アリアンロッドRPG Lv165
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富士見書房より好評発売中のファンタジーRPG アリアンロッド(以下、無印)、
及びアリアンロッド2E(以下、2E)のスレッド。
質問をする場合は、ルールブック・FAQ・エラッタを確認してからどうぞ。
また、「無印本体のみ」「無印SG」「2E(初版)」「2E(改訂版)」など環境を明記してください。
公式URL
FEAR公式 http://www.fear.co.jp/
アリアンロッド公式 http://www.fear.co.jp/ari/
前スレ
アリアンロッドRPG Lv161 [無断転載禁止]©2ch.net
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1481679683/
※スレ立て時には本文一行目に
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を付けてください
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Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) ロボ物なら割とある >白兵と射撃を両方積んで使い分け アルケミのウエポンクリエイトやカンナギのゴッドマスタリーも一応武器種別ある程度選べるね
まああとは武器種別が多い強みって連携攻撃使うときくらいか(あれ導入すると行動値の概念が壊れて戦闘がかなり大味になるけど) 複数回攻撃の途中(メジャーアクションのスキルの一部)で、フリーアクションを挟めるかという微妙な点もあるけど(アクション内にアクションが存在する怪しい挙動)、
実はPIGは「主とする使用武器はフリーアクション」としか書いておらず、その宣言が、そのメインプロセスだけで有効かどうかも書いていなかったりします。
(つまり、その宣言は次のメインプロセスに「持ち越し」されるか、リセットされるかということ)
「その都度」フリーアクションを消費しなければならないとするのなら、フリーアクションのスキルや行為は事実上何も使えなくなるビルドっぽいですね。
(やらないと思うけど、ルーンマスターとかとは明らかに相性が悪い) >>947
>>954
はい、嘘を広めないでください
・メイン武器の決定はあらかじめしておくこと、していなかった場合GMは結果を差し戻して決定させること
・メイン武器の「切り替え」はフリーアクションで行う
フリーアクションが必要なのは切り替える場合の話です
メインで使用する武器を変更せず使い続ける場合、フリーアクションは要求されない
メイン武器を指定したら切り替えるまではずっとその指定したのがメイン扱いだし
切り替えをフリーアクションで宣言したらその後は切り替えた方がメイン扱いでシナリオ中続く
またもう一度切り替えれば切り替えた先がメイン扱いでシナリオ中続く フリーアクション周りのルール解釈をしてるわけじゃないんで、黙ってろ、ゆき 武器使い分けで一番うまくできたのは
インプラントウェポンで種別内蔵を使いたい武器に付与して、グラディエーターからアームズマスタリー:内蔵とって
チェイサーのクイックシフトで射撃or白兵と防御装備の持ち替えやったときだな
防御重視の装備で開始 → 無手の状態の行動値で自分より早い敵がいないタイミングのイニシアチブでクイックシフト宣言、無手にする
→ フリーアクションで種別:内蔵を装備、攻撃 → クイックシフトで防御装備に戻す → 最初に戻る
これで盾や防御の上がる武器を装備した状態の防御力と、武器盾の行動修正0の速度と、両手武器の火力を全部良いとこどりした 弓を装備してストラグルクラッシュ
適当な両手武器を装備してストラグルクラッシュ
マスタリーは内蔵じゃなくて両でもいいけど、フリーアクションで装備するためにインプラントウェポンはやっぱり必要 サイバーオーガンの内蔵武器は使ってみたいが性能が微妙 SSSの3だったかを使えるならマジックアイテムを内蔵に出来るので、普通に使えると思う
自分のいちおしアイテムは片手格闘武器と近接弓なんだが どっちも誤植くさいけど訂正いまのいままでされてないからなぁ
片手武器はホーリーストームと合わせて大分悪さができる 通常品だったらストレンジャーガイドの時点で内蔵化できるし
ウェポンマウントでも「フリーアクションで装備可」は付与されるから運用は可能
装備はできるけど装備から外すのはできない問題もクイックシフトと組み合わせればちゃんと利点としてつかえるし
斬馬剣とかジャイアントボウとか振り回すの楽しかった なんか変なの呼び込んじまってすまん……
「それって使い分ける意味ないよね?」にならない程度のビルドの話ってつもりで投げた
アームズマスタリーを二種類取らないといけないとかのスキル効率はさておき「メインは長剣、魔導銃は動きたくないときとインターセプトやカウンターショットなんかに。条件:魔導銃装備のランニングショットで突っ込んでスマッシュ→バッシュもかっこよくね?」くらいの話
どう転んでもロマン型だからダメージレースや効率じゃなくある程度実用性のある面白い・かっこいいビルドってどんなかなって >>960
そんなん出たのか
SSSは高いんで買う気しないけどそのデータは気になるな SSSはペラいけど、乗ってるマジックアイテムがわりとオンリーワンな性能してるし
使って組んだキャラは明確に強い。問題は全員それ揃えてセッションやれる? ってところ sssはせめて電子書籍で配信してくれればな
それならセールの時とかに揃えるし100円くらいに値下げしてくれれば配信時に買うのに 100円じゃなく1000円だわ
100円だったら絶対に買うw PEGとかPWGに収録してくれると思ったんだけどな、SSSのアイテム、スキル類
クーラーボックスとか片手格闘とか、ストロングソードに金剛の衣、力自慢のメダルなんかは一級品なんだよなー
もう再録は期待できない、なかったことにされたアイテム類な気がするわ 片手格闘とか気になるな
内蔵武器とアプリの追加も気になるんだがな >>968
再録しないというか、SSS買ってということでは 深緑の来冠者はプレイしたけどそこそこ面白かった まあSSS全体的にペラい割に値段高いけど
今出てるシナリオ集の多くがだいたいCL1〜3くらいなんだけど、中レベル帯向けのシナリオってGF誌とかに載ってたりしないのかな SSS買ってみたわ、まだデータ部分しか読んでないけど
SSS1はレベル5攻撃力18の両手剣とか全武器攻撃力+3の装身具とか割と強いのがある
SSS2は投射可能って書いてない投射専用武器がある、他にめぼしいものは見つからなかった
SSS3は片手格闘とマジックアイテム内蔵化、放心とスタン与えるポーションがあるから低レベルのポーションピッチャーに良いかも
片手格闘は説明読む限りエラッタ案件だと思う ムーブアクションで使えて消耗品じゃない食糧とかもあったりするんだよなー ムーブアクションで使う、移動に関連しない何か が出てくる度に
ムーブアクションとはなんぞや、という気分になる 実際ムーブアクションで移動しない系なにかが出るたびに1行動ごとにマイナーアクション2つにすりゃよかっただろみたいな気持ちになる そもそもムーブアクションを用意したのって、移動面の強化によって戦術性の高いラウンド進行が出来る様にとかでなく
マイナーで自己強化系のスキルを使うと、そのメインプロセス中で射程至近の攻撃を行うのに不都合が出る問題を解決する為っしょ
(移動するか自己強化するかの選択という形になる)
それなのに、ムーブアクションにまで「移動せずに自己強化」を作っちゃうと
問題が再発するだけじゃんね メジャーで移動できなくなったから前より不自由なことも多くなったしな 問題が再発とかいってもムーブで移動する選択を捨てたその人の自業自得なのでは?
そもそも足を止めて狙撃するみたいなスキルはムーブを潰すのがイメージ的にも矛盾はないわけで
それで至近攻撃すると射程が届かないっていうなら大人しく移動にムーブを使うなり
セットアップで移動をするなり、有射程攻撃用意するなりしろって事でしょ だったらムーブアクションなんて最初から要らなかったんじゃね 個人的には、そこは、バランス調整という事情で2E改訂版でマイナーからムーブに移動したスキルがいくつかあり、
その中に、「どう考えてもムーブアクションと考えるのに妥当と思えない」というスキルが入っているところ、そこに尽きるんじゃないかと。
普通、このゲームを初心者に説明する場合、ムーブアクションは、「移動か、タイミング:ムーブアクションのスキルが使用できるよ」で、
その「タイミング:ムーブアクション」のスキルは、実際に移動を行ったり、移動準備や、移動に関するスキル、また、逆に移動「しない」ことで
ダメージを上げる、何らかの意味で「移動に関係する」するスキルが多いんです。
ただ、その中に、たとえば《マジックブラスト》のように、バランス調整の目的でムーブアクションに移動したスキルがあるために、
混乱したり、ムーブアクション不要論が出たりするわけですね。
この2Eの改定後の「タイミング移動」にどさくさに紛れて、裁定矛盾が起きる例が実際にあったりします(後述)。 後述する前に、>>980のスレ立てを促して待とうや (続き)
(問) アイテムの「忍具」は、どこまでに効果を及ぼすのか(基本2の88)
---↓FAQ---
Q:攻撃で《シークレットアーツ》や《ブラッディフィート》を使用した場合、忍具の効果の「ニンジャのスキルを使用した攻撃」となりますか?
A:なりません。「ニンジャのスキルを使用した攻撃」は、ニンジャのスキルをメジャーアクションで使用した攻撃を意味しています。
------------
→ 最新のFAQだが、この記述では実質該当するスキルが《バーストブレイク》と《ブロウアップ》くらいしかないが、どちらも見ることが稀。
そして、このFAQ自体、改定前・改定後の両方が混ざる謎の状況(インデュア問題など)のため、どこまで有効なのか怪しい。
ところが、PIGをちゃんとみると(P53)
--------
忍具: 「タイミング」かムーブかマイナーのニンジャのスキルの効果中に有効。(以下略)
--------
…であるので、改訂前→後で、メジャーからマイナーに移動した《ポイゾネスミスト》《ファイアクラップ》などの使用にも効果は及ぶ(旧版や、
改定前のルールと実質同じ)
※ メジャーアクションがニンジャのスキルの使用であるかは問われない
→ どっちが正しいのかまるで謎。
>>1に指定ないけど、980なのか
追加して建ててくるからちょい待ち >>986
乙です
>>971を見て>>980がやるものかと思っていたけど、ルールではなかったか
とはいえ、ここまでスレが埋まると助かります >>980
立て乙!
しかしムーブアクションに親でも殺されたのかキミは
ムーブアクションをなくしてどうしたいんだ、何が不満なんだ
一体何に腹を立てているのか全くわけがわからない・・・
ムーブで移動を伴わないスキルがある
ただそれだけのことがそんなに許せないのか?
セットアップで移動するスキルも否定しちゃう? 乙乙
ムーブアクションあるゲームに共通するけど、マイナースキルってシーン継続の他のスキルの起動キーになってたりするものが多く、ムーブスキルはメインプロセスのみの強化がほとんど
なのでムーブは使わなくても多少火力が落ちたりする程度だけど、マイナーが潰れるとシーン単位で弱体化(下手すると戦えないレベル)するよ
だからムーブとマイナーの住み分けは出来てると思う とりあえず16年もやってる大ベテラン()なのに
フリーアクションの動作もろくにわかってない人は
ちゃんと名前欄にゆきって入れて書き込んでくれないかなぁ
そしたらちゃんとNGNameではじくからさ
FAQ持ち出してるけど、最新環境、PIG掲載の忍具に「ニンジャのスキルを使用した攻撃」なんて文言はかけらもないんで
ちゃんと頭を最新にアップデートしてきたら? 存在しない文章に対するFAQを持ち出して謎って言ってる思考自体が謎 >>986
乙
ムーブアクションがどうこうよりレガシーアクションをちゃんと整備してくれ
あのタイミングで攻撃するスキルのせいで威圧とか放心とか未解決問題なんだぞ マイナーアクションで移動ってのが初心者には伝わり辛かったのでムーブはいい変更だったと思う
ムーブを使う移動しないアクションは移動を置いておいても行うべき動作とかそういうイメージだな このすばのマモチキを逆輸入して欲しい
セージが必須メインクラスみたいな扱いになるし しかし毎回ドヤ顔で嘘や個人解釈を広めようとするのが沸くのは何なんだろう
悪意なのか、単純にルール把握もできてない自意識過剰なのか あの十五年プレイヤー様、どれだけアリアンに機会損失叩き込んでるんだろうな
また新規さん潰してたのがツイッターで流れてきたわ
もうフリーで集める気にもならん ゆきさんTwitter界隈でも話題にされててパネーッす!! このスレッドは1000を超えました。
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