【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 713
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SS使いたいならカード習熟A・S、カードの達人で3枠だ >>377
金の消費が倍加する
全員の装備部位が1つ埋まる >>375
極論そうだけどね
特に金多め卓ならAランクくらいならバカスカ撃てそうだし
流石にSを気軽に撃てる卓は特殊と思いたいけど…… パラミスは効果1回限りになるだけで効果が数分の一に下がるよ 3人卓とかなら後衛がパラミス撒いて前衛がそれ使って攻撃、とかでもいいんだけどな
まぁ結局Vが出てから話すればいいんでない、まだパラミスどうなるか分からんし -2するのに2000かかるなら変わるんじゃね
400程度なら大きくは変わらないと思うけど パラミス・ヴォーバル・クリレイのジェットストリームアタックができなくなるだけで戦力だいぶ変わると思うんだけど何も変わらない卓もあるのか 何も変わらないって言ってる人は要は経験点もお金も装備部位も打撃点も防護点も余ってるなら何も変わらないって言いたいんじゃないかな 言うてヴォーパルは流石に一人で良いだろうし
となるとクリレイまで併せて気張って2レベルまで上げれば良いだけだからまあ今まで通りとはいかなくとも誤差レベルじゃない?
いや経験点1000まで行くと大きいか? >>386
まぁGMがその戦力に適した敵を配置で解決する話でもあるし
ジャイアントキリングはちょいと厳しくなるだろうが >>378
主動作消費して抵抗短縮デバフならまあ順当じゃね
てか他のデバフもそんくらいの性能欲しい パラミス役だけ見れば何も変わらない
PT全体で見れば大分変わる >>388
パラミスの効果が1回限りなって全員がパラミス投げる前提だぞ >>391
PT全員がパラミス役なら何も変わらない てか後10日足らずで出るんだから出てからでええやん……
というか出た後でも別にパラミスの効果に疑問の余地があるわけでもなし
出たら出た通りの効果でやるしかねえじゃんか パラミスがお手軽にできる
→雑魚だけでなくボスにもほぼ必中状態になる
→GMが嫌がってボスのレベル上げる
→回避キャラが死ぬ
→一回表に超過火力で殲滅しかなくなる
が2.0の流れだった様な気がするのだがどうだっけ? 大体そんな感じ
火力で殲滅し切れないなら死すべしゲーになった要因の一つ >>394
今の流れってたぶん人の話を理解できてない子を皆で必死に理解させようとしてる
なにしろ100円で5個入りのお菓子が100円で1個入りに変わっても500円で5個買えばいいだけだから何も変わらないっていう頭だから >>398
話を理解できてないのはお前のほうだろ
お菓子が値上げされたらそのぶんお小遣いも増えるんだよ 2.0初期は習得推奨されてた二刀流やその他命中強化特技の価値を下げた最大要因でもある 逆
「○○はこう修正されるんじゃね?」とか「××はどうなっていると思う?」みたいな雑談は
あと10日しかできない クソ下手な例えやめれ
それで行くならまじで実際金持ちに取っちゃ大して変わらんし
実際そこだろう話が交わらないのは
>>387
ある意味この通りで余ってる卓なら大して変わらない
そして金は比較的余りやすいし経験点は……まあ微妙
実際高レベルになればなるほど誤差になっていくのは確かだ この手番で使うべきはパラミスかクリレイかの選択肢を迫られるだけで全然違うと思うがね 毎回パラミス投げてる奴には関係ないだろ
それに乗っかる味方には関係あるけど >>404
ある意味それを表面化させてる問題だし
極論きちんとそれ込みでGMもPLもやれば問題にはならん アルケミやる奴って頑なに他人にカード使いたがらないしな うちの鳥取じゃ同じ敵に対してそれぞれ自前でパラミスしてるよルール上意味無いけど パラミスはデータそのままでいいから5レベル以上で習得可能にしよう なあに問題ない
誰かがパラミスを習得した瞬間、全エネミーの回避に+2するだけだ そもそも効果1回だけというのが決定事項じゃなく
数ある仮定のなかの一つにすぎないのに長々とまあ それよかバークメイルが戦闘準備で使えるのかどうかのほうが気になる >>413
全方位からフルボッコにされたからって逃げんなよ >>414
使えるだろうね
そしてバークメイル使う敵を出すのは御法度になる 来週にはこの話できなくなるから今のうちに思い切りやっておかないとな
こんな機会は10年に一度だろ 気持ち良く鎧貫きさせてあげるために出すのかも知れない 戦闘準備で使えるなら実質的に1R目にパラミスやヴォーパルと同時に使用できるようなもんになるのでめっちゃ有用になるな キャンペーン中盤で「今回は魔法使い(それともマギシュー)の活躍の場だよ」としてバークメイル使いはいいかも知れない 重装甲着てパラミス全力しかしねぇ連中に出したグララン貫きップラーは楽しかったw じゃあライダーの話するか
チャージの鷹の目問題と騎手も騎獣も行動済みになるの糞だから修正されててほしいな そうか、サプリじゃなくて基本ルールになったから普通に出てくるかも知れんのか>アルケミ魔物 騎芸周りはスッキリさせて欲しいよなあ
なんだかんだとややこしい問題だらけだし てか騎芸関係は改定で完全にバグってたろ確か
もううろ覚えだけど グラランの鎧貫きグラップラーって敵として出てくる背景のイメージが湧かんなあ…
「誤解や事情があって一時的に敵対するが後に和解するNPC」みたいな枠? >>432
新米女神でも蛮族に協力してるグラランが出てたような
あと普通に金持ちの護衛やら、競争する他冒険者PTとか、闘技場とか、善良な人族と戦う機会はいくらでも作れる 騎獣ルールってか形状:突破ルールが糞だった
訳分からんし鷹の目持ってないとまともに活用出来ないし ルールが意味不明だから【高所攻撃】とか【○○強化】とかばっかりとってるのは俺だけじゃないはず 盗みを働こうとしてるのを捕まえるとか捕まえたら逆ギレして脱獄して復讐に来たとかそんなでいんじゃね >>436
まともに活用できないじゃなくて、事実上誰も使用することができない 前衛ライダーで遠隔指示出しつつそれぞれ独立して戦いたい
乗った方が強い?言わないで 天を目指す傲岸不遜なグラランっぷらーがいてもいいじゃない >>439
魔法かけたら行けるんじゃなかったっけ?
絶対に割に合わないけど 【マジシャン】で騎獣に鷹の目を習得させればいちおう使用できるんじゃなかったか サーペンターズのゆんならゴブリンの群れの頭目になって遊んでたりしそうだしなー SNE的にはおそらく騎獣は鷹の目持ってなくても良いっぽい、まあある意味当たり前だが
が、何をどう読めばそうなるのかがさっぱり分からない 鷹の目ないと乱戦の向こうに行けないってだけで見えてる敵に突っ込むことはできる
突破(笑) 後衛がファミリアとゴーレムクリエイトの合わせ技的なオリジナルの深知魔法で大きめの使い魔作って、前衛のライダー乗せようかなとかは考えてた
自前で乗るの買えで終了しそうだが 突破については以前のスレでも語られてたと思ったが
何をどう読めば使えないのか分からない >>450
本気で使えないと思ってる人はいないんじゃない?
ただ書き方が難解だからそれに対する抗議の意味でわざと分からないふりをしてるんだと思う http://www.groupsne.co.jp/products/sw/breakthrough.html#01-2
>「突破」のイメージ
>行使者は、目標となる地点(座標)、または、目標となるキャラクター(部位)1体を指定する。
>「形状:突破」の効果を使用すると、行使者自身が、その目標の位置まで一直線に全力移動で移動する。
>そして、終点にいるものを含み経路上のキャラクターを巻き込んで効果を与える可能性がある。
この文章の「目標となる地点orキャラクター」と「終点」を別のものとして捉えて、
「『目標となる地点』」まで移動したあと、さらに『終点』まで移動できる」と捉えるなら乱戦の向こうまで効果を及ぼせるんだっけ
言われてみればそういう読み方ができなくもないしそれならまともな性能だと納得はいくけど
最初聞いたとき俺にはそっちの読み方のほうが驚きだったわ
それなら普通3行目の頭に「その後さらに終点まで移動し」とか書き添えるだろって >>450
任意の地点まで一直線で移動する
指定する地点は移動前に目視出来る場所に限る
この書き方でどうすれば鷹の目無しで乱戦を突破できると思うのか分からない 突破は癖が強いのもそうなんだけど
そもそも使える魔法が高レベルだったりで、その時には別な魔法で良くね?ってのばっかりでどうにもな
影走りだけならともかく、突破使うようなキャラがそれに+鷹の目持ってることなんてほとんどないし
連続した手番で使えなくするとか、部位数制限つけてもいいから乱戦突っ切る能力はつけて欲しかったわ Q&Aかなにかでの回答を元にすると
トランプルを使用する場合騎手のみならず
騎獣にも鷹の目がないと突破を敢行できないが
騎獣に鷹の目取得させられるわけがないので
トランプルは実質乱戦エリアに突入して範囲攻撃を
行うだけの技状態だと聞いたことが >>457
どれだけ高レベルになっても最大8個しかとれない戦闘特技の中の1枠の価値は大きいし
ましてトランプルの場合ならライダー=基本前衛だし
ターゲッティングと鷹の目合わせて2枠をトランプルのためだけに使うとかありえない 形状:突破の効果ってトランプル以外だとグレンダールの【オフェンティック・ファイア】とデモルラ魔法の【ヴェノムエスパーダ】だけだっけ?
何にせよ効果的に使うなら使用後は敵陣奥深くで孤立する形になるから前衛能力があるキャラで使用したくなるし
そうなるとターゲッティングと鷹の目の2枠が必要なのはいかにも重い >>456
乱戦突っ切る能力はあるから影走りはいらんよ
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/breakthrough.html#01-2
>ただし、いかに巨大であっても、「キャラクター」に分類されるものは、原則として突破の効果を阻害することはありません。
>「突破」の効果は移動妨害(⇒『I改』180頁、『CG』126頁)を受けません 敵の後衛をピンポイントで狙いたいなら騎獣に鷹の目持たせないといかんけど、そうでないなら必要ない 乱戦や遮蔽のむこうを狙えないという解釈があるだけだな 人間並みの知能を持つエネミーを出す場合 明らかに不利になるような行動は取らない裁定で良いよね?
例えばPC陣営に居るグラスランナーに対して積極的に魔法は使わないとか 射程が全力移動距離内で、使用後にその位置までキャラが移動するだけの「形状:貫通」に何をごちゃごちゃいってんのか 突破使用時は移動妨害ルールにおいて部位数+2として扱う、とかすればよかったと思う
完全無視だと(実感する機会は少ないけど)、大量に敵がいる戦場でひき逃げアタックがクソ強くなるあから
単体なら3部位、馬に乗ってるなら4部位、大型騎獣(ドラゴン)なら6部位扱いで、移動止めるのに2体以上必要とかで
炎や瘴気を纏っての全力疾走、あるいは騎獣の全力疾走による突撃が道中の敵1体に止められるのはかなりガッカリ仕様だし >>464
自分のキャラの能力があまりに活用できないようだとPLが不満をもつのでさじ加減は必要
知能:人間並みの魔物なら2d+魔物レベルで見識判定でも行ってPCがグラランだと判別できたかどうか判定くらいしたほうが納得感あると思う 長文書いてそうそうだが、影走り効果は最初から合ったのか
なんか移動妨害に関しての記述はなかった記憶があるんだが……正直すまんかった http://www.groupsne.co.jp/products/sw/breakthrough.html#05-7
>」移動妨害を受けない
>「突破」の効果は移動妨害(⇒『I改』180頁、『CG』126頁)を受けません。
乱戦エリアで止まらなくてもよくね? ややこしいと聞いたから使ったことないし、効果もよく読んでいない
って人が結構いそう 使う機会がなかった
サブが10以上になるレギュレーションなんて滅多になかったし >>467
2.0の旧ルルブ3やWTの中の記述だけで判断するなら(乱戦エリア外の対象には100%当たるとかの問題除けば)その解釈でいけばいいんだけどその後
↓
「2.0ルルブ3改&LLでの記述」(>445)
↓
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/breakthrough.html
と記述が改定されてるから「改定後の記述だと昔の解釈にならねえぞ」ってことになってる
そして今さら新規プレイヤーに「旧ルルブ3やWTを見れば本来の解釈はわかるだろ」なんてのは通じないわけで ライダーファイター(フェンサー)でもトランプル自体がゲテモノ感あるからなぁ
全力移動だから練技使えない、全力移動ペナがかかる、ペナ嫌ってひき逃げするなら判定次第で当たらなくなるし
突破魔法の方も2種類しかないうえ、大抵の卓で許可下りないデモルラと、グレンダールプリだからなぁ
神官戦士向きのグレンダールでプリ13とかサーペントレギュでもないとお目にかかれん 騎獣にも鷹の目が必要かどうかの記述が見つからないけどどこ?
もし騎士に精密射撃と鷹の目さえあれば使えるなら
バヨネット付きマギシュー用じゃね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています