【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 700【SW2.5】
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シート類の直リン
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初期作成で装備が整わない理由は何?
所持金はみんな均等に持ってる
なら能力値が低すぎるか、別のところに金をかけすぎてるかのどっちかだろ 無印の時と違って生まれによって最低限の能力値は確保されてるから >>893
そのリプレイの場合はチェインメイルとラウンドシールド装備して
戦闘特技がかばうのファイターだから
むしろガチだよ ライトメイス+盾は熊筋使ってもゴブリン相手ですら平均3回は殴らないと倒せないからな
両手利きか魔力撃でもやらんとガチで足手まといになる ただのお手本タンク作ったら足手まとい扱いってもうわかんねぇな
GMはタンクの重要性を教えてやるべきではないだろうか ちゃんとタンク必要な戦闘を設置しておかないGMの問題かと ライトメイス持ってた頃のカイルバーンはダガーフッド相手に半分も減らせてないから火力は明らかに不足しているな 俺はキャラ作成も完全オープンダイスで運任せで作らせるし、よほどのヒネった構成でないとアタッカーなんてタンク無しじゃすぐ死ぬな よくわからんのだけどこのゲームでかばうタンクいたら死なないけどかばうタンクいないから死んだなんてそんな毎回起きるようなものじゃないと思うんだが
逆に毎回そんな調整できるならすごいなとは思う 考え方が逆で、タンクがいるからGMが敵の攻撃力を上げてきているだけの話 アタッカーって言うか
初期作成で防具習熟や防御系錬技取ってないグラップラーは
かばうタンクいないと普通に死ぬ 初期作成なら出てくる敵は最大で3Lvぐらいだと思ってるが、これに取り巻き追加したらもうタンク必須だと思うよ
前衛アタッカーなら2発で昇天する
2Lv上の敵の攻撃を華麗に避けまくるアタッカーなんてもんが作れるぐらいサイコロ運いいなら知らんわw 初期作成で回避6のアタッカーってどんだけパターンあんだろ
どこがアタッカーやねんってのは無しとして 実際のところ初期作成状態の前衛って防御寄りか攻撃寄りかしかないんで3発で殴って殺すか2発で殴って殺すか、T1+A1発で死ぬパターンになるのがいいとこだから
防御寄りの攻撃力不足なんて気にもならんだろ普通 >>910
ガゼルフット持ちの大抵の前衛
アラミドコート着た敏捷B3のグラップラー
バックラー装備した敏捷B3のフェンサーやファイター 実際、リプレイにしてもリカントグラップラーとのペアで
リカントは攻撃避けまくってたけどボルグの一撃で瀕死になって慌ててたし 初回の敵の命中は高くて4〜5なんだから紙装甲なら回避6必要って分かるだろ
それを前提にキャラ作らないで死ぬのは自業自得 タンクの有用性は分かるけど「初期作成で」っていうのが今の話のミソなんじゃない?
初期作成だと防具習熟もなければ所持金も少ないしかばえるのは1回きり
これが必須かって考えるとまず無いわと思う SWではタンクに派生するなら3Lvぐらいからがおすすめってことなんだろうか タンクを作るなら他のメンバーと相談して必要なことを確認した上で最初からやるのがいいよ 必須ではないわな
ただ、かばうタンクが初期作成で結果的に武器がライトメイスになったところで嫌がらせと思うGMはちょっと、、、 ドワーフタンクならロングスピアにしておけば安くてそれなりのダメージが期待できるか
100G値上がりするから何か削る必要があるが このゲームの防御力は能力値よりもレベルよりも、所持金に依存するのでまともに役立つタンクが作れるかどうかはGMが出す報酬や戦利品による
3レベルになっても必要筋力充分な鎧や盾が買えるとは限らない 武器と防具しか考えてなくて救命草の1つも持ってないとか言い出すとさすがに困る 救命草くらいならさすがに買えるだろ
魔香草は無理くさい 初期作成で安い武器にするなんてよくあることというか
習熟Aとか初期で取ったら装備なんて揃えられないし 救命草を持ってないサンプルキャラクターだっているんですよ なんかタンクの重要性低い認識なのか?
もっと戦線構築と役割分担がモノいうシナリオにした方がいいんじゃなかろうか >>928
だから初期作成段階だっての
レベルが高くなるほどタンクの有用性は上がっていくよ >>927
敵の攻撃を自分から喰らいに行くタンクで救命草も持ってないとしたらまさに要介護職
レンジャー技能は持ってないとしても仲間に使って貰うための草くらい自分で用意しないとね 薬草使うなら他人に頼らないで自分でレンジャー技能持てよ… プリと最初からタッグ組んでるか、レンジャー持ってるかがいいわな
最初ならかばうよりDSのがいい気がする 薬草はレンジャー技能持ちが自分に使うためのアイテムだろ?
他人に使って貰うとかありなん? やっぱ初心者はリプレイ読んでみるべきだとよくわかる つか2.5でもある程度のレベルのかばう役なら全力攻撃しながらかばう残りの特技は防御に回すかでいいしな
置き換えの関係で5レベルは難しいけど7レベルなら全力、かばう2、頑強、鎧or盾習熟とかいけるし タンクを初期で育てて作るとしたらどう組むか〜 みたいな話だ リルドラなら頑強は無くてもいいかな
ルルブ2範囲になると敵の攻撃回数が増えてくるからガーディアンが欲しくなる 初期作成タンクは序盤は相当厳しいからキャンペーンでの将来性を視野に入れて、卓の面子で話し合って作るがいいだろね
序盤は周りに迷惑かけまくるかも知れんけど場合によってはかばうのお陰で命拾いする場面もあり得るかも知れない 初期作成でかばうも防具習熟も大して役に立たないから全力攻撃とか、プリタンクなら拡大/数でもとっておいて
3レベルでかばう、5レベルで防具習熟or頑強かな?
そのキャンペーンでどれだけお金が稼げるかが大きく関わってくる 初期作成で毎ラウンドかばってたりしたらよほどの雑魚相手でないと死ぬし、しかも鎧と盾に金を注ぎ込んだために武器がしょぼいなんてなったら攻撃面も期待できないし
最初は普通のファイターで作って、3レベルか5レベルから方向性を分岐したらいいと思う 毎ラウンドかばうだけで死ぬとかそんな環境、防御捨ててるPTなら余計死んどるわw 初期冒険なんてので、かばう取っただけで大問題になるようなシナリオ用意するとかGMよほどダメだろ 前衛技能1LVで前に出てくる魔法戦士なんて作成したら「嫌がらせだ」とか大騒ぎしそう 防御捨ててるPTならそら死ぬだろw
初期作成ならほとんどの攻撃を五分五分以上で躱せるのにわざわざ毎ラウンド1回自動命中だぞ サンプルボス戦のボルグハイランダーが痛恨持ちとはいえ打撃5+2d、取り巻きが囮込で2d+4
サンプルかばうドワーフで防護6
プロテクションや回復あれば毎Rかばっても死にゃしねえべ スレたて行ってみる
無理だったら960→970にお願いする ショートストーリーズの話全くしてなかった
お前ら買ったの?買ってないの? ショートストーリーズは10話入ってたよ
1話ごとに解説コラムがついてる 初期作成で前衛技能1レベルは役立たずになる可能性が高いので慣れてないうちは非推奨 魔法技能も1レベルで役に立つのはソサかマギ(+シュー)くらいなもんだけどな 身内としかやっていないせいか初期作成前衛技能1レベルを見たことないんだが
1レベルをどう活かして、余った経験点は何に使うの? ファイター1プリ2で金属鎧+盾装備の神官戦士くらいしか思いつかんね よくやりがちなのがファイター1プリースト2の神官戦士
人間でこれやってソード持たせたら悲惨な命中回避になりやすい ファイター、ソーサラー、エンハン、セージのナイトメア魔法戦士
スカウト2、マギテ1、フェンサー1の魔法軽戦士 アシュラウトのリプレイでマギテック2シューター1スカウト1のキャラがいたな
あとミストキャッスルとかのシナリオブックでは敵のLVがPCのLVによって変動するから
初期作成で冒険者LV1スタートはありえるかな 初期の方が期待値収束起こしてないからピーキーだったりするよね プリ2の人はそっちがメインだからファイターなんて当たれば儲けみたいなもんだろ >>964
10レベルになった冒険者がこれまで経験してきた魔物との戦いを振り返っても一番の強敵はボガードだったあるある >>960
器用度高い時だけこれやる時ある
器用度B3にメイス持てば最初の一回くらいはなんとかなる事が多い
良くを言えばもう一点欲しいけど 命中5は2レベルファイターやフェンサーでも届かないキャラも結構みるしな 普通にファイター2のソード使いとファイター1のメイス使いだと命中同じだしな 流石に器用度B1は初期作成で前衛技能2にしてくれよ コンジャ2ファイター1とかフェアテ2フェン1スカ1とかグラマギテセージエンハン1の兎まりょとかリアルに見たのでそこまで珍しいとも思わない
メイスパンチ器用タゲサキャッツアイの何れかあれば命中4か5にはなる 魔力撃グラでスカウト取るとか、ふつうに1Lvになるし その兎まりょはちょっと勘弁して欲しい
いや勿論その卓で受け入れられてんならとやかく言うことではないけども グラは命中はパンチで素で補えるから今度は敏捷が高けりゃなんとかなるぜよ 探索2レベルとか魔法2レベルは戦士技能がついでだから
命中or回避できればラッキーでいいけど
兎まりょはいろいろと厳しくね? マギテ生まれなら兎でも器用敏捷B2行けるから命中4(タゲサで5)回避4行けるで
練技次第でどうにかなる
それこそタンクが居れば言うことないが まあ、バランス取れてないPTなんて、特に初期作成ではいくらでもあるわけで
そういうのが出てきた時に「舐めプだ!嫌がらせだ!」とか発狂しなけりゃ
なんでもいいですよ 何人PTなのか、PTのメイン前衛なのか、によっても変わるしな なのでライトメイスで3発必要だけど絶対当てるマンってのは結構戦術的に評価できる
サイコロ振り直しのチーターだらけみたいなパーティなら知らん 初期作成で絶対当てるマンなら
技能LV2、能力値B2、メイス1、猫目/ダケサ1、で十分だろ 器用度B3で筋力10以上くらいならちゃんと種族と生まれを選びさえすればよほどダイス目が悪くならない限り作れない? 尻尾使え尻尾
初期作成から使える命中+2で筋力不要で威力も十分の武器だぞ 尻尾は素で命中+1あるんだよなぁ
使ったことないだろ ここまでライトメイスの何が悪いのか論理的な反論無し >>988
尻尾やらクォータースタッフ装備型の上を行く条件を示せないのは魅力的とは言い難い、じゃダメなん? >>988
固定Dで安定したダメージ通したり挑発攻撃したり
筋力に合ったメイスとしてならええんちゃうん 論理的っていうと明確に数値だして他の候補より弱いって話をしろって?
データ強いひとおねがい レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。