【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 712
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 711
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1545512819/
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html >>1 乙
ソーサラーの範囲火力は低いけどさ
スパークなんて使う場面がないんだから単純比較は無意味でしょ
制御もちコンジャラーは少ないし戦闘開始時はバフに忙しいんだから バフで1点や2点チマチマするよりも開幕範囲攻撃で敵集団に5〜10点くらいダメージぶち込まない? >>1乙
範囲攻撃の使いどころという意味ではソサもコンジャも関係ない
魔法制御が無ければ開幕で使うだけ 制御持ちコンジャは少ないと言うが、制御持ちソサとどちらが多いかと考えると微妙じゃないかなあ 皿は7で制御が鉄板じゃね
どっかでバイキャスなり杖習熟なり挟むかも知れんが >>2
初期作成から使えるのと6レベルになってからようやく使えるのとでは活躍の度合いは全然違うでしょ
開幕スパークは定番中の定番じゃない? ウサギならスパークのためにコンジャ1だけとって、後はソサ、時々後追いでコンジャ伸ばしというパターンもいける
知力Bが高いと1レベル据え置きスパークを開幕に打ち込むだけでも結構な戦果になる 前スレだけど、射撃の魔法は視線が通ってても遮蔽越しに撃てないんじゃないかな 前スレの950だけど仕事が終わって今きたら1000突破してたみたいだ
スレ立てられなくて本当にすまない 今更だがトレイントラベラーズを読んだ
これによるとメリアは「樹花系の長命種」と「草花系の短命種」がいて
PCの一人が紫陽花の短命種メリアらしいんだが
紫陽花って植物の分類としては草(草本)じゃなくて木(木本)じゃないの? ヴァンパイアがアンデッドではなく蛮族に分類される世界なんだから、紫陽花が草花に分類されても不思議ではないのでは? SNEは実際の生態よりPLの意思を尊重するスタンスだからな・・・
肉食獣縛りがあるにも拘わらず初めての公式セッションでパンダリカント認めてるし パンダって生態的には
肉食獣が草食ってるようなもんじゃなかったっけ >>9
WTにもそう書かれてるね
あんまり発揮される機会はないけど起点指定は射撃の上位互換 メリアとリカントに関してはゲームバランスと関係ない部分だから
厳密にルールを守っても得られるものあまりないし
例外を認めてもそこまで困らないからでは 竜舌蘭メリアとかも短命なんだろうな
竜舌蘭の方が長生きする 薔薇のメリア(♂)で全裸グラップラーやりたくなった
菊でも可 >>16
人食いパンダが出ると保護動物なもんだから
うかつに手が出せなくて面倒なんだそうね中国 >>22
その菊の花は身体のどこについてるんですかねえ… >>24
奈良感あるな
あいつら飲食店の仕入れの野菜くっちゃうんだよね 水の都2巻ではハイビスカスのメリアが短命種じゃなくて長命種だったな
紫陽花は草だがハイビスカスはちゃんと木なラクシア 花は短命種、木は長命種が多い傾向があるってだけな気もする
その方がキャラも作りやすいし
自分の出自を知らなくて、実は短命種で寿命間近と知ったことで
一花咲かせようと冒険者になったり、ツァイデスやメティシエの誘惑に屈するとかもできるし 初期のリプレイはまだルルブがベータ版という事もありえる 短命種と長命種の実際の植物との対比はあんまり気にすんなみたいなこと書いてあったのってどこでしたっけ? 作る方も見る方もそんな詳しくないしSWの植生なんて考えるだけ無駄だしな 実際の植物である必要すらないからな、ヴォイニッチ手稿みたいなやつとか適当にすればいい 1万年前から生きてるユグドラシルのメリアとかいそう デーモンルーラーに道を外れ魔神王の力を取り込もうとしてアビス開きまわって逆にに飲まれたメリア レプラカーンは「アルフレイムは魔動機文明時代の技術がたくさんあるんだぞ」という設定補完なんだろうけど
新しい魔法文明産種族はどうなるのかな >>10
ドレインタッチのみだとキツイ
やっぱり前衛でリフレッシュ出来るプリーストの方が有難味を感じる 魔法貴族の共感指揮もどき能力を持ったパワー型ハイマン(ヴァルキリー互換)みたいなヤツ 魔改造とかじゃないカスタムロボやFM的な魔動機種族はまだですか? >>51
メタガでディザスターのリンケージでも作った方が速い 俺ルルブIIIが出たら前このスレで出た爆弾魔レプラカーンやるんだ >>51
アリアンロッドでエクスマキナでもやった方が早い メタガは全然カスタマイズできない(そういうロボのアセンを楽しむゲームではない)からドラゴンアームズにしよう
何のスレだっけ オリジナル魔剣の塩梅って難しいよね
想定していた威力50C8の仲間に魔法技能も含むジハドの効果を与える能力のSソードでもPLとの打ち合わせは難航して結局基準値命中の断空貫通魔法ダメージの効果にした オリジナル魔剣は流派秘伝みたいな既存特技調整とかちょっとした追加効果付与がいいんじゃないかなって思う
最悪売却用の換金アイテムとして割り切るのもありかも >>56
ロボアセンゲーならエルスゴーラもあるぞ!
まあ雑談スレ化するのはよくある 騎獣として2Hガン四門装備になるドゥームを2Hマギシューライダーに用意したら
なぜかネタ用に用意したキラーマシン風の近接用ドゥームの方を取るとか世の中不思議で一杯じゃよ
キラーマシンの方ライバル用にしてキラーマジンガ化するの考えてたのに 発掘されたスカイービーグルの立ち絵がアプサラスでドラゴンフォートレスがグロムリン
ラスボスがバルトゥー・ブレイン(ギニアス・サハリン)だった卓を思い出す 一回使うと刀身が折れて1時間後に再生するガラスの剣なら出した 《クリティカルキャスト》がエラッタで《クリティカルキャストI》になってるのに今更気づく
《かばうII》みたいな宣言仕様になって《バイオレントキャスト》と同時宣言できれば強いけど
C値-2になってロマンが増すだけだろうな・・・ 肩に担げば2Hガンとして使える魔動バイクというのを考えた
ただしバイクに他のキャラが騎乗している状態でしか発射できない >>64
ガン部分はブレーザーカノンと呼ばれるバイクか >>63
ルルブVでルーンマスターが実装されるのを待つよろし
というかエイジ・オブ・グリモワールのエラッタ心技体修正なしかよ >>63
クリキャスはエラッタだったの?
ルルブ3の特技はもう全部公開された? 古のミアキスは飼いならされる前で優秀だったんだろう >>67
>>63がエラッタの意味を履き違えてる…かな? >>60
GMから貰ったものが強すぎてPCたちがおまけになっちゃいそうって気持ちはあるかも
どうせ貰いものだしと割り切って実用性度外視してネタに走るのはあるある 自キャラのビルド予定を決めちゃってる人にとっては予定外の魔剣やら何やらは微妙なものらしいね >>66
今月エラッタあったのか
戦闘特技直さないなあ、まさか本当に習熟を使用するんじゃないよな クリキャスは範囲攻撃の対象数次第で化ける特技だからC値8になると強すぎる感がある
しかも置き換えがレベル11か13となると敵もそれだけの数/部位数になってるだろうしね
>>66
ルンマスは2.0のままの仕様だと拡大+αだけで、キャスト+キャストはできないよ クリキャスU予想
1.C値−2
2.かばうUと同じく非宣言特技化
3.バイキャス習得を前提として達成値+2修正
4.魔法行使1回だけでなく2回目にも有効になる 昔のセッションで弱点を暴く+FAクリキャスでクラーケンの群れが氷〆になったのは笑った
GM視点だと合わせて討伐3080点一人で稼がれて終盤のシナリオなのに近接の仕事が無くて頭抱えた
一撃57〜150越えダメージを出すWZとFTがFAする環境で全部位のHP+100程度誤差である オリジナル魔剣を出すならイベントアイテムにして性能は据え置きか少し弱いくらいが無難 ビルドの方向性を強化して新しいことができる、もしくは欠点を補うタイプか
既存のマジックアイテムや能力の+α効果程度がオリジナル魔剣は無難だと思う
双撃キャラクターに対してレイブレードみたいな遠距離攻撃ができる魔剣(複数敵を乱戦から狙い撃ちにできる)
魔法に弱いソレイユやミアキス前衛用に、ソードブレイザーの魔力吸収撃を遣えるようにする魔剣
カースレベリオンみたいに、特定種別に対してダメージ+3、被ダメージ-3される魔剣
間違っても変幻自在マリョップラーに威力90の拳武器だとか、タンクに常時ダメージ-10なんてものを与えてはいけない(戒め) クリキャス2でクリティカル無効を無視する効果がつくという、
魔法だと余り対象が増えない、微妙な強化という可能性も。まあ、ミスゴあたりでもクリティカルするなら有り難いんだが 超越特技みたいに、抵抗されてもクリティカルするようになるってのも考えたけど
元々攻撃魔法にしか使えないバイキャスが割を喰いやすいし、事故率が高くなるよなぁ>クリティカルキャストU
いやバイキャスUがダメージ+4(抵抗時でも半減後に加算)とかなら差別化はできるだろうが 2.5のルンマスの仕様次第だけどクリキャスとバイキャスを重ねられないのが勿体ないよね
>>78
2番ならルンマスと併せてクリキャス+拡大+その他(バイキャス、マルアク等)できるから結構強そう
3番はそれが+バイキャスに限定される形か バトマス習得できればルンマス要らずで拡大マルアクとかできちゃうっていうバグのようなそうでないような現象は是正されるのだろうか… 変幻自在2ってどうなるんだろうな
下手に追加効果付与したらバトマスが習得遅い上に劣化とかいう事になりかねんが 変幻自在グラが更にバトマスまで習得したらどうなるのか興味あるところ 変幻自在来たからグラップラーのバトマスは削除されてそう
まさか3回主動作とかいう冗談は無いだろう 3回まで普通に乗せられるようになるんじゃないの?
オーバーランク廃止で防護点紙、前衛として最低でも頑強はほぼ必須
3回のせるのに両手利きと変幻自在必須
これに宣言特技で最低4枠も必須と考えればそう問題ないと思うんだが
ポイントカード+頑強で回避や抵抗ペナ6なんてホイホイやってたらキュアスポンジ不可避だし >>87
変幻自在Tでさえファイターが習得不可なのを見ると
ファイターはグラフェンより複数宣言の性能が低いという方向でバランス取っていくような気がするから
バトマスが劣化変幻自在は普通にありうると思う >>90
3回主動作は何かの冗談だと思うけど3回宣言くらいはあっても何も不思議じゃないかと
もしかするとバトマス&変幻自在Uで4回宣言になるかもよ? 宣言4回になるなら両手インファイト鎧貫きグラップラーやるわ 変幻自在Tとバトマスで鎧貫き×3が可能だとしても、2.0に比べればそれが可能になるレベルが+8、特技枠が2つも圧迫されてるから妥当な調整かと 2.0より弱いというだけで2.5の中で比較してもダントツの高火力だけどな両手グラって そもそも鎧貫き自体が大幅弱体化してるんだからゴミみたいなもん ルール的に宣言特技が弱体化しただけで鎧貫き自体は強化されてるだろ オーバーランク装備が無くなったことによってアビス強化とかの例外を除いてC値10の武器を装備するのに習熟が必須になったのも向かい風
まあ2.0のグラの高火力が頭おかしいレベルだっただけで、2.5でダントツ高火力なのはそれがグラの存在意義なんだからいいでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています