TRPG総合 質問・雑談スレ 139
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TRPG総合 質問・雑談スレ 138
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TRPG総合質問・雑談スレ124
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1539355441/ レインの作者が亡くなったそうだがTRPGの企画って結局どうなったんだっけ? >>555
あれは連呼じゃなくて水溺れ丸の方
馬鹿な荒らしって意味では同じだが 買った
今から読みます
しかし、プレイヤー二人とは斬新だね
プレイヤー三人ものとかも増えてるし、ミニマムにセッション出来るゲーム増えたね 「二人でも遊べる」は珍しくないが「二人じゃないとダメ」は斬新だと思うぞ タイマン特化とか、今日日珍しくないじゃん
むしろミニマム化の叫ばれる今世紀のグローバルスタンダードと言ってもマキシムでは プレイヤー二人限定のシステムとか、他にもあったかな?
何かあった気はするが、思い出せない なんかフェンシングする奴とか、なんか数字当てる奴とか、なんか冒険に出る奴とかああいうの 2人でも出来るはあったと思うけど
GM込みで最大3人は他にないのでは 同人だけど「カムズ 秋のたそがれの国」ってのがPL2人専用だったはず >566
フェンシングのボードゲームは見たことある。 あ、スマン、限定人数のTRPGの話か>フタリソウサ
「ボドゲならいくらでもあるだろwww」とイキった俺の勘違いだったわ、メンゴメンゴ 専ブラの詰めてるタグ表示だと「〜総合 質問・雑談スレ 139」だったのよ
スマンスマン
伏して謝る >571
単に自分が見たことがある「二人用」で「フェンシング」のゲームがボドゲだっただけです。 例えば仮に今まで「判定に使うダイスがd4とd8とd12だけ」というシステムがなかったとして
今初めてそれが登場したとしても、それだけでは別に「斬新」というほどじゃない フタリソウサ、AmazonのTRPGランキングだと一位だね
売れてる模様 質問です
オンセTRPGでいつも募集主をしているんだけど以前迷惑行為をしてきた人から挙手がきた
理由あってブロックしてなかったんだけどでも他の参加者に迷惑がかかるからセッション参加は拒否したい
穏便な断り方ってないかな 変に遠回しに言うと痛くもない腹探られるよね
できればやらかした証拠も準備しておいて変な噂バラマかれたらお出しする方向で 素朴な疑問
D&Dの命中が筋力依存なのはどういう考えなの?
ドラゴンボールのトランクスなどで指摘された
「デカいパワーも当たらなければ意味がない」という事態にはならないの? 「当たったけど鎧で弾かれた」までをACによる回避は表してりゅから >>580
当たったか否かではなくダメージ発生にいたるほどの有効打だったかを判定してるからじゃね? 筋力イズ戦士のパワーを表現したかったんだろ
さすがにおかしいから直系以外の後発ゲームにはあんまり採用されてない ちなみに最新の5版では飛び道具と一部の近接武器は敏捷由来になった
後、命中判定ではなく攻撃ロールなので命中したかどうかではなく攻撃が成功した(有効打を与えられた)かを判定するもの D&Dの世界観では回避や命中など必要ない
よけずに一発ずつ耐えあうというプロレスみたいな戦闘 このへんの抽象化がD&Dがウォーゲームとかの系譜の先にあるって印象を受ける 筋力あるやつはスピードも早いだろ
もやしじゃスピードは出せない 俺が読んだ西洋の剣術教本では
まず剣を自由に振れるまで素振りします。
それが出来るようになったら次はプレートメイルを着て剣を自由に振れるまで素振りします。
ってのが最初に書かれてたんでとにかくまず筋力なんすよ 実際鎧着た殴り合うこと考えるとなんとなくわかると思うぞ
鎧着て自由に動き回るのに必要なのは敏捷さより筋力だし
多少身軽でも重武装の相手に有効な攻撃をするのは難しい >>585
回避や命中を含めた上での攻撃ロールであり、アーマークラスなので、その例えはおかしい なら100メートル走の選手みんなウエイトリフターみたいな体型になるな 使う筋肉が違うからそうはならんと思うぞ>ウェイトリフター D&Dに限らずTRPG自体が能力値とかに抽象化されてるんだから判り易いようにまとめられてるだけの話 100メートル走の選手だって脚とか筋肉ですごいことになってると思うが そうそう
器用な職人の爺さんは反射神経も凄いことになっちゃうからな 攻撃に必要な能力値が筋力ベースなのは案外現実に即してるよ
裸で鎧の隙間狙ってくる忍者が首跳ねまくるってことは実際には起こらない >>595
筋力=スピードならもっと脚ぶっとくしたほうがスピードでるんだろ 筋力=スピードではなく戦闘に必要なのは筋力>スピードってこと
D&Dのデザイン上の思想としては >>597
ニンジャに首を刎ねられて無い奴は決まってそう言うんだよ >>597
その現実性の無さで例に出されてるウィザードリィこそがアーマークラス制だぞ ゲームになっている時点でデザイナーの意図がリアルより優先されるんだから言っても仕方ないわな 4版とかではゴリゴリのファイターより不意打ちや急所攻撃のほうがダメージ出たよな >>603
ただし急所無効とかも多くて悲しいことも多々ありである 黎明期に作ったもんを少しづつ修正していってるんだから勘弁してやれ そこらは版によっても違うから版を明記して話した方が良いと思うぞ
5版なら急所攻撃はクリーチャー種別に関係なく有効だし >>605
603は明記してあるし、それに対しての604だろ 戦闘を制するのは筋肉ってある意味リアルだけどな
それにスピードや技で立ち向かうってロマンやファンタジーもおもしろい
後発システムはそっちをより重視してるのはあると思う >>607
4版って急所攻撃無効ってそんな多かったっけ? >>610
だから他の版と勘違いしてないかと思ったのさ>版を明記した方が良い >>598
???
誰か筋力=スピードなんて言ってるのか?
スピードを出すには筋力が必要だと思うが、君以外の誰が=で結んでるんだ? >>606
>>607
4版でも急所攻撃を無効化する敵はほとんどいないんじゃないかなぁ。 >>613
だよなあ、じゃあ>>604は3版のことを言ってたのかねえ >>614
わからない
わからないけど、604のレス先は4版と明記してるから、どっちにしても何らかの勘違いはしてると思う 明記してあって、それが間違っているっぽいなら書いた人間の勘違いだろうから明記云々は的外れな指摘では? >>616
>>604のレスは「4版とか」、だから3版のことでも間違いじゃないぞ
その場合は3版と明記してくれれば問題ない まぁ4版やら3版やらと言ってもD&Dの話なんだからそっちのスレで話す話題だったのかもな
3版系〜5版のどのスレでするかは知らんけど そもそも近接攻撃の命中を筋力やそれに類するもの(肉体とか体格とか)でやるシステムそんな珍しくないべ 「取り敢えず筋力上げとこう」てアメリカンな発想嫌いじゃない まあ、リアルな話をとりあえず考えないなら
武器攻撃クラスやるのに筋力と敏捷力を上げて…
ってよりも、とりあえず筋力上げればなんとかなる方が遊びやすさはあるね ゲーム的なことを言うと必要能力値が多いのは使いにくいからな… D&Dも5版なら敏捷力だけ上げてるキャラはそれはそれで攻撃能力も防御能力も上がるようになってるから
ぜんぜん筋力特化キャラに劣らないよね
むしろイニシアチブや敏捷力セーヴ(攻撃魔法等を飛び退いてかわす判定)に優れるから敏捷特化のほうが強いまである そもそも野生生物や重い鎧着てないクラスも多いからな
鎧着ててもメイス系なら当たれば一応ダメージ通るし ブリキみたいな鎧着ててそれを刃物が貫けばダメージ入るみたいな感覚なんじゃないの リアル志向はGURPSとか、ハーンマスターとか、
鎧と武器の組み合わせでチャート振って結果出したロールマスターとかあったけど、まあ…… ACの概念がTRPGにもCRPGにも浸透しなかったからなあ。
ドラクエはすばやさの半分が守備力にならなくなったし
GURPSも第4版で受動防御なくなったし。
やっぱり「棒立ちでもノーダメージの防御力」と「当たらなければどうということはない
(ただしかすっただけで死ぬ)」は差別化しなきゃいかんのか… 結果として同じなら良いってんなら剣と魔法の差別化とかもする必要性無いからな 攻撃側だけサイコロ振れば結果が分かるって点でテンポを保つのにいい仕組みだと思うんだけどね>AC 拳と魔法が結果として同じってシステムが少なそうではあるが >アーマークラスとヒットポイントのコンセプトはアメリカ南北戦争の海戦を題材にしたウォーゲームのルールを起源とする。
実際には鎧がどうとかあんま関係なさそうだな >>635
これ
CRPGならどれだけ処理複雑にしてもいいけど、TRPGじゃそうはいかん 筋力敏捷知力判断を戦士盗賊魔術師僧侶に割り振って
それぞれの分野で役立つように強引に特徴付けただけ いや、別にお前がどう考えようが良いけどさあ
TRPGってジャンルを作ったのはそのアイディアだぜ ACとかアライメントとか呪文まわりとかあまり他に採用されなかった要素も多いよね アライメントはアメリカならではって感じがするな
全然馴染まなくて合わないわ 1期生としての功績は大きいけど後輩たちは結構早い段階で別の道を歩いています 俺は基本的には筋力=スピードだと思うがなあ
現実問題として際限なく脚に筋肉をつけることは不可能とか、
一定時間以上走る場合は疲労回復の効率も影響するとかいろいろな要素は絡んでくるけど
敏捷性や器用度は行動開始や変更の早さ(速さではなく)や動きの正確さを表す能力だと思う
まあゲームのルールが物理現象としての側面にストレートに対応している必要はないが 576だけど>>577 >>578 >>579レスありがとう
TRPG以外の付き合いがあるので本当は穏便に済ませたいけど
確かにちゃんと言わないと他の参加者にも誤解を招きかねないからはっきり断ろうと思うよ 例えばダブルクロスの白兵攻撃は【肉体】で、
ブレイドオブアルカナの格闘・重武器は【体格】で命中判定を振るけど
これらは『どの能力値でも攻撃できるシステム』であって
武器の命中判定を筋力で行うシステムには分類できんと思う >>649
いやブレカナは武器の種類によって命中判定に用いる能力値が違うだけで
個別のキャラクター単位で見れば>>580の言う「命中が筋力(体格)依存」なキャラは存在するわけだから
D&Dと同じく「パワーさえあればノロくても攻撃当たるのは変じゃね」ってツッコミを受けるゲームの側ではあるのは確かだろう
俺は変だとは思わんけどね Strengthは筋肉量だけじゃなくて技術や経験もあわせた
総合的な「ちから」ってニュアンスがあるから
D&DのStrも筋量だけじゃないんだろう マッチョウィメンウィズガンズのカーチェイスと縦列駐車の難易度の差とか、
マギウス蓬莱学園の人間を銃で撃つよりそいつが持ってる小さな機械撃つ方が当てられるのとか、
リアリティについて色々言いたいゲームは多いわな。 筋力で魔法を使う錬筋術師クラスがあるパワープレイのこともたまには思い出してください。。。 文字通り「強さ」であって筋肉量ではないのよな
あと攻撃判定はあくまでそのタイミングで有効な攻撃を出来たかであって
一振りの攻撃がうまく当てられたかという判定ではない >>644
アライメントは日本では天下のFate(と、メガテン)に採用されたから結構いけるんじゃね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています