サイコロ・フィクション総合 18 [無断転載禁止]
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サイコロ・フィクション総合 17 [無断転載禁止]©2ch.net
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1506084096/ >>789
>>飛燕って全員手番終わった最後にもう一度使えますよってニュアンスだから退場の前だと思ってたわ
「ラウンドの終了時」と明記されてるから、ニュアンスではなく「ラウンドの終了時」が使用タイミングだよ
今回の件では、神槍食らった側は一撃目のダメージで生命力減少した時点で戦闘脱落なので、ラウンド終了時には既に戦場にいない=攻撃対象にできない >>799
自分以外のキャラクターによる生命力減少がメイン戦闘の脱落条件、とルルブに書かれているので
うちの卓だと変調や戦場効果によるものは脱落できないって扱いになってる 変調は誰が与えたかによるな
ファンブルとかで自分で発生させた変調なら脱落しないけど他キャラに貰ったら脱落にする
戦場は基本的に脱落しないけど、高所時の判定妨害だけは脱落で良いだろって扱いになった 変調で脱落すると催眠が鬼になるのでうちじゃ脱落はしない事にしてる インセイン公式シナリオ集第二弾
それにシノビガミ10周年記念ルルブと新作サプリだってさ 催眠入れるの難しいんだよな
梟調医療か邪視かスペかくらいか 十年歳を重ねてオッサンとなった日向影斗が見れるのかな? 追加サプリマジか、おらワクワクしてきたぞ
まだ既存のルールも遊べてない内容結構あるけどな!(外道流派とか儀式忍法とか >>794
>ワンキルコンボオナニー
NPCにヤベーコンボやチートプライズ使わせてインパクトや緊張感を演出するのはアリだと思うけどアフターフォローしないとなぁ
コンボでダメージ受けたならクライマックスまでにそれを回復できるギミックを用意しとくとか、やられ役を味方NPCにするとか
そういうのが無いのであれば全員同じだけ生命力減らすとか狙われたPCには有利な効果がつくとかでバランスとらないと
あとあれね、顔見せ戦闘ってGMからすると便利な演出なんだけどPLからすると勝たなきゃいけない戦闘なのかただの演出なのか判断付き難いから
PLによってはリソースフル投入して対抗してくることあるのにも注意やね
勝ってもさほど益のない場面で奥義とか忍具使わせちゃうとちょっと申し訳なくなる >>811
儀式忍法なら魔王降臨の法がインパクト絶大でオススメだぞ!
呼び出す妖魔によっては普通の構成じゃほぼ不可能なコンボとかも可能だ!
なお3サイクルの場合誰かに手伝ってもらわないとクライマックスに間に合わない模様 顔見せで終了条件特殊ってことは回避できない強制戦闘だろうし、
そこで生命力ほぼ全部取られたらもうそのPCまともにセッション回せないわな
場合によっては回復判定スぺチェックなんてこともザラに起こりうるし
別にNPCが多少チートで強いとか、イベント戦闘があるとか、特殊戦闘とか、
そういうの個々ではいくらでもやっていいし
リソースの問題とかも読みや駆け引きの都合そこまで気にしなくてもいいとは思う
けど特定個人がゲームにならなくなるようなのは駄目だわ。まれに出る事故スぺ6点とかでも大概なのに CXのバトルロイヤルが始まった瞬間スペ6点パンチで死んだ時の顔は忘れられん シノビガミならボス顔見せなんてドラマシーンで演出しておけばいいのにとしか思えんなぁ
プライズを奪う機会として儲ける分には良いけどそれでも全力出させる必要性は感じない ルルブもまともに読めない馬鹿が
「8点コンボ考えたったwww」って一人で舞い上がって、でもPL参加出来る卓が無いから自分でGMしてお披露目()しようと思ったんじゃねぇの >>816
俺はボスが「ヤベーやつだ!」ってなるとテンション上がるからバランスを考えてくれるなら顔見せ戦闘ガンガンやって欲しいなぁ
ドラマシーンでの仰々しい演出も好きだけど、結局演出と実際の強さとは関係ないから実際にぶちかましてくれた方が緊張感が出る
まぁ結局は好みの問題なんだからGMが必要性を感じるかどうかなんじゃないの ダイスを振ると事故る可能性は必ず生まれるからなぁ
どんなにボスが強かろうと、216分の1で6点ダメージ食らうわけで 初心者GMですがシノビガミの奥義のダメージを痛打などで1点上昇させられるのか知りたいです
これができると簡単に六点飛ばせてしまいそうな気がするのですが…
後は秘中の秘や肉風船悪食、頑健三つ以上は禁止コンボにした方がいいといわれたのですが、皆さんは特別コンボに制限を掛けていますか?
他に危険視しているコンボや、危険なコンボの扱いがあれば教えてほしいです 痛打はテキスト通り攻撃忍法の打点を上げるもので奥義やサポート忍法には影響がない
自分の卓では裏コード,雷電,滅苦での特別教室の修得を禁止指定してる 奥義は攻撃忍法じゃないから痛打等々で生命点減少量を上げることはできない。挙げられるのは確か錬気+クリヒのみ
あと危険なコンボや実質勝ち目無くなる組み合わせなんて無数にあるからどうしようもない
なんでもありありルールだとその辺りの3つもさほど脅威度は高くない、正直 双子や特別教室での忍法研究でメタ取りと、操り人形+教導+精密機構
覆滅+禍供犠+魔法:完全成功、浮足の重ね掛け
禁止にはしてないが流石に自重してってなったのはこの辺りだな そもそもの話奥義による生命力減少はあくまで「ランダムに生命力を減少させる効果(クリティカルヒット)」
「受けた側が任意に選択した生命力を減少させる効果(範囲攻撃)」であってルール上「ダメージ」というものとは別物なんだよね。
なので仮に痛打に攻撃忍法の、という指定が無かったとしても奥義の効果は引き上げられないし、悪食や肉風船の対象にすることもできない。
というか>>820の人はまず下位流派無し背景無し奥義改造無しぐらいで慣らし運転したほうがいいんじゃねーかなぁ。
ルール覚えんのに丁度いいし、シノビガミの醍醐味みてーなもんは十分味わえると思うし。 ダメージと生命点減少は違う
シノビガミ始めたてのお約束味を感じてほっこりする 神槍、先の先、血断、飛燕は取らせちゃ駄目だぞ
神槍、先の先、血断、飛燕、神槍、先の先、血断で八点ダメージになるらしいからな >>826
それは上で否定されたネタだが神槍と風まつりと血断二つで八点ダメージはあっさり出せる でもそれコスト4確定だから5に陣取ると8点プレイだけは封じられるよな
下から3点入れられるだろうけど >>820
危険なコンボは山ほどあるからいちいち挙げてるときりがないところはあるかな…正直、充分シノビガミに習熟したPLなら相当縛りをかけられても初心者を圧殺するコンボが組めると思う
そういうコンボを恐れるのであれば、感覚がつかめるまではマンチ戦法のキーパーツとなりやすい『背景』は無しにしといたほうがいいと思う
【末裔】や【時の旅人】で取れる古流忍法にはぶっ飛んだ効果の忍法が多くて戦術の幅が広がる反面、マンチ戦法に悪用される頻度も非常に高い、特に「開祖」「滅苦」等の習得条件変更系
あと【双子】みたいなセッション中に忍法を入れ替える系も悪用するとヤバイ
だからバランス崩壊を恐れるなら背景は一括でしばらく禁止がいいと思う というかそうだね、シノビガミ初心者がGMやるという事なら上でも言われてるように下位流派、奥義改造、背景等なしのシンプルルールでやるのがいいと思う
経験者PLはちょっと物足りないかもしれないけどそこは初心者GMの為の縛りプレイと思って我慢して欲しいところ…
秘中の秘や悪食肉風船も下位流派の忍法がコンボパーツになってるし、汎用と上位流派だけならそこまで凶悪なコンボは組みづらいからね
…あとこれは状況やPLの性格にもよってくるんだけど、PL同士の対立が起こる関係上あからさまにヤバイ忍法構成を持ち込むと
ほかの全員から危険視されてタコ殴りにあって即脱落…と、実は意外と問題にならなかったりする場合もある >>827
同じ忍法は重ねて取得できない
飛燕でクリティカル絡めるか爆破、血断、風祭、先の先ならできるけど、先の先の縛りがある時点で成功しない
それなら斜歯で道具箱と忍細工とって爆破を風祭で二回撃って八点出した方がいい 極上でお金ばら撒いて賄賂で情報集めるキャラを作りたい
弱くても面白くプレイできそう
御伽学園で極上、早乙女、呪礫、補給、電撃作戦、奥義:判定妨害
で考えてるんだけど、もっと面白い組み合わせあるかな?
毎ターン電撃作戦で襲って判定妨害と忍具で確実に勝利を取って居場所と秘密を手に入れて、賄賂で足りない秘密を補う
クライマックスも忍具と三点の銭投げがあるからまあまあ熟せるだろうという考え
もっと強い組み合わせとか、セコセコ交渉できそうな組み合わせあるかな?
神通力組み込みたかったけど、どれか外すより今の構成の方が楽しそうな気がする >>832
メインで確実に勝つなら判定妨害よりも範囲攻撃では?リーチが足りないのも補えるし一石二鳥じゃないかな
あと、居所が欲しいだけならわざわざ戦闘仕掛けなくても情報屋で手に入れた方が確実かつ忍具の節約になるのではないだろうか
まぁ使い勝手の良さと個人的な面白さは別だから求めてる方向性とは違うかもしれんが あんまメイン戦闘仕掛けすぎるとCXで袋叩きに遭うこともあるしな… >>834
判定妨害は必要にならない限り見せなくて済むのがありがたいかなと
リーチ足りないか
集団戦攻撃も考えたんだけどさすがに火力がしょっぱい気がしてなあ…
いつもの卓に初心者多いから背景組み込めなさそうなんだよね
>>835
ヘイト買って殴られるのはまあおいしいかなとは思ってる
全く勝ちの目がないのはさすがに問題だけど >>836
あわよくば手の内を明かさず…ってことね、把握>判定妨害
しかしやはり間合1しか無くて戦闘連発はリスク高いんじゃないかな…採用率の高い影分身で詰みかねないし
仮に相手と互角だったとして、メイン戦闘で各個仕掛けると1対1、つまり2ラウンド終了な状況が多いと思うんだけど、そうなると間合いが届かなくてラウンドを流すのは非常に痛いかな、と
搦め手をメインにするキャラクターはどうしても攻撃に割く枠がなくなるよね…メインフェイズで動き回るキャラクターをつくろうとすると双子が手放せない… メンバーにもよるけどヘイト集めの行動はクライマックスで1ターン目に何かする前に落とされても文句言えない
勝ちの目以前にクリティカルヒット二本が速攻飛んできても仕方ないと納得した上でやった方がいい 「極上でお金ばら撒いて賄賂で情報集めるキャラを作りたい」だけなら
そもそもメイン戦闘を仕掛けなくてもいいのでは、とふと思った
賄賂どころか思いっきり実力行使型だよなこれ >>837
奥義防げる絶対防御のがいいかもしれんね
呪礫は一応間合い2あるよ
これ以上忍法で間合い取ると火力がな…
早乙女あるから集団戦でもいいっちゃいいんだけど
>>838
でも勝ち捨ててネタに走ったプレイングしたいわけじゃないんだよなあ
秘密取得前に殴られたからって猪の如く突っ込んでくるプレイヤーそこまでいる?
>>839
他に面白い忍法だとせいぜい補給くらいだった(ただ渡したアイテムは補給できない)
じゃあ残り三枠で無難に戦闘忍法で組むならメインに面白い動きできるキャラがいいなって考えると電撃作戦かなってなった
神通力も考えたけどこれ取るとただ神通力で戦うだけのキャラになりそうで >>840
誰から攻撃するかって時に殴られたから殴り返すかってのは普通によくある
状況の自由度が高いほどヘイト集めてると不利だぞ
そもそも大抵のやつは感情を優先する傾向にある >>841
そこで極上で賄賂ですよ
銭投げしなきゃ火力は二点だから大丈夫…かな
秘密と忍具で積極的に交渉すればまあ、情報不足で味方から蹴り飛ばされることは少ないかなと… まあ居場所割れるだけでそこまで情報多く握れない可能性も高いんだけども >>840
ごめん呪礫の効果を魔薬と勘違いしてた
そりゃ呪礫あるならそんなに気にする必要ないわな…
個人的には忍具をたくさん使うキャラクターには是非とも魔薬を持たせたいところなんだけど、背景がダメとなると厳しいかなぁ 正直極上はもう極上だけで機能が完結してる感じあるし、
あとはロールプレイだけで賄賂でも強行でも銭投げでも行けんじゃねって感じする
賄賂って話なら、お前が秘密抜くときに一種の金を貸してやるから
協力しようぜみたいなプレイングはよくやる
むろん持ち逃げしたらギルティ 人間は恨みを忘れないが受けた恩は秒で忘れる生き物なので気をつけたほうがいい。
印象でものごとを判断しがちな生き物でもあるので「メインでうまく立ち回っているように見える」だけで有利で脅威な印象を与えがちなのも気をつけたほうがいい。
完全にグダグダなのに雰囲気だけで頑張っている幻蔵先生スタイルが正解なのかもしれない。 一週間後、そこには媚び諂ったはずの味方から袋叩きに遭う>>842の姿が 斜歯でダメージ与える忍具四枚積んで近づいたら爆破するぞと脅す北朝鮮プレイ楽しいぞ 道具箱で取得できる特殊忍具って忍細工とかお金みたいな忍法固有のものでも良いんだっけ?
特にダメそうな記述も見当たらないが あれ?でもそうなると道具箱が忍細工の完全上位互換になっちゃうか? >>854
多分そうだと思ってたが、違うんだろうか?
微妙に曖昧なんだよな お金とか忍細工は特殊忍具の欄で紹介されてないし、違うと思う >>856
それ功績点で取得できる特殊忍具でしょ
忍細工は効果説明で特殊忍具の一部として扱われてる 忍細工やお金は取得できる忍法がないとそもそも道具箱で選べないもの裁定にしてるわ いつもの冒記式ガバ表記だけど、お金と忍細工の取得条件に極上と忍細工の忍法がある以上、
何も書いてない道具箱でこの2種を取ることができないのは妥当だろうな お金や忍細工も特殊忍具の括りだから文字通り取ればダメってわけじゃないんだろうけど実際は不可の裁定が妥当だろうな 何気なくブラッド・クルセイドに手を出したら、銃児さんのRPに心を射抜かれてしまった
どうやったらあんな流れるような妄言マシンガンが撃てるんだ
もし他に黒野さんが出演してるリプレイがあったら教えてほしい 取得条件というか、その忍法無しでは得られないからって話じゃないの。功績点消耗の奴と違って
でも道具箱と忍細工が横に並んでて道具箱が完全上位互換みたいなことにはならんだろー!
とは言い切れないんだよなぁ。わかるだろ、夢浄瑠璃さん? >>863
ブラッドムーンのレガシーシリーズに銃児さんゲスト出演
キルデスビジネス1〜6
ぐらいだっけ? キルデスビジネスは内容がどれも奇抜で面白いしオススメだな >>863
サイフィク繋がりだと、艦これRPGのサプリメント収録リプレイ(ただしキャンペーンの第一話のみ収録という形)で武蔵を「艦これ初心者枠」でやってる
あとはよそのシステムになるけど、ガンドッグ系のリプレイ「ハイ・スクール、ダイ・ハード」「雪風水滸伝(死闘編/覇道編)」にはプレイヤー名明かして参加してるな
ついでながら人脈的な意味で参加してそうに思ってるのが、「グランクレスト・リプレイ・ノートリアス」とか >>864
>>860は取得条件がある以上って書いてるから、どこかにそういう記載があるって言いたいんじゃないのか?
それいったら功績消耗も功績消耗しないと得られないって話にならない? 夢浄瑠璃ディスとか許せねえわ
夢浄瑠璃みたいな完全下位互換ではないものの間合い縮められた伏兵先輩の方が遥かに使えないだろうが 集団戦系の特長である長い間合を完全に捨ててるくせに対象も一人な伏兵さんはな… >>869
>>860も別に明記されてるとはいってないだろ、むしろガバ表記って言ってる
特定の忍法を取ること以外で得られる記述がない特殊忍具だからそれを手っ取り早い表現として取得条件と言い換えただけだろ多分
言葉の綾をそんなに追撃しても何も出て来んぞ >>865 >>866 >>868
レスやオススメ感謝です 結構いろいろ出てらっしゃるんだね
これまではデータ目的で大判出たシステムのルルブ買うことが多かったんだが、リプレイ読むのも楽しいな
新しい扉を開けてくれてありがとう、寝言と妄言の嵐… 追加忍法ってメインで使える技とったら奥義破りされずに自動成功で使い放題なのやばくね?
情報判定は同じシーンに相手がいる必要はないし そのかわり自分の手番は他のキャラ出せないからやり取りが減って寂しいぞ
そもそも奥義一枠潰してまで自動成功させたいメイン忍法ってどれほどあるかな 御本人のサイトにもリプが掲載されていますな。
妄言銃Reloaded 経験上、追加忍法割いてまで情報戦やっても
なんだかんだ他のPCも情報集めきって追いつかれた挙句一人だけへこんで負けることが多いね
よほどギミック激しいか、事故が多発しない限り必要な情報はいきわたることが多いし 追加忍法って別に自動成功じゃなくね?
大統一忍法持ってたら別だけど >>876
ブログの存在をそもそも知らなかったのでウキウキで見に行ったよ
……すごいな >>878
…あれ、もしかして追加忍法は奥義発動とか奥義破りってないのか? ルルブに書いてある通りだけど奥義発動したら
忍法が使えるようになるだけでそのあと忍法の成否の判定は必要だぞ 追加忍法は
奥義発動 ← 奥義破り発動タイミング
↓
忍法発動
↓
忍法の成功判定 ←大統一忍法なら自動成功
↓
忍法の効果適用
だぞ、素の状態で自動成功するわけでもないし奥義破りもできる 相克って奥義破りと同時に使える?あるいは奥義破り失敗したから相克で打ち消し!ってできる? 基本的に奥義破りの後に自分の奥義権切って潰しに行くために使うものだと思うんだけど どっちにしろ同時は無理だね
奥義破り失敗の後に相克を使う、相克失敗の後に奥義破りを使う
このどちらか 追加忍法は攻撃系だと命中判定不要でノーコストかつ初回防御不能のクリや範囲攻撃と比べられるし
防御系だと成否判定不要、ノーコスト、自他共に適用できて4点も軽減する絶対防御や不安定とはいえ並みの忍法と比べて圧倒的回復力を誇る不死身と比べられるし
相手の妨害ならノーコストで何かと使いどころの多い判定妨害、自分の補助なら判定不要で安定性の高い完全成功と競合する
採用率低いからこそ華麗に使いこなして見たいとこなんだけど、よほど特殊なビルドでないと難しいんだよね…
特に他の奥義の持つ「ノーコスト、判定不要(ファンブルしない)」っていう要素が強すぎる 追加忍法は巡らしがデフォでついてれば他の奥義と比較しなくもない 万華鏡外縛陣とバフを詰めこんで減らし連撃風饗で一気に持っていく構築はやってみたことがある
ただ今思うと忍法どれか削って風饗入れて,奥義を防御系2つにでもした方が多分安定するな >>890
ほぼ同じ構成を動画で見たことあるな
防御系2つと書いてあるってことは俺が見た動画と同じく上忍だよね
バフに枠を割く関係上忍法削るのは難しい場合が多いだろうしこの場合は奥義の一つを連撃風饗にするのは十分ありだと思う 巡らしが地味に古流にもアクセスできるから
大権化浮足霧隠れ三千大戦世界みたいな使い得なサポート忍法入れとくと結構いい
結構いいだけでそれでも他の奥義には劣るが コスト・判定不要なサポート忍法を入れておいてとにかく使える時は使いまくる
そうすることによって敵に奥義破りを使わせまくって逆凪を誘発するのだ!
対象が1体のみの判定妨害とは違ってうまくいけば敵全体をファンブルエリアにぶち込むことすら可能だ!!!
コスト判定不要で敵がファンブルの危険を推してでも止めたいサポート忍法って具体的に何があるか知らんけど よく考えたら判定妨害にも奥義破りするんだから>>893の理論なら判定妨害(及びその他奥義)でも敵全体ファンブルエリアにぶち込むのは可能だったわ ファンブル犯してでも止めておかないと厄介、ファンブルさせればリターンが大きい
っていう考えで行くなら目覚めの付いた不死身がいい感じだな
卓によってはダメージアップの累積を認めてないかもしれんが 装備忍法や忍授業、背景なんかで鏡地獄のコスト下げまくって低プロットで無敵になる、みたいなマンチ?コンボを聞いたことがあるな
覆滅もつんどけば防御に関しては鉄壁だろ
対立型だと普通に嫌われそうだけど >>896
あれって累積するんだろうか
特に累積しない記述もないから累積しそうだけど、そうなるとちょっと強すぎるような
うちの卓では魔法使いで奥義破り不可の改造不死身を使うPCが居るからそれはヤバすぎるって事で累積しない扱いになってる
まぁこれに関しては魔法の改造自体が卓裁定っちゃ卓裁定なんだけど 基本累積について書かれてなければしない扱いだけど奥義、それも元が弱い部類の不死身の強みだからなあ
累積するぐらいで良いと思うんだよな
>>897
鏡地獄の発動タイミング的に低プロットで使うのは弱くないか?
コスト下げて攻撃用のコストを残すってんならまだわかるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています