【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 713
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個人的なルルブVの注目ポイントはSS装備と武器/防具の達人 値段もそうだが性能も手を入れてほしいなあ
せいぜいダメージ1~2点しか上がらんのでは 性能盛られてないと武器の達人取ってまで装備する価値が無いからな 逆に性能上がって5点とか増えたら選択肢としてSS装備が強くなりすぎるからちょっと >>326
ターゲッティングみたいに武具の達人とかに変更になって
武器も防具も全部装備できるって事か
それは良いかもな… パラミス弱体化されねーかな
囮攻撃に準じて命中ペナは当ったら消えるとか 2.5で全体的に防御性能が高まってるから相対的にパラミスの効果が強くなっちゃうんだよな今のままだと >>327
特技三枠つかってダメージ+8点(武器威力の上昇ぶんを合わせてもSS武器買ってやっと+12点)なら許容範囲では? >>332
複数回攻撃しないなら攻撃する前に投げるだけだろ
経験点500と小銭で命中上昇ってお手軽さに変わりないよ
パラミスの弱体化するなら上位ランクの使用制限、補助動作の使用、抵抗:消滅化辺りの何れかはしないと 何の問題もないよな
習熟S解禁の5レベルは頑強やらマルアク解禁だし
達人解禁の11レベルは強力な特技はだいたい解禁されてるしで
そんなタイミングで貴重な枠使ってるんだから、それぐらいの恩恵はあっていい パラミスはランクB廃止
消費カード2枚くらいにすりゃちょうどいいんでないかね
1ラウンド継続の回避ペナ1で400ガメルなら妥当なコストでしょ
コスパ気になるなら、カード軽減に特技枠使うのも視野に入るし >>338
攻撃順序を固定化しなくて良いように複数人がパラミス持ってるなんざ別に珍しくない
なんなら戦士全員が持ってたこともあるわ >>339
そうする必要があるのと無いのとでは全然違うだろ >>339
2.0では一人でいいところ、全員がパラミス持たなくちゃいけないなんて相当な負担になるぞ 主動作使って抵抗抜いても1回だけペナとか糞もいいとこだし補助動作と主動作で効果変えるような事もしないだろうし無いだろ キャッツアイは個人で取らなきゃいけないけど命中欲しい奴は経験点に余裕できたら皆取るだろ
パラミスが個人限定になっても同じことが起きるだけで、他の弱化要素が無ければクソ強いことには変わらんよ まーな
ていうかいくらなんでもそんなしょぼい修正じゃないだろさ……多分 >>341
>>342
>>344
で、それは毎回投げてる奴(毎R最初に動いてパラミス投げるPC)に何か関係あるの? 抵抗:超短縮とかで抵抗されたら1回しか効果無くなるような抵抗結果が出来れば簡単に主動作と補助動作で効果変えられんじゃね
今更そんなもん追加しないと思うし、そうなった所で強いことには変わらないけど むしろ「前衛全員取るのが当たり前」になったらなんの意味もないと言うか
ある意味バランス良いと言うか
もう前衛経験点マイナス500で器用度+6と大して変わんねーっていう >>350
練技とかそんな感じじゃん
猫も杓子もエンハンサー >>350
練技とかそんな感じじゃん
猫も杓子もエンハンサー 現状一人が持つだけで良いのが強いって言われてるものが、全員が持てばいいとかどういう理屈か理解できない 全員持てばいいとは誰一人言ってなくね
欲しい奴が持った結果として全員が持つことはあるかも知れないけど >>356
パラミスの効果が1回限りになっても何も変わらないって言ってる奴は全員がとればいいんだってさ むしろ「一人が取れば良い」所なんてパラミスの強さの本質とはかけ離れてるというか
そこどうでも良くない? >>360
誰もそんなこと言ってないぞ
パラミスの効果が1回限りなってもどうせ全員がパラミス持つんだから何も変わらないと言っただけ >>360
いや「毎回投げる奴には何ら関係ないな」としか言ってないぞ
後は「複数人が持ってることも珍しくない、全員持ってたこともある」としか言ってない 逆転の発想
パラミスと同じくらいめっちゃ役に立つ奴を二つ三つ出してどれを取るか悩めるようにする
実際前衛としてはパラミスが強すぎて後はついでにクリレイヴォーパルって程度なのもパラミス天国になる原因と思うのよなあ パラミスの一番の強みは誰か一人が使えばその対象に攻撃する味方全員が命中バフを得られる事じゃないのん >367
それがお手軽すぎるから何とかしたいって話では? >>364
その毎回投げる人っていうのは他人がパラミス使ってもまだ同じ対象に重ねてパラミス使うの?意味ないけど 経験点500と200Gで必中の回避-2
ヤバイ要素しかない >>368
>>362はそこはどうでもいいらしいよ >>369
パラミスの効果は1回攻撃したら消えるんだから意味あるだろ 囮攻撃みたいに一回殴ったらパラミスの効果終了みたいになっても結局前衛全員パラミス取ればいいだけだから変わらんって言いたいんじゃないの それもだよ
金ってのは結局GMの加減でしかないわけで
SやSSならまだしも低レベル帯のBとか高レベル帯のAとかそれを使ったから金がきついってやりにくいだろ
いややるGMならそれはそれで構わないんだけどさ
つかそれを出来るGMなら敵のバランスも上手く組むだろうしさ
2.0の時は結局パラミス前提の敵を出すから報酬もパラミス前提になる所が多かったわけで
いや、繰り返すがそうしなければ良い話でそうしてない卓ならむしろ前のままでも良いんだよな
でもやっぱり簡単に強化出来ちゃうんならやるし、そうするとやっぱりGMだってそれ前提の敵にしちゃうよ >>373
それ言ったら例えばパラミスに必要なカードのランクが上がったり枚数増えたリしても買えば何も変わらないってことになっちゃうなあ まぁGMやってるけどパラミス前提とかで出されるとそりゃちょっとステータス弄って回避気持ち盛る事はあるなぁ
クリティカル7回転とかされてボスの部位一つが一撃で消し飛ばされたとかあるし お手軽すぎるのが問題
でも「一人が使えば良い」だけから
「前衛全員が1レベルだけ取れば良い」になってもそこまで変わんなくない? たとえ補助動作使用ができなくなっても主動作で使えばなにも変わらないな A以上のカード使うために戦闘特技を習得させる程度はやらんと大して意味は無いぞ
SS使いたいならカード習熟A・S、カードの達人で3枠だ >>377
金の消費が倍加する
全員の装備部位が1つ埋まる >>375
極論そうだけどね
特に金多め卓ならAランクくらいならバカスカ撃てそうだし
流石にSを気軽に撃てる卓は特殊と思いたいけど…… パラミスは効果1回限りになるだけで効果が数分の一に下がるよ 3人卓とかなら後衛がパラミス撒いて前衛がそれ使って攻撃、とかでもいいんだけどな
まぁ結局Vが出てから話すればいいんでない、まだパラミスどうなるか分からんし -2するのに2000かかるなら変わるんじゃね
400程度なら大きくは変わらないと思うけど パラミス・ヴォーバル・クリレイのジェットストリームアタックができなくなるだけで戦力だいぶ変わると思うんだけど何も変わらない卓もあるのか 何も変わらないって言ってる人は要は経験点もお金も装備部位も打撃点も防護点も余ってるなら何も変わらないって言いたいんじゃないかな 言うてヴォーパルは流石に一人で良いだろうし
となるとクリレイまで併せて気張って2レベルまで上げれば良いだけだからまあ今まで通りとはいかなくとも誤差レベルじゃない?
いや経験点1000まで行くと大きいか? >>386
まぁGMがその戦力に適した敵を配置で解決する話でもあるし
ジャイアントキリングはちょいと厳しくなるだろうが >>378
主動作消費して抵抗短縮デバフならまあ順当じゃね
てか他のデバフもそんくらいの性能欲しい パラミス役だけ見れば何も変わらない
PT全体で見れば大分変わる >>388
パラミスの効果が1回限りなって全員がパラミス投げる前提だぞ >>391
PT全員がパラミス役なら何も変わらない てか後10日足らずで出るんだから出てからでええやん……
というか出た後でも別にパラミスの効果に疑問の余地があるわけでもなし
出たら出た通りの効果でやるしかねえじゃんか パラミスがお手軽にできる
→雑魚だけでなくボスにもほぼ必中状態になる
→GMが嫌がってボスのレベル上げる
→回避キャラが死ぬ
→一回表に超過火力で殲滅しかなくなる
が2.0の流れだった様な気がするのだがどうだっけ? 大体そんな感じ
火力で殲滅し切れないなら死すべしゲーになった要因の一つ >>394
今の流れってたぶん人の話を理解できてない子を皆で必死に理解させようとしてる
なにしろ100円で5個入りのお菓子が100円で1個入りに変わっても500円で5個買えばいいだけだから何も変わらないっていう頭だから >>398
話を理解できてないのはお前のほうだろ
お菓子が値上げされたらそのぶんお小遣いも増えるんだよ 2.0初期は習得推奨されてた二刀流やその他命中強化特技の価値を下げた最大要因でもある 逆
「○○はこう修正されるんじゃね?」とか「××はどうなっていると思う?」みたいな雑談は
あと10日しかできない クソ下手な例えやめれ
それで行くならまじで実際金持ちに取っちゃ大して変わらんし
実際そこだろう話が交わらないのは
>>387
ある意味この通りで余ってる卓なら大して変わらない
そして金は比較的余りやすいし経験点は……まあ微妙
実際高レベルになればなるほど誤差になっていくのは確かだ この手番で使うべきはパラミスかクリレイかの選択肢を迫られるだけで全然違うと思うがね 毎回パラミス投げてる奴には関係ないだろ
それに乗っかる味方には関係あるけど >>404
ある意味それを表面化させてる問題だし
極論きちんとそれ込みでGMもPLもやれば問題にはならん アルケミやる奴って頑なに他人にカード使いたがらないしな うちの鳥取じゃ同じ敵に対してそれぞれ自前でパラミスしてるよルール上意味無いけど パラミスはデータそのままでいいから5レベル以上で習得可能にしよう なあに問題ない
誰かがパラミスを習得した瞬間、全エネミーの回避に+2するだけだ そもそも効果1回だけというのが決定事項じゃなく
数ある仮定のなかの一つにすぎないのに長々とまあ それよかバークメイルが戦闘準備で使えるのかどうかのほうが気になる >>413
全方位からフルボッコにされたからって逃げんなよ >>414
使えるだろうね
そしてバークメイル使う敵を出すのは御法度になる 来週にはこの話できなくなるから今のうちに思い切りやっておかないとな
こんな機会は10年に一度だろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています