【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 712
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ここだけなんとかしてくれれば、もっと楽しくなるのにな(チラ裏) >>705
3人PTなのにってのはおかしいわ
3人なら3人の、6人なら6人用の殺意高い用バランスってのはあると思うんだよね >>713
わかるわ
ルルブにフェンサーメインのサンプルキャラがいないんで初心者卓向けにサンプルキャラ自作してみてるけど
いわゆるわかりやすい「剣士」イメージにしようと初期作成で必殺ソードフェンサーとか作ると微妙性能になる
かといって初心者に「これが典型的フェンサーだよ」と両手フレイル斬り返しフェンサーをか渡すのもちょっとなあ 性能優先させすぎてるだけでしょ
必殺攻撃を放つと隙ができるってまさにフェンサーにピッタリじゃない サンプルキャラを用意しないといけないほどの初心者を相手にフレイル斬り返しフェンサーを要求する糞GM
エルフの両手利きダガー使いでいいじゃない >>725
サンプルキャラの作り方を理解してないね
サンプルはあくまで微妙な性能にしておいて、PLがルルブを読み込むことでもっと強いキャラを思いつく余地を残しておくもんだよ
それでこそ初心者がキャラを作る楽しみを得られる デストロイヤー持てばいいじゃん
値は張るけど強いぞ MMOで途中参加の初心者にいきなり最強装備渡して自分で装備を整えていく楽しみを奪うタイプかな いやいや、、両手斬り返しフレイルフェンサーとか別に最強じゃないだろ 寝技ないしとか機動力とかが戦闘中に活かせるゲームでないので攻撃回数増やしたりしないと格闘家って軽戦士の下位互換になっちゃいがちだからしょうがないね どうだろうね。サンプルキャラわたすぐらいの自信あるGMならちゃんとキャラにあわせたバランス取ってるだろ
このゲーム、ガラはライトなのにバランスはかなりピーキーなので 低レベルフェンサーは
バックラーと俊敏の指輪装備して回避力を楽しむのが基本でしょ エルフの片手ソード必殺フェンサーや、エルフの二刀流フェンサーなんかでも
オンセだと結構いて、ゲームはしっかり成立してるので、
何とでもなるもんだろうね グラップラーとの被りが嫌な両手利きファイターorフェンサーはVの発売まで待ってライダー取れば サンプルキャラを使うのは初心者なんだから、
必殺攻撃フェンサーなんか渡したら、やたらとダイスが回りまくってボスが蒸発するぞって問題じゃないのか? グラップラーって1発は宣言あるから強いけど
残り1発の宣言無し素殴りは威力といいC値といい相当微妙じゃね >>720
ルルブ1でいえば、体の値は 魔法使い<妖精使い<神官 となってるわけで、
たとえば神官に関しては鎧制限に応じて体の値が高いと表現することもできる
古典的な神官を意識してる!などと断言はできないだろう
で、ルルブ1はフェンサー&スカウトなので、そりゃ旧版SW1.0のシーフと同じ構成だが、
SW2.0で切り離されたスカウトの能力イメージは何かときかれてもわからんは 2.5のグラップラーは宣言特技を取らない方が良さそう 武器の二刀流はかっこいいからグラップラーじゃ満足できないのはわかる
グラップラーはなんていうか、ロールの幅が狭いんだよな
格闘するならわざわざソード・ワールドじゃなくてもいいってのもあるし 2.5のグラップラーは武器習熟ド安定だぞ
宣言取るならカウンター習得後のインファイト 2Hのフレイルって必要筋力10だけど筋力19必要とか
最大値でも足りない種族がほとんどじゃね
もしかして初心者はリルドラ以外お断り? ルーンフォークとかナイトメアでも軽戦士生まれだと厳しいか
最適解をしないと肩を並べられない技能ってなんだかなぁ 筋力19とかルンフォとかナイトメアとかは生まれ次第で高確率でこえるぞ ごめんフェンサー生まれだってことを完全に失念してた 初心者なのに種族を限定されたうえで筋力期待値以上出して
最適解とらないと困るのはクソGMに当たった時ぐらいだから大抵の場合は平気
あと期待値で器用Bが1しかないリルドラが命中補正-1のフレイルを装備すると
切り返しがあっても命中がソード装備の人間程度しかない プリーストの鎧制限が無いのが既にD&Dライクじゃね
無印からの伝統だろうけどそもそも無印がD&Dの影響強いし リルドラにモール持たせて筋熊させるガチサンプルもあるのでもっと強いキャラ作る余地云々とかは微妙
使いやすいのが一番良いと思う リルドラ錬体士に関してだけはさすがに2.0のころのほうがサンプルとして適切だったかもね 使いやすいかどうかといえばサンプルタビットはどうなんかねあれ
ソーサラーセージのほうが戦闘外でも暇しなくていいような気もするんだが >>755
プリーストは戦闘力がある程度無いと活躍できないからってなことを清松が言ってた気がするが、
2.0のプリーストで普通に殴ってる暇とか無い気がするな
バトマスとか持ってれば別だけど 760続き
ただ、そのへんはうちの鳥取がオンセオンリーで(時間が押すので)あんま雑魚戦とかやらんせいかもしれん エルフがプリーストできるようになり、
神聖魔法のバフが多くなってできることが多くなったこともあり、
2.0のプリは戦士技能無しでも当然okだよ
何しろ初期リプのエアがエルフの完全後衛プリをやってるくらいだしね
「殴れる」のと耐久高いのとは別概念だよ もぐら叩き的に回復が必要ないターンは暇だから殴っておくのが1.0のプリ
その為に前に出られる必要があった
2.0以降は戦闘ターンが短くなったから殴ってる暇もないしかばうとかしないなら前に出る必要ないしな 純後衛に徹することは容易だしその方が回復役としては強いけどサンプルプリは2キャラとも戦士技能持ち
暇なら前出て殴っとけの精神は健在 >>747
武器習熟はたしかにどの技能でも安定するが、鎧貫き&変幻自在の方が安定するんじゃないかなあ
天敵ともいえる防護が高い敵に対して成果を出せるし、Bランク武器なら強化しやすいから命中もダメージも安定する
両手利き想定? >>764
2.0のルルブ1のサンプルプリはティダンのエルフ後衛プリもいますよ >>763
それだけではないよ
無印では必要経験点が少ない代わりに、戦闘中に使える魔法は本当に無かった
(フォースは消費が高めな上に、誤射の危険があるので後衛からは迂闊に使えず
誰も怪我してないときは相当高レベルでも後衛はやれることが無かった)
2.0では必要経験点がソーサラーやフェアテと同じになり、使える魔法も段違いに増えた レベルや金によるんでね
習熟S&S武器orA武器+1と習熟無しのB武器+1の比較なら約4点ダメージ上だし、変幻自在取るまで鎧抜きは1回しか使えないし
好みの範疇だと思う >>768
比較するときは、なにかの条件を一定にしないと意味がないので、整理してみては?
習熟二枠なら比較は変幻自在&鎧貫きだし、
習熟一枠なら鎧貫きと比較すればよい
(1回しか使えないなんてのは所与なので、2回攻撃でのダメージ増加量と1回でのダメージ増加量を比較しよう)
さらに、コストについても比較してみよう >>768
かかるお金が全然違うから、それを実現するまでの期間も変わるでしょ
さらに、武器に金を掛けた分、他のアイテムや防御は弱くなる >>769
習熟ASと変幻自在鎧抜きの2枠同士に決まってるだろ
枠だのコスト差だの分かってるなら細々言わずとも分かってんだろが
「みては?」「みよう」とか上からほざいてんじゃねえよ
1R2回攻撃として常時4点(習熟AS&S武器orA武器+1)ほどと防護半分と比較すれば、7レベル前後なら大差ない
1枠比較(習熟Avs鎧貫き)でも大差ない
コストに関しては金による、と言ってる 弱くなると言ってもグラの装備金かからんし6000G足らずの金額差で大きな影響は出ないよ
金無いならBランク武器を適当に強化しても良いし
その場合は習熟の3点分と防護の半分との比較になるけど常時3点がド安定なのは変わらんし
もちろん鎧貫き否定してる訳じゃないから好きにすりゃ良い スタン撒いて常時特技と新エルフの有り難みを教えるマン >>771
変幻自在取るまで鎧抜きは1回しか使えないし とあって、
2枠同士で比較していると判断するのは無理では? まあ、何を安定というかは定義により変わるところで、
与えるダメージ量が安定するのは鎧貫きの方だろうな
(クリティカル時の上振れは急なので、その意味で不安定ともいえるが)
防護点を差し引く前のダメージが安定して高いのは習熟の方だが もちろん、習熟は既出のとおりスタンには強く、他の宣言特技と組み合わせられる点も魅力だけどね 両手インファイトがダントツなんで鎧貫きの出番は無いぞ 防護点半減ってことは防護点の差による「与えるダメージ量への影響」も半分になるわけなので
防護点に左右されず「安定して高めのダメージを出せる」と表現できる
習熟の場合は、防護点差し引く前は当然安定しているけど(他の特技も同じく安定はしているが)、
最終ダメージは防護点の影響をダイレクトに受ける >>777
インファイトは勿論有効だけど、デメリットもでかいでしょ >>779
カウンターの命中が増えるから総合的にはそれほど変わらん インファイトのリカント固定ダメージ増強派は、やっぱり防護点が高い相手には苦戦してたよ
回避ペナと相手固定効果もあって、状況によって常に宣言できるわけでない、というのもあるし 鎧貫きは習熟と同じく、リスクが無いので、実質的には常時使える特技だし
(他に宣言特技使いたいなら、もちろん習熟のほうが良い。特にテイルスイング使うならね) そもそもインファイトで増えるダメージと鎧貫きで増えるダメージを比較して鎧貫きが勝つケースはほとんど無いんだが >>780
テキスト通りだとインファイトで決めた相手にしかカウンター出来ないぞ >>785
インファイトが必要な相手は大抵ボスなので一番脅威度が高いのをカウンターしやすくなるんだぞ 雑魚が攻撃してボスは別のやつ殴ってカウンター使わせない
こうだな それでグラよりも頑丈な前衛を殴ってくれるなら問題なくね? 相変わらずこの話になると元気になる奴が張り付いてるのな そういうことやると長所を殺すGMが〜ってふて腐れるやつがいそう(小並感 長所は殺せないでしょ、
そしてリスクを取ったところを狙うのはGMの戦術としてありでしょ グラ的にはカウンターを恐れずに殴ってきた方が怖いよなw 魔力撃PC相手に魔法使いやブレス吐きを出さないのは単なる接待だよなあ
でもそういうのばっかり出すのは嫌がらせ
バランス難しいね 他キャラや2発目以降に対しては回避ペナ負った低防護な訳だしリスク相殺は言い過ぎだと思うわ
そういや多部位相手にインファイトした場合ってどうなるんだ? 多部位魔物は複数のキャラクターとして扱うルールで、インファイトはキャラクター指定
下半身攻撃したラウンドは上半身に攻撃できないし、上半身からの攻撃にカウンター出来ない、でいんじゃね 回避ペナ付きのグラを許容できるPTなら両手インファイトより変幻自在全力Uの方がダメージ多くて強くね レベル7でインファイト、それまで習熟でよくね?
武器のコストはかかるけど追加ダメージボーナスだけでもかなり強い 変幻自在全力にするとカウンターの補正すらも無いから万全の介護が必要になるな 2.5グラって2枠使ってリュンクスベスト装備する価値あるか?
同じ2枠を使うなら頑強超頑強にした方が安定してて良さそうに見えるんだが
頑強+防具ASで3枠使うとカツカツになるし 魔法でしばかれることも考えるとHP30のほうがつぶしが利くな ポイントガード+1との比較なら回避1防護5だな
クロースアーマー+1となら回避2防護3
本人の能力値と味方の構成と敵の傾向次第だけど、物理攻撃受けやすいならHP30点分の価値が出ることも普通に有るんじゃね HPの方が潰しが利くのは間違いない
だが、それはどれだけ防護がアップする場合でも言えるセリフだな
目安として一回の戦闘で4回物理攻撃にさらされ回避(カウンター)をすることになるならば、習熟Sを選ぶ方がよいだろう(習熟Aなら5回)
どっちが得か微妙なラインならHPを選ぶのが無難(つぶしがきくので) >>807
修正
50%回避できる状況下で8回回避をする時、、って言った方が適切だった、目安としては 防護点はあって困るもんでもないけど
リュンクスの回避+2が欲しいだけなら、回避行動取った方が安上がりなんだよなぁ
回避行動+頑強で回避2とHP+15できるわけだし ソードワールド興味ないからロードス単体のスレが欲しい それだと、防護6点と、HP15点を比較することになるので、
防護6の方が大抵の場合は有利となるのでは、、、? 回避行動&頑強でポイントガード(回避+2防護0HP+15)
防具習熟ASでリュンクスベスト(回避+2防護6)
そりゃポイントガードのが安いけど5レベル以降で3000G足らずなら大したことなくね? 単純に防護と回避が上がることで合計被ダメ30超えるかどうかの比較も出来るけど、HPが低いと一撃くらったら支援途中でも回復に手を割く必要が出る場合はHPのが有利
GMが殺意高いかどうかによるな 「殺意高い」の種類にもよるだろ
物理攻撃しこたましてくるなら防護のが良いし魔法ボコボコ飛んでくるならHPのが良いし とはいえ超頑強までグラップラーで取ることは少ないな
よっぽどの環境じゃなければ頑強とカウンターあれば足りる
というか、これでダメな環境ならフェンサーや2Hファイターなんかもっと持たないだろ >>815
20000Gもかけて防護+1するのを見えない前提に組み込むのはどうかと思う
その場合はさっきの比較にポイントガード+1(5100G)とリュンクスベスト+1(22750G)が入るだけで、リュンクス未強化でも防護5点とHP15点の比較になるわ こないだ取り巻きのフーグルアサルターに10回くらい殴られたけど習熟のお陰で気絶免れたので今今は防護点信者ですわ
そのうち魔法食らってヤバくなったら頑強信者にシフトするわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています