ダブルクロス197
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このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。
ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。
次スレは>>970が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。
・公式サイト
ダブルクロス3rd
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/
・その他注意
○荒らしは放置
○重複スレには誘導リンクを貼って放置し、なるべく即死させる
○ネタ雑談は程々に
○罵り合いや煽り合いはご遠慮ください
■前スレ
ダブルクロス196
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1549096636/
■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その12【厳守】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1548940605/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured まさかディープフロントの増刷が来るとはな
次のサプリと一緒にキャンペーンシナリオ集でも出すのか? >>1乙
ミドルの戦闘ってどんぐらいがいいのかな
PCひとりのロイスが1つ減るぐらい? ミドルでそんな消耗させてどうする
っていうか100%こえさせるつもりか ミドルフェイズにおけるPCの消耗度合いは「侵食率がどれだけ上がるか」で考えるべき
軽めの戦闘なら1コンボ+リザレクト一回くらいだな まー1ラウンド各1メインプロセスが妥当じゃね?
2ラウンド以上かけたいときはミドル戦闘がそれだけのものって意味を持たせたいときかな ミドル戦闘のデータ的な意味ってPC達の侵蝕率を上げる(クライマックスでのリザレクト連打予防)、あわよくばHPを減らしてクライマックスで雑魚の攻撃やボスの弱めのコンボでも戦闘不能にできるラインにすることだと俺は思ってる
場合によってはこれにクライマックスのバランス調整用にPC達の威力偵察も加わる ミドルでやりたいこと次第ではあるけど、ダブルクロスのミドル戦闘って
侵蝕率の調整&緊張感持たせたり適度に中だるみ防止させるためのイベント戦闘みたいなところあるからね
もちろんミドル戦闘が特別な意味を持つようなシナリオの場合、また違ってくることもある
ヒロインの能力が敵や味方に何らかの影響及ぼしたり、顔見せにきたボスの能力がヤバすぎて対策必要→情報収集の切欠作りとか ミドル戦闘でアタッカー2名が揃って100%超えて「俺らクライマックスは置き物でいい?」ってなった事なら
途中からGMが露骨に焦っておられましたな……
どうも軽い小手調べ程度のつもりだったらしいんだが、乱数の振れ幅が大きいゲームだからなぁ 行動値低い人が毎回ミドルで何も出来ないの見てて可哀想だから
1.5ラウンドから2ラウンドくらいを想定しておくれ ミドルを重めの構成にすると、ミドルだと火力出ないPCばっかで泥沼化ってのがよくあるんだよなぁ PCが全員行動して1ラウンドで敵を全滅+PC1〜2人がリザレクトする ぐらいを基準にデータ作ってるなあ
たまに運が悪いと2ラウンドに行くぐらいのイメージ >>17
全員動かすのなら、PC能力から逆算してミドル組んでもいいんじゃない?
1人目で範囲攻撃が飛ぶだろうからトループ置いて、
2人目がカバーリングを剥がして3人目がミドルボスを撃沈
4人目は盾役だからミドルボスが1回攻撃飛ばして防いでもらおう、みたいな
1.5〜2Rを想定すると侵蝕率負担が激しいから以降のシーンに参加できなくなるおそれがあるし、出目事故の被害が深刻
行動値遅いPCは高いPCよりも火力高い場合が多いだろうし、遅いPCはクライマックスでボス相手に活躍、早いPCは露払いになってしまいがちなのでミドルでは華を持たせる構図が多いとは思う >>18
「どうせダブクロなんてクライマックスでボス殴り倒せば終わりやろ」みたいな空気があんまりにも染み付くと
なんかいつも似たようなキャラばっかでおもんないし、ミドルからでも頑張れるようにビルドしてる奴居ると割食うだけだからたまにはそれもいんでね >>20
>PC能力から逆算してミドル組んで
同感 うちのGMにはそう進言した
>1.5〜2Rを想定すると侵蝕率負担が激しい
そこは鳥取性がうちと違うなあ
うちだとミドル戦闘で動けない人がいる方が事故で
2R程度では負担にならないようにGMもPLも組む セッション開始1時間前にキャラシ提出されるGMの身にもなってほしい ミドル2ラウンドで動けなくなるのは流石にシーン配分かコンボの組み方のどちらかがおかしいな >>22
鳥取全体でそういう認識ならいいと思う
必ずしもミドルを想定したPCばかりが来るわけじゃないから、重めにしておくとミドルを想定したPCが過負荷になりがちなのと、
ミドルを想定してないPCは動けなくても「侵蝕率を節約できた」みたいな感じで不満を覚えないしね
ミドルを想定してるPCに合わせて、軽い戦闘を重くするのは楽だけど、
ミドルを想定していないPCに合わせて、重い戦闘を軽くするのは面倒くさいというのも多分にある
身内で遊ぶときは早めにキャラシ提出してもらってきちんと調整するけど、野良とかコンベとかだとなかなかね 変則的なシナリオでなければミドルは多くても中ボス1、2体、数合わせのエネミー少数で調整の形だからどうせ何とかなるけど、
キャラシ確認しただけで覚悟するレベルなら完全に貰い事故なんで、GMでも責任持てない
予め釘を刺して戦闘までに見直して貰うか、相談した後にサンプルキャラを渡すかだ 最悪ミドルなら敵データはHP低め、回避は固定で15ぐらいでPCに一発殴られれば倒れるぐらいにしてる
行動するだけで侵食率上がるから一回も敵が攻撃しなくてもPCに緊張感というかリソース削るプレッシャー与えられるシステムだし 時々身内で話に上がって悩むことが多いのだけども、マルチウェポンとか他刀流のときにキーンナイフを複数使用した場合の処理ってGM案件でいいんだよね?
エフェクトは同名エフェクトの効果が重複しないってルルブに明記されてるけど、アイテムに限ってはそれがないからどっちにしたものかと。
同じ発生元の効果は重複しないと解釈するのと、アイテムとエフェクトは別だからの解釈とで分かれる気はしていて。
個人的には重複しない派なのだけど、どうだろうか マルチウェポンとかヴァリアブルウェポンは重複というかアイテムの効果はすべて適用って、
エフェクトの解説かFAQかに書いてなかったっけ? FAQには全て適用って書かれてるのであってる。
気になるとことしては、別名武器の重複として書かれてるのではないかというところ。アイテムは別、って前提があるから省略されてるかもしれないけれど ルールに書いていないし、強いけど壊れるほどじゃないし、というかむしろ複数同時使用が前提な節もあるし、
ルール文面的にもゲームバランス的にもマルチ・ヴァリアブルの効果は重複はアリだと思う
リプレイでも、デザイアの最強さんがそんな感じだった覚えもあるような、ないような なお、その仕様のせいで思い出の一品などの達成値上げるアイテムは紳士協定で一個までとされる ボイスチェンジャー複数持ちとか何やってるか分からんしなw ブラックマーケットから35個のボイスチェンジャーを仕入れる超血統ノイマンが誕生してしまう ボイチェンをボイチェンに噛ませてそのボイチェンをボイチェンに噛ませて…… ボイチェンn個分の技術料を凝縮したボイチェンかもしれない 思い出の一品の効果重複は無しだけど、複数持つこと自体は有りだと思うわ
助けられなかったヒロインの形見とか、ジャーム堕ちしたPCの遺品とか
長く生きるほど抱えるものが重くなってていくの好き 重複で思い出したけど、HRのFHアイテムの銃「STALKER」の効果って、マルチウェポンしたら複数乗るのか一つだけなのかどっちだろう?
ダメージって書いてくれたら重複しないってすぐ分かるのに 相談に乗っていただいても構わないでしょうか。
最近身内がダブルクロスで遊びはじめたので、卓を立てたり分からないことに答えたりしているのですが、
攻撃役の特徴についてうまく説明できずに困っています。
主観的なものだから偏見があるかもしれないと断った上で、
〈白兵〉火力は高いけれども行動値や移動距離が不足しがち。
自然と耐久も高くなるので雑魚の攻撃ならしのげるかも。
〈射撃〉行動値は高いけれども相対的に火力は低め。
肉薄されないようにしながら露払いがやりやすいかも。
〈交渉〉火力はないけれどもデバフが豊富。
社会が高いので情報収集判定も得意なことが多い。
みたいな説明をしたのですが、RC型の特徴ってなんでしょうか?
個人的に「出来ることが多いのでどの攻撃役の代わりも務まるが、侵蝕率や経験点の負担が大きい」という器用貧乏な印象が強くて、
比較すると短所ばかりのような説明になってしまいます。
自分がRC型をほとんどやらないのが原因だと思うのですが、一般的なRC型の特徴といえばどんなものがあるでしょうか? 武器を用意する必要がないので、ウェポンケースや武器作成エフェクトが不必要
主に使う精神がHP、行動値のどちらにも関わるので状況次第では光る
大半のエフェクトが射程:視界なので位置取りに気を使わなくていい
辺りですかね RC型の特徴は火力が低いが射程視界でバステなど付与しやすくて武器がいらないところかな シンドロームによって全然違ってくるからなあ
>>40の説明も半分は能力値の説明になってるくらいだしな
それを踏まえてRCと精神を褒めていくと
精神上げるとHPも行動値もそこそこ上がる
暴走しにくい
シーン1回範囲+バッステ攻撃多い
射程視界でありながら至近対応してるエフェクト多い
〈RC〉はイージーエフェクトの判定で使用する機会がある
くらいかな
武器攻撃力が乗らんので威力が低いのは間違いない
侵蝕率は威力低いのを許容すれば負担は無いよ ぶっちゃけ初心者相手ならビジュアルだけでもいい気がする
データ的な強さはやってみないと実感しづらいから
データを増やすごとにできることの幅も変わってくるしな…… おっと、連投になるが逆にどういうシンドロームなら向いているかという説明でもいいかも ぶっちゃけ技能別の性能特色を言い出すと白兵が不遇じゃねってなってくるので演出イメージとどのシンドロームならどの技能が向いてるかって紹介でいいと思う でも白兵型=肉体型が行動値も移動力も最低で
手番が回ってきた頃には攻撃が届く位置に敵が居ない事もザラという事は
伝えておいた方が良いと思うの
その上で射程か移動伸ばす手段を紹介しておけば良いかと
自転車一閃は初心者には早い ぶっちゃけ射撃型と白兵型の火力にいうほど差は無いっていうか、射程周りを補うのに経験点を割く都合上むしろ射撃のほうが打点稼ぎやすいまであるというか。
強いて言うならガード貫通は白兵のほうが手札が多い。
行動値の高さからくる範囲攻撃適性の高さも射撃の強みだから、単に殴るなら射撃のほうが強いことが多いと思う。
敢えて白兵の強みを探すなら言うならHPが高かったりガードやドッジが比較的やりやすいので多少は耐える方向に進みやすい。
RCは武器の固定値が加算できないので火力が稼ぎにくく、ガードや装甲を無視する手段も少ないので実ダメージ面で不利な代わりに射程が視界が多くて範囲化がやりやすくてバステの選択肢も多め、ぐらいか。交渉は概ねRCの亜種でいいよ
このゲームのデータは種別でそれほどの差別化は出来てないので、特色とか強みとかを比較すると悲しいことになりがちだし、どっちかっていうとロール的に何がやりたいのか聞いてそれに適したアドバイスを逐一してあげるほうが良いと思う。 実際使ってみると
交渉攻撃型はガード値が高く
RC攻撃型はガードが確実にできる という見方もある
クリスタルシールドが暴走で使えなかった時の悲しさよ 常備化する分には射撃の方が手軽で強いという問題
白兵にもユニーク以外で恵んでくれないかなァというラインナップ というか武器作成や素手変化って基本的にはマイナーで普通に戦闘移動するっていう初手の選択肢を放棄してるから
演出でオサレ出来る、っていう強みに目を向けないと結局微妙なんだよね……(そもそも一部を除いて武器作成(素手変化)そのものが微妙っていう話でもある。 ありがとうございます。
現在整理中ですけれども、不慣れな人に特徴を説明するという意味では――
白兵型・射撃型などと比較して考えなければならない要素/注意しなければならない点が少なく、
仮に問題点を残したビルドでも全然活躍できなかったという事態に陥りにくい傾向がある。
シンドロームに依存する部分が大きいが、成長でのリカバリも効きやすい。
みたいな部分があるかもしれませんね。
武器が好きだから、RC型にはほとんど手を出したことがないので助かります。 >>55
あるとしたら「カリギュラ型」くらいかな?
武器の攻撃力を上げる手段をガン積みすることで、唯一交渉攻撃に固定値を大量に盛れるビルドだ >>56
ダブルクロスはシンドロームの特色が強いので技能じゃなくてシンドロームでくくって紹介した方がスムーズな印象
それから
・HPはよほど特化しない限りPC間の差はほぼ無いに等しい(HPに対して攻撃力が高い)
・装甲値はお守り程度(割と頻繁に装甲無視が飛んでくる)
・戦闘は2〜3ラウンド程度(行動1回の価値がかなり高い)
・悪いこと言わないから回復はやめとけ
あたりのダブルクロスの戦闘バランスは初心者相手にはビルド前にしっかり共有しておきたい GMがよほどアレでなければ、肉体1と肉体8だとロイス1個分の差が出ることは多い
無限上方ロールとばらつきやすいD10で出目次第だから不安定だしおまけぐらいのもんだけどな 特長は特長だけど、オマケレベルの長所でしかないのも否めないのが悲しいところ どんぐりの背比べだからこそ演出重視で組んでも足手まといになりにくいってシステム的な長所もあるよね イメージ優先で組めばええよ。戦闘力なんてわりと誤差だし 演出や設定重視で組んだら武器作って接近するだけでラウンド終わるとかあるしやっぱり微妙構成はできてしまうな そのエフェクトは接近されると攻撃できないよ、と伝えたら
「大丈夫です」 と答えたので安心してたら何も対策してなかった人が居たな 「そのエフェクトは接近されると攻撃できないよ」「大丈夫です」
GM(対策しているのか。していなくても、さっきのが警告にもなっているし何かしら対応策を考えるだろう)
PL(そんなこと言って、どうせ接近攻撃とか実際やってこないだろうし、他のPCがどうにかしてくれるだろう。平気平気) 多分、最強の一振りが同じ武器なら複数乗ると聞いて、ピュアノイマンによるヴァリポン型は誰もが一度は考えると思うんだ
実際作ったら馬鹿じゃねえのこいつってなった よりによって安くて性能の良いキーンナイフがあるFHのエンブレムだからな…… レギュレーションにもよるけど、本気でやるとしたらSTALKERがコスパよかった気がする
Dロイスで取得するAIDAで飛躍的に強化されるし、ブラックマーケットで賄える程度の値段だし >>72
レギュレーションは初期+30点で作ったけど、その方向性だとガチで銃撃つ以外何も出来ない生命体になったw
ピュアヴァリポン型の時点でマルポンに無駄に10点使ってるしな なんか意外性があって微妙に強いようなコンボってあるかな?
例を挙げて言うなら幻想の色彩で至近範囲のセットアップエフェクトを視界に延長する 意外性が欲しいのに他人に聞いてる時点で論外じゃない? 人から聞いて それは意外! と思えたら目的は果たされるんじゃね
でも大概のコンボは思い付かないだけで一度見てしまうと意外性は無いよなあ
ルール通りの処理をしてるだけだから
だがまあ自転車一閃は意外性はあるかな 実用的だし エフェクト新規取得の経験点が重くて、コンボパーツ増やせば増やすだけ侵蝕率が増えるからなぁ
癖のあるエフェクト同士とか、使用率の低いDロイスとか、補助エフェクトを攻撃面にと、うまく噛ませたらいいんじゃないか
意外性だけに囚われてるとただ効率が悪いだけになってしまうんで、一通りコンボ作りに慣れてからやるんだ >新規取得の経験点が重くて
>侵蝕率が増える
だよね
初心者の頃はエフェクトでのコンボばかり考えてたが
能力値に経験点回した方が強い場合もあると解った時にはそこに意外性を感じた
それまではエフェクトの取得でキャラを作っていくゲームだと思ってたから とりあえずメイン技能10まで上げとくといいね、この辺りまではエフェクトより費用対効果いいし ハードワイヤードを武器取得+αにするなら効率は悪くないけど技能ボーナス一点特化だと効率が悪いやつ
非EAの黄金錬成とブラックマーケットは……調達上げようね 自転車一閃はなるほどと思ったけど、みんなそんな距離のある戦闘してるのか気になったわ
上で「RCは射程視界の攻撃が多い」とも言われてるけど、射撃攻撃で射程が問題になる場面に遭遇したこともないから、
攻撃可能な範囲が10m以下だと若干不安程度の認識
>>75
最近見かけたのだと、バステを活用させてくれるGMの卓で、
最速でボスに憎悪を与えて攻撃対象を自分に固定、ボスの攻撃に先行種を乗せて光の鏡を使うことで、
先行種のメリットもデメリットも有効活用するという構成が少し面白かった
消費経験点に見合ってるかどうかは分からないけど、暴走が滅茶苦茶刺さるボスだったのでMVPに値する活躍ではあった
>>80
一応11までだよ ボスは白兵の紳士協定で5〜10mの範囲に置くけどデバフとか妨害エフェクト投げてくる取り巻きを200mに置いたりはする >>82
RCの特徴って何?って問われて
「固定値も稼げなくてダイスも増えなければ装甲にもガードにも弱く、範囲攻撃とバステが多少撒けるけど、行動値が半端なせいでそれも活かしきれない
サイレンが強いだけのウンコだよ」って紹介するわけにもいくめぇよ 周りを白けさせても目立とうとする痛い奴よくいるよな スターダストレインぷっばしたり災厄の炎にプラズマカノンを重ねて周囲を焼き払うの楽しいじゃん? RCが弱いというよりは、至近攻撃がゴミカス過ぎるのを紳士協定で救済した結果RCの強みが死んでるって感じ 戦闘開始距離キロメート単位にすると射程視界が瞬間移動しか人権なくなってオススメ ぶっちゃけRC弱いけどRCだけでパーティ組んでも問題なく回るし
強い弱い言い出したら上位互換とか平気であるゲームだから好きにしたらええよ
演出がカッコイイかどうかがすべてだ >>88
実際のところ、射程:視界を活かすシチュは面白いと思うんだよね
ただ仰る通り、至近に配慮は必要だし、ごちゃごちゃ考えると「なんかもう脳死5〜10mでいいや!」になっちゃうけど 他のシステムにありがちな分担として「魔法使いは攻撃性能が高かったり回復魔法が使える代わりに自衛力が低い」
「戦士は射程が短いが死ににくくて前線を任せられる」
みたいな奴あるけど、ダブクロは良くも悪くもドンブリ過ぎて細かい分担がしにくいから単純な攻撃性能にどうしても目が行くんだよな。
戦士から足を奪った意味は今もってようわからんが 元から遠距離戦、射撃戦がテーマのシナリオと伝えていれば文句は出まい、というか人選ミスする霧谷が悪い
《伸縮腕》とか《一閃》ヴィークルとか《縮地》とか、白兵でも距離をカバーしてるなら参戦出来る
遠近混合なら、飛行中のミサイルとか衛星のように回って敵を超強化してるクリスタルとか出そうぜ 射程の価値を高めるとするのならば、事前告知をした上で、
敵前衛との距離は5〜10m、敵後衛との距離は20〜50mあたりが無難かな?
縮地しなければ近距離攻撃型の限界はこのあたりだろうし、遠距離攻撃型もエンゲージを組まれる危険性を無視できない
陽炎の戦場みたいな環境で屋内戦になるか屋外戦になるか明かさない、あるいはPCの行動で変化するようにすれば違和感なく落とし込めるかな
一通り会話してから、衝動判定ばらまきながらキングダムで塔を生やしてもいいかも 離れすぎると逆に射撃攻撃の方が射程に困るんだよなあ レネゲイド由来の特殊な霧とかで一定距離以上は知覚できないシチュエーションで
情報系や有効そうなイージーエフェクトでボーナスとか思いつくけど
ダブルクロスの戦闘だと悠長なことやっとられんし、小イベント向きかな RCが活躍できるよう遠距離に敵を配置する心遣いは嬉しいのだが
射程視界が自分だけだと遠方の敵は自分が攻撃するしかなく
行動が制限されてしまって楽しくなかったりする
>>84
白兵射撃が装甲やガードに強いわけではない
サイレンもクリティカルの問題があり単純に強いわけではない ガード抜こうとするとバリクラ乗せるのが1番になるからな... キュマにハヌか黒犬の組み合わせというテンプレ的PC1キャラ キュマイラ単独だと装甲抜けないからね…
単発セッションでの装甲って何点位が適正なんだろう、無しだと装甲貫通が死ぬし、かと言って10点以上だと攻撃に特化してないキャラが装甲通せないし 経験点によるけど10くらいでええよ
達成値20行かないようなキャラの攻撃は避けれる可能性も高いし エフェクト一個での直接的なダメージアップは基本2〜3で、侵食値レベルアップで4〜6
間を取って5点が装甲無視に損がない数字
それ以上を与えると、今度はダメージアップに利点が無くなって
逆に装甲無視のほうが得な場面の方が多いっていう不均衡が起きる 言うて装甲無視のためにエフェクト取るって時点で「相手によっては全く無駄な15点になる」っていうリスク込みでエフェクト取得してんだし、常に一定の数値のエネミーしか出てこないってんじゃなきゃ多少の数値的な不均衡はあってしかるべきでは。
単純なダメージアップが完全に腐る場面って余程極端な数字にしない限りありえんし。
つーかその考え方だとペネトレイトとか吠え猛る爪辺りの立場が無さすぎる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています