【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 708
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と??
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。??
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。??
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。??
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。??
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。??
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)??
前スレ??
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 707【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1543476723/
■関連サイト??
グループSNE??
http://www.groupsne.co.jp/??
グループSNE 製品情報 ソードワールド??
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html??
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報??
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html??
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報??
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html??
SNEのソード・ワールド2.0な日々??
http://sw2.blog.shinobi.jp/??
シート類の直リン??
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html この計算は同じ罠に探索判定と罠回避判定を両方できるってルール解釈での計算結果な
>>694の言ってるコラムでは同じ罠には探索判定と罠回避判定は両方できない想定に見える
でもルールの記述には同じ罠に両方の判定はできないと考える根拠はないんだよな
問い合わせフォームに送って、Q&Aかエラッタが出るまではGM裁定かな 探索判定したら罠感知判定できませんとか裁定になったら吹くわ >>708
池の飛び石がステッピングリーフじゃなくてスイッチ式の床の罠だったら
罠回避判定に成功したら飛び移る前に気付く
それと処理を揃えたほうが分かりやすい
まあ飛び石ならあんまり間隔が離れてないから、
そもそも飛び乗る前に不意打ちしてきそうではある >>708
攻撃に気付いたなら川に落とされることも無いだろ
ダメージじゃないから攻撃じゃないとでも? あ、動物他が飛び乗る→水に落ちる→襲うっていう魔物か PCが飛び乗ろうとして危険感知判定に失敗→水に落ちる&不意打ち
PCが近付くけど飛び乗ろうとしない&判定失敗→不意打ち(水中ペナなし)
危険感知判定に成功→不意打ちではなく戦闘開始(水中ペナなし)
なんだろうな、たぶん >>706
探索を10秒で済ますんなら単純に成功率2倍なんじゃないのか >>718
目標値が同じでも、1回目の判定に失敗かつ2回目の判定に成功する確率は
1回目の判定に失敗する確率×2回目の判定に成功する確率
なので1回の判定の成功率の2倍より少し下になる
1回の成功率が低い場合は約2倍だと思っておk ダイスを連続で振ると考えたら成功率上がらないかね?
収束するって意味ね ダイスを6回振って1度でも6が出る確率(7775/7776)は、ダイスを1回振って6が出る確率(1/6)の6倍よりは小さいものな >>721 えーと、修正
6個振ったら31031/46656で67% つまり探索の難易度はGMが想定してる成功率から算出した数値よりも少し難しくしておけってことだな 目標値ってどうやって決めてる?
魔物の先制値や知名度と同じで冒険者レベルから算出がいいのか? 例えばPCデータを見て出目8が必要なように目標値を設定した場合
スカウトセージレベルを上げる必然性が薄くなると思うのだが その罠の脅威度が高ければ発見し易くするし、
脅威度は低いけれども是非ともひっかかって欲しいフレーバー的な罠なら発見し難くする
そして時々、罠の探索目標値を「X+2d6」とかに設定しておいてその場で振る >>726
それ言ったら難易度を高く設定しようが低く設定しようがレベル上げる必然性はなくなるだろう >>728
PCとの相対じゃなければいいんだよ
絶対値を参照する考えね PC1「PC2がいるから俺の探索は成功しないな・・・」
回避力の問題に似ている このPTは冒険者レベルに対してスカウト技能を成長させてないなーと思ったら出目8とか9とか出さないと成功しない難易度にする
それだけでしょ 平均レベル+Xにしとくと探索技能レベルによる有利不利や能力値格差が実感できるので個人的に好き
探索技能上げるの無駄にならないし、上げないなら上げないで罠食らうリスク上げる代わりに戦闘力上げる選択とかになるし >>732
これは正しいね。十分にスカウトを成長させていたり
能力値が伸びている場合にも失敗させるというのは分からん いや、登攀や鍵開けも、そのシナリオのモンスターレベルに合わせていくんだよ
ずいぶんゲーム的な調整になっちゃうけどこればっかりはどうしようもない
ボスの城の前の村問題 1つのシナリオの中でも難易度低いのもあれば高いのもあるさ そのレギュレーションから想定される最も高めの探索技能+最も高めの能力B+その他想定されるボーナス修正全盛りなら3〜4で成功できる数値を基本にする GMが即死罠を出さない前提ならある程度、失敗する確率でいいと思う。
2Dで6で成功なら72%成功する。
同じ罠が3個なら、38%しか成功しない。
スカウトをメインと同じレベルまで上げてるPLにメリットを感じさせたいと思うので冒険者レベルから決めていいと思う。 全体を見ると目標値は冒険者レベルやボスレベルから算出が良さそうに見えるね 正解なんて無いさ
ただ間違いだと言えるのは、難易度が低すぎてダイス振るのがただの作業になってしまうことだ その判定に対して異様に頑張っている人がいるなら、その人はピンゾロ以外で成功にしたい
それくらいで他の人にもいい感じの難易度になる希ガス >>674
恋愛ネタといえばUSAはクリフがネタ混じりにイリヤにモーションかけてたら
イリヤの方は最終的にだいぶ本気になってて追いかけられてた側が
追いかける側にって感じになってたな
なれそめから夫婦生活までネタまみれなカップルも別にいたりしたがUSA どうしてみんなB技能をメインAと横伸ばしにしないんだ?(ゲームブック脳) >>741
頑張ってるのにピンゾロ以外成功だと頑張り甲斐なくない?
まあこのゲームで頑張ってるといっても探索技能レベルを冒険者レベルに対してどの程度に置くか程度だろうけど >>745
頑張ってる人でも難しい難易度だと他の人間違いなく失敗するだろwww 定期的に成長させても意味無いって言う奴来るよな
出来ることや成功する難易度が増えるんだから意味あるだろ 成長させても意味ないってのは、GMが忖度して低いレベルのスカウトでなんとかなるようにしてる卓で遊んでる人なんじゃなあかなあ。 過剰に成長させても意味がないってことじゃないの?
スカウト特化とかさ スカウトレベル低くても成功する判定もある(普通の民家の戸口の鍵開けとか)
どんなに高くても失敗するだろう判定もある(20mの幅跳びとか) レベル上げても意味ないって言ってる奴の論拠は「キャラを強くしても敵も強くなるから」だから
ただのアホだよ 戦闘は簡易でゴーレム、妖精、騎獣辺りのブレスとか一部能力以外は基本固定値で処理して魔物も全部固定値にしても無限工房の一日分くらいでセッション時間がオーバーする
もっとがっりとしたダンジョンものが出来る時間が欲しいです >>752
でも強くなるじゃん
防護タイプに1点も削れない敵出さないっしょ >>754
敵が強くなることは誰も否定してないが??? PCが強くなれば敵も強いのが出て来る → 当たり前
だから成長する意味がない → ??????? >>754
普通に出すぞ?ダメージ通せなくても肉壁としての役割は果たせるからな
当然ながらダメージ通せる敵も後方に配置したりするけどな >>756
君が>>752と別人なら話す必要が無いね
同じ人間なら矛盾も甚だしい 自作シナリオ以外を使うとGMの思慮外で普通にレギュレーションに沿った強敵出るから弱いキャラには弱い敵しか出ないは間違い >>758
言ってて何だけど俺も出してたわ。全文君と同じ 公式シナリオをそのまま使うと高確率で敵が強すぎてPLが悲鳴を上げるので少し弱めに調整している
そしてそれでも死にかけるPC達 ボスは大体バトルソング、練技、賦術使って出目6くらいが普通かな
長引かせるなら抵抗はLV点で全部位トレジャードロップ+欠片LV個するけど時間が足りない
成長はセッション前にメールで送てもらうのでわかるし 成長を実感させるために過去のシナリオで出した強敵を雑魚敵として採用するというのはたまにやるな >>763
LV7PTとして
前衛技能LV7+器用B3+練技1+賦術2+バトルソング2で出目6=21であたるってことは回避が13(20)
ボスのLV10〜11ぐらい? 公式の初期作成用シナリオで敵が軒並み回避5(12)で初心者向けじゃないのは確信した そいや、ここでの敵も強くなるから〜ってキャンペーン想定なのかな
単発だとキャラシ見る前にシナリオ作るよね 泥仕合も塩試合も起こさないバランスとかほぼ不可能ではなかろうか? キャンペ想定かな。足並み揃えないとGMも大変だったりするし >>768
自作シナリオなら単発でもボスの取り巻きを変更したり数で調整したりすることはある >>766
士官学校を卒業した新米聖騎士の初任務はオーガバーサーカー軍団に襲われた村の防衛戦よ >>771 そういややるな、単発でも微調整してたわ
ただまぁ、単発なら最悪PCが全滅しても良いからなぁ……
キャンペーン全滅終了は過去4回やったけど、あっちは後味悪くなるから迂闊にできないし難しいよね そもそもボス殴るときにバトルソングを常にもらってるってわりと特殊な環境だよな ある程度のレベル帯になると前衛は練技とポーマスで回復しつつ殴るからプリの回復魔法の出番はHPが危険域に差し掛かってからになる PT編成によってはフェアテが回復を担当してプリはバフに専念したりするしな 前衛が簡単に当たるなら魔法使いがリソース使ってダメージ出す必要ないからな。命中インフレし出すレベル帯だと結局半減前提にならざるを得ないけど 一番事故るのは初期作成だと個人的な経験で思う
ゴブリンの先制値11をスカウトの3〜4で逃して何回か死人出たことがあるし
逆にウルフ4パックリーダー1の先制値13やロームパペット付き旧ディープクレムリンを付けても無双されたりもした。 >>772
>>752では敵が強くなることを否定しながら>>756では敵が強くなることを否定してないと言ってる バトルソングの効果は悪くないんだけど範囲6mはきつい 簡易戦闘オンリーなら乱戦エリア内で歌わなきゃいけないしな そら固定値が少ないほど数値中の2Dの割合が増すんだから初期が一番事故りやすいのはそうよ 初期はダイス目が強いからな
1回のミスが死因になるし1回の大回転で敵が沈む 初期先制値5のグラップラーを見て安心したらぽんこつスカウトだったとか日常茶飯事さ 前に神官戦士多いよねって話題あったけど実際バトルソングのレベル帯を遊ぶことを視野に含めるとプリは前衛に立てるように作る ゴブリンの先制値11って、スカウトLV1、敏捷B2のキャラだとしても出目8必要なのよな
しかも初期作成でスカウト2人はキビシイ… 初期作成ならa2b1b1取れるんだから2人くらいb1スカウト取ったってええやんけ 敏捷B2のスカウトは多分人間だろうから、運命変転でワンチャン
ドワーフスカウトは死ね 10、10、10人間冒険者のルロウド・スカウト・アルケミストがいつも居るわけじゃない
でもあの安心感は忘れられない 神官戦士嫌いじゃないけどどうせ避けれない戦士技能要らない ボス戦の前の前哨戦やメインアタッカーがあと数点足りずに取りこぼした敵にトドメを刺すとか
低火力でも仕事は多い
ただし殴ってる暇があればの話だが バトマス必須のビルドを組んでLV7までファイター取り忘れてた人がいたの思い出した
簡易でスプリント+タワシで初手前線にいるだけで役に立ってたから仕方ない その状況なら避けられる可能性のある近接攻撃よりフォース使わね? 神官戦士ってタフネス頑強取って移動用にライダー10か足さばき取って初手フォースイクスプロージョンする爆弾ではなかったか? >>798
前衛コンジャラーや多部位ゴーレムと同じくターゲットになるだけで役に立つってアレか 牙折り投げと絡みフェンサーとデバフは立派でもフィニッシャーが居ないから神官戦士のフィニッシャーに転向したりと神官は忙しい メインプリとしてサブはファイターかセージが無難だろうと思うけど、他に魔法使いいたらそっちにセージやってもらうし、神官戦士が普通だと思ってたんだけど、神官戦士って意外とレアなの? サブでファイター取っても避けれんしタフネスが嗜みレベルなら有りなんじゃない? そもそも金属鎧と盾の習熟と眼鏡で固めて更に石人の耳飾りとブラックベルトで固めたファイターで避ける気はない
拡大/数さえあれば神官としては完成したようなもんだ魔力はマルチガード魔光壁専用 ファイター取っても防護点は上がらんしメイン技能より低い戦士技能は活用難しくない? >>806
それファイター技能の意味は?
レベル7無いとほぼ無意味じゃね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています