【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 712
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https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html たとえ与えるダメージが小さくなってもとにかく命中させないことには数ターン後の展望が立たないしね
何より敵も味方も一人じゃないんだから、敵1匹(あるいは1部位)のHPがあと僅かっていう時にそれを確実に仕留められる性能は常に欲しい
それを仕留めそこなったがために流れが変わることも十分ありえるゲームだから いくら一度の判定が軽いSW2.5でも命中率50%は確かにダメだよなぁ
統計論とかじゃなくて7割ぐらいで当たらないと「PLが楽しくない」 ここが一番重要な部分なんだし ダイス目5で当てられる場合は、2回外す確率は3%弱(1ゾロの確率未満)
ダイス目6で当てられる場合は、2回外す確率は8%弱(2Dで3以下が出る確率未満)
ダイス目7で当てられる場合は、2回外す確率は18%弱(2Dで4以下が出る確率と同程度)
ダイス目7だと命中率80%だけど、ダイス目5や6が好きな人もいるだろうなあ >>338
それはメイス好きの人の価値観であって、別にそれ自体は良いし、その価値観の人も多いと思うが、
相対的に多数かどうかはわからんなあ >>339
その命中50%を75%にする特技が斬り返しですから イメージ重視でも別に全然かまわないのだが、現実のゲーム上の強さを見誤ってることも結構あるんだよな
斬り返しとか、当初はダメな特技の代表、のような発言が多数派だった
(ここ近年、しっかり計算された結果が明かされてその時いたスレ住人が驚いて価値観を変えていた)
古くは旧SW1.0 の時も、敏捷度と知力が高ければ相当有利なルールであるにもかかわらず、
イメージだけで特定のPTが「リプレイ最強」と言われてたこともあったり >>340
そこへ宣言特技枠を使っているというリスクも考えないとな
斬り返しという宣言特技を使っているからには競合する全力攻撃などと同等の成果を望みたい >>346
計算しないでイメージだけで判断なんてのが大多数だから、よほどのアホというほどでもないよ >>344
斬り返しは今でもダメ特技だろ
命中インフレするんだから >>347
だからそのよほどのアホが大多数を占めてる、とお前が思ってるんだろ >>345
斬り返しを使う場合のダイス目ごとの確率の比較をしているのに、
突然、宣言枠を使っているから なんて言われても
それに「リスク」という単語の使い方を間違ってるし 既にこのスレ内にもあったが斬り返しは低レベル帯やエンハンが無い等のレギュ制限で命中バフが限られてる場合に輝く特技
中〜高レベルになると飛翔Uなどをもつ回避の高い敵に対してしか使わなくなる >>351
だから計算するなら比較しないと
リスクは違うね、うん特技枠の消費と宣言というリソース消費?か 逆に言えば全力攻撃が命中バフ持っても満足に当てられないような相手とも
斬り返しがあれば当てる可能性が高まるってことだろ ぶっちゃけ昔から何回も繰り返されてる斬り返しの計算をなんでまた急に取り上げたの?っていう話題
脈絡なさすぎだろ >>353
もともと出てた>>337の話題を受けて全く十分であって、単に確率の比較をしているだけに過ぎない
ダメージ期待値の比較をしているわけでもないのに、全力攻撃との「比較しないと」との指摘は明らかに的外れだろう >>355
少しスレを遡ればさんざん脈略が出てるじゃん
>>237とかその周辺のあたり じゃあ俺は幽霊の話題
ぶっちゃけラクシア人って死んだらどうなるんだろな?
具体的には戦闘中に死んだらその後のこと見れるんだろうか パラミスの有無で敵の想定レベルがわかることからもわかる通り、自分たちのレベルより相当高レベルの敵とも戦えるのは
ダメージバフってよりは命中バフのおかげっていうのが大きいんだよな
(魔法は高レベル敵の抵抗破るのが難しいので、武器頼りになる)
で、斬り返しも命中バフなわけだ
命中インフレするから斬り返しが不要というが、斬り返しがあれば、より高いレベルの敵と戦えるかもしれないぞ >>358
いや、少し前のレスにも気づいてなかった人が、「ちょっと前にあるよ」と指摘されたのが悔しくて
「悔しくて蒸し返してるだけ」と言ってるようにしか見えないけど >>340
素の命中率が高いときは、パラミスÅランク相当、命中が低い時はどんどん価値が下がる(パラミスBランク相当くらい)ってことだよな >>364
グラやファイターより強いとは言わないけど、
フェンサーの中で片手盾尻尾斬り返しテイルスイングフェンサーは強い方だよ >>366
ごめんな
俺が言いたかったのは片手盾に片手武器のフェンサーのことなんだ グラやファイターには無い、高命中の範囲攻撃が出せつつ、単体攻撃もドラゴンテイルで一定の強さはあり、
盾を持ってて宣言特技の回避ペナもないので回避も一定程度保てるのが片手盾尻尾斬り返しテイルスイングフェンサー >>367
武器はフレイル装備の一択だねえ
挑発や魔力撃などで補うしかないか オンセのサイトだと、結構エルフの片手盾、片手武器のフェンサーもいるんだよね
打点が出せないキャラも多いんだけど
クリティカル値の低い武器でたまに爆発するのを楽しんでる気がする >>359
魂だけの存在になり、穢れ5点を持たない普通の魂の状態というのが存在するんじゃないかと思う
そしてその呼び名は特定されてないのかと
仮にこれを「幽霊」と呼称すると、人は死んだ直後に幽霊となって死体の傍に付き添い、或いはそれを離れて、事の顛末を見届けたリできるんじゃないかな
リザレクションやポゼッションで呼び出せるのもこの「幽霊」
そしてあんまり「幽霊」のまま長くいると穢れが溜まってやがてゴーストになるとか >>345
過去からのコピペ
命中率×ダメージが斬り返し>全力攻撃になる適用ダメージ(2.5版)
左が命中-敵回避(ダイス振る)、真ん中が斬り返し1と全力1、右が斬り返し2と全力2
全力も斬り返しも抜きの適用ダメージ(防護点とか引いた奴)の期待値が表の数字を超えるなら斬り返しの方が上
超えないなら全力の方が上
+5 33.2 66.5
+4 22.9 45.9
+3 16.1 32.2
+2 11.8 23.5
+1 9.0 18.0
+0 7.2 14.4
-1 6.0 12.1
-2 5.3 10.6
-3 4.8 9.7
殆どの場合は全力が上だけど、素の威力と命中によっては斬り返しが超える
ペナとか装備制限とか最大値が大事とか命中が大事とかは抜きのダメージ平均値の話な 上記には、回避ペナや装備制限、命中の確実さの重要性、などは当然加味されてないので
それはお好きに加味してくださいな ちなみに2.0リプレイでは、デスサイズ使ってクリティカル無しでダメージ50点(防護点差し引く前)を
叩き出すような9〜12Lvファイターが、斬り返し&薙ぎ払いのスカウト非金属鎧ファイターとして活躍してた 2.0だとダークドワーフのファイタースカウトが切り返し最強 回避された時に発動する斬り返しはピンゾロ出すと2回目の攻撃が出来ない説
ソースは暫定QandAの自動失敗に対するカウンター可否の裁定 >>372
そういやちょっと前に死んだら記憶が失われるのは要らんだろってあったけど
こういう死後の状態を忘れるのが何より重要なのかもね 片手武器片手盾フェンサーで打点だしたいならジャイアントアーム使おうぜ >>379
いわゆる答えは曖昧にしておいた方が各卓での融通が効きやすい部分だから
蘇生時に死亡直前及び死亡中の記憶が消える縛りをあえて入れることで
融通を効かせる余地を作ったってことかね 死んで幽霊になって偵察行ってリザレクション、なんて考えそうな奴が出るかも知らんしな おっ、死者に所縁の品があれば名指しポゼッションできるからカミカゼ偵察できるやんけ(蛮族脳)
つーかあれ、ポゼッションで召喚された魂は自分の死の状況覚えてるんだな
記憶失うのリザレクションの反動か >>378
その辺の区別はルルブ1のP141の武器攻撃チャートを見ると分かりやすいと思うぞ
命中ピンゾロのときは、回避判定に行かないからカウンター出来ないが、
結果が攻撃失敗(回避成功)なので斬り返しの二回目は発動するのがよくわかる >>382
そういえば死んだ直後の魂の昇天の様子は見えないけど
レイス・フォームでレイス化する等で魂がゴースト(等の霊体型アンデッド)になってしまうと
その姿もばっちり見えるわ壁等を通り抜けられるわけではないわで
幽霊だから見えない触れないでこっそり動き回るぜとはいかなくなるんだよな 2.0のゴーストは半透明の身体を持ちますって書いてあるけど非実体なんかどうかはフレーバー的なものか
ちなみに無印SWではゴーストには明確に実体(死体)があったと記憶してる リプレイではレイスが当たり前のように壁抜けやってたな
PCにもそれが可能かどうかで使い勝手が変わるんだからルール明確にして欲しいところだわ 前提が違えば強い特技も違うわな
敵がブリンク掛けてる前提で斬り返しと全力攻撃を比較とかしないだろうし
斬り返しは当たりやすいからストレス溜まりづらいとかのPL的メリットとかもあるしな パーティで命中バフや回避デバフがどれだけ用意出来るかで変わってくる
極端な話回避を潤沢に盛れるなら回避型が全力攻撃取っててもいいわけでな 全力攻撃は1H可を活かして7レベル以上のかばうファイターが使うものだと思ってる まだ計算することの意義を理解できない奴が蒸し返してネチネチ言ってんのか >>373の表を要約すると
全力攻撃は雑魚用、斬り返しはボス用ってことだな >>394
戦闘特技を習得する時点で敵の回避値が分かるわけ無いだろ
それともお前は斬り返しと全力攻撃を両方覚えるのか? 雑魚相手に猫目とかタゲサ使うのMP勿体ないから斬り返し
ボス相手には自己も仲間からもバフ積んで全力攻撃
だいたいこうでしょ >>396
>>393は両方覚えてる前提で相手に応じて使い分けるって話だと思ったんだけど違ったらごめん >>396
レベルにもよるが2H武器使いなら斬り返し、全力、薙ぎ払いの3点セットは定番だろ
特にバトマスまで届くなら覚えないのが勿体なさすぎる 9レベルまで上がる見込みがないキャンペーンなら斬り返しの方を選ぶわ
初期作成スタートでは大体そうなる そういやバトマスで斬り返しと全力を宣言した時に1発目を外して斬り返し2発目が発動したら全力の効果は消滅するのか? >>399
宣言特技に3枠も使うとか13レベル前提でのビルドだけじゃね? なんかやった事もない奴が妄想ビルド語ってるようにしか見えん
エタナールフォースブリザード的な レベル低いうちは斬り返しでレベル高くなってきたらリビルドして全力攻撃にするわ いま使ってるキャンペのキャラ
1.斬り返し
3.武器習熟A
5.薙ぎ払い
7.全力攻撃
9.防具習熟A
11.武器習熟S
なんか変か? >>398
違うぞ
ビルドの時点で対雑魚用キャラか対ボス用キャラか決めて作るんだ TRPGなんてままならない部分をキャラ性として楽しむもんだろうにリビルドとかアホか
芸人になれないぞそんなんじゃ >>407
卓によって環境は違うのに一概にビルドはこうあるべきとか言ってる奴がおかしいだけだから気にしなくていいだろ 場合によってはキャラ性を損なわない範囲でリビルドしても良いって2.0のルルブに書いてあったような うちの鳥取のGMたちは戦場のシチュエーションやオリ魔物データが毎回凝ってるもんだから幅広く対応できないといけないせいで習熟みたいな固定値系を覚えてる暇がないわ 話は変わりますがSWに水中戦闘の規定ってあったっけ?
今度水没した遺跡だそうと思ってんだけど むしろ固定値は裏切らないぞ
報酬がケチでなければ悪くない 敵のレベルが2.0よりも抑えられがちな2.5において切り返しは打点的には腐りやすいなとは思う
まあ全力攻撃の回避-2なければ避けられるぜ!ってなれればいいんだけど 常時-4の窒息ダメージ?
移動中泳いでなんかしらイベント遺跡の中は空気で満たされていたとかの方がいいと思うぞ 水中戦闘とかたまにでも登場させないと、じゃあエルフなんでおるん?ってなるでしょ エルフがいても対応できないキャラ一人でもいたらバランス超だるいぞ
対応できるアイテムとか出すと結局エルフの意味なくなるしやっても水場くらいでしょ いや…別にならんけど
つか戦闘とは別の障害として出すことはあるけどね エルフが何人いるか次第だけど
エルフの為だけに他PCにペナルティ課させるのはよほど上手くやらんとストレス溜めるだけだぞ キャンペーン前提ならそういう
エルフやマーリン、水中騎獣、水契約のフェアテ、水棲魔神と契約してるキャラが有利なギミックはいいけど
単発でいきなり盛り込むのはよっぽどうまくやらんと辛いよね UのP82〜
腰下までならペナですむが、それ以上の水深だと何もできないキャラが出始めるから
完全に水没したエリアはごく一部にするか、いっそない方がいい 2.5になって追加効果ついたってことはSNE的にも扱いづらかったんだろうエルフ種族特徴 セッションの舞台次第じゃね?
海底遺跡探索が盛んだったり、船旅ものだったり
そういう海辺の街の冒険者なら、そういう能力あって損はないシチュは多くなると分かるだろうし
事前告知したのにスケイルレギンスとか取らず金属鎧で固める奴がいたら、まぁ対策怠ったペナルティとしては妥当だろうし 何メートルから水没みたいにマップ作り込めば問題なく出せるぞ
魔法戦士は死ぬかもしれないが まーたちょっとでもPCに不利なペナがついたら発狂する奴が沸いてんのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています