D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #26
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512 を1行目にお願いします。
公式サイト
ttp://dnd.wizards.com/
旧版ダウンロードシナリオはこちら。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd_old/support/
日本語版製品リスト。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/products/
コアルールの日本語版は発売中。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/
日本語版ベーシックルール
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/news/basic_rule.html
sage adviceのまとめPDF
ttp://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium.pdf
エラッタのまとめPDF
ttps://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PH-Errata-V1.pdf
DMs Guildとはなんですか?(英語)
ttp://www.dmsguild.com/whatisdmsguild.php
DMs Guild
ttp://www.dmsguild.com/
D&D5版のイベントを探すなら以下で
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/event/
次スレは>>980で
前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1556818512/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>615
質より量で圧してみたら?
特にパラディンは燃費が悪いから量で圧されるとピンチになり易い
まぁ、やり過ぎるとDMにヘイトが溜まるけど >>615
前衛のHP100ぐらいだからそれぐらい盛らないとまったく話にならんとおもう あ、でも1時間の小休憩がとれないけど戦闘と戦闘の間にHP回復したり呪文準備したりは前提にしてる まあPTと状況によるけどね
上にあげたフロストジャイアントが固まって出てきたらセーブ周りが悲惨だからウェブとか使えば簡単に消耗少なく倒せるけど
平地でばらけて襲ってきたとかだとリソースそこそこ消耗するだろうし
それと俺が死地遭遇連続でっていってるのは戦闘2回しかしないからなのであって
困難複数回+最後だけ死地とかのほうが正直バランスはとりやすい 二重投稿申し訳ない。
>>611-614
回答ありがとうございます。
人の目の前では警戒されるよ、とか1分を超える判定には不可などは道理が通っていて良さそうです。
イニシアチブに使えるのは盲点でした。 ttps://www.phantaporta.com/2019/08/dd4.html?m=1
D&Dのはじめかた4回目
今回は能力値 呪いのアイテムって実際不利益を受けてからでないと呪いがあること自体わからないし、
1つ目の不利益を受けてからもまだ隠された不利益があるかどうかはわからないよね?
レジェンド・ローアがあれば何かわかるかも、くらい? >>623
アイデンティファイの呪文で判るんじゃない?
「また君はそのアイテムに何らかの呪文が作用を及ぼしているのか、そしてそれが何なのかを知ることができる。」PHB213pから抜粋 なんかのシナリオ本で、アイデンティファイしても+2武器としか分からず
装備したら呪われて、しかし呪いの効果が発動するまで本人にも周囲にも
呪われていることに気づかない、っていうアイテムが出たよ >>625
その辺は個別の項目が優先される例なんじゃない?
リムーブ・カースの呪文は基本的に呪いのアイテムの硬貨を終了させることはできるけど根本的な解呪は出来ない事になってる
だけど、アーマー・オブ・ヴァルナラビリティはリームーブ・カースの呪文で呪いを取り除けるのが明記されている
そう言う風にそれぞれの個別のマジックアイテムに関する事なんじゃないかね?
この辺も古い版だと呪文の能力自体が違うのがあるからそのシナリオがどの版のなのかとか、それ自体の記述を見ないと判断できないと思うけどね 後、ニストゥルズ・マジック・オーラみたいにオーラの偽装が出来たりする呪文もある
これは魔法のアイテムを魔法でないように見せかけたりする事が出来る
ちなみに2レベルなのでディテクトマジックやアイデンティファイの呪文よりもレベルが高い >624
DMG P.138 呪われたアイテム の項目にアイデンティファイのアイテム識別では
呪われているかどうかはあばけないと書いてあるよ。 モンスターのダメージ固定制使ってみた人いる?
ルルブに存在する以上、デザイナー的にはありと考えてると思うんだけど。 >>630
DMやってるけど、ずっと敵のダメージは固定でやってる。
めちゃ楽でいいと思ってる 高レベル呪文の品質は一定じゃなさそうだね。
使い手も少ないし。 俺も敵のダメージは固定よ
クリティカルしたら固定値+ふりたしにしてるけど >>629
なるほど、見落としてた
ありがとう
しかし不意討ち前提なのが割りと酷いな 完全なるランダムダンジョンを作ろうと思いますが
DMGのダンジョン作成法とランダム遭遇だけで十分作れますか?
ドラゴン金貨と狂える魔導師のシナリオ買うと参考になる部分ありますか?? ダンジョンと言うことならDMG拡張としてザナサーにはトラップの例がいくつかあるのでこれは便利だと思う
シナリオ本は狂える魔導師と魂を食らう墓と大口亭が参考にはなるとは思う
特に大口亭は低いレベルから高いのまで揃ってるメガダンジョン系なので >>636
ありがとうございます
>>637
これはすごい 正直呪いの武器ってPLよりもDMにデメリットが大きいので、何のためにあるのか理解に苦しむ
まあ、ごく稀にはアクセントにはなるだろうが、
埋め合わせの見返りを多くしなきゃPLが不満がるし、
見返りはその呪いのアイテムの利点を超えないとやっぱり不満が溜まるからバランス取りが難しくなるし、
かといって不満を放置すればPLのモチベが下がるし、
多用したらPLがすべてのアイテムを警戒してゲームが滞るし
全然出すメリットが思い浮かばない 呪いのアイテムとか敵ボスにもたせはするがプレイヤーにはデメリットがでかい、みたいな使われ方が結構ありそ
せっかくのマジックアイテムが使えねーのかよ、ってなると不満も出るよね D&Dが冒険だったころの名残だな。
今のプレイスタイルは 「日々の気晴らしのための勝利」 だから不要だ。 ボスの持ってた武器の呪いを解くミニシナリオとか
普通のマジックアイテム枠で出さなきゃ何かのフックにはなるんじゃない
出さなきゃいけないもんでも無いんだし クラシックのモジュールを流用したシナリオをプレイした時に発見したソード-1が通常の武器に抵抗を持つモンスターに対して有効に働いた経験ならある。
当然だがその武器を誰にも触らせないロールプレイはノリノリで行った。 >>641
プレイスタイルなんて卓それぞれの事情だとは思うけど
約束された勝利をなぞるだけなら電源ゲームで雑魚を蹂躙した方がよくね?
忙しい社会人がわざわざ休みを調整して作った時間の使い道としてはあまり共感できるものではないかな まったく逆の考えで忙しい社会人がわざわざ休みを調整して作った時間なのにキャラロストしたり全滅したり不快な気持ちのまま終わるほうが不健全って言う話もある まあ、100%負ける戦闘も100%勝てる戦闘も極論やろうしなぁ。
概ね勝てるが、ダイス目の悪さと大きな判断ミスと大きな相性の悪さのどれか2つぐらい重なると負けるぐらいでいいんじゃないかと思ってる。 TRPGってGM(この場合はDM)がPL側が勝てるようにして接待してあげてんだよ?知ってた? >>648
俺は知らんなぁ。
参加者は自分を含めた参加者を楽しませるようにするべきだが、それは必ずしもPCが勝つこととは限らない。
もちろん、あなたが遊ぶ際に遊ぶ面子が「PCが勝つ事は、参加者が楽しむために必須の条件」だと考えているなら必ずかるようにするべきでしょう。
ただ、それはすべてのTRPGにおける前提じゃない。 >>649
そうそう!
自分が楽しみつつみんなが楽しめる方向に持って行くのがDMだよね …まあ全滅やら敗走プレイを楽しめるのはある程度の素質は必要だとは思うけどね 個人的には「必ずPCが勝てる戦闘にする」と言ってる人はコンベンション関係者が多い印象だな
コンベンションだと戦闘で負けると感情を損ねる人が出てアンケートとかに悪く書かれたり、悪評を撒かれるからとは聞いたけど
それでダイス目を弄るとか言ってたので俺は関わりたくないなとは思った >>653
まあ、不特定多数とその日だけ遊ぶコンベンションなんかだと、
敗走したからリベンジだってわけにも行かないだろうし、
いつも遊んでるメンツよりゲームになれてないPLが参加する可能性もあるし、
鳥取で遊ぶときよりは難易度抑えるってのはあるかなぁ。
これが、「絶対PCが勝利する」まで行くと「ダイス振る必要ないね。最初のターンに敵が全員舌かんで自殺したことにすればいいじゃん。」ぐらいのことは思うが。 当たり前だがPCより強い敵を出すDMはダメなDMだからね?
弱い敵でもダイスの奇跡があれば普通に強い相手を殺しちゃうからね
PCと同じ強さだとDM側の非公開情報のせいで勝率は5分を切って、
PCより強い敵ならばダイスで奇跡が起きない限りは負けるからね
TRPGで敵の方を弱くするのは常識だからね、忘れちゃダメだよ まあPCがまず絶対勝利するけども休憩させないことで消耗させるというのもやり方の一つだしまぁ >>656
俺DMやってるからこそ言ってるんだけど…
こんな事も分からないDMがいるはずない
ネタだよね? え、655ってネタ発言じゃなくてマジで?
というかPCより強いの基準は?
脅威度がPCより上の敵なんて普通に出てくるけど5thで全滅したことなんて無いぞ 脅威度の前に毎回正面から戦うの? というのもあるな
交渉から何から全てを駆使して戦闘を避けたり敵と敵をぶつかり合わせたりよくあるし 公式のシナリオを敵の調整せずに使ったら怒り出しそうだな >>650と
>>655とはちょっと卓囲みたくないな >>637
のサイトからダンジョン作ってみたけど
ワンダリングモンスターを出す頻度とかってどう判断すべきかな?
どこかに書いてましたかね?
部屋には大抵モンスターいる感じになるし
別に徘徊させなくてもいいのかな 場所と状況にるとしか、侵入者を警戒してるなら定期的に巡回するだろうし、トイレに1/4の確率でゴブリンがいますとかかもしれんし
ヘビや蝙蝠がうろつきまわってる洞窟なら10分に一度とか判定するかもしれんし コンベンションでもオープンダイスだと全滅しても文句はそこまで多くはない気がする
まあないってことはないけど そもそも1レベルなら大体全滅しやすいのばっかりだ……。 5eになって移動後も複数回攻撃してくるし
クリティカルが20で確定だしで
低レベルだと簡単に死んじゃうからな PCより強い敵って、シナリオの想定どおりにやりあったらPCの勝率が5割切る敵って話じゃないのかな?
シナリオ的にわかるようになってるギミックで戦力差を覆せるようになってるならともかく、PLの知恵と勇気でPCより強い敵に勝ってください、シナリオ的には何かを想定してるわけじゃありません。
みたいなのは、個人的には嫌だなぁ。 >>672
誰もそう言う話はしていないのでは?
まぁ、蒸し返したいのかも知れんけど >>639
ストーリーを進めるギミックとして使えば良いんだよ。
指輪物語の指輪みたいに。 正統な主のもとでなければ呪いのアイテムとして機能するってのはD&Dでもあるギミックだと思うが
ただ、鑑定が強すぎる >>673
んじゃどんな話をしてるんだ?
シナリオギミック抜きにPCより強い敵を出すけど無事にミッションを達成させれるって相当困難だと思うんだが、PLの知恵と勇気以外でどうやるのよ? >>676
「PCより強い敵って、シナリオの想定どおりにやりあったらPCの勝率が5割切る敵って話じゃないのかな?」
この前提が人によって違うって話に見えるが
・「PCより強い敵」とは如何なる物を想定しているのか
・>>672の前提で語るとしても「どこまでがシナリオの想定通り」なのか
……どのみち、自分の卓では好きにやれ、しか合意は得られんと思うがね
面子と状況によっても求めるバランスは変わるし >>677
まあ、最終的に「自分の卓では〜」になるのは、まあ同意かな。 序盤は罠にかけたりして有利に持ち込んだり
終盤は必須なアーティファクト探したりして強いやつ倒すんじゃないの?
昔のネタじゃないけど、勇者が最初の町を出たら魔王が襲ってきた的な無理ゲーをいってん? 移動速度が同じ場合や相手の方が上の場合って逃げるの無理なんかね 地形を利用するとか、呪文を使うとか、アイテムを使うとかしないと難しいだろう >>681
データ上の話に決まってるだろ
命中率とダメージとセーブ難度から有効行動回数とダメージ期待値は概ね計算できる
そこから撃破必要ターンとPCが戦闘可能なターンは導けるから、PCより強い弱いとかは普通に出せる
その例ならラスボスはアーティファクト未使用時はPCより強く、使用したならPCより弱くなるように計算して作るだろ
そういった事も考えずに、PCと互角とかより強い敵を、PCが敵よりデータ上強くなるゲーム的な保証なしに出すDMは、ダメなDMってのは常識だと思ってたよ 割と忘れられることだけど、戦術上の悪手がなければPCPTと五分の戦力のNPCPT出すとPCPTが確定で負けるよ でもよーゲーム上で普段の君たちなら負けるけどこのアイテム使うと勝てる ってバランスにできるような魔法のアイテムなんてほとんどないよな
ゴースト相手に魔法の武器ぐらい? >>686
そのへんはシナリオオリジナルアイテムなんじゃねーの?
封印の御札で敵の危険な特殊能力が無くなりますとか。
俺のセンスがないから微妙な例えだけど。 まあ、間違いなく互角の戦力であるPCのコピーデータの敵と戦闘になったら、50%の確率で負けるし、勝つときも何人か倒れてる可能性が高いわな。 ゴーストと言うか、突斬打のダメージ完全耐性持ちのクリーチャーに対してそれを打ち破る武器があるパターンでしょ
ライカンスロープに銀の武器とかね >>684とかは脅威度のとかの戦闘遭遇の計算とかしない人?
言ってる事が頓珍漢過ぎるわ おう、脅威度だけで遭遇作ってデータ計算しないのはやめろ >>690
脅威度だけ見て数値計算しない人どーも
ついでに日本語も不自由なようで何よりです ダメージ完全耐性や状態異常とかの事も頭から抜けてるようで脅威度の戦闘遭遇計算よりも杜撰に見えるわ>>684の計算
他人の日本語の指摘するよりもそれ以外の事も考えてみたら?
数字は大事だけど、それだけでセッションする訳じゃないだろ
戦闘だけしかやらないならミニチュアゲームでもしてたらいいんじゃない? >>682-683
PCがどれくらいの脅威かというところで変わるんじゃないかな。
敵の大半は殺した後なら逃してくれない可能性は高いけど、最初の遭遇でPCがボコボコにやられて逃げ出したなら放置してくれるかもしれない。
敵の状態 「拠点にいる/襲撃のため移動中」 とか、指揮者が 「味方を殺されて怒っている/グズな部下が死んでせいせいしている」 でも左右されるから、一概には決まらないだろ。
DM次第だが。 >>695
純粋に戦術上の質問かと思ったんで相手の事情とか腹具合とかは考慮してない >>690
>>694
「驚異度のとかの戦闘遭遇の計算」ってやつは数字と違うんか? >>682
マップ上でコマ動かしながらって話であれば、足止め手段や速度を上げる手段が無いと基本無理だわな。
ただ、マスターは状況次第で技能判定で逃げれたかどうかを判定させても良いんじゃないかなぁ。
4版ライクに技能チャレンジとか。 まあ、驚異度周りはあくまでも目安だと思っといたほうがいいわなぁ。
戦場の有利不利とか計算に入れないし。
敵に近づくのが難しい遭遇での遠隔強いパーティーと弱いパーティーじゃ実際の危険度はだいぶ違ってくるだろうし。 >>698
戦闘の数値だけ見て難易度計算しても意味が無いだろうと言いたい
数値上の計算なら脅威度の戦闘遭遇計算で充分だろうし、それ以外のクリーチャーの戦闘能力も考えて作らなきゃいかんだろ
魔法や各クラスの特殊能力、パーティの総合力、それに対するクリチャーの能力とかだって関わって来るし、そう言うのは数値の計算で考えても無駄だろう
数値だけの強い弱いなんてのはそれだけ見ても意味はないわな >>699
マキビシとか移動力下げる魔法やクラス能力とか?>足止め手段
割りと色々ありそうな気はする
スクエアマップ使ってると視覚的に判り易いけど見え易い分、追跡を諦めるかどうかとかは何らかの判定を挟まないと切りがないかもね 使える場所を選びそうだがベーシックルールだけのPCでも使えるボールベアリング
お値段たったの1gp
ボールベアリング/Ball Bearings:
君は1回のアクションとしてこの無数の小さな金属球を袋からザラザラとばらまき、
10フィート×10フィートの水平な正方形の範囲を覆うことができる。
この範囲を通って移動するクリーチャーは、難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、
失敗すると倒れて伏せ状態になる。
この範囲を通る際に半分の移動速度で移動するクリーチャーは、
このセーヴィング・スローを行なう必要はない。 ってマキビシも1gpだからそっち使うよなあと思った レベル帯ひくいと敏捷高い奴らばかりで割とセーヴ成功されてしまう悲しみ >701
水位が腰より上の洞窟で水棲クリーチャーとか
開けた平原でドラゴンに上を取られるとか
二人並べない狭い通路で襲ってくる粘体や幽霊とか
毒ガスが充満する部屋にアンデッドとか
そういう組み合わせの遭遇デザインはあるよな。
PCを倒したいわけじゃないんだけど、印象に残る戦いにしたくてついやり過ぎちゃったりする。
ただミニチュアゲームにもこういうのはあるのだぞ(どっちも好き勢) 結構シナリオ上で勝つの厳しくない? と思う戦闘でも
負けても殺されずに捕らえて○○に連れていかれるなんて書かれてて
詰むとは限らないんだよな >>704
マスターの当初の予定に反してPCが逃げなきゃいけない事になったりすると
マスターも処理に困りそうだし、PL側からもいろいろ提案が出せるといいかもね。 極端なこと言う奴が多いな
空気読んでダイス忖度することくらいあるだろ
ズブの初心者が相手なら仮に死んでも「今の無しね」で普通に時間遡行してもいいじゃん
何が何でもルール通りじゃないと許せん!と言うなら1人でドラクエやっとけ お前の意見を押し付けるな
フェアな裁定がないってわかった時点でゲームから接待に下がるんだよ
初心者にそれやると「そういうものだ」でやり始めてモンスター化するぞ
手抜きすんな フェアさを錦の御旗に暴れるやつもモンスターには変わりがねえからなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています