サイコロ・フィクション総合 18 [無断転載禁止]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
汎用RPGシステム「サイコロ・フィクション」の話題を扱うスレッドです
次スレは>>980の人がお願いします
スレが立つまで雑談は控えて下さい
ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー
現代忍術バトルRPG シノビガミ -忍神-
ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン
魔道書大戦RPG マギカロギア
ヴァンパイアハントRPG ブラッド・クルセイド
超次元カードバトルRPG カードランカー
マルチジャンル・ホラーRPG インセイン
リアリティショーRPG キルデスビジネス
ホラーアクションRPG ブラッドムーン
駆け出しアイドルRPG ビギニングアイドル
異世界TRPG伝説 ヤンキー&ヨグ=ソトース
下僕系イケメンTRPG ダークデイズドライブ
などを扱います
「艦これRPG」は専用スレがあります
サイコロ・フィクション公式
http://www.bouken.jp/pd/sf/
サイコロ・フィクション総合 17 [無断転載禁止]©2ch.net
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1506084096/ 末裔単体なら別に説明するほどのもんじゃないけど
時の旅人は単体でもちゃんとやろうとすると他の設定がタイムリーパーですの一句ですべて消し飛ぶ 別の古流忍法取ったりするといろんなとこの末裔になったりするしな 時の旅人は使用頻度めっちゃ高いのに設定として決して無視できないインパクトなのが辛い
時間漂流者って設定を毎回キチンと持ってくるのは辛いからうちの卓だと長年冬眠状態で最近目覚めたとか過去視をしてしまったとかのバリエーション付けてるな うちの卓だと背景の設定とかほぼ気にしないけど
唯一双子は強い上にそれっぽく演出し辛いから禁止指定されてるな
やり口としては二重人格,二人一組のコンビキャラ,フォームチェンジあたりか? 普通に双子や歳の近い忍者の兄弟がいてインポート、
全身絡繰りな奴が別のボディ変形、
情報屋のエキストラとすり替わりマジック、
従者との主従逆転的な展開設定、
オリジナル武術流派のAの型からBの型に変更、
同じ釜の飯を食べた仲間は実質双子!
辺りかな、実宅で見かけたのは
それはそれとしてクライマックス中の双子・忍法研究だけは許さんぞ 忍法研究で双子ってどうなるの?
まさかとは思うけど双子使ったタイミングで忍法選べるってことになるのか?強すぎない? 対象選択は修得時に決まるからそういう裁定になるところもあるんじゃない
自分がGMなら特別教室とかで取るときだろうと予め対象指定させるな 文面通り適用するなら双子使用したタイミングやね
それを良いコンボだ面白い!と感じるか強力すぎてつまらないと感じるかはメンバー次第かな
身内卓なら、禁止はしないけど空気読んで使おうねぐらいでいいんじゃないか
俺は協力型が確定してる時やGMの時にギミックとして用いることは稀にあるけど流石に対立型の可能性があるときは選択肢から除外するなぁ サイコロフィクションってゲーム性高いよな
戦闘システム凝ってるやつとかやってると、これロール部分廃して交渉・駆け引き、戦闘メインのゲームにした方が一般受けするんじゃないかと思ってしまう シノビガミで質問がいくつかあります
・比良坂の怪文は好きな相手に得た情報を流すことができますが、シーンでの受け渡しと何が違うのでしょうか?
・鞍馬の生命力を減少させることで発動できる忍法は生命力スロットを失う際にはどういった処理になるのでしょうか?
・不死身の使用タイミングがイマイチわかりません。攻撃宣言を受けた際に、三連続で発動してもいいのでしょうか? 1個目:
受け渡しにはやり取りするキャラ同士が同じドラマシーンに出ている必要があります
怪文は、両方のキャラが出てなくても、ドラマシーンでなくても情報を送ることができます
また「感情共有不可」みたいな記載があるものでも忍法効果として渡すことができるます
2個目:
やや卓裁定による。同プロットに他のキャラがいないなら発動時即生命点と対応する特技分野を失って次の処理を行います
同時行動なら行動中は生命点を失わず、プロット終了時に使った生命点をまとめて失います
3個目:
かなり卓裁定による。基本的に「いつでも使える」ので、敵の攻撃に対しての宣言は
敵の攻撃の前に使って回復してから受ける(生命点が足りない時など)か、
敵の攻撃を耐えてから回復する(攻撃を受けても死ななかったけど特技つぶされた時など)かのどちらかになります
卓によっては絶対防御と同じように回復量と敵から受けたダメージを相殺する裁定をとったりもします。
あと1奥義は1ラウンドに1回なので連続発動は不可です。
叩き台は書いたので突っ込み待ち 不死身に関しては同じく「いつでも使える」と表記のある兵糧丸のタイミングを参考にすればいいよ >>761>>762
ありがとうございます
コストとして生命力を減少させる忍法では、失う特技分野の指定はどうなるのでしょうか?
接近戦ダメージ扱いとしてランダムで失えばいいのでしょうか? 知人「神槍、先の先、血断、飛燕、神槍、先の先、血断、八点ダメージ!」
NPCの顔見せ1ターン戦闘で兵糧丸ごとこれで落とされてずっとスマホいじってたんだけど友達止めた方がいいか? 飛燕って同じ攻撃忍法振れなくね?
仮に振れたとしても血断は絶対無理なはず クライマックスなら終わり待ちだし別にスマホ弄っててもいいんじゃない
メインなら普通に生命点1残るし続きやれよってなるだけ
まあまず1ラウンド戦闘ってなんだよ NPC顔見せ用の1ラウンド強制終了メイン戦闘ってことじゃない?
血断は装備だから2回発動もできるだろうけど
飛燕の神槍二連打と生命力1で続行できることはだれか指摘するべきだったのでは そもそも撃てなかったのよ
1ターン1回は奥義とサポ忍だけって言われたんだが
攻撃忍法一回ってルルブの何ページにある? というか同じ対象に飛燕ってことはクライマックス扱いなのかこの戦闘
ますますよく分からなくなってきた メイン戦闘で生命力0になることはないんだから兵糧丸使う必要なかったよね?ってツッコミ入れるといい >>770
ルルブ77pの戦闘シーン中の忍法の使用
あとルルブ67pの行動不能の項目も確認するといい 装備でもパッシブなものは何回でも、能動発動なものはラウンド1回みたいな裁定はありそうね ニワカばっかだな
攻撃忍法は何度でも使える
連撃とかどうなると思ってたんだ 飛燕には「同じ攻撃忍法を使用できない」制限はないからそこは問題ないんだけど、問題はメイン戦闘では生命力1点でも減少したらその時点で脱落するという点
つまり飛燕の発動タイミングのラウンド終了時までそのNPCが戦場に生き残ってるのがおかしい 装備忍法って「○○できる」みたいなのが多くてほぼ能動発動なところあるからなぁ >>776
64p読め
失点での退場は「自分以外によって」だよ 基本的に同じ攻撃忍法出来ない
飛燕で得られるのはあくまでも攻撃権(攻撃する権利と攻撃忍法の使用回数は別)
連撃などは説明に書いてある通り「そういう効果」
じゃないの? そこ関係ない
神槍当たってるんだからその時点で脱落するってんの >>778
そんなルールはない
奥義とサポート忍法だけだと明記されてるし、連撃のように使用を前提とした忍法もある >>781
だからそのルールがない
ルルブのどこにあるんだよ
>>782
NPCって書いてたから勘違いしてたんだろって言ってるんだよ
使用側の退場想定した書き方じゃねえか P. 68に「同じ名前の攻撃忍法やサポート忍法は、1ラウンドに一回しか使用できません。」
って書いてるけど俺のルルブだけ違うんか 同じ名前の攻撃忍法やサポート忍法は1ラウンドに1回しか使用できません(基本ルルブP68)
これじゃないの? >>784
ああ、すまんそういうことか765を読み間違えてたわ
補足ありがと
一撃目の神槍を「食らった側」はその時点で脱落するってことね 飛燕って全員手番終わった最後にもう一度使えますよってニュアンスだから退場の前だと思ってたわ
相手か自分にラウンド退場掛かってたら、順番としては退場処理終わってから攻撃になるの? >>789
ラウンド終了時に発動する忍法だから,そのタイミングで退場処理が発生すること滅多になくないか ねぇよって言われても手元のルルブには書いてあるとしか言いようがないしなぁ……
初版本だからエラッタかかってんのかなやっべぇ、って思って今公式サイトチェックしたけど見当たらんかった >>788
ニワカはお前だアホ
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1940539.jpg こいつ例のGMじゃね?
自分の裁定ミスを認めたくないんだろ? ここまでのまとめ
765「攻撃忍法とサポート忍法使い回して殺されてメインで退場した」
766「攻撃機会増やしても同じ攻撃忍法とサポート忍法使い回すのは無理」
768「メインで退場はしない」
769「装備忍法は二回使える」
770「1ターン1回は奥義とサポート忍法だけ」
771「ラウンド終了時に退場しているから飛燕を使えないはず」
775「攻撃忍法は使い回せる」
776「失点した時点で使用したNPCもラウンド終了時に退場する飛燕は使えない」
778「同じ忍法ラウンド中二回は使えない」
779「自傷の失点はラウンド終了時に退場扱いにならない」
781「特別な記載がない限り攻撃忍法は使い回せない」
783「サポート忍法と奥義以外に回数制限はない」
785「攻撃忍法も使えないと明記されている」
788「明記されていない」
789「ラウンド終了時で退場と同時だから飛燕は発動できる」
790「退場するのは攻撃を受けて即だから発動できる余地はない」
792「攻撃忍法も使えないとルールブックに明記されている」
如何にTRPGがGM采配で成り立っているかがよくわかるな
みんなよく覚えておこうな
・攻撃忍法、サポート忍法は1ラウンド1回
・メインフェイズでの戦闘では生命点が回復するのでシナリオからの退場はしない
・退場のタイミングはダメージを負った時点(同プロットからの同時攻撃は受ける)
・自傷の失点は退場扱いにならない
・そもそもGMはNPCでワンキルコンボオナニーするな まとめサンクス
・退場のタイミングはダメージを負った時点(同プロットからの同時攻撃は受ける)
・自傷の失点は退場扱いにならない
補足として、この2パターンの「退場」は「戦闘からの脱落」のことだと明記しておこう より正確に言うとメインの戦闘脱落はダメージ受けたときじゃなくて生命力減少時だな
ダメージと生命力減少が厳密には違うせいでこの辺ちょっとややこしいよな 集団戦ダメージだと落とせないんだよね。重傷で間接的に狙うことは出来るが >>789
>>飛燕って全員手番終わった最後にもう一度使えますよってニュアンスだから退場の前だと思ってたわ
「ラウンドの終了時」と明記されてるから、ニュアンスではなく「ラウンドの終了時」が使用タイミングだよ
今回の件では、神槍食らった側は一撃目のダメージで生命力減少した時点で戦闘脱落なので、ラウンド終了時には既に戦場にいない=攻撃対象にできない >>799
自分以外のキャラクターによる生命力減少がメイン戦闘の脱落条件、とルルブに書かれているので
うちの卓だと変調や戦場効果によるものは脱落できないって扱いになってる 変調は誰が与えたかによるな
ファンブルとかで自分で発生させた変調なら脱落しないけど他キャラに貰ったら脱落にする
戦場は基本的に脱落しないけど、高所時の判定妨害だけは脱落で良いだろって扱いになった 変調で脱落すると催眠が鬼になるのでうちじゃ脱落はしない事にしてる インセイン公式シナリオ集第二弾
それにシノビガミ10周年記念ルルブと新作サプリだってさ 催眠入れるの難しいんだよな
梟調医療か邪視かスペかくらいか 十年歳を重ねてオッサンとなった日向影斗が見れるのかな? 追加サプリマジか、おらワクワクしてきたぞ
まだ既存のルールも遊べてない内容結構あるけどな!(外道流派とか儀式忍法とか >>794
>ワンキルコンボオナニー
NPCにヤベーコンボやチートプライズ使わせてインパクトや緊張感を演出するのはアリだと思うけどアフターフォローしないとなぁ
コンボでダメージ受けたならクライマックスまでにそれを回復できるギミックを用意しとくとか、やられ役を味方NPCにするとか
そういうのが無いのであれば全員同じだけ生命力減らすとか狙われたPCには有利な効果がつくとかでバランスとらないと
あとあれね、顔見せ戦闘ってGMからすると便利な演出なんだけどPLからすると勝たなきゃいけない戦闘なのかただの演出なのか判断付き難いから
PLによってはリソースフル投入して対抗してくることあるのにも注意やね
勝ってもさほど益のない場面で奥義とか忍具使わせちゃうとちょっと申し訳なくなる >>811
儀式忍法なら魔王降臨の法がインパクト絶大でオススメだぞ!
呼び出す妖魔によっては普通の構成じゃほぼ不可能なコンボとかも可能だ!
なお3サイクルの場合誰かに手伝ってもらわないとクライマックスに間に合わない模様 顔見せで終了条件特殊ってことは回避できない強制戦闘だろうし、
そこで生命力ほぼ全部取られたらもうそのPCまともにセッション回せないわな
場合によっては回復判定スぺチェックなんてこともザラに起こりうるし
別にNPCが多少チートで強いとか、イベント戦闘があるとか、特殊戦闘とか、
そういうの個々ではいくらでもやっていいし
リソースの問題とかも読みや駆け引きの都合そこまで気にしなくてもいいとは思う
けど特定個人がゲームにならなくなるようなのは駄目だわ。まれに出る事故スぺ6点とかでも大概なのに CXのバトルロイヤルが始まった瞬間スペ6点パンチで死んだ時の顔は忘れられん シノビガミならボス顔見せなんてドラマシーンで演出しておけばいいのにとしか思えんなぁ
プライズを奪う機会として儲ける分には良いけどそれでも全力出させる必要性は感じない ルルブもまともに読めない馬鹿が
「8点コンボ考えたったwww」って一人で舞い上がって、でもPL参加出来る卓が無いから自分でGMしてお披露目()しようと思ったんじゃねぇの >>816
俺はボスが「ヤベーやつだ!」ってなるとテンション上がるからバランスを考えてくれるなら顔見せ戦闘ガンガンやって欲しいなぁ
ドラマシーンでの仰々しい演出も好きだけど、結局演出と実際の強さとは関係ないから実際にぶちかましてくれた方が緊張感が出る
まぁ結局は好みの問題なんだからGMが必要性を感じるかどうかなんじゃないの ダイスを振ると事故る可能性は必ず生まれるからなぁ
どんなにボスが強かろうと、216分の1で6点ダメージ食らうわけで 初心者GMですがシノビガミの奥義のダメージを痛打などで1点上昇させられるのか知りたいです
これができると簡単に六点飛ばせてしまいそうな気がするのですが…
後は秘中の秘や肉風船悪食、頑健三つ以上は禁止コンボにした方がいいといわれたのですが、皆さんは特別コンボに制限を掛けていますか?
他に危険視しているコンボや、危険なコンボの扱いがあれば教えてほしいです 痛打はテキスト通り攻撃忍法の打点を上げるもので奥義やサポート忍法には影響がない
自分の卓では裏コード,雷電,滅苦での特別教室の修得を禁止指定してる 奥義は攻撃忍法じゃないから痛打等々で生命点減少量を上げることはできない。挙げられるのは確か錬気+クリヒのみ
あと危険なコンボや実質勝ち目無くなる組み合わせなんて無数にあるからどうしようもない
なんでもありありルールだとその辺りの3つもさほど脅威度は高くない、正直 双子や特別教室での忍法研究でメタ取りと、操り人形+教導+精密機構
覆滅+禍供犠+魔法:完全成功、浮足の重ね掛け
禁止にはしてないが流石に自重してってなったのはこの辺りだな そもそもの話奥義による生命力減少はあくまで「ランダムに生命力を減少させる効果(クリティカルヒット)」
「受けた側が任意に選択した生命力を減少させる効果(範囲攻撃)」であってルール上「ダメージ」というものとは別物なんだよね。
なので仮に痛打に攻撃忍法の、という指定が無かったとしても奥義の効果は引き上げられないし、悪食や肉風船の対象にすることもできない。
というか>>820の人はまず下位流派無し背景無し奥義改造無しぐらいで慣らし運転したほうがいいんじゃねーかなぁ。
ルール覚えんのに丁度いいし、シノビガミの醍醐味みてーなもんは十分味わえると思うし。 ダメージと生命点減少は違う
シノビガミ始めたてのお約束味を感じてほっこりする 神槍、先の先、血断、飛燕は取らせちゃ駄目だぞ
神槍、先の先、血断、飛燕、神槍、先の先、血断で八点ダメージになるらしいからな >>826
それは上で否定されたネタだが神槍と風まつりと血断二つで八点ダメージはあっさり出せる でもそれコスト4確定だから5に陣取ると8点プレイだけは封じられるよな
下から3点入れられるだろうけど >>820
危険なコンボは山ほどあるからいちいち挙げてるときりがないところはあるかな…正直、充分シノビガミに習熟したPLなら相当縛りをかけられても初心者を圧殺するコンボが組めると思う
そういうコンボを恐れるのであれば、感覚がつかめるまではマンチ戦法のキーパーツとなりやすい『背景』は無しにしといたほうがいいと思う
【末裔】や【時の旅人】で取れる古流忍法にはぶっ飛んだ効果の忍法が多くて戦術の幅が広がる反面、マンチ戦法に悪用される頻度も非常に高い、特に「開祖」「滅苦」等の習得条件変更系
あと【双子】みたいなセッション中に忍法を入れ替える系も悪用するとヤバイ
だからバランス崩壊を恐れるなら背景は一括でしばらく禁止がいいと思う というかそうだね、シノビガミ初心者がGMやるという事なら上でも言われてるように下位流派、奥義改造、背景等なしのシンプルルールでやるのがいいと思う
経験者PLはちょっと物足りないかもしれないけどそこは初心者GMの為の縛りプレイと思って我慢して欲しいところ…
秘中の秘や悪食肉風船も下位流派の忍法がコンボパーツになってるし、汎用と上位流派だけならそこまで凶悪なコンボは組みづらいからね
…あとこれは状況やPLの性格にもよってくるんだけど、PL同士の対立が起こる関係上あからさまにヤバイ忍法構成を持ち込むと
ほかの全員から危険視されてタコ殴りにあって即脱落…と、実は意外と問題にならなかったりする場合もある >>827
同じ忍法は重ねて取得できない
飛燕でクリティカル絡めるか爆破、血断、風祭、先の先ならできるけど、先の先の縛りがある時点で成功しない
それなら斜歯で道具箱と忍細工とって爆破を風祭で二回撃って八点出した方がいい 極上でお金ばら撒いて賄賂で情報集めるキャラを作りたい
弱くても面白くプレイできそう
御伽学園で極上、早乙女、呪礫、補給、電撃作戦、奥義:判定妨害
で考えてるんだけど、もっと面白い組み合わせあるかな?
毎ターン電撃作戦で襲って判定妨害と忍具で確実に勝利を取って居場所と秘密を手に入れて、賄賂で足りない秘密を補う
クライマックスも忍具と三点の銭投げがあるからまあまあ熟せるだろうという考え
もっと強い組み合わせとか、セコセコ交渉できそうな組み合わせあるかな?
神通力組み込みたかったけど、どれか外すより今の構成の方が楽しそうな気がする >>832
メインで確実に勝つなら判定妨害よりも範囲攻撃では?リーチが足りないのも補えるし一石二鳥じゃないかな
あと、居所が欲しいだけならわざわざ戦闘仕掛けなくても情報屋で手に入れた方が確実かつ忍具の節約になるのではないだろうか
まぁ使い勝手の良さと個人的な面白さは別だから求めてる方向性とは違うかもしれんが あんまメイン戦闘仕掛けすぎるとCXで袋叩きに遭うこともあるしな… >>834
判定妨害は必要にならない限り見せなくて済むのがありがたいかなと
リーチ足りないか
集団戦攻撃も考えたんだけどさすがに火力がしょっぱい気がしてなあ…
いつもの卓に初心者多いから背景組み込めなさそうなんだよね
>>835
ヘイト買って殴られるのはまあおいしいかなとは思ってる
全く勝ちの目がないのはさすがに問題だけど >>836
あわよくば手の内を明かさず…ってことね、把握>判定妨害
しかしやはり間合1しか無くて戦闘連発はリスク高いんじゃないかな…採用率の高い影分身で詰みかねないし
仮に相手と互角だったとして、メイン戦闘で各個仕掛けると1対1、つまり2ラウンド終了な状況が多いと思うんだけど、そうなると間合いが届かなくてラウンドを流すのは非常に痛いかな、と
搦め手をメインにするキャラクターはどうしても攻撃に割く枠がなくなるよね…メインフェイズで動き回るキャラクターをつくろうとすると双子が手放せない… メンバーにもよるけどヘイト集めの行動はクライマックスで1ターン目に何かする前に落とされても文句言えない
勝ちの目以前にクリティカルヒット二本が速攻飛んできても仕方ないと納得した上でやった方がいい 「極上でお金ばら撒いて賄賂で情報集めるキャラを作りたい」だけなら
そもそもメイン戦闘を仕掛けなくてもいいのでは、とふと思った
賄賂どころか思いっきり実力行使型だよなこれ >>837
奥義防げる絶対防御のがいいかもしれんね
呪礫は一応間合い2あるよ
これ以上忍法で間合い取ると火力がな…
早乙女あるから集団戦でもいいっちゃいいんだけど
>>838
でも勝ち捨ててネタに走ったプレイングしたいわけじゃないんだよなあ
秘密取得前に殴られたからって猪の如く突っ込んでくるプレイヤーそこまでいる?
>>839
他に面白い忍法だとせいぜい補給くらいだった(ただ渡したアイテムは補給できない)
じゃあ残り三枠で無難に戦闘忍法で組むならメインに面白い動きできるキャラがいいなって考えると電撃作戦かなってなった
神通力も考えたけどこれ取るとただ神通力で戦うだけのキャラになりそうで >>840
誰から攻撃するかって時に殴られたから殴り返すかってのは普通によくある
状況の自由度が高いほどヘイト集めてると不利だぞ
そもそも大抵のやつは感情を優先する傾向にある >>841
そこで極上で賄賂ですよ
銭投げしなきゃ火力は二点だから大丈夫…かな
秘密と忍具で積極的に交渉すればまあ、情報不足で味方から蹴り飛ばされることは少ないかなと… まあ居場所割れるだけでそこまで情報多く握れない可能性も高いんだけども >>840
ごめん呪礫の効果を魔薬と勘違いしてた
そりゃ呪礫あるならそんなに気にする必要ないわな…
個人的には忍具をたくさん使うキャラクターには是非とも魔薬を持たせたいところなんだけど、背景がダメとなると厳しいかなぁ 正直極上はもう極上だけで機能が完結してる感じあるし、
あとはロールプレイだけで賄賂でも強行でも銭投げでも行けんじゃねって感じする
賄賂って話なら、お前が秘密抜くときに一種の金を貸してやるから
協力しようぜみたいなプレイングはよくやる
むろん持ち逃げしたらギルティ 人間は恨みを忘れないが受けた恩は秒で忘れる生き物なので気をつけたほうがいい。
印象でものごとを判断しがちな生き物でもあるので「メインでうまく立ち回っているように見える」だけで有利で脅威な印象を与えがちなのも気をつけたほうがいい。
完全にグダグダなのに雰囲気だけで頑張っている幻蔵先生スタイルが正解なのかもしれない。 一週間後、そこには媚び諂ったはずの味方から袋叩きに遭う>>842の姿が ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています