サイコロ・フィクション総合 18 [無断転載禁止]
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https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1506084096/ 魔法って多分改造できないと思う
仕掛けは自分の取得した奥義を改造するもの、
魔法は奥義の効果を得るものだから あと魔法不死身の場合,そもそも使用回数を累積する扱いにしてないと単純に強すぎるって問題もあるな 累積しないと書いてなければ累積する裁定だな、うちは
目覚め不死身が2回成立するところなんて滅多に見たことないけど
そしてこの裁定でやばいことになるのが浮足 ペルソナの暴露とか妖魔忍法の怨霊の効果にある「明らか」ってこれ全体公開ってこと? うちは累積するとかかれてなければ累積しない裁定だな
p55の効果の適用タイミングに効果が競合したら後から上書きってあるので、同じ効果が競合して累積しないって裁定してる 此処で質問するのもちょっと変なんだが、クロームのキャラクターシート倉庫でいちいち前のキャラシで入力した特技や技名が予測変換みたく表示されるのわかるだろうか?
あれを失くす方法誰か知ってたら教えてほしい、定期的に閲覧履歴データを消すやり方しかわからない。 プライベートモードとかでやって履歴残さないことしかないのでは そもそも累積するって記載自体に見覚えが全然無いな。変調以外にあったっけ 効果重ねで競合で消える話始めると
実は開祖ってゴミでは?って議論に流れ着く 名前を変えてるから二重修得できるし効果も重ねられるってだけでしょ
忍法ごとの累積の有無とは全然違う話だと思うが 累積しない注釈の方が遙かに多いから無記載まであえてそちらに合わせることはしないな。バランス悪い
累積してやばいものってそんなにあるっけ? バッと見た感じ
赤眼 大詰 浮足 百足 忍授業 らへんは累積するとなかなかヤバいことになるな
鎖陣みたいな当たったら回避デバフになる攻撃忍法も割と強い 百足と忍授業はむしろ累積しないなら弱い部類やろ
浮足は勘弁 >>913でいった忍授業の累積は「一つの忍法に対してコストダウンを重ねられる」のつもりだったんだけど
「複数の忍法に対してコストを一点ずつ下げられる」も累積といえば累積か…
前者はともかく後者ができないと確かに弱いわ 一つの忍法に重ねがけでも正直そこまで強いかというと…
秘伝で忍法枠一つ食うこと考えればまあ妥当じゃないのって印象 >>918
高コスト=高プロット固定の縛りがあるから許されてる忍法もそこそこあるから
3サイクルで3コスト低下は結構えらいことになる忍法ありそう 古流の山彦がコスト2で運用できたら多分クソ強い
でも逆にそれくらいしか見当たらんな
大体コスト多めな奴は1回使えばいいか先出を強要されるものが多い
あと御伽自体にコスト2以上の攻撃忍法が少ないから、
忍法乱舞のためのコス1忍法を増やす手段と割り切るほうがよさそう 嶽割のコストを下げる事で低プロットにもプレッシャーをだな 他流派の血がいるけど金剛をコスト1で振れるようになったら世界が変わると思う 単純に武曲風饗武曲が6コスから3コスにできるから強いぞ
当てるのは水中なり浮足なりで補う そこまでしなくても武曲は痛打ぐらいでいいんじゃないかなぁと思わんでもない
全部決まれば確かに強いとは思うけれども クライマックス開始時にPCが使命達成条件知らないけど使命達成可能な時って
追加の使命配りなおす?それとも可能性があるからそのまま継続させてる? 詰んでないから普通は継続じゃない?
回想シーンとかで秘密得られる可能性もあるし >>926
集めなかった奴が悪い
推測してもらうしかない
足りない情報は推理で補うゲームだと思ってる
動きから陣営とかは見えるだろうし
致命的なルールに気づかないとかはあるだろうが、偶然察せたりとかはあると思う
不利な人の救済は度がすぎるとゲーム性的に白けるし、ゲーム最後まで楽しむことはできるはずだからそこまでしなくていいんでは 次がある卓メンツかどうかでちょっとその辺揺らぎそうだけどね
ワンオフセッションだとできるだけ消化不良起こさせたくない、
特にPLが初心者なら猶更、ってのも心情としては分かるし つまり「すいません慣れてなくテェ」とか言いながら適当に感情とか結びまくってたらGMが救済として一人だけ楽をさせてくれるんだな^_^
良いゲームだ。素晴らしい。
ダイスがよほど事故ったとか、2on2でバランス取ってんのに一人が使命ブッチしたとか本人にどうしようもない事情なら考慮しても良いと思うけど、プレイングの結果勝手に転んでるのは受け入れるしかないんじゃね。
真面目にやんのアホらしくなるわ >>930
それはそれで極端だと思うわ
シノビガミはゲーム性の強めのtrpgだとは俺も思ってるけど、一番大事なのって結局空気を読んで皆で楽しむことだから
失敗した人間にフォローが入って怒るならtrpg向いてないと思う 真の使命に辿り着けなかった奴が適当とかいう思考回路は相当やばいと思う
任務達成率100%さんなのかな? クライマックスで救済措置与えるぐらいならそれまでに誘導かけたりフォローすべきだと思うので
それができてないならもうしょうがないんじゃないかなって 空気を読んでみんな仲良く、は要するに受容と妥協の文化なので、突き詰めていくと声デカくてワガママな奴が一番得してるって言う不思議な現象が起こるよね。
っていうのはともかく、初心者救済すんならレギュレーションとシナリオの段階で選択肢減らしてく方が良いとは思う。
途中で弄るのは最終手段やろ 協力型ならいいかもしれんけど対立型だと不公平感出るしな 俺が気持ちよく活躍できないとヤダヤダってのがそもそもTRPGにおいて不毛
悔しいって思っても、だからつまんなかったって不機嫌になるくらいなら一人でゲームブックでもやってダイスの目ふり直してればいいんじゃないかな
早期退場はさすがにクソゲーだけど、シノビガミはそこにも配慮されてる
救済もらった人を得したって捉えるのも変な話だろ
どれだけ勝ちに拘ってるんだ 状況にもよるけど、受け渡しの取捨選択したり誰に情報流すどの情報を秘密にするっていうのもゲーム性の一つだからなぁ
クライマックス突入時点で敵サイドが情報不足に陥っていて「よし、こっち側が有利にことを運べてるな!」とおもってたところでGMがルール外で敵サイドを救済 → 状況がほぼ互角に
とかなったら「メインフェイズの立ち回りで優位に立った意味無くね?」とは感じてしまうだろうなぁ それなー。
色々頭捻って頑張った成果を謎の力で横から殴り飛ばされた時に
「えー」って気持ちになるのぐらい許して欲しい 別に勝てなきゃヤダって訳じゃないから
・初心者がうまく立ち回れずにとても不利になってる
・重大なルールや秘密の内容を勘違いしたまま進めてしまっていた
・シナリオの調整が悪かったとGMから謝罪が入る
・他のPLが同乗するぐらいダイスの出目が悪かった
とかなら救済措置も笑って許せるけど、単に立ち回りミスって情報足りないだけのPLに
「〇〇くんには特別にヒントあげる!」とかやられると「え?なんで?」ってなる >>938
優位に立っている人にせよ情報不足で窮地に陥った人にせよ、自分自信の立ち回りや取捨選択の結果なわけで
別に優位な人がワガママ言って得たわけではないのにその優位差をGMがルール外で勝手に弄っておいて
「勝ちにこだわるなよ」「気持ちよく活躍できなきゃヤダなの?」っていうのは流石に違うだろ PCが使命達成条件を知らないってことは、他のハンドアウトに達成条件が書かれてるタイプのシナリオなんじゃろ?
そういう状況が起きること含めてシナリオの醍醐味やんけ
折角「これが真実だ!」「なん…だと…!」出来る状況なのにGMが横槍入れる必要ないわな あなたの本当の使命は「姫様の使命を達成させることである」
PC@表。あなたは姫である
PCA裏。あなたは本当の姫である
みたいなシナリオとかかね? そういや自分がGMの時はストーリー性強めのシナリオ作ることが多いから大体の秘密は全員に行き渡るぐらいのバランスで作っちゃうわ
クライマックスで敵対関係把握できてない状態で手探りってのもある意味シノビガミの醍醐味だとは思うからそういうのが在り得るシナリオも作りたいんだけどな 配り直すことはないな
クライマックスで勝者になったら「実はこうしたら使命達成出来るよ」とは言うかもしれないけど
そもそもクライマックス突入時に使命達成条件不明なキャラが出た覚えがない
プライズの持ち主不明ならあったかもしれないけど、持ち主がクライマックスに参加してたら問題ないし プライズの所在不明の場合って戦闘に勝利したとしても奪えるのか?
うちの卓だとプライズの所在自体がわかってなかったら勝ってもプライズの取得を選択することはできないな
クライマックス中に回想で明かされる可能性に期待することはできるが
まぁGM次第な案件なのかな クライマックスの勝者がプライズの所在知らない場合にGMが教えていいかどうかは、その結果プライズを奪われる側のPLがどうなるかで変わる気がするな
プライズを奪われても奪われなくても敗北が変わらないならクライマックスで頑張った勝者に華を持たせるのもアリだと思うが
プライズを守るのが使命だったりしたらせっかくメインで隠し通せたのに所在を知らないはずの勝者に奪われるのは可哀想
あと使命の結果自体は変わらなくても奪われるプライズが「流派の秘宝」だったり「誰かの形見」みたいなロールプレイ的に辛いものだった時もGMが勝者に所在を教えるのは控えたほうがいいんじゃ無いかなと思う 退魔編のPC初めて作るんやけど構成てどうしたらいいの?
ハグレモノの予定です ハグレなら現代編と同じように組めばいいのでは?
ボスが妖魔だとわかってるなら妖魔限定とかつけてもいいし うちじゃ勝者がプライズ必要なら勝ったら教えるなぁ、だいたい探しきるけど
教えなくても敗者の中に居るなら、選んだ一人がプライズ持ってたら奪うことができるのは勝者の権利だから
プライズを選択して賭けることはできる そういう秘密ってメインフェイズ中に自分の求めるものをさがすもんじゃないの?
勝てば所在教えてもらえるとなるとそのPCはメインフェイズで情報収集する意義が薄れてしまう気がするが…
とはいえプライズの所在自体が全く不明ってのもそうそうない気がするけどな
自分が持ってない秘密から逆算するとか情報自体はなくても誰かと誰かがやり取りしてたとかで大体推測はできるだろうし いつも戦果は○○から××を取得するって明言させるから所在や名称不明で指定が実質不可の時は使命配り直すな
味方を勝たせるとか回送シーンに可能性が残るとかのケースが殆どだから実際は早々起こらんのだが 使命配り直すというのがよくわからん
現時点で達成可能な何かに差し替えるの?その時点の状況見て?
それとも事前に差し替え用の使命用意しておくの? 追加の使命表みたいなのなかったっけ
使命達成不可能になったら振るやつ 配り直すっていうから別に用意するのかと思ったら、新たな使命表振るって話?
シナリオにもキャラも関係なくランダムで達成出来そうな使命渡すのはOKで
今の使命達成条件を詰まない程度に緩和するのが駄目な理由がわからん
勝者が敗者から得るプライズ名の指定はルールじゃないでしょ? うちではこうやってるって程度の話にいちいち噛みつくなよメンドクセェ >>958
詰まない程度に緩和って、誰がプライズ持ってるか教えるって話?
なら既に上にも書かれてるけどメインやクライマックスでそれを隠し通したPLが損を被るからでしょ
GMがルール外の介入しなきゃ使命達成の可能性が高いのに、プライズの所在教えたら使命不達成にぐんと近付くじゃない
上手いこと立ち回れてしめしめとおもってるところにGMの介入で優位を覆されたら>>939だわ
というかルールじゃ無いとか言い始めたら使命達成条件の緩和の方がよっぽどルール外の不条理だよ 仮にクライマックス含め最後までプライズの存在を隠しきったとしてGMが「あ、使命達成に必要なプライズは誰々が持ってるよ」とかのたまったらよっぽどじゃなきゃ二度と一緒に卓囲まんな
一か八かで勝者側がプライズの取得を選択してドンピシャならバレてたのかってロールも出来て美味しいけど >>958
裁定の根拠が全然違うやろ
詰んだときに新たな使命表振るのはルルブP137に載ってる公式ルール
GMがセッション中に介入して達成条件弄るのはルールに裏打ちされてないGMの個人裁定
個人裁定が駄目ってわけじゃないが、詰んだとき用のルールがちゃんとルルブに用意されてるのにそれを使わない理由は何よ
ちなみにルルブP137には「詰んだあと、新たな使命を相談して決める」方法も載ってる
新たな使命表振りたくないならそっち使えば? とりあえず難癖付けたいだけのマイルール絶対マンに何いっても無駄やろ >>932の言うように「みんな」で楽しめれば一番良いっていうのが理想ではあるんだが
現実には自分が不利なまんまだと「自分が」楽しめないからってゴネてそれまでの結果を捻じ曲げようとしてきたり
そこまでは行かないまでもグチグチグチグチと周囲の気分を害するような事を言い募って「みんな」の楽しみを阻害する輩は居るからな。
そんで卓を人質に取られたGMや他のPLがしょうがないんで機嫌を取ってやると味をしめて繰り返すようになる。
対立要素の強いゲームの平和は割とそんな感じで守られている(こともある)
そんなに負けるのが嫌なら協力型のゲームだけやってるか(そもそもその手の輩は頭が悪いのでそっちでも失敗はするけど、周りは自然にフォローしやすくはある)
卓始める前に「僕は脳味噌の代わりに油かすが頭に詰まってるどうしようもない低能なのでありとあらゆる労力を尽くして手を抜いてください」とお願いしてくれりゃまだいいんだが。 詰まない程度に緩和ってのは「○○から××を取得する」で詰むなら「○○からプライズを取得する」に緩和したら?ってことで
積んだ理由がルール以上に条件きつめにしたことなんだから、まずそれを緩和したら?程度の話だったんだが
まぁ他のレスでそれ以上の事するって書いてたらそっちだと思われるわな
俺はプライズの確保が勝利条件のヤツが複数居るなら、クライマックスの勝者が勝者でいいと思ってるのでゆるめだけど
流石にプライズの存在まで隠匿しきったならバラさないぞ
(Aの使命達成には特定の状況にしなければならないが、その状況に出来るのがプライズのみで、Aはプライズの存在を知らないみたいなシナリオ?)
というか、そもそもPCが持っているであろうプライズ目的でそこまで見つからない状況がどんだけあるのかって話だが 久々に背景や奥義改造なしの中忍でセッションやることになりそうなんだけど
構築が限られまくって普段と全く違う難しさを感じる
つくづく末裔は偉大だわ シノビガミも新しいサプリが出るとかでないとか言ってた気がするが全くだな 久しぶりに来たら全く人居なくてわろた
プレイ人口はそこそこいるはずなのに5chは過疎ってんね…Twitterとかがメインなんだろうか
シノビガミの追加サプリが出るって話で、ロールアンドロール誌にルールブック未収録のミニサプリがあるって聞いていくつか古本を買ってみたが…うん…これを目的に買う必要はないな…あくまでおまけって感じだ…
生きているプライズ、幽霊あたりはシナリオフックに使えなくもないけど九字の印とか実績背景とかは毒にも薬にも…って感じだった
閨合戦と寄生体は古本が高かったから買わなかったけど、似たようなもんなのかな ツイッターならオンセの募集かなり有るよ
インセインとかも マギカロギアって功績点で階梯上げるより元型を強化したほうが単純な戦闘力としては強いって本当? つっても初期の第三階梯から第四階梯にあげるのはすぐだから
せめて第四階梯以降の話になるんじゃないの?
そんな頻繁にはやってないから詳細は分からないけど マギカロギアについて質問です
調査や戦闘などのメインシーンでの定石的な行動ってありますか?
HO(秘密)の調査を行う順番や断章・書籍卿を発見した際の動き等です 初期魔力決定で事故ってたりすると、まず回復に努めなきゃならん場合もあるからなあ
結構PCたちの状態によって取るべき行動は変動するゲームかも
(アンカーに同じ不幸2連続で起こしちゃった経験者) シノビガミの質問です
覚悟を使って6→7にファンブルエリアを移動した場合奥義含め攻撃って出来ますか? 色々とよくわからない質問だけど、
とりあえずplot7でも奥義や攻撃忍法は使えるしファンブル中でも奥義や自動成功の攻撃忍法は使える 覚悟を使ってファンブルエリアを移動ってどういうことなん
覚悟使うタイミングはファンブル出してもファンブル表振るだけで逆凪にはならないんだからファンブルエリアとか関係ないぞ プロット順に出番が進むルールがあるから6から7に移動したときに自動的に出番が終わるかってことじゃないの? 単純にプロットとファンブルエリアの区別がついてないだけかと思ったけど 初心者だったのでマギカロギアの黄昏選書に入ってる戦闘儀式ってシナリオやったけど、PL同士の戦闘って結構時間かかるな マギロギに限らずTRPGのPVPは時間が無茶苦茶かかるよ
だからお手軽にPVPできるシノビガミが評価されたんだし サイフィク系列始めてやるからGMもPLも戦闘の練習をと思って選んだんだが、断章との戦闘のほうが楽だなってやってから気づいた
飽きられるかとヒヤヒヤした ゲムマの出店はわかっちゃいたがCOCが圧倒的だな… シノビガミの新ルルブ高くて草
正直綺麗な表紙とかケース付けられるより新データとか過去の追加ルール掲載の方が喜ばれそうな気がするんだけどどうよ 画集とか設定資料集ならわかるんだけどルルブの見た目豪華にされてもなあとは思う
公式から動きがあるだけまだいいのかもしれんが シナリオがついてくるだけで中身は基本的に同じと聞く シノビガミユーザー「どうやったらシノビガミの基本ルールブック豪華版が税込8800円になるんですか?」
シノビガミ華「ん? ページ数を増やして装丁をハードカバーにして三方背ケースを付けただけだが?」 シナリオ2本と河嶋のデザイナーズノート16ページと箱でお値段倍は馬鹿にしてるでしょ シノビガミの新ルルブの情報ってどこにあるんです?
ググっても出てこない… レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。