【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 713
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https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html 「これ着てると熱くも寒くもないんですよ」って言いながら夏冬にマントで出勤するリーマンの姿想像して吹いた 現実世界で使えたらむっちゃ有用と言うかありがたい物結構あるよな
今の時期寒すぎてサーマルマント欲しいわ スーツにマントでも引くわ
でも流通してるとすれば1ガメル100円相当なら35万円
ブランド物と比べても高い方だしステイタスになるかも知れない 文明の発達で衰退した防寒具だから、魔動機文明拒否した国ならいたかもな
マントサラリーマン 今でも紳士服用のマント売ってるぞ
位置付けとしてはオシャレアイテムの類で、防寒具としてはロングコートでも着てた方が良いけどね
袖が無いのは不便 リアルで欲しいのはヒポグリフかな
エサ代がかかりそうだけどそこは頑張る 誰がどう考えてもエンジェルリングだろ……
いつでも熟睡できるし睡眠時間分若さ+ >>274
なお一人暮らしで使用すると…
真面目に欲しいのはアニマルリュックサックか、空飛ぶ箒かな 能力上昇の腕輪が良いな
知力腕輪あれば大体のインドア作業捗りそう 一般人の能力値が平均10だか14だかだとすると10%以上上がるしそれなりに実感できるんじゃね?
ゲーム的にはブレイク間近な時くらいしか実感出来ないけど 頭の冴えなんて日によって時間によって体調によって状況によって波があるものだし…
頭の冴えるお守りを信じて身に着けてるくらいの効果かなって思う 実感するかはともかく実際に知力上がってるんだからお守りと同じってことはないだろう まあ「知力が上がる」っていうのが実際どんなものか説明できないしね
ましてや本人の実力以上に賢くなるというのは想像が難しい 我々が実感してないだけでリアルにも知力向上アイテムは実在してるのかも知れない
ミントガムを噛んでる間は知力+1とか 知力が1点や2点上がったところでボーナスプレイクしないと表立った効果は表れないわけだが
割っても替えが効くなら欲しいかな 今のところルルブに載ってる範囲内ではボーナス増えないと全く変わらない能力値って器用度と知力位だっけ? その二つだけだね
敏捷度は移動力、筋力は持てる装備、生命と精神はHPとMPが1上がるごとに増える 十分な数が出回ってる訳だし人によっては「なんか頭がスッキリ冴える」くらいの効果はあるんじゃね 風呂に入ると血行がよくなってアイデアが閃きやすくなるような効果があるんじゃないか 赤の眼鏡って割れるほうだっけHP削れるほうだっけ
HP削れるほうだと文字通りのデスマになるぞ 毎日睡眠時間の半分を空けられる=一日の活動時間を伸ばせると考えると割とチート感ある いうて3時間睡眠じゃ物足りなく感じて結局6時間寝そう 快眠の寝具ってどんな暑さ寒さの中でも眠れるんだっけ? 体温調整機能が無かったら暑さ寒さで満足に眠れないか、強制的に眠らされて死ぬかの二択だなw 赤の眼鏡ってかけてる間は眠りたくても眠れないという呪いのアイテムみたいな効果もあったよな サーマルマントは確かに超高性能っぽいけど、でもこれ一枚でどんな暑さ寒さも完全にシャットアウトできるわけじゃないと思うんだ 降りかかる魔法やブレスを弾く程度のもんで、気温の変化はまた別の話かな アイテムの効果として暑さ寒さの影響を受けないと記載されてる
少なくとも日常生活程度の気温変化の影響は受けないと思われ 寒さはともかく暑さの影響を受けないって凄い
強烈な日差しを遮るわけではなくて真夜中の蒸し暑さも防げるんだろうから ラノベスレのエア読者対策に
巻ページを指定してそこを書き写してからレスするっていうのが冗談で提案されてたな 別にルルブを読んでなくったってソードワールド2.5について話題にしていれば問題ないと思うけどね
誰でも自由に書き込める匿名制の掲示板において
特定のルールの必修を求める権利を持っている人間や、
それに応える義務を持っている人間なんてのは果たして存在するのか?って話でもあるし ルルブに書かれてるアイテムの説明を読みもしないで好き勝手ぬかすのはいいのか 読まないのは良い
読まずにさも分かってるかのようにむちゃくちゃ言うのがクソ そもそもエアプが話せる話題なんて質問くらいだろうし
それに対する答えはルルブ読めしかない そもそもルルブに書いてあるもんを聞いてなにがいかんのか ルルブと言えば
個人的なルルブVの注目ポイントはSS装備と武器/防具の達人 値段もそうだが性能も手を入れてほしいなあ
せいぜいダメージ1~2点しか上がらんのでは 性能盛られてないと武器の達人取ってまで装備する価値が無いからな 逆に性能上がって5点とか増えたら選択肢としてSS装備が強くなりすぎるからちょっと >>326
ターゲッティングみたいに武具の達人とかに変更になって
武器も防具も全部装備できるって事か
それは良いかもな… パラミス弱体化されねーかな
囮攻撃に準じて命中ペナは当ったら消えるとか 2.5で全体的に防御性能が高まってるから相対的にパラミスの効果が強くなっちゃうんだよな今のままだと >>327
特技三枠つかってダメージ+8点(武器威力の上昇ぶんを合わせてもSS武器買ってやっと+12点)なら許容範囲では? >>332
複数回攻撃しないなら攻撃する前に投げるだけだろ
経験点500と小銭で命中上昇ってお手軽さに変わりないよ
パラミスの弱体化するなら上位ランクの使用制限、補助動作の使用、抵抗:消滅化辺りの何れかはしないと 何の問題もないよな
習熟S解禁の5レベルは頑強やらマルアク解禁だし
達人解禁の11レベルは強力な特技はだいたい解禁されてるしで
そんなタイミングで貴重な枠使ってるんだから、それぐらいの恩恵はあっていい パラミスはランクB廃止
消費カード2枚くらいにすりゃちょうどいいんでないかね
1ラウンド継続の回避ペナ1で400ガメルなら妥当なコストでしょ
コスパ気になるなら、カード軽減に特技枠使うのも視野に入るし >>338
攻撃順序を固定化しなくて良いように複数人がパラミス持ってるなんざ別に珍しくない
なんなら戦士全員が持ってたこともあるわ >>339
そうする必要があるのと無いのとでは全然違うだろ >>339
2.0では一人でいいところ、全員がパラミス持たなくちゃいけないなんて相当な負担になるぞ 主動作使って抵抗抜いても1回だけペナとか糞もいいとこだし補助動作と主動作で効果変えるような事もしないだろうし無いだろ キャッツアイは個人で取らなきゃいけないけど命中欲しい奴は経験点に余裕できたら皆取るだろ
パラミスが個人限定になっても同じことが起きるだけで、他の弱化要素が無ければクソ強いことには変わらんよ まーな
ていうかいくらなんでもそんなしょぼい修正じゃないだろさ……多分 >>341
>>342
>>344
で、それは毎回投げてる奴(毎R最初に動いてパラミス投げるPC)に何か関係あるの? 抵抗:超短縮とかで抵抗されたら1回しか効果無くなるような抵抗結果が出来れば簡単に主動作と補助動作で効果変えられんじゃね
今更そんなもん追加しないと思うし、そうなった所で強いことには変わらないけど むしろ「前衛全員取るのが当たり前」になったらなんの意味もないと言うか
ある意味バランス良いと言うか
もう前衛経験点マイナス500で器用度+6と大して変わんねーっていう >>350
練技とかそんな感じじゃん
猫も杓子もエンハンサー >>350
練技とかそんな感じじゃん
猫も杓子もエンハンサー 現状一人が持つだけで良いのが強いって言われてるものが、全員が持てばいいとかどういう理屈か理解できない 全員持てばいいとは誰一人言ってなくね
欲しい奴が持った結果として全員が持つことはあるかも知れないけど >>356
パラミスの効果が1回限りになっても何も変わらないって言ってる奴は全員がとればいいんだってさ むしろ「一人が取れば良い」所なんてパラミスの強さの本質とはかけ離れてるというか
そこどうでも良くない? >>360
誰もそんなこと言ってないぞ
パラミスの効果が1回限りなってもどうせ全員がパラミス持つんだから何も変わらないと言っただけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています