとやりたいコンセプト通りに動いてるキャラとか見て思う感想 テンプレ構築使うこと自体は何も悪いことじゃないと思うけどな
そういう場合こそキャラ性やRPで個性出した方がいいでしょとは思うけど TRPGなんだからRP(設定)と絡めた構成で活躍するのは上手いけど
テンプレ構成で使命達成することだけを重視するPLはTRPG的には下手って言いたいんじゃない?
知らんけど 無制限に功績点を使って強い構成を作れる事がレベルが高いって言うのは意味が分からんが、だからといってテンプレ構成で使命達成することだけを重視するPLが下手、レベルが低いって言うのも意味が分からんな 最終的に全員笑ってクリア出来りゃ勝ち
全員楽しく遊べてるかどうかだぞ
それが満たされているならテンプレだろうと別に構わん 対立型だと全員がクリアって訳にもいかない場合だってあるのでは だからって別に負けた側がブーたれて終わるわけじゃないだろ シノビガミの5人用シナリオで、2vs2をベースに余った1人はメインフェイズの結果次第でどっちかに付くってアリですかね?
シナリオ開始時には両陣営イーブンとは言え、クライマックス開始時に戦力差ついてるとやっぱ萎えるかねえ… NPCも込みで3v3になるように調整でもいいんじゃないか? バトロワ以外ならNPC混ぜて2:2:2, 3:3, 2:2&1:1のどれかにすんのが良いと思うんだよね
シノビガミって数の差の影響力デカいし
ただ6人もキャラいると長期戦になってダレがちなので、戦闘終了を早めるギミックも積んだ方が良さそう >>131>>132
なるほど、助言ありがとう。
実を言うと、お助けNPC入りの3vs3はやったことがあるのだが、毎度それというのもどうかと思い、別のパターンを模索していた。
なにぶん、いつも遊ぶメンツがその人数なもので……
でも、2:2:2と2:2&1:1というアイデアは無かった。戦力差をつけないという制限の中でも色々やりようはあるか。
とりあえず>>132の3パターンから適宜選ぶ感じで回してみます。 シノビガミはクライマックス重視でメインがどうであれ…ってなりがちなところが多いから、
むしろメインで情報戦や協力交渉頑張ったほうが戦力優位ってのはありじゃねって思うところある メインで戦力差がつく要素自体は俺もよく採用するけど
PCの陣営が変化するのは生まれる戦力差がいかんせん大きすぎると思うんだよな
奥義や奥義破りの手数に差が生じるってことだし >>135は>>130みたいなシナリオの場合の話ね 勢力可変の奴だと、強いやつが強い奴と組んで
簡単に蹂躙劇発生からのクソゲー化ってパターンが発生しやすいんだよな
よほど極端なメイン特化構成で妨害でもしない限り、
何だかんだ通常の判定の範囲で殆ど情報が手に入ってしまうことが多いし そりゃ自分の使命果たすためには勝率高い方と組んだ方が良いしな デッドマンの忍法みたいんだが誰かデータ教えてくれないか?
Amazonガチャにはもう疲れた いうてデッドマンの情報載ってる紙は冒企に幾ら払っても手に入らんからな…気持ちはわかる
俺もリプレイが絶版した遙か後にシノビガミにハマったからデッドマン他一部のデータが手に入らなくてとても悲しい
生きたプライズやら印を結ぶルールなんかはR&Rの中古買ってかき集めたけど、デッドマン書いてある紙はマジで見つからない
正直その辺りを今回の新刊で纏めて出してくれると期待してたんだが… 薄い紙一枚挟んでるだけだったやつだよな
もう無くしたわ あああああ一角が!一角がナーフされているゥゥゥ!!! 追加背景や、外道流派や、ワールドガイドの類は・・・? ないです
あくまで大判ルルブの改訂版
追加があるとすれば制作告知されてた新しいシナリオ集にのるんじゃないかな 拡大解釈、マンチコンボが横行するシノビガミなんてもうとっくに見切りつけてるけどな
あれ、何が楽しいの? うんざりなんだよ
ルールで明確にされてないから云々とかイイダス手合いは
コンマイ語に慣れるとどうとか知らねーよ
シノビガミ自体は好きなんだがPLにウザいのが多すぎる fear系のがちがちな奴以外はほとんど遊べなさそう。かわいそう その辺の話が嫌なのにシノビガミが好きの意味が分からんな
うちよそ勢か? だな
マンチを手のひらの上であしらえないようじゃまだまだ初心者よ
いい勉強になるから揉まれてこい シノビガミ改訂でメインフェイズ用の忍法軒並みネタにもならない産廃になってて草も生えない
元々同シーン中制限で使い物にならない忍法が多かったのに何で大半その仕様にしてしまったのか
これじゃクライマックスだけ頑張ればいいやって風潮が猛加速するだけじゃん 流行禍裏コード雲梯らへんが潰されたのはありがたいけど
怪文までとばっちり受けることもないだろうにとは思う 受け渡しできず感情共有もおこらない秘密作って怪文にぶち壊されたGMの気持ちも考えて メインフェイズに他のキャラに何かする系の忍法が大体持ってても
デメリットにしかならないゴミになったのは正直残念でならない
まあメインフェイズは型通りの行動か自己強化だけしてろってのが帽企の意向か >>158
その辺何も変わってなくね?
元々シーン内だったり注釈付きだから対象の範囲は変わってないぞ 「好きなキャラ」が紛らわしい
残念な忍法に一斉にテコ入れしたのかと一瞬勘違いしたわ >>158
裏コードは変わってなかったわ、明確に弱体化したのは魔眼とかだな
他二つって同じシーンにいるという条件に加えての追加条件なのか
それとも忍法固有の条件さえ満たせば同シーンかは関係ないのかどっちなんだ? 怪文は怪文用の秘密(>>161みたいな奴)でも作らない限り
ルール上無償で出来ることしかできないし、もはや掲載しとくだけ無駄まであるな
あまりにもアレ過ぎて解釈間違ってんじゃね?って気までしてくるレベル 魔眼の違いはわからんかったが、赤眼が酷いことになってることに気づいた
シーンにいないと打てないし累積もしないとか、1枠無駄にして他キャラに警戒されるだけのマゾ忍法やん >>165
雲梯は居所を持ってるキャラってのが注釈になるんじゃね?
流行渦は情報じゃなくて好きなキャラ()を指定してるから
撒きたい秘密の持ち主が同シーンにいる必要があるかと。これは劣化してるな >>169
その理屈だと「好きな」キャラクターを目標に選ぶも注記なっちゃうかな
あと流行禍のそっちの効果は目標を選んでるわけではない
屁理屈だろ?と思うかもしれないが、居所を持っている相手に戦闘を仕掛ける際に関わってくるので「目標」を選んでるかどうかの違いは重要 >>168
赤眼って言いたくて魔眼って書いてたわ
まあいつかは喰らう2点ダメージを回避不可で付与できてたと思うと今までのが強すぎ感ある
>>169
多分撒きたい秘密の持ち主は目標じゃないから自由に選べて、射撃ダメを当てる目標に
同シーンの必要性がかかるかどうかって感じだと思うんだよな シーンに出てるキャラを対象ってやつ、前々から大した効果じゃないのに
メインで嫌煙されてセッション自体の面白さに支障出るから使いたいと思うこと殆どないんだよな
ネタに走る捨てセッションで追加忍法に入れるのがやっとくらいのもんで 今回の改定でメイン忍法軒並みしんで本格的にクライマックスぶっぱで使命達成勝ち取る流れが加速していくな
シノビの深刻な脳筋化 怪文の動作不全具合を見るとどうにも記載か解釈が誤ってる印象が拭えないわ どうせ書き方を統一することに気をとられて意図せぬナーフになっただけだろ
忍秘伝がエラッタかかる頃についでにエラッタでると予想 好意的に解釈するなら、
メインフェイズにボロカスにされてクライマックス前に
お通夜状態ってならないだけ楽しめる安定度は向上してるかもしれない メインフェイズで頑張らないと使命達成条件が満たせないシナリオにした結果、PC全員クライマックス開始時点で使命達成不可能になりました
めでたしめでたし クライマックス偏重だとGMがメイン偏重のシナリオと変なギミック作って破綻するんだろ
知ってる知ってる、今までもそうだったし >>178
そうならないようにやっぱりメインフェイズの忍法はもっと強さ柔軟さがあるべきなんだよな それは忍法側の問題じゃなくてシナリオやGMに問題があるだろ シナリオやGMに問題を起こさせるのが今の環境という話じゃないのか みんなすごいギスギス環境でやってるんだなぁ
うちの卓ではメインフェイズ忍法使うとワーキャー盛り上がって普通に楽しさに貢献してるわ
野良ってそんな脳筋以外締め出されるような閉鎖環境なの? >>173あたりじゃね
実際ここの書き込み見ると
メイン忍法はクライマックス開始時に差がついてやる気失せるからヤダ
妨害系構成はやりたいことできないから嫌い、使う奴は性格悪い
クリティカル食らうと運次第で何もできなくなるから萎えるからやめてほしい
ネタ構成は戦力バランス崩れるから来るな
みたいな奴らが混在してて「野良なんてやってらんねーな」って感想になってもおかしくない 行き場のない野良の集まりならそうなるだろうよ
野良で徘徊してる輩なんて何かしら退陣に問題あるか、
オンセやり初めて浅い民ぐらいのもんだし
シノビガミなんかは特に >>184
野良は基本そうなるぞ 何せ共通の話題あまりないからロールプレイで盛り上げるがやりづらい上判定失敗とかをどこまでいじっていいのかもわからないからギクシャク感半端ない シノビガミ改訂版でたけど結局旧ルールのまま続けることになって何ともいえない空気が漂う我が卓
細かいところへの言及が加筆されまくった分、
毎度の表記の揺らぎと相まってルールのガバさが前の比じゃなくなってるわ。もう少し何とかならんかったのか
他流派の血の記載みたいに一回推敲したら誰でもおかしいの分かるだろ、みたいなのも普通にあるし 基本は旧ルールで遊んで、浮足みたいな明らかなぶっ壊れや旧ルールでは曖昧な部分は改訂版を適用する派 改訂版基準のオンセ卓募集やリプレイが全然見当たらないからなあ 改訂版持ってない層も多いから移行はゆっくり行くしかないな 旧版の方がガバガバな分裁定次第でいろんなコンボできるから当分旧のままかな
裁定を決めあぐねてた一部の忍法とか背景は要所要所で改訂版のお世話になってる
ところで開祖の3文字制限ってあれ何?あんまり必要性を感じないんだけどなんかルールの抜け穴ついた戦法とかあった? 名前を接近戦攻撃とかクリティカルヒットとか秘密とかにする あぁ…接近戦攻撃含めてカッコ内の「既存の忍法と同じ名前にはできない」っていう部分だけで良いんじゃ無いかと思ったが
そういや秘密を書くなんてのもあったな…
しかし普通にやってたらGMに却下されるだけでわざわざ明記しなくても良いような案件だし、うちの卓では命名の自由度減ったデメリットの方がでかい… 同じ名前の忍法は二つ取れないけど開祖で名前変えれば違う忍法扱いになるから
実質同じ忍法を二つ取れる 同じ忍法を2つ取るメリットって何かありましたっけ?