サイコロ・フィクション総合 18 [無断転載禁止]
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汎用RPGシステム「サイコロ・フィクション」の話題を扱うスレッドです
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ホラーアクションRPG ブラッドムーン
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サイコロ・フィクション公式
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サイコロ・フィクション総合 17 [無断転載禁止]©2ch.net
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1506084096/ 斜歯でダメージ与える忍具四枚積んで近づいたら爆破するぞと脅す北朝鮮プレイ楽しいぞ 道具箱で取得できる特殊忍具って忍細工とかお金みたいな忍法固有のものでも良いんだっけ?
特にダメそうな記述も見当たらないが あれ?でもそうなると道具箱が忍細工の完全上位互換になっちゃうか? >>854
多分そうだと思ってたが、違うんだろうか?
微妙に曖昧なんだよな お金とか忍細工は特殊忍具の欄で紹介されてないし、違うと思う >>856
それ功績点で取得できる特殊忍具でしょ
忍細工は効果説明で特殊忍具の一部として扱われてる 忍細工やお金は取得できる忍法がないとそもそも道具箱で選べないもの裁定にしてるわ いつもの冒記式ガバ表記だけど、お金と忍細工の取得条件に極上と忍細工の忍法がある以上、
何も書いてない道具箱でこの2種を取ることができないのは妥当だろうな お金や忍細工も特殊忍具の括りだから文字通り取ればダメってわけじゃないんだろうけど実際は不可の裁定が妥当だろうな 何気なくブラッド・クルセイドに手を出したら、銃児さんのRPに心を射抜かれてしまった
どうやったらあんな流れるような妄言マシンガンが撃てるんだ
もし他に黒野さんが出演してるリプレイがあったら教えてほしい 取得条件というか、その忍法無しでは得られないからって話じゃないの。功績点消耗の奴と違って
でも道具箱と忍細工が横に並んでて道具箱が完全上位互換みたいなことにはならんだろー!
とは言い切れないんだよなぁ。わかるだろ、夢浄瑠璃さん? >>863
ブラッドムーンのレガシーシリーズに銃児さんゲスト出演
キルデスビジネス1〜6
ぐらいだっけ? キルデスビジネスは内容がどれも奇抜で面白いしオススメだな >>863
サイフィク繋がりだと、艦これRPGのサプリメント収録リプレイ(ただしキャンペーンの第一話のみ収録という形)で武蔵を「艦これ初心者枠」でやってる
あとはよそのシステムになるけど、ガンドッグ系のリプレイ「ハイ・スクール、ダイ・ハード」「雪風水滸伝(死闘編/覇道編)」にはプレイヤー名明かして参加してるな
ついでながら人脈的な意味で参加してそうに思ってるのが、「グランクレスト・リプレイ・ノートリアス」とか >>864
>>860は取得条件がある以上って書いてるから、どこかにそういう記載があるって言いたいんじゃないのか?
それいったら功績消耗も功績消耗しないと得られないって話にならない? 夢浄瑠璃ディスとか許せねえわ
夢浄瑠璃みたいな完全下位互換ではないものの間合い縮められた伏兵先輩の方が遥かに使えないだろうが 集団戦系の特長である長い間合を完全に捨ててるくせに対象も一人な伏兵さんはな… >>869
>>860も別に明記されてるとはいってないだろ、むしろガバ表記って言ってる
特定の忍法を取ること以外で得られる記述がない特殊忍具だからそれを手っ取り早い表現として取得条件と言い換えただけだろ多分
言葉の綾をそんなに追撃しても何も出て来んぞ >>865 >>866 >>868
レスやオススメ感謝です 結構いろいろ出てらっしゃるんだね
これまではデータ目的で大判出たシステムのルルブ買うことが多かったんだが、リプレイ読むのも楽しいな
新しい扉を開けてくれてありがとう、寝言と妄言の嵐… 追加忍法ってメインで使える技とったら奥義破りされずに自動成功で使い放題なのやばくね?
情報判定は同じシーンに相手がいる必要はないし そのかわり自分の手番は他のキャラ出せないからやり取りが減って寂しいぞ
そもそも奥義一枠潰してまで自動成功させたいメイン忍法ってどれほどあるかな 御本人のサイトにもリプが掲載されていますな。
妄言銃Reloaded 経験上、追加忍法割いてまで情報戦やっても
なんだかんだ他のPCも情報集めきって追いつかれた挙句一人だけへこんで負けることが多いね
よほどギミック激しいか、事故が多発しない限り必要な情報はいきわたることが多いし 追加忍法って別に自動成功じゃなくね?
大統一忍法持ってたら別だけど >>876
ブログの存在をそもそも知らなかったのでウキウキで見に行ったよ
……すごいな >>878
…あれ、もしかして追加忍法は奥義発動とか奥義破りってないのか? ルルブに書いてある通りだけど奥義発動したら
忍法が使えるようになるだけでそのあと忍法の成否の判定は必要だぞ 追加忍法は
奥義発動 ← 奥義破り発動タイミング
↓
忍法発動
↓
忍法の成功判定 ←大統一忍法なら自動成功
↓
忍法の効果適用
だぞ、素の状態で自動成功するわけでもないし奥義破りもできる 相克って奥義破りと同時に使える?あるいは奥義破り失敗したから相克で打ち消し!ってできる? 基本的に奥義破りの後に自分の奥義権切って潰しに行くために使うものだと思うんだけど どっちにしろ同時は無理だね
奥義破り失敗の後に相克を使う、相克失敗の後に奥義破りを使う
このどちらか 追加忍法は攻撃系だと命中判定不要でノーコストかつ初回防御不能のクリや範囲攻撃と比べられるし
防御系だと成否判定不要、ノーコスト、自他共に適用できて4点も軽減する絶対防御や不安定とはいえ並みの忍法と比べて圧倒的回復力を誇る不死身と比べられるし
相手の妨害ならノーコストで何かと使いどころの多い判定妨害、自分の補助なら判定不要で安定性の高い完全成功と競合する
採用率低いからこそ華麗に使いこなして見たいとこなんだけど、よほど特殊なビルドでないと難しいんだよね…
特に他の奥義の持つ「ノーコスト、判定不要(ファンブルしない)」っていう要素が強すぎる 追加忍法は巡らしがデフォでついてれば他の奥義と比較しなくもない 万華鏡外縛陣とバフを詰めこんで減らし連撃風饗で一気に持っていく構築はやってみたことがある
ただ今思うと忍法どれか削って風饗入れて,奥義を防御系2つにでもした方が多分安定するな >>890
ほぼ同じ構成を動画で見たことあるな
防御系2つと書いてあるってことは俺が見た動画と同じく上忍だよね
バフに枠を割く関係上忍法削るのは難しい場合が多いだろうしこの場合は奥義の一つを連撃風饗にするのは十分ありだと思う 巡らしが地味に古流にもアクセスできるから
大権化浮足霧隠れ三千大戦世界みたいな使い得なサポート忍法入れとくと結構いい
結構いいだけでそれでも他の奥義には劣るが コスト・判定不要なサポート忍法を入れておいてとにかく使える時は使いまくる
そうすることによって敵に奥義破りを使わせまくって逆凪を誘発するのだ!
対象が1体のみの判定妨害とは違ってうまくいけば敵全体をファンブルエリアにぶち込むことすら可能だ!!!
コスト判定不要で敵がファンブルの危険を推してでも止めたいサポート忍法って具体的に何があるか知らんけど よく考えたら判定妨害にも奥義破りするんだから>>893の理論なら判定妨害(及びその他奥義)でも敵全体ファンブルエリアにぶち込むのは可能だったわ ファンブル犯してでも止めておかないと厄介、ファンブルさせればリターンが大きい
っていう考えで行くなら目覚めの付いた不死身がいい感じだな
卓によってはダメージアップの累積を認めてないかもしれんが 装備忍法や忍授業、背景なんかで鏡地獄のコスト下げまくって低プロットで無敵になる、みたいなマンチ?コンボを聞いたことがあるな
覆滅もつんどけば防御に関しては鉄壁だろ
対立型だと普通に嫌われそうだけど >>896
あれって累積するんだろうか
特に累積しない記述もないから累積しそうだけど、そうなるとちょっと強すぎるような
うちの卓では魔法使いで奥義破り不可の改造不死身を使うPCが居るからそれはヤバすぎるって事で累積しない扱いになってる
まぁこれに関しては魔法の改造自体が卓裁定っちゃ卓裁定なんだけど 基本累積について書かれてなければしない扱いだけど奥義、それも元が弱い部類の不死身の強みだからなあ
累積するぐらいで良いと思うんだよな
>>897
鏡地獄の発動タイミング的に低プロットで使うのは弱くないか?
コスト下げて攻撃用のコストを残すってんならまだわかるけど 魔法って多分改造できないと思う
仕掛けは自分の取得した奥義を改造するもの、
魔法は奥義の効果を得るものだから あと魔法不死身の場合,そもそも使用回数を累積する扱いにしてないと単純に強すぎるって問題もあるな 累積しないと書いてなければ累積する裁定だな、うちは
目覚め不死身が2回成立するところなんて滅多に見たことないけど
そしてこの裁定でやばいことになるのが浮足 ペルソナの暴露とか妖魔忍法の怨霊の効果にある「明らか」ってこれ全体公開ってこと? うちは累積するとかかれてなければ累積しない裁定だな
p55の効果の適用タイミングに効果が競合したら後から上書きってあるので、同じ効果が競合して累積しないって裁定してる 此処で質問するのもちょっと変なんだが、クロームのキャラクターシート倉庫でいちいち前のキャラシで入力した特技や技名が予測変換みたく表示されるのわかるだろうか?
あれを失くす方法誰か知ってたら教えてほしい、定期的に閲覧履歴データを消すやり方しかわからない。 プライベートモードとかでやって履歴残さないことしかないのでは そもそも累積するって記載自体に見覚えが全然無いな。変調以外にあったっけ 効果重ねで競合で消える話始めると
実は開祖ってゴミでは?って議論に流れ着く 名前を変えてるから二重修得できるし効果も重ねられるってだけでしょ
忍法ごとの累積の有無とは全然違う話だと思うが 累積しない注釈の方が遙かに多いから無記載まであえてそちらに合わせることはしないな。バランス悪い
累積してやばいものってそんなにあるっけ? バッと見た感じ
赤眼 大詰 浮足 百足 忍授業 らへんは累積するとなかなかヤバいことになるな
鎖陣みたいな当たったら回避デバフになる攻撃忍法も割と強い 百足と忍授業はむしろ累積しないなら弱い部類やろ
浮足は勘弁 >>913でいった忍授業の累積は「一つの忍法に対してコストダウンを重ねられる」のつもりだったんだけど
「複数の忍法に対してコストを一点ずつ下げられる」も累積といえば累積か…
前者はともかく後者ができないと確かに弱いわ 一つの忍法に重ねがけでも正直そこまで強いかというと…
秘伝で忍法枠一つ食うこと考えればまあ妥当じゃないのって印象 >>918
高コスト=高プロット固定の縛りがあるから許されてる忍法もそこそこあるから
3サイクルで3コスト低下は結構えらいことになる忍法ありそう 古流の山彦がコスト2で運用できたら多分クソ強い
でも逆にそれくらいしか見当たらんな
大体コスト多めな奴は1回使えばいいか先出を強要されるものが多い
あと御伽自体にコスト2以上の攻撃忍法が少ないから、
忍法乱舞のためのコス1忍法を増やす手段と割り切るほうがよさそう 嶽割のコストを下げる事で低プロットにもプレッシャーをだな 他流派の血がいるけど金剛をコスト1で振れるようになったら世界が変わると思う 単純に武曲風饗武曲が6コスから3コスにできるから強いぞ
当てるのは水中なり浮足なりで補う そこまでしなくても武曲は痛打ぐらいでいいんじゃないかなぁと思わんでもない
全部決まれば確かに強いとは思うけれども クライマックス開始時にPCが使命達成条件知らないけど使命達成可能な時って
追加の使命配りなおす?それとも可能性があるからそのまま継続させてる? 詰んでないから普通は継続じゃない?
回想シーンとかで秘密得られる可能性もあるし >>926
集めなかった奴が悪い
推測してもらうしかない
足りない情報は推理で補うゲームだと思ってる
動きから陣営とかは見えるだろうし
致命的なルールに気づかないとかはあるだろうが、偶然察せたりとかはあると思う
不利な人の救済は度がすぎるとゲーム性的に白けるし、ゲーム最後まで楽しむことはできるはずだからそこまでしなくていいんでは 次がある卓メンツかどうかでちょっとその辺揺らぎそうだけどね
ワンオフセッションだとできるだけ消化不良起こさせたくない、
特にPLが初心者なら猶更、ってのも心情としては分かるし つまり「すいません慣れてなくテェ」とか言いながら適当に感情とか結びまくってたらGMが救済として一人だけ楽をさせてくれるんだな^_^
良いゲームだ。素晴らしい。
ダイスがよほど事故ったとか、2on2でバランス取ってんのに一人が使命ブッチしたとか本人にどうしようもない事情なら考慮しても良いと思うけど、プレイングの結果勝手に転んでるのは受け入れるしかないんじゃね。
真面目にやんのアホらしくなるわ >>930
それはそれで極端だと思うわ
シノビガミはゲーム性の強めのtrpgだとは俺も思ってるけど、一番大事なのって結局空気を読んで皆で楽しむことだから
失敗した人間にフォローが入って怒るならtrpg向いてないと思う 真の使命に辿り着けなかった奴が適当とかいう思考回路は相当やばいと思う
任務達成率100%さんなのかな? クライマックスで救済措置与えるぐらいならそれまでに誘導かけたりフォローすべきだと思うので
それができてないならもうしょうがないんじゃないかなって 空気を読んでみんな仲良く、は要するに受容と妥協の文化なので、突き詰めていくと声デカくてワガママな奴が一番得してるって言う不思議な現象が起こるよね。
っていうのはともかく、初心者救済すんならレギュレーションとシナリオの段階で選択肢減らしてく方が良いとは思う。
途中で弄るのは最終手段やろ 協力型ならいいかもしれんけど対立型だと不公平感出るしな 俺が気持ちよく活躍できないとヤダヤダってのがそもそもTRPGにおいて不毛
悔しいって思っても、だからつまんなかったって不機嫌になるくらいなら一人でゲームブックでもやってダイスの目ふり直してればいいんじゃないかな
早期退場はさすがにクソゲーだけど、シノビガミはそこにも配慮されてる
救済もらった人を得したって捉えるのも変な話だろ
どれだけ勝ちに拘ってるんだ 状況にもよるけど、受け渡しの取捨選択したり誰に情報流すどの情報を秘密にするっていうのもゲーム性の一つだからなぁ
クライマックス突入時点で敵サイドが情報不足に陥っていて「よし、こっち側が有利にことを運べてるな!」とおもってたところでGMがルール外で敵サイドを救済 → 状況がほぼ互角に
とかなったら「メインフェイズの立ち回りで優位に立った意味無くね?」とは感じてしまうだろうなぁ それなー。
色々頭捻って頑張った成果を謎の力で横から殴り飛ばされた時に
「えー」って気持ちになるのぐらい許して欲しい 別に勝てなきゃヤダって訳じゃないから
・初心者がうまく立ち回れずにとても不利になってる
・重大なルールや秘密の内容を勘違いしたまま進めてしまっていた
・シナリオの調整が悪かったとGMから謝罪が入る
・他のPLが同乗するぐらいダイスの出目が悪かった
とかなら救済措置も笑って許せるけど、単に立ち回りミスって情報足りないだけのPLに
「〇〇くんには特別にヒントあげる!」とかやられると「え?なんで?」ってなる >>938
優位に立っている人にせよ情報不足で窮地に陥った人にせよ、自分自信の立ち回りや取捨選択の結果なわけで
別に優位な人がワガママ言って得たわけではないのにその優位差をGMがルール外で勝手に弄っておいて
「勝ちにこだわるなよ」「気持ちよく活躍できなきゃヤダなの?」っていうのは流石に違うだろ PCが使命達成条件を知らないってことは、他のハンドアウトに達成条件が書かれてるタイプのシナリオなんじゃろ?
そういう状況が起きること含めてシナリオの醍醐味やんけ
折角「これが真実だ!」「なん…だと…!」出来る状況なのにGMが横槍入れる必要ないわな あなたの本当の使命は「姫様の使命を達成させることである」
PC@表。あなたは姫である
PCA裏。あなたは本当の姫である
みたいなシナリオとかかね? そういや自分がGMの時はストーリー性強めのシナリオ作ることが多いから大体の秘密は全員に行き渡るぐらいのバランスで作っちゃうわ
クライマックスで敵対関係把握できてない状態で手探りってのもある意味シノビガミの醍醐味だとは思うからそういうのが在り得るシナリオも作りたいんだけどな 配り直すことはないな
クライマックスで勝者になったら「実はこうしたら使命達成出来るよ」とは言うかもしれないけど
そもそもクライマックス突入時に使命達成条件不明なキャラが出た覚えがない
プライズの持ち主不明ならあったかもしれないけど、持ち主がクライマックスに参加してたら問題ないし プライズの所在不明の場合って戦闘に勝利したとしても奪えるのか?
うちの卓だとプライズの所在自体がわかってなかったら勝ってもプライズの取得を選択することはできないな
クライマックス中に回想で明かされる可能性に期待することはできるが
まぁGM次第な案件なのかな クライマックスの勝者がプライズの所在知らない場合にGMが教えていいかどうかは、その結果プライズを奪われる側のPLがどうなるかで変わる気がするな
プライズを奪われても奪われなくても敗北が変わらないならクライマックスで頑張った勝者に華を持たせるのもアリだと思うが
プライズを守るのが使命だったりしたらせっかくメインで隠し通せたのに所在を知らないはずの勝者に奪われるのは可哀想
あと使命の結果自体は変わらなくても奪われるプライズが「流派の秘宝」だったり「誰かの形見」みたいなロールプレイ的に辛いものだった時もGMが勝者に所在を教えるのは控えたほうがいいんじゃ無いかなと思う 退魔編のPC初めて作るんやけど構成てどうしたらいいの?
ハグレモノの予定です ハグレなら現代編と同じように組めばいいのでは?
ボスが妖魔だとわかってるなら妖魔限定とかつけてもいいし うちじゃ勝者がプライズ必要なら勝ったら教えるなぁ、だいたい探しきるけど
教えなくても敗者の中に居るなら、選んだ一人がプライズ持ってたら奪うことができるのは勝者の権利だから
プライズを選択して賭けることはできる レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。