【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 712
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うちの卓では逆だな
雑魚は固定値でボスだけダイスを振ってる
事故死が怖いからPCの出目5〜6位で雑魚の攻撃を避けれるように調節してる うちは雑魚固定値のボスダイス振りだな
ボス戦は良くも悪くも大番狂わせが起きるものだと割り切った方が盛り上がると思ってる うちのGMは複数部位のボスの部位によってダイス型と
固定値型に分かれたデータを出してきたことがあり
PL側が最初意味を理解できず混乱したことが ダイス振るようにしたらめんどくさくなってきて振らないようにしたら振りたくなってくる
それが俺 ダイス運の悪い人はどういうキャラを作るのがよいですか? 魔法使いなら行使判定ファンブルしない限り仕事は出来るぞ ダイス悪いと抵抗されるやん
それを言うならバフ撒き専門員
精神力豊富なドワーフでコンジャアルケミストとか コボルドなら他のメンバーがレベル6以上に上がっていく中、達成値には何も期待されないぞ RPとか推理とかダイスを振らないとこで貢献しよう
依頼を受けるときとかNPC相手にする時に率先してPTの窓口になるとか そこまで気にしてたら何も出来んわ
呪歌も魔法も行使でピンゾロしたら発動せんし 1ゾロばっかりでるって人が活躍するのは無理なゲームなので >>485
上位の呪歌までどうしても時間がかかるからなあ
ルルブ3次第じゃないかな 全てファンブル前提なら囮振りながら庇うくらいしか無いんじゃないか オール1ゾロじゃどんなキャラでも生き残れないと思うんだけどなあ
すべての判定に失敗するんだろ? 人間タンクで防御ファンブル不採用なら頼もしいでくの棒として。
さらにダメージ決定ダイスがない判定なら、いざという時に一日に一回だけ輝くぞ。 >>407
7レベル時点で宣言特技3つはかなり変なビルド 期待値で想定してると主人公的ダイス運の奴に1Rで敵陣壊滅させられたりする
ダメージでぶん回すのはやめてください 強敵の筈のボスが吹き飛んでしまいます >>407
やりたいことはわかるけど7レベル(タフネス)まで防御特技0か…
リルドラとかならセーフかな なぎ払いキャラ作って思ったけどどうせバトマス覚えても全力攻撃や切り返しが1体にしか乗らないなら習熟か命中強化のほうがいいのかな
まあバトマスがどうなるかでかわるけど バトマスだけ2.0仕様の宣言特技に出来ますとかならワンチャン >>507
全力攻撃は1体しか乗らないから微妙だが斬り返しなら複数に乗るぞ ダメージ増強効果は乗らないけどね
ただ、元のダメージがデカければダメージ増強効果は無視して良くなるので、斬り返しがすべてに乗る効果はでかい 1体しか乗らなくてもダメージ増強幅デカいし普通に強いよ
習熟Sが5体に乗っても10点だし 単体火力と範囲攻撃を同時に使える時点で微妙ってことは無い
2.0との比較に惑わされてるよ
全力以外も選択肢に入りやすくなってるけどさ まあ選択肢がふえたのはいいことなんじゃない?
割と冗談抜きで2.0時はなぎ払いと全力2or魔力撃ないとアタッカーとしては高レベルのファイターどうなの?みたいなところあったし >>512
習熟SあるならAもあるから15点では? やはり固定値が正義なのを考えると高レベルではジャイアントアームの採用を真剣に考えるわ
実質的に4点以上ダメージが増えるのはかなりデカイ ルルブ3にも命中強化Uがあるなら11レベルの習得は命中強化で決まりだな >>515
S単独で考えれば15点だし、
Aも含めれば25点じゃないか?
武器強いの買うでしょ、そのレベル帯なら 薙ぎ払い全力に限らないけど強すぎたのが適性に弱化されたおかげで選択肢増えたのは良いことだ 1枠比較なら威力+5&追加ダメージ×5体で10点(習熟A)or15点(習熟S)じゃね 何にしてもアタッカー型のファイターなら薙ぎ払い取るのは確定 薙ぎ払いの優先度高いとは思うけど必須とは言わんな
高レベルなら防具の達人で金属鎧&盾装備してカチカチになりつつ単体に全力してても十分な仕事になるし
まあPTと敵次第 人間と幻獣を無理矢理合成して穢れ持った半蛮族のPCの卓作ろうと思ったらルルブVで似た様な種族出るのね、公式は常に予想の上を行く
タビット素体のルーンフォークはまだいないよな……? 人間とルーンフォーク以外をモチーフにしたルーンフォークが登場してないのでなんともいえない マナの手とかで剣持てる四足獣とか使えたら個人的に最高なんだけどな
ムラサメライガー的な奴 種族解説からしてルーンフォークは人間ベース以外は想定されてない感ある エルフ耳とか小柄で髭くらいならいるかも知れんが
少なくとも器用な両手がないとな ルンフォのジェネレーターに(人族の)肉片なり体液なりを放り込んだら提供者そっくりのルンフォが生まれるんじゃないっけ?
IBの解説によるとそれで他種族とも疑似的な「子」を作るらしいし 複数個体のを入れるからどこまで影響するか
ジェネレータの調子によってはそれとは別に容姿を決められるとかもあったような ジェネレーターの調子というか昔は原材料に関わらず自由な姿を出力できた
技術の衰退した現在は提供者と似た姿のルンフォしか生み出せない
複数人の細胞を投げ込んだらキメラじゃなくてランダムで一人分採用になるんじゃないかしら 薙ぎ払いはノーコスト複数攻撃って所が魅力的
あと大型武器を振るって敵をまとめて吹き飛ばすって絵面が格好良いと思います ダンジョンアタック的なことをしようと思ったのだけど
ドアを開けるのって主動作?補助動作? 押すだけで開くようなら補助動作、ノブ回す必要あるなら主動作ってとこじゃね そもそも主動作補助動作って戦闘中の概念だけどね
まあそれでも戦闘中にドア開ける事もあるかも知れないし、そうでなくとも決める必要がある時は出てくるかも知れないけどさ
まあともかく目安としては判定が必要なほどの事は主動作、必要ないほどの動作は補助動作で良い
まあ普通のドアなら補助動作だろう 戦闘中ダンジョンアタックすると、SWだと罠回りの時間経過が糞 どっかのリプレイでは敵がドアの鍵を開ける(主動作)→PCが【リモート・キー】で鍵をかける(主動作)で相殺し合ってたな >>543
だから2.5では判定所要時間を短縮するルールが導入された
まあGMやる身としては戦場に罠を配置するからには難易度下げたリ、踏んでも致命傷にならなかったり、罠の存在を知ってる敵はその場所に踏み込まないという怪しい挙動をすることでPLにヒントを与えたリするけどね ゲーム的処理で考えるなら主動作って10秒か
鍵開ける動作だけに毎回10秒使ってるのか? 鍵開けながら他の行為に支障でるかどうかも影響するだろ ポケットから鍵を取り出して鍵穴に差し込み鍵を開けてまたポケットの仕舞ったところで何故かまた鍵がかけられたから慌ててまたポケットの中から――
と考えれば10秒余裕だろ >>543
判定時間の短縮の裁定限度は10秒で、それ以下にはできないよ
本来10分かかる解錠を10秒でできるほうがおかしい >>551
それ言うなら主動作≒10秒では
そして補助動作≒一瞬 正しい鍵があって正しい手順を踏めるなら解錠10秒でも問題ない気もする そういえば判定時間の短縮はあんまり話題になってなかったような
2.0ではダンジョンで無制限に休憩するのを防ぐために時間制限を設けることもあったけどすると今度はPLたちが時間配分をミスってパニックに陥ることもあった
この時短ルールはいざ時間が差し迫って来たら急ぐことができるから助かるね いやルルブに解除判定一分ってあったわ
それも正規の鍵なしで ここまで誰も>>544のリプレイを知らないという事実 >>544
>>557
敵が鍵を開ける→スケルトンに鍵をかけさせる
で相殺なリプレイなら覚えがある >>559
自分でもどのリプレイだっけと探してたけど見つからねぇと思ったらそうだ魔法じゃなくてスケさんだったか ソードワールドはダンジョンハックは想定してないな。
抽象的にダンジョンハックの雰囲気だけ味わえば良いと思う。 真面目にスカウト技能の性能の5割は先制判定、4割はFAだと思う まじめに聞き耳して、通路探索して、罠調べてとかやってるとテンポ悪くなるのもある >>567
聞き込みして推理してリドル解いてレスバして戦闘 でも全編RPで進行するシナリオにしたらそれも面倒だって言うんでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています